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Markt, Zielgruppen und Vorurteile im eSport
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eSport steht für elektronischen Sport und bezeichnet klassischerweise den Wettbewerb im Mehrspieler-Modus von Computerspielen. Doch eSport hat sich zu einer modernen Jugendkultur entwickelt und ist weit mehr, als nur spielen. Anregung von Fantasie und Kreativität, enge soziale Kommunikation und ein eigener Sprachjargon sind nur einige der Faszinationen. Ibrahim Mazari, Pressesprecher und Jugendschutzbeauftragter der Firma Turtle Entertainment GmbH, erklärt diese und weitere.
eSport - Jugendkultur des 21. Jahrhunderts
eSport - Jugendkultur des 21. Jahrhunderts
Turtle Entertainment
Jugendschutz ist ein wichtiges Thema im Bereich der neuen Medien. Ibrahim Mazari kennt als Pressesprecher und Jugendschutzbeauftragter der Firma Turtle Entertainment GmbH die Probleme und richtige Ansätze in diesem Gebiet. Er erklärt wie im eSport mit diesem Thema umgegangen wird und warum vom elektronischen Sport keine Gefährdung ausgeht.
Jugendschutz & eSport
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Präsentation e sport_jugendkultur des 21. jahrhunderts_republica
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Präsentation zur Pressekonferenz von Jimmy Schulz, Dorothee Bär und Manuel Höf
Präsentation zur Pressekonferenz in Berlin (23.08.)/ Bundestags-LAN
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Ibrahim Mazari
Medienkompetenzförderung am Beispiel der ESL und ihres Ehrenamt-Netzwerkes
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Ibrahim Mazari
Das Internet ist mit Games groß geworden, Computerspiele sind eines der wichtigsten und intensivsten Anwendungen des Netzes. Gaming ist für junge Menschen ein sehr bedeutendes Freizeitvergnügen, es entwickelt sich zu einem der beliebtesten Medien des 21. Jahrhunderts. Vor allem Online-Games wachsen rasant. Da auch im Games-Bereich das Internet die zukünftige Entwicklung vorgibt, steht das vernetzte Spielen einer weltweiten Jugendkultur im Mittelpunkt des Vortrages, etwa in den Sozialen Netzwerken oder den zahlreichen Communitys rund um das Thema Games. Abgerundet wird der Vortrag über Einblicke in die Welt des eSport als spezifische international ausgerichtete digitale Jugendkultur. Der Referent stellt die eSport-Plattform Electronic Sports League (ESL) vor, mit mehr als 2,8 Millionen Mitgliedern die größte eSport-Plattform Europas. In der ESL haben die Mitglieder vielseitige Möglichkeiten der Kommunikation, Information und Selbstdarstellung: Profile, Gästebücher, Foren, News, Live Streams und Videos On Demand können genauso abgerufen wie Fotogalerien und eigene Videos hochgeladen und anderen Nutzern zur Verfügung gestellt werden. Die ESL verbindet Menschen, die die selbe Leidenschaft verfolgen: das Spielen von Computerspielen, vor allem organisiert in Teams (Clans). Die zahlreichen Spielerteams sind ein wichtiger Pfeiler für Gaming-Communitys, vor allem im eSport. Clans sind analog zu herkömmlichen Sportvereinen zu sehen und bieten eine vergleichbare Organisationsstruktur. Ein großes User-Engagement und viele ehrenamtliche Positionen werden von den Computerspielern innerhalb der Social Gaming Networks abgebildet.
Republica 11 Gaming-Communitys im Internet - Digitale Jugendkulturen prägen ...
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Ibrahim Mazari
eSport
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Ibrahim Mazari
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Republica 11 Gaming-Communitys im Internet - Digitale Jugendkulturen prägen ...
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Ibrahim Mazari
eSport
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Ibrahim Mazari
Te company info_v02
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Ibrahim Mazari
Überblick • Turtle Entertainment • Relevanz des Gamings • Relevanz des Online Gamings • eSport • eSport als Jugendkultur • Der typische eSportler • Games und Medienkompetenz • Projekte Games und Bildung
Digitale Spiele fördern Kompetenzen
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Ibrahim Mazari
User-Feedback durch vernetztes Spielen Wie der Boom des eSports die Gamesindustrie prägt
User-Feedback durch vernetztes Spielen
User-Feedback durch vernetztes Spielen
Ibrahim Mazari
Über den Zusammenhang zwischen Online-Gaming, Social Gaming und Web 2.0 The connection between Online-Gaming, Social Gaming and Web 2.0
Gaming und Web 2.0
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Ibrahim Mazari
Präsentation eSport Schulmeisterschaft
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Ibrahim Mazari
ESL Eltern
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Ibrahim Mazari
Präsentation eSport Schulmeisterschaft 2012
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Ibrahim Mazari
Ibrahim Mazari, Pressesprecher und Jugendschutzbeauftragter der Firma Turtle Entertainment GmbH, zeigt in seiner Präsentation zum Tema "Social Gaming" die stark wachsende Bedeutung von Casual Games in sozialen Netzwerken, im sozialen Umfeld und führt in die Thematik ein.
Social Gaming: Online-Spiele zwischen Spielen und Lernen
Social Gaming: Online-Spiele zwischen Spielen und Lernen
Turtle Entertainment
Zumindest im Bereich der neuen Medien herrscht im Moment ein Generationenkonflikt. Junge Menschen wachsen wie selbstverständlich mit Computerspielen und Co. auf, wo hingegen ihre Eltern oft nicht wissen, wie sie mit dem Thema umgehen sollen. Um dies zu ändern, lädt die Turtle Entertainment GmbH regelmäßig zur Eltern-LAN ein, wo interessierte Pädagogen und Eltern unter professioneller Anleitung selbst Computerspiele testen und entdecken können.
Eltern-LAN
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Turtle Entertainment
Die Präsentation erklärt die Idee des Micro Feedback Managements: Effektivitätssteigerung durch systematische Integration von kontinuierlichem Kunden-Feedback in die wichtigsten Unternehmensprozesse der Anbieter. Das Konzept wurde von Andreas Sternowski entwickelt.
Micro Feedback Management: Kundenfeedback in Gewinn umwandeln
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Falsche Vorurteile
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Benjamin Thomas
Im Workshop "Professionell Feedback geben - so kommen Rückmeldungen gut an", üben leitende Aussendienstmitarbeitende bei der führenden Fundraising-Agentur Corris, wie man professionell Feedbacks gibt. Die Folien sind eine Auswahl aus einer umfassenden Präsentation zum Thema.
Professionell Feedbacks geben - so klappt's
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Andreas Hertel (Hypoport) leitet in das Thema Peerfeedback ein und beschreibt Vorteile und praktische Tips für die Nutzung in Unternehmen und Projektteams.
Peer Feedback by Andreas Hertel (Hypoport) – Alternative Leadership & Team Or...
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Feedback
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Feedback-Regeln
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Schaffert, Sandra; Güntner, Georg; Lassnig, Markus & Wieden-Bischof, Diana (2010). Reputation und Feedback im Web. Einsatzgebiete und Beispiele. Band 4 der Reihe „Social Media“ (hrsg. von Georg Güntner und Sebastian Schaffert), Salzburg: Salzburg Research. (ISBN 978-3-902448-17-0) - frei zugängliche Version (CC Lizenz) - auch im Buchhandel erhältlich!
Reputation und Feedback im Web. Einsatzgebiete und Beispiele.
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Frauen können nicht einparken, Männer nicht zuhören. Solche Vorurteile sind heutzutage gang und gäbe. Selbst Bücher lassen sich damit bestens verkaufen. Ob das nun alles stimmt sein einmal dahin gestellt. Das möchte ich hier auch nicht beurteilen. Stattdessen hab ich mir einmal angeschaut, was die Allensbacher Markt- und Werbeträgeranalyse (AWA) dazu zu sagen hat. Hier kann man trefflichst Alter, Interessen oder auch Fernsehgewohnheiten der beiden Geschlechter analysieren – und trifft dabei auf so manches Klischee. So zeigen Männer besonderes Interesse an Themen wie Sport, Computer und Heimwerken wo Frauen sich lieber der Körperpflege und einem gesunden Leben widmen. Besondern prekär wird die Betrachtung, wenn man folgende Fragestellung der AWA 2012 unter die Lupe nimmt: “Was meinen Sie, welche Aufgaben können Frauen im Allgemeinen besser erledigen als Männer und umgekehrt?”. Hier zeigt sich, dass viele Ansichten zur klassischen Rollenverteilung von Männern und Frauen nach wie vor fest in unserer Gesellschaft verankert sind. So wird dem männlichen Geschlecht unterstellt, bei Aufgaben wie Reparaturen im Haushalt oder der Auswahl von Unterhaltungselektronik besser zu sein. Frauen hingegen bringen ihr ganzes Können bei Dingen wie Bügeln, Kranken pflegen oder Wäsche waschen zur Geltung. Das ganze Ausmaß an Fakten und Vorurteilen zum Thema Mann und Frau zeigt Euch die folgende Infografik “Mann vs. Frau – Fakten und Vorurteile”. Alle Daten stammen aus der bevölkerungsrepräsentativen Allensbacher Markt- und Werbeträgeranalyse 2012. Die Basis der Ergebnisse bilden rund 27.000 Interviews. Frauenquote hin oder her – um hier ein Umdenken in der Bevölkerung herzustellen, ist noch einiges an Zeit und Arbeit notwendig.
Mann vs. Frau – Fakten und Vorurteile
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Vertonter Pecha Kucha Vortrag: In Fortsetzung meines Buches „Taxonomie von Unterrichtsmethoden“ präsentiert dieser Vortrag eine Taxonomie von Feedback-Arten für Online-Lernen. Am Beispiel von Moodle werden sechs Grundtypen (Feedback-Modelle) zu zehn konkreten Anwendungsfällen (Feedback-Muster) ausgearbeitet und ihre praktische Umsetzung gezeigt. Am Ende gibt es einen Link zu einem Moodle-Kurs und zusätzliches Material (Moodle-Buch) zum Herunterladen. (Vertonung hörbar nur nach Herunterladen am eigenen Rechner)
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