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Spiele fördern Kompetenzen Soziale Nutzen von Games 	Ibrahim Mazari DirectorPublic Relations Jugendschutzbeauftragter
Agenda	 Was fördern Spiele? Soziales Spielen verändert soziale Strukturen Lernpotentiale von Neuen Medien Externe Projekte   Sportkultur bei Games Spielend zum Beruf Männerwelt eSport Fazit
Einführung Diskussion um Wirkung von digitalen Spielen Oft wird einseitig und verkürzt vor vermeintlichen Gefahren gewarnt Sachliche und differenzierte Betrachtung Positive Aspekte von Spielen (auch digitale Spiele) für das Lernen untersuchen 	 Und für den Unterricht nutzen
Was fördern Spiele? Sensumotorisch Auge-Hand-Koordination, Reaktionsschnelligkeit, Konzentrationskraft, navigieren und lenken Erweitert durch zahlreiche Übungssequenzen sein Körperschema, ähnlich einem Autofahrer, der gelernt hat, "eins" zu werden mit seinem Auto.
Was fördern Spiele? Kognitiv  räumliches Orientierungsvermögen und Gedächtnisfähigkeit Kombinationsfähigkeit und Kompetenz in konvergenter Kreativität  Lernfähigkeit und Experimentierfreudigkeit Zeit- und Ressourcenmanagement Planungs-, Problemlösungs- und Sachkompetenz
Was fördern Spiele? Emotional  Gefühlsmanagement Stressresistenz  Selbstdisziplin Erfolgsmotivation Ausdauer Die emotionalen Spielforderungen können erheblich sein  Stehen in engem Zusammenhang mit Selbsteinschätzung der Spieler und ihrer Leistungsbereitschaft Emotionale Gratifikation bei optimaler Balance zwischen Selbsteinschätzung und Leistungsbereitschaft
Was fördern Spiele? Sozial  Kooperationsfähigkeit, Hilfsbereitschaft und Empathie Kommunikation Viele Spiele sind auf gemeinsames Spielen angelegt Spiele erfordern Orientierung zwischen Wettbewerb und Zusammenarbeit  Soziale Komponente steigert die emotionale Gratifikation  Trägt deutlich zur Spielmotivation bei
Was fördern Spiele? Gerade im eSport (elektronischer Sport, das Computerspielen unter Wettbewerbsbedingungen) zeigt sich der soziale Nutzen von Games Wie im klassischen Sport Junge Menschen für eine gemeinsame Sache begeistern Sich den Interessen eines Teams unterordnen Im Geiste von Fairness und Leistungsbereitschaft  gegen andere antreten
Was fördern Spiele? Gerade im professionellen Bereich des Computerspielens lernen die jungen Gamer (15 - 25 Jahre) fürs Leben: Es geht um Strategie, Taktik und Teamfähigkeit Die Spieler messen sich untereinander Sie erfahren eigene Stärken und Schwächen, lernen mit Niederlagen umzugehen und sich permanent zu verbessern
Soziales Spielen verändert soziale Strukturen Das soziale Element des Online-Gamings oder des Spielens unter LAN-Bedingungen führt zu komplexen Strukturen Es hat sich ein eigenständiger Wirtschafts- und Medienzweig entwickelt der durch Produkte und Dienstleistungen die Bedürfnisse der eSportler befriedigt So existieren Plattformen und Turniere Die größte europäische Liga für Computerspieler Electronic Sports League (ESL) Ligenbetreiber: Turtle Entertainment
Turtle Entertainment Wer ist Turtle Entertainment ,[object Object]
Gegründet: Dezember 2000
Hauptsitz: Köln, Deutschland
Über 180 Mitarbeiter					Was ist die ESL ,[object Object]
Über 2.250.000 Mitglieder
1800+ Ligen in 80+ Games
Aktiv in 37 Ländern
Hauptanteilseigner der PGL ChinaWir entwickeln den eSport mit einer Vision und mit Passion
Soziales Spielen verändert soziale Strukturen Um diese Szene herum etablieren sich Web-Sender und Online-Portale mit bezahlten Redakteuren Weiter sind die Stars der Szene in Clans organisiert die wie Mannschaften im klassischen Sport von Sponsoren finanziert werden und ihre Spieler bezahlen und betreuen Die Clans haben eine hohe pädagogische Verantwortung Durch sie erfahren die jungen Spieler eine Bildung weiterer Kompetenzen Die soziale Organisation rund um den Kult des Spielens
Soziales Spielen verändert soziale Strukturen Die Clans leisten das, was auch Sportvereine leisten Sie vermitteln Werte Erziehen zu Teamfähigkeit Spieler werden in ihnen kommunikativer Clan-Spieler lernen vernetztes Denken Sie lernen früh durch ihre Reisen andere Kulturen und Sprachenkennen Sie erwerben Organisationsfähigkeiten in diesem nicht-virtuellen Leben
Lernpotenziale von Neuen Medien Eigenverantwortliches Handeln Neue Medien sind kombinierbar Multimediale Module zu individuellen Inhaltspaketen erstellbar Anlegen und Beschreiten zielbezogener Lernpfade Problemorientiertes Lernen realitätsbezogene Probleme und authentische Situationen Fall- und Anwendungsbezogenes Lernen Veränderte Rollen und Strukturen Weiterbildung, Informations- und Erfahrungsaustausch für Lehrende Coaching, Beratung und Unterstützung statt Wissensvermittlung
Lernpotenziale von Neuen Medien Kooperatives Lernen soziale Aspekte wichtig bei Erwerb und Anwendung von Wissen Teamfähigkeit und Bereitschaft zum Wissens- und Erfahrungsaustausch fördern Neue Medien erlauben Erschließung neuer sozialer Kontexte in der Schule Kommunikationsnetze und Spiele als Lernumgebung zeit- und ortsunabhängig Systematische Wissensvermittlung systematische Wissensvermittlung weiterhin erforderlich Neue Medien öffnen neue Wege für interaktiven Wissenserwerb Visualisierung und Simulation von Zusammenhängen und Abläufen Verbesserung der didaktischen Qualität
Medienkompetenz fördern – aber wie? Einbindung Neuer Medien in den Unterricht Neue Medien können sinnvoll und flexibel in den Unterricht eingebaut werden  oder dienen zur Ergänzung und Vertiefung der Lehrthematiken. Externe Projekte Gemeinnützige Vereine und Dienstleister bieten innovative Konzepte und  Projektlösungen zur Förderung der Medienkompetenz bei Jugendlichen und  Erwachsenen.
Externe Projekte eSport Schulmeisterschaft (Turtle Entertainment) Kontakt zu anderen Spielern, das Bilden von Cliquen und Teams, der gegenseitige  Wissensaustausch, Kommunikation, Teamfähigkeit sowie taktisches und  strategisches Handeln sind lebenswichtige Kompetenzen für jeden Heranwachsenden Eltern-LAN (Bundeszentrale für politische Bildung) Die Eltern-LAN ist eine Initiative, die sich zum Ziel gesetzt hat, Eltern und pädagogisch  Tätige bei der Auseinandersetzung mit dem Hobby "Computerspielen" ihrer Kinder und  Schüler zu unterstützen. eSport EDU-COACH (Institut Spawnpoint) Zielt auf die Steigerung der Schlüsselkompetenzen. Interaktive Anwendung von Technologie, positive  und tragfähige Beziehungen zu Anderen unterhalten, Kooperationsfähigkeit, Konfliktfähigkeit und  Handeln im größeren Kontext sind die Ziele des Konzepts.
eSport Schulmeisterschaft Medienpädagogischer Hintergrund Computerspiele als fester Bestandteil der jugendlichen Medienwelt Negative Berichterstattung über Computerspiele verunsichert Lehrer und Eltern Ziel der eSport Schulmeisterschaft Leistet aktiven Beitrag zur Förderung der Medienkompetenz von Schülern, Lehrern und Eltern Basis für Diskussionen innerhalb des Klassenverbunds
Medienpädagogischer Hintergrund Soziale Dimensionen spielen eine zentrale Rolle Soziale Interaktion steht im Vordergrund Spaß und Zeitvertreib sind sekundär Durch die Schulmeisterschaft geförderte Kernkompetenzen Soziale Kontakte Teamfähigkeit/-spirit Wissensaustausch Kommunikation Organisation Taktisches und strategische Handeln
Integration in den Unterricht Nicht jeder Schüler hat Zugang zu einem Computer Entscheidende Benachteiligung wichtiger IT-Kompetenzen Spielerische Heranführung an das Medium Computer Benachteiligung frühzeitig entgegenwirken Computerspiele bauen Berührungsängste ab
Integration in den Unterricht Gute Basis zu Diskussionsrunden und Referaten innerhalb des Klassenverbunds Analyse des eigenen Spiel- und Mediennutzungsverhaltens Reflexion der gezeigten Spielinhalte Spielinhalte und ihre Auswirkungen auf das soziale Verhalten Bewertung von Alterseinstufungen durch die USK
Eltern-LAN (Bundeszentrale für politische Bildung) Die Eltern-Lanistein Initiative, die sichzumZielgesetzt hat, Eltern und Lehrern den Einstieg in das Hobby „Computerspielen“ ihrer Kinder und Schülerzuerleichtern ,[object Object]
PädagogischeAnleitung
GewonneneEindrückediskutieren
Phänomen eSport hautnahmiterleben (Electronic Sports League)‏,[object Object]

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Spiele fördern Kompetenzen

  • 1. Spiele fördern Kompetenzen Soziale Nutzen von Games Ibrahim Mazari DirectorPublic Relations Jugendschutzbeauftragter
  • 2. Agenda Was fördern Spiele? Soziales Spielen verändert soziale Strukturen Lernpotentiale von Neuen Medien Externe Projekte Sportkultur bei Games Spielend zum Beruf Männerwelt eSport Fazit
  • 3. Einführung Diskussion um Wirkung von digitalen Spielen Oft wird einseitig und verkürzt vor vermeintlichen Gefahren gewarnt Sachliche und differenzierte Betrachtung Positive Aspekte von Spielen (auch digitale Spiele) für das Lernen untersuchen  Und für den Unterricht nutzen
  • 4. Was fördern Spiele? Sensumotorisch Auge-Hand-Koordination, Reaktionsschnelligkeit, Konzentrationskraft, navigieren und lenken Erweitert durch zahlreiche Übungssequenzen sein Körperschema, ähnlich einem Autofahrer, der gelernt hat, "eins" zu werden mit seinem Auto.
  • 5. Was fördern Spiele? Kognitiv räumliches Orientierungsvermögen und Gedächtnisfähigkeit Kombinationsfähigkeit und Kompetenz in konvergenter Kreativität Lernfähigkeit und Experimentierfreudigkeit Zeit- und Ressourcenmanagement Planungs-, Problemlösungs- und Sachkompetenz
  • 6. Was fördern Spiele? Emotional Gefühlsmanagement Stressresistenz Selbstdisziplin Erfolgsmotivation Ausdauer Die emotionalen Spielforderungen können erheblich sein Stehen in engem Zusammenhang mit Selbsteinschätzung der Spieler und ihrer Leistungsbereitschaft Emotionale Gratifikation bei optimaler Balance zwischen Selbsteinschätzung und Leistungsbereitschaft
  • 7. Was fördern Spiele? Sozial Kooperationsfähigkeit, Hilfsbereitschaft und Empathie Kommunikation Viele Spiele sind auf gemeinsames Spielen angelegt Spiele erfordern Orientierung zwischen Wettbewerb und Zusammenarbeit Soziale Komponente steigert die emotionale Gratifikation Trägt deutlich zur Spielmotivation bei
  • 8. Was fördern Spiele? Gerade im eSport (elektronischer Sport, das Computerspielen unter Wettbewerbsbedingungen) zeigt sich der soziale Nutzen von Games Wie im klassischen Sport Junge Menschen für eine gemeinsame Sache begeistern Sich den Interessen eines Teams unterordnen Im Geiste von Fairness und Leistungsbereitschaft gegen andere antreten
  • 9. Was fördern Spiele? Gerade im professionellen Bereich des Computerspielens lernen die jungen Gamer (15 - 25 Jahre) fürs Leben: Es geht um Strategie, Taktik und Teamfähigkeit Die Spieler messen sich untereinander Sie erfahren eigene Stärken und Schwächen, lernen mit Niederlagen umzugehen und sich permanent zu verbessern
  • 10. Soziales Spielen verändert soziale Strukturen Das soziale Element des Online-Gamings oder des Spielens unter LAN-Bedingungen führt zu komplexen Strukturen Es hat sich ein eigenständiger Wirtschafts- und Medienzweig entwickelt der durch Produkte und Dienstleistungen die Bedürfnisse der eSportler befriedigt So existieren Plattformen und Turniere Die größte europäische Liga für Computerspieler Electronic Sports League (ESL) Ligenbetreiber: Turtle Entertainment
  • 11.
  • 14.
  • 16. 1800+ Ligen in 80+ Games
  • 17. Aktiv in 37 Ländern
  • 18. Hauptanteilseigner der PGL ChinaWir entwickeln den eSport mit einer Vision und mit Passion
  • 19. Soziales Spielen verändert soziale Strukturen Um diese Szene herum etablieren sich Web-Sender und Online-Portale mit bezahlten Redakteuren Weiter sind die Stars der Szene in Clans organisiert die wie Mannschaften im klassischen Sport von Sponsoren finanziert werden und ihre Spieler bezahlen und betreuen Die Clans haben eine hohe pädagogische Verantwortung Durch sie erfahren die jungen Spieler eine Bildung weiterer Kompetenzen Die soziale Organisation rund um den Kult des Spielens
  • 20. Soziales Spielen verändert soziale Strukturen Die Clans leisten das, was auch Sportvereine leisten Sie vermitteln Werte Erziehen zu Teamfähigkeit Spieler werden in ihnen kommunikativer Clan-Spieler lernen vernetztes Denken Sie lernen früh durch ihre Reisen andere Kulturen und Sprachenkennen Sie erwerben Organisationsfähigkeiten in diesem nicht-virtuellen Leben
  • 21. Lernpotenziale von Neuen Medien Eigenverantwortliches Handeln Neue Medien sind kombinierbar Multimediale Module zu individuellen Inhaltspaketen erstellbar Anlegen und Beschreiten zielbezogener Lernpfade Problemorientiertes Lernen realitätsbezogene Probleme und authentische Situationen Fall- und Anwendungsbezogenes Lernen Veränderte Rollen und Strukturen Weiterbildung, Informations- und Erfahrungsaustausch für Lehrende Coaching, Beratung und Unterstützung statt Wissensvermittlung
  • 22. Lernpotenziale von Neuen Medien Kooperatives Lernen soziale Aspekte wichtig bei Erwerb und Anwendung von Wissen Teamfähigkeit und Bereitschaft zum Wissens- und Erfahrungsaustausch fördern Neue Medien erlauben Erschließung neuer sozialer Kontexte in der Schule Kommunikationsnetze und Spiele als Lernumgebung zeit- und ortsunabhängig Systematische Wissensvermittlung systematische Wissensvermittlung weiterhin erforderlich Neue Medien öffnen neue Wege für interaktiven Wissenserwerb Visualisierung und Simulation von Zusammenhängen und Abläufen Verbesserung der didaktischen Qualität
  • 23. Medienkompetenz fördern – aber wie? Einbindung Neuer Medien in den Unterricht Neue Medien können sinnvoll und flexibel in den Unterricht eingebaut werden oder dienen zur Ergänzung und Vertiefung der Lehrthematiken. Externe Projekte Gemeinnützige Vereine und Dienstleister bieten innovative Konzepte und Projektlösungen zur Förderung der Medienkompetenz bei Jugendlichen und Erwachsenen.
  • 24. Externe Projekte eSport Schulmeisterschaft (Turtle Entertainment) Kontakt zu anderen Spielern, das Bilden von Cliquen und Teams, der gegenseitige Wissensaustausch, Kommunikation, Teamfähigkeit sowie taktisches und strategisches Handeln sind lebenswichtige Kompetenzen für jeden Heranwachsenden Eltern-LAN (Bundeszentrale für politische Bildung) Die Eltern-LAN ist eine Initiative, die sich zum Ziel gesetzt hat, Eltern und pädagogisch Tätige bei der Auseinandersetzung mit dem Hobby "Computerspielen" ihrer Kinder und Schüler zu unterstützen. eSport EDU-COACH (Institut Spawnpoint) Zielt auf die Steigerung der Schlüsselkompetenzen. Interaktive Anwendung von Technologie, positive und tragfähige Beziehungen zu Anderen unterhalten, Kooperationsfähigkeit, Konfliktfähigkeit und Handeln im größeren Kontext sind die Ziele des Konzepts.
  • 25. eSport Schulmeisterschaft Medienpädagogischer Hintergrund Computerspiele als fester Bestandteil der jugendlichen Medienwelt Negative Berichterstattung über Computerspiele verunsichert Lehrer und Eltern Ziel der eSport Schulmeisterschaft Leistet aktiven Beitrag zur Förderung der Medienkompetenz von Schülern, Lehrern und Eltern Basis für Diskussionen innerhalb des Klassenverbunds
  • 26. Medienpädagogischer Hintergrund Soziale Dimensionen spielen eine zentrale Rolle Soziale Interaktion steht im Vordergrund Spaß und Zeitvertreib sind sekundär Durch die Schulmeisterschaft geförderte Kernkompetenzen Soziale Kontakte Teamfähigkeit/-spirit Wissensaustausch Kommunikation Organisation Taktisches und strategische Handeln
  • 27. Integration in den Unterricht Nicht jeder Schüler hat Zugang zu einem Computer Entscheidende Benachteiligung wichtiger IT-Kompetenzen Spielerische Heranführung an das Medium Computer Benachteiligung frühzeitig entgegenwirken Computerspiele bauen Berührungsängste ab
  • 28. Integration in den Unterricht Gute Basis zu Diskussionsrunden und Referaten innerhalb des Klassenverbunds Analyse des eigenen Spiel- und Mediennutzungsverhaltens Reflexion der gezeigten Spielinhalte Spielinhalte und ihre Auswirkungen auf das soziale Verhalten Bewertung von Alterseinstufungen durch die USK
  • 29.
  • 32.
  • 33. Modulschwerpunkte (Institut Spawnpoint) Das Spiel am Computerspiel Lernen und Lehren von Computerspielen Kulturelle Aspekte von Computerspielen Identifikation und Interaktion mit virtuellen Spielfiguren LAN-Party in der Jugendarbeit Informelles Lernen in virtuellen Spielwelten und Computerspielgemeinschaften
  • 34. Sportkultur bei Games Pro Gamer analysieren die Spielzüge ihrer Gegner mit aller analytischer Finesse und stellen sich strategisch darauf ein Mittlerweile ist der eSport ein Zuschauersport geworden durch die Turniere vor Publikum im Rahmen der eSport Bundesliga ESL Pro Series (EPS) Im Schnitt besuchen 1.200 Zuschauer ein Intel FridayNight Game
  • 35. Sportkultur bei Games Wie beim Schach gibt es legendäre "Schachzüge" und typische Eröffnungen Die Mischung der Teams mit bekannten Spielern geben dem ganzen eine größere Beständigkeit Teilweise spielen die bekannten Spieler einige Jahre auf internationalem Top-Niveau Sie stehen wie im klassischen Sport oft für einen bestimmen Spielertypus
  • 36. Spielend zum Beruf Gerade das Entwickeln von Berufskompetenzen steht bei 15 - 20 Jährigen an oberster Stelle In der eSport-Szene existieren Stars, die mit ihrem Sport Geld verdienen (reicht von einigen Hundert Euro im Monat bis hin zu 100.000 Euro und mehr im Jahr) Die somit in einer neu entstehenden Unterhaltungs- und Medienwelt beruflich Fuß fassen Viele ehemalige Profi-Zocker finden wie beim Fußball nach ihrer aktiven Zeit im Sport ihr Auskommen als Kommentator oder Moderator
  • 37. Spielend zum Beruf Ehemalige Profi-Spieler wie der Krefelder Warcraft-Meister Dennis Gehlen sind jetzt Moderatoren beim Szene-Sender ESL TV ESL TV: hauseigener IPTV-Sender Berichten live und auf der Bühne vom aktuellen Geschehen Andere werden von Hardware-Unternehmen als Berater engagiert, um Gamer-freundliche Peripherie-Geräte zu entwickeln Wieder andere junge Leute setzen ihr Wissen rund um Games und eSport ein, um im Marketing und in der Kommunikation anderer Unternehmen das Wissen gewinnbringend zu nutzen
  • 38. Männerwelt eSport Geschlechtsspezifischer Unterschied im Umgang mit digitalen Spielen War früher der Frauenanteil wie in den Anfangszeiten des Internets generell geringer, so gilt das heute bei Games nicht Mädchen und Frauen bevorzugen andere Spiele und einen anderen Umgang damit
  • 39. Männerwelt eSport Der Anteil der eSport-Damen mit etwas über fünf Prozent in Europas größter Online-Liga ESL ziemlich klein Auch wenn es spezielle Frauenligen gibt und der Frauenanteil wächst In der ESL sind Mädchen und Frauen stärker bei Rollenspielen (World ofWarcraft, Guildwars) vertreten Frauen spielen anders, ihnen ist der soziale Austausch wichtiger als das "Sich-Messen„ So macht der Frauenanteil bei World ofWarcraft (dem Rollenspiel mit den meisten Spielern) über 30 Prozent aus
  • 40. Fazit Computerspiele sind nicht nur Kulturgut wie es der deutsche Kulturrat kürzlich herausstellte Sie sind auch ein spannendes Lernumfeld und ein Medium der reichhaltigen sozialen Interaktion Computerspiele haben ganze Jugendkulturen und neue Szenen geschaffen deren Akteure heute spezifische Fähigkeiten mitbringen, die sie den Games verdanken
  • 41. Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit! Ibrahim Mazari PressesprecherJugendschutzbeauftragter im@turtle-entertainment.com +49 221 88 04 49 231 Turtle Entertainment GmbH Siegburger Straße 189 50679 Köln, Deutschland www.turtle-entertainment.com