4. Çevik süreçlerde durum farklıdır. Çevik süreç
değişimi kabul eder ve onunla yaşamayı
kolaylaştırmak için yeni yazılım metotları
sunar.
Çevik süreçlerde iteration bazında çalışmalar
sürdürülür.
5. 1990 yılının başlarında Kent Beck ve Ward Cunningham
tarafından Chrysler firmasında yapılan bir proje bünyesinde
oluşan XP yeterli ve basit olduğu kadar verimli bir yazılım nasıl
oluşturulur sorusuyla beraber EXTREME PROGRAMMING
ortaya çıkmıştır.
7. Müşteri
Proje bünyesinde ne programlanması gerektiğini
müşteri tayin eder.
Müşteri çalışma alanı (domain knowlage)
hakkında bilgiye sahip olan kişidir.
Acceptance testleri tanımlar.
Programcı
Sistem analizi,tasarım,test ve implementasyon
programcılar tarafından yapılır .
8. Proje Menajeri
Proje menajeri müşteri ve programcıları bir araya getirir.
Onların beraber çalışabilecekleri ortamların oluşmasını
sağlar.
Toplantı ve diğer buluşmaları koordine eder.
Koç
Çevik süreci tanıyan ve nasıl uygulanması gerektiğini bilen
uzman dır.
Testçi
Müşteri tarafından oluşturulan akseptans testlerini implemente
eden programcıdır.
9. Bir XP projesi değişik safhalardan oluşur. Her
safha , bünyesinde kendine has aktiviteler
ihtiva eder.
10.
11. Mimari (altyapı) proje öncesinde yapılan keşif
safhasında (Exploration Phase) oluşur.
Proje öncesi detaylı tasarım oluşturulmaz.
XP projelerinde mimariyi ve tasarımı kim
oluşturur?
Programcılar.
12. Sürekli entegrasyon, test güdümlü
yazılım, müşterinin projeye dahil edilmesi, kısa
sürelerde yeni sürüm oluşturulması gibi
konular XP nin yeni projelerde adaptasyonu
çok daha fazla kolaylaştırır…
13. XP değerlerinden yola çıkarak onbeş XP
prensibi oluşturulmuştur. Bunlar:
Rapid Feedback
Hızlı geri dönüm
Assume Simplicity
Basitliği tercih etmek
14. Incremental Change
İnkrementel değişiklik
Basit çözümler uygulasak bile, yazılım
sistemleri zaman içinde karmaşık bir
yapıya dönüşebilir.
Embracing Change
Değişimi istemek
Quality Work
Kaliteli iş
15. Teach Learning
Öğrenmeyi öğret
XP programcı takımlarında tertipcilik
ve kıdem farkı yoktur.
Small Initial Investment
Az baslangıç yatırımı
16. Play to win
Kazanmak için oyna
Concrete Experiments
Somut denemeler
Verdiğimiz kararların sonuçlarını kontrol
edebilmek için denemeler yaparız, çünkü
alınan kararlar her zaman doğru olmayabilir.
17. Open, honest Communication
Açık ve samimi komunikasyon
Work with people’s instincs, not against them
Takımın içgüdülerini kullan, onlara karşı
koyma
18. Accepted Responsibility
Sorumluluk üstlenmek
Sorumluluk birilerine verilmemeli, bireyler
kendileri sorumluluk üstlenmeliler.
Local Adaptations
Sürecin ortam şartlarına adapte edilmesi
Her takımın XP’yi Kent Beck’in anlattiğı
tarzda harfiyen ugulaması mümkün değildir.
Travel light
Az yükle yolculuk yapmak