SlideShare uma empresa Scribd logo
1 de 4
Regulamin Hackathonu „Wykorzystanie Lustro 2.0 wraz z Blumix”, wrzesień 2016
§1 [Postanowienia ogólne]
1. Niniejszy Regulamin określa warunki, zasady oraz czas trwania konkursu dla developerów IT
„Wykorzystanie Lustro 2.0 i Blumix”, wrzesień 2016.
2. Konkurs nie jest loterią, której wynik zależy od przypadku w rozumieniu ustawy z dnia 19
listopada 2009 roku o grach hazardowych (Dz. U. 2009, nr 201, poz. 1540) ani też żadną inną
formą przewidzianą w ww. ustawie.
3. Na potrzeby Konkursu przyjmuje się następujące definicje:
a) „Aktywność” – zadanie Uczestnika opisane szczegółowo w §4;
b) „Konkurs” – akcja opisana w Regulaminie i stosownych załącznikach;
c) „Laureaci” – wyłonieni w oparciu o postanowienia §4 Uczestnicy;
d) „Organizatorzy” – Fundacja Science To Business z siedzibą w Poznaniu, z adresem ul.
Świątniczki 25, Poznań 61-324, wpisana do Rejestru Przedsiębiorców Krajowego Rejestru
Sądowego przez Sąd Rejonowy dla Nowego Miasta i Wildy w Poznaniu, Wydział VIII
Krajowego Rejestru Sądowego pod numerem 0000454068, posiadająca NIP 7822558921
e) „Regulamin” – niniejszy dokument wraz z załącznikami;
f) „Uczestnik” – osoba fizycznabiorąca udział w Konkursie, spełniająca wymagania wskazane
w §3 ust. 1 Regulaminu.
§2 [Miejsce i czas trwania Konkursu]
1. Konkurs organizowany jest w dniu 22 września 2016r. w Poznaniu, przy ul. Umultowskiej 87
(Wydział Matematyki i Informatyki UAM) co oznacza, że Uczestnicy zobowiązani są stawić się
w w/w lokalizacji osobiście i nie jest możliwy zdalny udział w Konkursie. Uczestnicy mogą jednak
w dowolnym momencie opuszczać miejsce, w którym odbywa się Konkurs, jednakże ich
obecność wymagana jest w momencie startu czasu przeznaczonego na tworzenie Aktywności
oraz w momencie udostępnienia Aktywności komisji konkursowej na zasadach opisanych
poniżej.
2. Szczegółowy harmonogram Konkursu zostanie opisany nie później niż 15 września 2016 roku
na stronie internetowej Konkursu w domenie www.iotpoland.com.
§3 [Uczestnicy Konkursu]
1. W Konkursie może wziąć udział Uczestnik będący osobą fizyczną, który:
a) posiada pełną zdolność do czynności prawnych
b) dokona do dnia 21 września 2016 r. zakupu darmowej wejściówki na Konkurs za
pośrednictwem strony internetowej www.iotpoland.evenea.pl. Ilość wejściówek jest
ograniczona i Organizator zastrzega sobie prawo do wcześniejszego zakończenia
rejestracji.
c) wyrazi zgodę na wykorzystywanie i rozpowszechnianie Aktywności na zasadach opisanych
poniżej.
2. Uczestnik zobowiązany jest sam zapewnić sobie sprzęt i oprogramowanie w zakresie
umożliwiającym mu wzięcie udziału w Konkursie. Organizator zapewnia dostęp do platformy
Blumix oraz do Lustra 2.0, które będą wykorzystywane w czasie zawodów.
3. Wzięcie udziału w Konkursie jest jednoznaczne z zaakceptowaniem Regulaminu.
4. Oprócz akceptacji Regulaminu,
a) wykorzystywanie i rozpowszechnianie w materiałach Organizatorów Aktywności (publiczne
wykonanie, wystawienie, wyświetlenie, odtworzenie, a także publiczne udostępnianie w taki
sposób, aby każdy mógł mieć do niego dostęp w miejscu i w czasie przez siebie wybranym
oraz utrwalanie i zwielokrotnianie, co obejmuje w szczególności strony internetowe,
materiały i wydawnictwa promocyjne, profile w portalach społecznościowych oraz swojego
imienia i nazwiska oraz wizerunku dla potrzeb przeprowadzenia Konkursu, w tym publikacji
wyników Konkursu oraz na działania promocyjne i marketingowe Organizatorów na w/w
polach eksploatacji;
b) zgoda, o której mowa powyżej zostaje wyrażona przez Uczestnika nieodpłatnie;
c) zgoda powyższa zostaje udzielona bez ograniczenia okresu obowiązywania, terytorium,
formy i ilości wykorzystania, przy użyciu wszelkich dostępnych technik i nośników
materialnych, a Organizator ma prawo udzielać dalszych zgód (sublicencji) na wyżej
określonych warunkach.
5. Dla uniknięcia wszelkich wątpliwości Organizatorzy zapewniają, że licencja udzielona na
zasadach opisanych powyżej nie upoważnia ich do wykorzystywania Aktywności dla celów
prowadzonych przez nich działalności gospodarczych i zobowiązują się oni w tym celu
Aktywności nie wykorzystywać.
6. Organizatorzy nie ponoszą odpowiedzialności za treść Aktywności. Jednocześnie
Organizatorzy zachowują prawo do dyskwalifikacji Aktywności naruszających prawo,
powszechnie obowiązujące zasady etyczne bądź godzących w uczucia innych lub renomę
Organizatorów.
7. Organizator zastrzega sobie prawo do wykluczenia z Konkursu bądź/i nie wydania Nagrody
Uczestnikowi, który w związku z Konkursem dopuścił się naruszenia przepisów niniejszego
Regulaminu lub powszechnie obowiązujących przepisów prawa.
§4 [Zasady Konkursu]
1. Zadaniem Uczestnika (Aktywność) jest stworzenie w ciągu maksymalnie 10 (dziesięciu) godzin
kodu aplikacji w obrębie tematu zaproponowanego przez Organizatora i udostępnienie
Aktywności komisji konkursowej, o której mowa w §5 ust. 1 i w sposób umożliwiający ocenę
takiej Aktywności.
2. Uczestnicy będą realizować Aktywność w drużynach. Liczebność drużyn nie może być większa
niż 5 osób.
3. Tak zrealizowane Aktywności zostaną ocenione przez komisję konkursową, o której mowa w
§5 ust. 1 i ocena ta stanowi wyłączną podstawę do wyłonienia zwycięskiej Aktywności w liczbie
1 (jednej), drugiego oraz trzeciego miejsca (w liczbie jeden na każde z miejsc) oraz wyróżnień,
których liczba uzależniona jest od decyzji komisji konkursowej, o której mowa w §5 ust. 1.
4. Uczestnicy przedstawią Aktywności podczas prezentacji, które będą miały miejsce 22
września 2016 r. o godz.: 23:10. Drużyny, które nie przedstawią swoich Aktywności w tym
terminie nie będą brały udziału w rywalizacji konkursowej.
§5 [Laureaci]
1. Nad prawidłowością przeprowadzenia Konkursu oraz wyłonieniem Laureatów będzie czuwać
komisja konkursowa, skład której ustalają Organizatorzy.
§6 [Reklamacje]
1. Reklamacje dotyczące niniejszego Konkursu można przesyłać w formie pisemnej na adres
Organizatora, z dopiskiem „Reklamacja - Hackathon”.
2. Zgłoszenie reklamacyjne winno zawierać szczegółowy opis zdarzenia uzasadniającego
zgłoszenie reklamacji, imię i nazwisko oraz adres e-mail Uczestnika.
3. Organizator rozpatrzy zgłoszenie reklamacyjne w terminie 14 dni od dnia otrzymania
zgłoszenia chyba, że koniecznym będzie dla rozpatrzenia reklamacji dostarczenie
Organizatorowi dodatkowych informacji. W takim przypadku termin 14 dni liczony jest od
daty dostarczenia takich informacji.
§7 [Dane Osobowe]
1. Przetwarzanie danych osobowych Uczestników odbywać się będzie na zasadach
przewidzianych ustawą z dnia 29 sierpnia 1997 r. o ochronie danych osobowych (Dz. U. z 2002
r. Nr 101 poz. 926 z późn. zm.).
2. Administratorem danych osobowych udostępnianych przez Uczestników Konkursu będzie
Organizator. Dane osobowe będą przetwarzane wyłącznie w celach związanych przedmiotowo
z Konkursem, tj. w celach związanych z organizacją i przeprowadzeniem Konkursu oraz
poinformowaniem o wynikach Konkursu.
3. Podanie danych osobowych ma charakter dobrowolny. Osobom udostępniającym dane
osobowe przysługuje prawo domagania się ich poprawienia oraz żądania usunięcia.
§8 [Postanowienia końcowe]
1. Regulamin jest wyłącznym dokumentem określającym zasady Konkursu a wszelkie informacje
o Konkursie zawarte w jakichkolwiek materiałach promocyjnych i reklamowych mają jedynie
charakter pomocniczy chyba, ze w Regulaminie inaczej wskazano.
2. Zarówno Uczestnicy jak i Organizator będą dążyć do rozwiązywania wszelkich sporów
powstałych na tle Regulaminu w sposób ugodowy, na drodze negocjacji.
3. Odpowiedzialność Organizatora wobec Uczestnika w żadnym przypadku nie przekracza
wartości i liczby Nagród określonych w Regulaminie. Ograniczenie odpowiedzialności, o którym
mowa w zdaniu poprzednim nie dotyczy sytuacji, w której takie ograniczenie odpowiedzialności
pozostaje w sprzeczności z obowiązującym prawem, a w szczególności nie dotyczy szkód
wyrządzonych przez Organizatora czynem niedozwolonym lub w sposób zawiniony.
4. Aktualna wersja Regulaminu jest dostępna na stronie internetowej Konkursu w domenie
www.iotpoland.com.
5. Regulamin wchodzi w życie z dniem 2 maja 2016 r.

Mais conteúdo relacionado

Destaque

презентація іванова
презентація івановапрезентація іванова
презентація івановаborzna
 
S4 tarea4 gasam
S4 tarea4 gasamS4 tarea4 gasam
S4 tarea4 gasamgtr2345
 
Конспект інтегрованого уроку. інформатика-англійська
Конспект інтегрованого уроку. інформатика-англійськаКонспект інтегрованого уроку. інформатика-англійська
Конспект інтегрованого уроку. інформатика-англійськаborzna
 
ESE_ANX_HKimconf2011
ESE_ANX_HKimconf2011ESE_ANX_HKimconf2011
ESE_ANX_HKimconf2011Sharon Hui
 
Emirates- mini case study
Emirates- mini case studyEmirates- mini case study
Emirates- mini case studyAsimanshu Das
 
Nodes project/TunisiaElarningHackathon
Nodes project/TunisiaElarningHackathonNodes project/TunisiaElarningHackathon
Nodes project/TunisiaElarningHackathonIheb Ben Salem
 
портфоліо дем'яненко (1)
портфоліо дем'яненко (1)портфоліо дем'яненко (1)
портфоліо дем'яненко (1)borzna
 
Strategisch bemesten voor weerbaarheid
Strategisch bemesten voor weerbaarheidStrategisch bemesten voor weerbaarheid
Strategisch bemesten voor weerbaarheidKoen van de Sanden
 
Transmedia storytelling
Transmedia storytellingTransmedia storytelling
Transmedia storytellingGabriel Campos
 
Angelito jr cv (1) (1)
Angelito jr cv (1) (1)Angelito jr cv (1) (1)
Angelito jr cv (1) (1)Jhayar Malayao
 
Pens werking en smakelijk ruwvoer
Pens werking en smakelijk ruwvoerPens werking en smakelijk ruwvoer
Pens werking en smakelijk ruwvoerKoen van de Sanden
 
Waflt deepening the impact of our classroom activities
Waflt deepening the impact of our classroom activitiesWaflt deepening the impact of our classroom activities
Waflt deepening the impact of our classroom activitiesborzna
 
Los paisajes de españa
Los paisajes de españaLos paisajes de españa
Los paisajes de españaluciareillo
 
Guess the-end jokes
Guess the-end jokesGuess the-end jokes
Guess the-end jokesborzna
 

Destaque (15)

презентація іванова
презентація івановапрезентація іванова
презентація іванова
 
S4 tarea4 gasam
S4 tarea4 gasamS4 tarea4 gasam
S4 tarea4 gasam
 
Конспект інтегрованого уроку. інформатика-англійська
Конспект інтегрованого уроку. інформатика-англійськаКонспект інтегрованого уроку. інформатика-англійська
Конспект інтегрованого уроку. інформатика-англійська
 
ESE_ANX_HKimconf2011
ESE_ANX_HKimconf2011ESE_ANX_HKimconf2011
ESE_ANX_HKimconf2011
 
Emirates- mini case study
Emirates- mini case studyEmirates- mini case study
Emirates- mini case study
 
Nodes project/TunisiaElarningHackathon
Nodes project/TunisiaElarningHackathonNodes project/TunisiaElarningHackathon
Nodes project/TunisiaElarningHackathon
 
портфоліо дем'яненко (1)
портфоліо дем'яненко (1)портфоліо дем'яненко (1)
портфоліо дем'яненко (1)
 
Strategisch bemesten voor weerbaarheid
Strategisch bemesten voor weerbaarheidStrategisch bemesten voor weerbaarheid
Strategisch bemesten voor weerbaarheid
 
Transmedia storytelling
Transmedia storytellingTransmedia storytelling
Transmedia storytelling
 
Angelito jr cv (1) (1)
Angelito jr cv (1) (1)Angelito jr cv (1) (1)
Angelito jr cv (1) (1)
 
Pens werking en smakelijk ruwvoer
Pens werking en smakelijk ruwvoerPens werking en smakelijk ruwvoer
Pens werking en smakelijk ruwvoer
 
Waflt deepening the impact of our classroom activities
Waflt deepening the impact of our classroom activitiesWaflt deepening the impact of our classroom activities
Waflt deepening the impact of our classroom activities
 
Informatyka 6klas morze
Informatyka 6klas morzeInformatyka 6klas morze
Informatyka 6klas morze
 
Los paisajes de españa
Los paisajes de españaLos paisajes de españa
Los paisajes de españa
 
Guess the-end jokes
Guess the-end jokesGuess the-end jokes
Guess the-end jokes
 

Regulamin hackathon IoT PL - 2016

  • 1. Regulamin Hackathonu „Wykorzystanie Lustro 2.0 wraz z Blumix”, wrzesień 2016 §1 [Postanowienia ogólne] 1. Niniejszy Regulamin określa warunki, zasady oraz czas trwania konkursu dla developerów IT „Wykorzystanie Lustro 2.0 i Blumix”, wrzesień 2016. 2. Konkurs nie jest loterią, której wynik zależy od przypadku w rozumieniu ustawy z dnia 19 listopada 2009 roku o grach hazardowych (Dz. U. 2009, nr 201, poz. 1540) ani też żadną inną formą przewidzianą w ww. ustawie. 3. Na potrzeby Konkursu przyjmuje się następujące definicje: a) „Aktywność” – zadanie Uczestnika opisane szczegółowo w §4; b) „Konkurs” – akcja opisana w Regulaminie i stosownych załącznikach; c) „Laureaci” – wyłonieni w oparciu o postanowienia §4 Uczestnicy; d) „Organizatorzy” – Fundacja Science To Business z siedzibą w Poznaniu, z adresem ul. Świątniczki 25, Poznań 61-324, wpisana do Rejestru Przedsiębiorców Krajowego Rejestru Sądowego przez Sąd Rejonowy dla Nowego Miasta i Wildy w Poznaniu, Wydział VIII Krajowego Rejestru Sądowego pod numerem 0000454068, posiadająca NIP 7822558921 e) „Regulamin” – niniejszy dokument wraz z załącznikami; f) „Uczestnik” – osoba fizycznabiorąca udział w Konkursie, spełniająca wymagania wskazane w §3 ust. 1 Regulaminu. §2 [Miejsce i czas trwania Konkursu] 1. Konkurs organizowany jest w dniu 22 września 2016r. w Poznaniu, przy ul. Umultowskiej 87 (Wydział Matematyki i Informatyki UAM) co oznacza, że Uczestnicy zobowiązani są stawić się w w/w lokalizacji osobiście i nie jest możliwy zdalny udział w Konkursie. Uczestnicy mogą jednak w dowolnym momencie opuszczać miejsce, w którym odbywa się Konkurs, jednakże ich obecność wymagana jest w momencie startu czasu przeznaczonego na tworzenie Aktywności oraz w momencie udostępnienia Aktywności komisji konkursowej na zasadach opisanych poniżej. 2. Szczegółowy harmonogram Konkursu zostanie opisany nie później niż 15 września 2016 roku na stronie internetowej Konkursu w domenie www.iotpoland.com. §3 [Uczestnicy Konkursu] 1. W Konkursie może wziąć udział Uczestnik będący osobą fizyczną, który:
  • 2. a) posiada pełną zdolność do czynności prawnych b) dokona do dnia 21 września 2016 r. zakupu darmowej wejściówki na Konkurs za pośrednictwem strony internetowej www.iotpoland.evenea.pl. Ilość wejściówek jest ograniczona i Organizator zastrzega sobie prawo do wcześniejszego zakończenia rejestracji. c) wyrazi zgodę na wykorzystywanie i rozpowszechnianie Aktywności na zasadach opisanych poniżej. 2. Uczestnik zobowiązany jest sam zapewnić sobie sprzęt i oprogramowanie w zakresie umożliwiającym mu wzięcie udziału w Konkursie. Organizator zapewnia dostęp do platformy Blumix oraz do Lustra 2.0, które będą wykorzystywane w czasie zawodów. 3. Wzięcie udziału w Konkursie jest jednoznaczne z zaakceptowaniem Regulaminu. 4. Oprócz akceptacji Regulaminu, a) wykorzystywanie i rozpowszechnianie w materiałach Organizatorów Aktywności (publiczne wykonanie, wystawienie, wyświetlenie, odtworzenie, a także publiczne udostępnianie w taki sposób, aby każdy mógł mieć do niego dostęp w miejscu i w czasie przez siebie wybranym oraz utrwalanie i zwielokrotnianie, co obejmuje w szczególności strony internetowe, materiały i wydawnictwa promocyjne, profile w portalach społecznościowych oraz swojego imienia i nazwiska oraz wizerunku dla potrzeb przeprowadzenia Konkursu, w tym publikacji wyników Konkursu oraz na działania promocyjne i marketingowe Organizatorów na w/w polach eksploatacji; b) zgoda, o której mowa powyżej zostaje wyrażona przez Uczestnika nieodpłatnie; c) zgoda powyższa zostaje udzielona bez ograniczenia okresu obowiązywania, terytorium, formy i ilości wykorzystania, przy użyciu wszelkich dostępnych technik i nośników materialnych, a Organizator ma prawo udzielać dalszych zgód (sublicencji) na wyżej określonych warunkach. 5. Dla uniknięcia wszelkich wątpliwości Organizatorzy zapewniają, że licencja udzielona na zasadach opisanych powyżej nie upoważnia ich do wykorzystywania Aktywności dla celów prowadzonych przez nich działalności gospodarczych i zobowiązują się oni w tym celu Aktywności nie wykorzystywać. 6. Organizatorzy nie ponoszą odpowiedzialności za treść Aktywności. Jednocześnie Organizatorzy zachowują prawo do dyskwalifikacji Aktywności naruszających prawo, powszechnie obowiązujące zasady etyczne bądź godzących w uczucia innych lub renomę Organizatorów. 7. Organizator zastrzega sobie prawo do wykluczenia z Konkursu bądź/i nie wydania Nagrody Uczestnikowi, który w związku z Konkursem dopuścił się naruszenia przepisów niniejszego Regulaminu lub powszechnie obowiązujących przepisów prawa.
  • 3. §4 [Zasady Konkursu] 1. Zadaniem Uczestnika (Aktywność) jest stworzenie w ciągu maksymalnie 10 (dziesięciu) godzin kodu aplikacji w obrębie tematu zaproponowanego przez Organizatora i udostępnienie Aktywności komisji konkursowej, o której mowa w §5 ust. 1 i w sposób umożliwiający ocenę takiej Aktywności. 2. Uczestnicy będą realizować Aktywność w drużynach. Liczebność drużyn nie może być większa niż 5 osób. 3. Tak zrealizowane Aktywności zostaną ocenione przez komisję konkursową, o której mowa w §5 ust. 1 i ocena ta stanowi wyłączną podstawę do wyłonienia zwycięskiej Aktywności w liczbie 1 (jednej), drugiego oraz trzeciego miejsca (w liczbie jeden na każde z miejsc) oraz wyróżnień, których liczba uzależniona jest od decyzji komisji konkursowej, o której mowa w §5 ust. 1. 4. Uczestnicy przedstawią Aktywności podczas prezentacji, które będą miały miejsce 22 września 2016 r. o godz.: 23:10. Drużyny, które nie przedstawią swoich Aktywności w tym terminie nie będą brały udziału w rywalizacji konkursowej. §5 [Laureaci] 1. Nad prawidłowością przeprowadzenia Konkursu oraz wyłonieniem Laureatów będzie czuwać komisja konkursowa, skład której ustalają Organizatorzy. §6 [Reklamacje] 1. Reklamacje dotyczące niniejszego Konkursu można przesyłać w formie pisemnej na adres Organizatora, z dopiskiem „Reklamacja - Hackathon”. 2. Zgłoszenie reklamacyjne winno zawierać szczegółowy opis zdarzenia uzasadniającego zgłoszenie reklamacji, imię i nazwisko oraz adres e-mail Uczestnika. 3. Organizator rozpatrzy zgłoszenie reklamacyjne w terminie 14 dni od dnia otrzymania zgłoszenia chyba, że koniecznym będzie dla rozpatrzenia reklamacji dostarczenie Organizatorowi dodatkowych informacji. W takim przypadku termin 14 dni liczony jest od daty dostarczenia takich informacji. §7 [Dane Osobowe] 1. Przetwarzanie danych osobowych Uczestników odbywać się będzie na zasadach przewidzianych ustawą z dnia 29 sierpnia 1997 r. o ochronie danych osobowych (Dz. U. z 2002 r. Nr 101 poz. 926 z późn. zm.). 2. Administratorem danych osobowych udostępnianych przez Uczestników Konkursu będzie Organizator. Dane osobowe będą przetwarzane wyłącznie w celach związanych przedmiotowo
  • 4. z Konkursem, tj. w celach związanych z organizacją i przeprowadzeniem Konkursu oraz poinformowaniem o wynikach Konkursu. 3. Podanie danych osobowych ma charakter dobrowolny. Osobom udostępniającym dane osobowe przysługuje prawo domagania się ich poprawienia oraz żądania usunięcia. §8 [Postanowienia końcowe] 1. Regulamin jest wyłącznym dokumentem określającym zasady Konkursu a wszelkie informacje o Konkursie zawarte w jakichkolwiek materiałach promocyjnych i reklamowych mają jedynie charakter pomocniczy chyba, ze w Regulaminie inaczej wskazano. 2. Zarówno Uczestnicy jak i Organizator będą dążyć do rozwiązywania wszelkich sporów powstałych na tle Regulaminu w sposób ugodowy, na drodze negocjacji. 3. Odpowiedzialność Organizatora wobec Uczestnika w żadnym przypadku nie przekracza wartości i liczby Nagród określonych w Regulaminie. Ograniczenie odpowiedzialności, o którym mowa w zdaniu poprzednim nie dotyczy sytuacji, w której takie ograniczenie odpowiedzialności pozostaje w sprzeczności z obowiązującym prawem, a w szczególności nie dotyczy szkód wyrządzonych przez Organizatora czynem niedozwolonym lub w sposób zawiniony. 4. Aktualna wersja Regulaminu jest dostępna na stronie internetowej Konkursu w domenie www.iotpoland.com. 5. Regulamin wchodzi w życie z dniem 2 maja 2016 r.