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IMA TRANSFORMATION DIGITALE / 26/11/2015
SYLVAIN LOUBRADOU
BET@LEADERSHIP
1
QUI SUIS-JE?
2
 INGENIEUR
INFORMATIQUE DE
FORMATION
 DIRECTEUR LOGISTIQUE
EN ALLEMAGNE
 DIRECTEUR
INFORMATIQUE EN
ESPAGNE
 CONSULTANT AGILE
CHEZ MOVITEX,
CYRILLUS, CHRONOFLEX,
NEXICA
 PROFESSEUR A ESCE
PARIS ET EAE
BARCELONE
QUI SUIS-JE?
3
UN LOGISTICIEN : LE MOINDRE EFFORT POUR LA MÊME VALEUR
QUI SUIS-JE?
4
UN SURFEUR : PATIENCE, IL Y A TOUJOURS UNE NOUVELLE VAGUE
QUI SUIS-JE?
5
UN SCIENTIFIQUE : CONNAÎTRE ET RESPECTER LES LOIS PHYSIQUES
QUI ETES-VOUS ?
6
OBJECTIFS DE LA
JOURNEE
7
• COMPRENDRE COMMENT FONCTIONNENT LES
METHODES AGILES ET AUTRES
• COMPRENDRE A QUOI SERVENT CES
DIFFERENTES TECHNIQUES COLLABORATIVES
• REPERER ET INVENTORIER LES FREINS A
L’ADOPTION
• PASSER UN BON MOMENT D’APPRENTISSAGE
COLLECTIF
• MAIS … NOUS NE SERONS PAS DES EXPERTS DE
CHAQUE METHODE A LA FIN DE LA JOURNEE ;-)
DEROULEMENT
8
• SPRINT 0 : INTRODUCTION, HISTORIQUE ET MISE
EN PLACE DES GROUPES
• SPRINT 1 : DECOUVERTE DES METHODES AGILES
KANBAN ET SCRUM
• SPRINT 2 : REPAS DU MIDI
• SPRINT 3 : DECOUVERTE DES METHODES DESIGN
THINKING, LEAN ET LEAN STARTUP ET DE
CERTAINS OUTILS
• SPRINT 4 : FREINS ET AVANTAGES, UN PEU DE
GESTION DU CHANGEMENT
• SPRINT 5 : RETOUR A LA MAISON
FORMAT PROPOSE
• TRAVAIL EN EQUIPE
• APPRENTISSAGE
AUTO-ORGANISE
• CLASSE INVERSEE
METAPHORE APPLIQUEE
A L’EDUCATION ET
FORMATION DU
MANAGEMENT
COLLABORATIF
9
SPRINT 0 
HISTORIQUE
10
SPRINT 0 
VALEURS LEAN
OBJECTIF :
Obtenir le produit ou service correct, en l’endroit correct,
au moment correct, dans la quantité correcte, en
minimisant le gaspillage, en restant flexible et ouvert au
changement.
PRINCIPES :
1- Rechercher la qualité parfaite à la première production
2- Réduire le gaspillage, qui est tout ce qui n’apporte pas de
valeur au client
3- Entrer dans un processur d’amélioration continue
collectif
4- Mettre en place un flux "pull" : flux tiré par le client
5- Rechercher la flexibilité de l’organisation
6- Construire et maintenir des relations à long terme
11
SPRINT 0 
VALEURS AGILES
4 PRINCIPES :
• Les individus et leurs interactions plus que les
processus et les outils
• Des logiciels opérationnels plus qu’une documentation
exhaustive
• La collaboration avec les clients plus que la négociation
contractuelle
• L’adaptation au changement plus que le suivi d’un plan
12 PRINCIPES SOUS-JACENTS :
http://www.agilemanifesto.org/iso/fr/principles.html
12
SPRINT 0 
GROUPES
1- RETROUVER SON GROUPE
2- CHOISIR UN NOM PAR GROUPE
3- S’ATTRIBUER A CHACUN UN CODE COULEUR
4- DESSINER LE TABLEAU SUIVANT (VOIR DESSINATEUR)
5- ECRIRE LES PROJETS SUIVANTS SUR POST-IT ET LES
COLLER DANS LA COLONNE « PROJET »
KANBAN (L) SCRUM (L) PLANNING POKER (S)
PRODUCT OWNER (S) USER STORY (S)
RETROSPECTIVE (S) SCRUM MASTER (S)
6- EXPLICATION DE LA LOGIQUE DE TABLEAU
13
SPRINT 1 
METHODES AGILES
1- CHAQUE EQUIPE CHOISIT UNE TACHE S
2- CHAQUE EQUIPE POSITIONNE LES TACHES L ET LA
TACHE S CHOISIE DANS LA COLONNE « SPRINT EN
COURS »
3- BUT DU SPRINT OU LIVRABLES : PRESENTER EN 5
MINUTES LES METHODES KANBAN OU SCRUM (VOUS EN
CHOISISSEZ UNE), AINSI QUE LA TACHE S CHOISIE, PUIS
DONNER UN EXEMPLE D’ACTIVITE OU DE PROJET
UTILISABLE AVEC LA METHODE CHOISIE ET LES RAISONS
4- POWER POINT INTERDIT, VIDEO DE MOINS D’UNE
MINUTE AUTORISEE
14
SPRINT 1 
METHODES AGILES
5- CONSEILS :
• PRENEZ UN TEMPS DE PLANIFICATION DES SOUS-
TACHES (POST-ITS) AU DEBUT
• PRENEZ UN TEMPS DE PARTAGE D’AVANCEMENT
TOUTES LES 20-30 MINUTES
• PLUS LE FORMAT DE LA PRESENTATION EST
SURPRENANT, PLUS LE MESSAGE PASSE
• VOUS AVEZ LE DROIT DE VOUS TROMPER, JE SUIS LA
POUR VOUS AIDER
• LE PARKING EST UN APPEL A L’AIDE
6- VOUS AVEZ 1H30 DE TRAVAIL EN GROUPE (PAUSE
LIBRE)
15
PRESENTATIONS
16
KANBAN  SUIVI TRANSPARENT
ET COLLECTIF D’UN FLUX PULL
Minimiser le WIP
(Work In
Progress)
Travail en cours
= Limites
La transparence
est essentielle
Réunion
quotidienne de
coordination de
15 minutes
Priorisation
quotidienne
17
SCRUM METHODE DE
GESTIÓN DE PROJET PAR
SPRINT
Equipe multidisciplinaire, planification fixe pour le
sprint, amélioration continue prévue dans le processus,
rôles très marqués
18
PLANIFICATIONLISTE DE
TACHES
MEETING
QUOTIDIEN
SPRINT 2-4
SEMAINES
LIVRABLE PAR SPRINT
+ RETROSPECTIVE
PLANNING PÓKER AIDE A
L’EVALUATION COLLECTIVE DU
COÛT OU DE LA VALEUR
Objectifs :
Obtenir un consensus sur une évaluation
Générer un échange d’informations
Format :
Cartes de póker ou application informatique
Discussion entre les valeurs extrêmes avece arguments
constructifs
19
USER STORY OU HISTOIRE
D’UTILISATEUR  DESCRIPTION DU
BESOIN
L’objectif est d’exprimer les besoins de la manière la plus claire et concise possible
Chaque histoire est un livrable
Diviser les histoires en éléments les plus petits posibles assure l’agilité du processus
Contenus possibles :
• Titre
• Description : En tant que (destinatire de l’histoire) je veux (un résultat) pour (une
raison)
• Peut s’inclure des pré requis et des résultats souhaités
• Peut s’inclure une évaluation de l’effort ou de la valeur de l’histoire
Régles INVEST
• I : Independant, indépendante
• N : Negociable, négociable
• V : Valuable, crée de la valeur
• E : Estimable, évaluable
• S : Scalable / Small, petite
• T : Testable, peut être testée ou vérifiée
20
SCRUM MASTER  LE GARDIEN
DU PROCESSUS AGILE
• Gardien des règles de l’équipe
• Retire les obstacles au bon fonctionnement du
groupe
• Fluidifie le fonctionnement des rituels
• Favorise l’inclusión de tous les membres du
groupe
• Organise la rétrospective
• Veille à l’amélioration continue
• Surveille la santé professionnelle de l’équipe
• Organise la communication et la transparence
21
PRODUCT OWNER  LE
GARDIEN DE LA VALEUR DU
PRODUIT FINAL
22
RETROSPECTIVES 
OUTIL D’AMELIORATION
CONTINUE
Bibliothèques :
http://plans-for-
retrospectives.com/?id=3-78-74-29-
45
http://retrospectivewiki.org/index.p
hp?title=Agile_Retrospective_Reso
urce_Wiki
23
HAPPINESS DOOR
24
SPRINT 2 : PAUSE
DEJEUNER
25
SPRINT 3 
AUTRES METHODES
1- RETROUVER SON GROUPE
2- ECRIRE LES PROJETS SUIVANTS SUR POST-IT ET LES COLLER
DANS LA COLONNE « PROJET »
DESIGN THINKING (L) MVP (S) LEAN STARTUP (L)
CCPM (S) 5S (S) CARTE D’EMPATHIE (S)
BUSINESS CANVAS (S) CUSTOMER JOURNEY (S) INCEPTION (S)
3- CHAQUE EQUIPE CHOISIT UNE TACHE L ET UNE TACHE S
4- CHAQUE EQUIPE POSITIONNE LA TACHE L ET LA TACHE S CHOISIE
DANS LA COLONNE « SPRINT EN COURS »
5- BUT DU SPRINT OU LIVRABLES : PRESENTER EN 5 MINUTES LA
METHODE CHOISIE (TACHE L), AINSI QUE LA TACHE S CHOISIE, PUIS
DONNER UN EXEMPLE D’ACTIVITE OU DE PROJET UTILISABLE AVEC
LA METHODE CHOISIE ET LES RAISONS
6- VOUS AVEZ 1H30 DE RECHERCHE
26
PRESENTATIONS
27
LEAN STARTUP  COMMENT
INDUSTRIALISER LA CREATION
ET L’APPRENTISSAGE
28
https://ryanbattles.com/static/pdf/the-lean-startup.pdf
A retenir :
Tout est hypothèse jusqu’à sa
validation par un prototype
La vitesse du cycle favorise le
succès
BUSINESS MODEL CANVAS 
REPRESENTER LES HYPOTHESES
DU MODELE DE NEGOCE
29
PRODUIT MÍNIMUM VIABLE  PROTOTYPE
AU MÍNIMUM DE COÛT POUR LE MÁXIMUM
D’APPRENTISSAGE
La clé est la mesure. A
prévoir avant de lancer le
prototype  que voulons-
nous apprendre ?
30
DESIGN THINKING 
INNOVATION
COLLECTIVE
Processus en 4 phases à suivre
avec discipline
Chaque phase comprend un
processus d’ouverture (recherche
d’informations, génération d’idées,
génération de prototypes…) et de
fermeture (sélcetion des
informations clés, choix des idées,
filtrage des prototypes…)
L’originilaté reside dans la
combinaison de facteurs objectifs
(faits) et subjectifs (émotions)
http://designpedia.info/
31
CARTE D’EMPATHIE 
ENTRER DANS LA TÊTE
DU CLIENT
32
CUSTOMER JOURNEY 
ANALYSE DE PROCESSUS ET
EMOTIONS DU CLIENT
33
5S  NETTOYAGE DE
L’ENVIRONNEMENT DE TRAVAIL ET
AMELIORATION CONTINUE
34
CCPM (CHAINE CRITIQUE)
GESTION COLLECTIVE DES
ECARTS SUR PROJET
Très utile pour la
gestion de projets.
La chaîne critique
définit le projet.
Les “buffers” ou temps
de sécurité sont
rassemblés en un temps
unique collectif et
supervisé avec
fréquence.
35
INCEPTION  KICK OFF VISUEL
ET COLLABORATIF DE PROJETS
La description complète du processus est sur le blog :
https://agilewarrior.wordpress.com/2010/11/06/the-agile-
inception-deck/
10 outils possibles se répartissent en 4 phases
1 = qui ? Présentation des membres du projet (Why are we
here, inclusion d’un Ice Breaker – exercice de présentation
original, Meet your neighbours)
2 = quoi ? définition du projet (Elevator Pitch et Product Box –
prévoir 1h30)
3 = jusqu’où ? description des livrables du projet (Not List –
exercice très pratique – et Show the solution et First Release
et Size it Up)
4 = comment ? définition de risques et grille de décision (The
Nightmare – pour aborder les risques – The Sliders – les
curseurs pour definir les critères de succès)
36
PETIT BONUS
37
SWITCH
• DIRIGER LE GUIDE
• TROUVER LES SUCCES
• DECRIRE LES MOUVEMENTS CRITIQUES
• INDIQUER LA DIRECTION
• MOTIVER L’ELEPHANT
• TROUVER L’EMOTION
• DIMINUER L’EFFORT
• FAIRE CROITRE LES PERSONNES
• OUVRIR LE CHEMIN
• ADAPTER L’ENVIRONNEMENT
• CONSTRUIRE LES HABITUDES
• RALLIER LES « HYPES »
38
SPRINT 4 
FREINS POSSIBLES
1- EN GROUPE, NOTER SUR
POST-IT LES FREINS POSSIBLES
A L’ADOPTION DE CES
METHODES ET DE LA CULTURE
QUI LES ACCOMPAGNE (5
MINUTES)
2- PARTAGE DES IDEES
3- CLASSIFICATION DES FREINS
39
SPRINT 4 
SOLUTIONS POSSIBLES
1- EN GROUPE, NOTER SUR
POST-IT LES SOLUTIONS
POSSIBLES POUR FAVORISER
L’ADOPTION DE CES
METHODES ET DE LA
CULTURE QUI LES
ACCOMPAGNE (5 MINUTES)
2- PARTAGE DES IDEES
3- CLASSIFICATION DES
SOLUTIONS
40
QU’AI-JE APPRIS?
41
IMPORTANCE DE LA
CONFIANCE
42
HAPPINESS DOOR
43
SPRINT 5  BONNE
FUN DE JOURNEE
44
https://www.facebook.co
m/vibrationradio/videos/1
0152738856815838/?pnr
ef=story
MERCI !!!
QUESTIONS?
45
Bet@leadership – Sylvain Loubradou
Email: sylvain@betaleadership.com ou sl.conseil@gmail.com (Hangout, Drive)
Tel: (+34) 672 723 441
Skype: sylvloub
Twitter: @sylvainpam18 or @betaleadership
www.about.me/sylvainloubradou

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  • 1. IMA TRANSFORMATION DIGITALE / 26/11/2015 SYLVAIN LOUBRADOU BET@LEADERSHIP 1
  • 2. QUI SUIS-JE? 2  INGENIEUR INFORMATIQUE DE FORMATION  DIRECTEUR LOGISTIQUE EN ALLEMAGNE  DIRECTEUR INFORMATIQUE EN ESPAGNE  CONSULTANT AGILE CHEZ MOVITEX, CYRILLUS, CHRONOFLEX, NEXICA  PROFESSEUR A ESCE PARIS ET EAE BARCELONE
  • 3. QUI SUIS-JE? 3 UN LOGISTICIEN : LE MOINDRE EFFORT POUR LA MÊME VALEUR
  • 4. QUI SUIS-JE? 4 UN SURFEUR : PATIENCE, IL Y A TOUJOURS UNE NOUVELLE VAGUE
  • 5. QUI SUIS-JE? 5 UN SCIENTIFIQUE : CONNAÎTRE ET RESPECTER LES LOIS PHYSIQUES
  • 7. OBJECTIFS DE LA JOURNEE 7 • COMPRENDRE COMMENT FONCTIONNENT LES METHODES AGILES ET AUTRES • COMPRENDRE A QUOI SERVENT CES DIFFERENTES TECHNIQUES COLLABORATIVES • REPERER ET INVENTORIER LES FREINS A L’ADOPTION • PASSER UN BON MOMENT D’APPRENTISSAGE COLLECTIF • MAIS … NOUS NE SERONS PAS DES EXPERTS DE CHAQUE METHODE A LA FIN DE LA JOURNEE ;-)
  • 8. DEROULEMENT 8 • SPRINT 0 : INTRODUCTION, HISTORIQUE ET MISE EN PLACE DES GROUPES • SPRINT 1 : DECOUVERTE DES METHODES AGILES KANBAN ET SCRUM • SPRINT 2 : REPAS DU MIDI • SPRINT 3 : DECOUVERTE DES METHODES DESIGN THINKING, LEAN ET LEAN STARTUP ET DE CERTAINS OUTILS • SPRINT 4 : FREINS ET AVANTAGES, UN PEU DE GESTION DU CHANGEMENT • SPRINT 5 : RETOUR A LA MAISON
  • 9. FORMAT PROPOSE • TRAVAIL EN EQUIPE • APPRENTISSAGE AUTO-ORGANISE • CLASSE INVERSEE METAPHORE APPLIQUEE A L’EDUCATION ET FORMATION DU MANAGEMENT COLLABORATIF 9
  • 11. SPRINT 0  VALEURS LEAN OBJECTIF : Obtenir le produit ou service correct, en l’endroit correct, au moment correct, dans la quantité correcte, en minimisant le gaspillage, en restant flexible et ouvert au changement. PRINCIPES : 1- Rechercher la qualité parfaite à la première production 2- Réduire le gaspillage, qui est tout ce qui n’apporte pas de valeur au client 3- Entrer dans un processur d’amélioration continue collectif 4- Mettre en place un flux "pull" : flux tiré par le client 5- Rechercher la flexibilité de l’organisation 6- Construire et maintenir des relations à long terme 11
  • 12. SPRINT 0  VALEURS AGILES 4 PRINCIPES : • Les individus et leurs interactions plus que les processus et les outils • Des logiciels opérationnels plus qu’une documentation exhaustive • La collaboration avec les clients plus que la négociation contractuelle • L’adaptation au changement plus que le suivi d’un plan 12 PRINCIPES SOUS-JACENTS : http://www.agilemanifesto.org/iso/fr/principles.html 12
  • 13. SPRINT 0  GROUPES 1- RETROUVER SON GROUPE 2- CHOISIR UN NOM PAR GROUPE 3- S’ATTRIBUER A CHACUN UN CODE COULEUR 4- DESSINER LE TABLEAU SUIVANT (VOIR DESSINATEUR) 5- ECRIRE LES PROJETS SUIVANTS SUR POST-IT ET LES COLLER DANS LA COLONNE « PROJET » KANBAN (L) SCRUM (L) PLANNING POKER (S) PRODUCT OWNER (S) USER STORY (S) RETROSPECTIVE (S) SCRUM MASTER (S) 6- EXPLICATION DE LA LOGIQUE DE TABLEAU 13
  • 14. SPRINT 1  METHODES AGILES 1- CHAQUE EQUIPE CHOISIT UNE TACHE S 2- CHAQUE EQUIPE POSITIONNE LES TACHES L ET LA TACHE S CHOISIE DANS LA COLONNE « SPRINT EN COURS » 3- BUT DU SPRINT OU LIVRABLES : PRESENTER EN 5 MINUTES LES METHODES KANBAN OU SCRUM (VOUS EN CHOISISSEZ UNE), AINSI QUE LA TACHE S CHOISIE, PUIS DONNER UN EXEMPLE D’ACTIVITE OU DE PROJET UTILISABLE AVEC LA METHODE CHOISIE ET LES RAISONS 4- POWER POINT INTERDIT, VIDEO DE MOINS D’UNE MINUTE AUTORISEE 14
  • 15. SPRINT 1  METHODES AGILES 5- CONSEILS : • PRENEZ UN TEMPS DE PLANIFICATION DES SOUS- TACHES (POST-ITS) AU DEBUT • PRENEZ UN TEMPS DE PARTAGE D’AVANCEMENT TOUTES LES 20-30 MINUTES • PLUS LE FORMAT DE LA PRESENTATION EST SURPRENANT, PLUS LE MESSAGE PASSE • VOUS AVEZ LE DROIT DE VOUS TROMPER, JE SUIS LA POUR VOUS AIDER • LE PARKING EST UN APPEL A L’AIDE 6- VOUS AVEZ 1H30 DE TRAVAIL EN GROUPE (PAUSE LIBRE) 15
  • 17. KANBAN  SUIVI TRANSPARENT ET COLLECTIF D’UN FLUX PULL Minimiser le WIP (Work In Progress) Travail en cours = Limites La transparence est essentielle Réunion quotidienne de coordination de 15 minutes Priorisation quotidienne 17
  • 18. SCRUM METHODE DE GESTIÓN DE PROJET PAR SPRINT Equipe multidisciplinaire, planification fixe pour le sprint, amélioration continue prévue dans le processus, rôles très marqués 18 PLANIFICATIONLISTE DE TACHES MEETING QUOTIDIEN SPRINT 2-4 SEMAINES LIVRABLE PAR SPRINT + RETROSPECTIVE
  • 19. PLANNING PÓKER AIDE A L’EVALUATION COLLECTIVE DU COÛT OU DE LA VALEUR Objectifs : Obtenir un consensus sur une évaluation Générer un échange d’informations Format : Cartes de póker ou application informatique Discussion entre les valeurs extrêmes avece arguments constructifs 19
  • 20. USER STORY OU HISTOIRE D’UTILISATEUR  DESCRIPTION DU BESOIN L’objectif est d’exprimer les besoins de la manière la plus claire et concise possible Chaque histoire est un livrable Diviser les histoires en éléments les plus petits posibles assure l’agilité du processus Contenus possibles : • Titre • Description : En tant que (destinatire de l’histoire) je veux (un résultat) pour (une raison) • Peut s’inclure des pré requis et des résultats souhaités • Peut s’inclure une évaluation de l’effort ou de la valeur de l’histoire Régles INVEST • I : Independant, indépendante • N : Negociable, négociable • V : Valuable, crée de la valeur • E : Estimable, évaluable • S : Scalable / Small, petite • T : Testable, peut être testée ou vérifiée 20
  • 21. SCRUM MASTER  LE GARDIEN DU PROCESSUS AGILE • Gardien des règles de l’équipe • Retire les obstacles au bon fonctionnement du groupe • Fluidifie le fonctionnement des rituels • Favorise l’inclusión de tous les membres du groupe • Organise la rétrospective • Veille à l’amélioration continue • Surveille la santé professionnelle de l’équipe • Organise la communication et la transparence 21
  • 22. PRODUCT OWNER  LE GARDIEN DE LA VALEUR DU PRODUIT FINAL 22
  • 23. RETROSPECTIVES  OUTIL D’AMELIORATION CONTINUE Bibliothèques : http://plans-for- retrospectives.com/?id=3-78-74-29- 45 http://retrospectivewiki.org/index.p hp?title=Agile_Retrospective_Reso urce_Wiki 23
  • 25. SPRINT 2 : PAUSE DEJEUNER 25
  • 26. SPRINT 3  AUTRES METHODES 1- RETROUVER SON GROUPE 2- ECRIRE LES PROJETS SUIVANTS SUR POST-IT ET LES COLLER DANS LA COLONNE « PROJET » DESIGN THINKING (L) MVP (S) LEAN STARTUP (L) CCPM (S) 5S (S) CARTE D’EMPATHIE (S) BUSINESS CANVAS (S) CUSTOMER JOURNEY (S) INCEPTION (S) 3- CHAQUE EQUIPE CHOISIT UNE TACHE L ET UNE TACHE S 4- CHAQUE EQUIPE POSITIONNE LA TACHE L ET LA TACHE S CHOISIE DANS LA COLONNE « SPRINT EN COURS » 5- BUT DU SPRINT OU LIVRABLES : PRESENTER EN 5 MINUTES LA METHODE CHOISIE (TACHE L), AINSI QUE LA TACHE S CHOISIE, PUIS DONNER UN EXEMPLE D’ACTIVITE OU DE PROJET UTILISABLE AVEC LA METHODE CHOISIE ET LES RAISONS 6- VOUS AVEZ 1H30 DE RECHERCHE 26
  • 28. LEAN STARTUP  COMMENT INDUSTRIALISER LA CREATION ET L’APPRENTISSAGE 28 https://ryanbattles.com/static/pdf/the-lean-startup.pdf A retenir : Tout est hypothèse jusqu’à sa validation par un prototype La vitesse du cycle favorise le succès
  • 29. BUSINESS MODEL CANVAS  REPRESENTER LES HYPOTHESES DU MODELE DE NEGOCE 29
  • 30. PRODUIT MÍNIMUM VIABLE  PROTOTYPE AU MÍNIMUM DE COÛT POUR LE MÁXIMUM D’APPRENTISSAGE La clé est la mesure. A prévoir avant de lancer le prototype  que voulons- nous apprendre ? 30
  • 31. DESIGN THINKING  INNOVATION COLLECTIVE Processus en 4 phases à suivre avec discipline Chaque phase comprend un processus d’ouverture (recherche d’informations, génération d’idées, génération de prototypes…) et de fermeture (sélcetion des informations clés, choix des idées, filtrage des prototypes…) L’originilaté reside dans la combinaison de facteurs objectifs (faits) et subjectifs (émotions) http://designpedia.info/ 31
  • 32. CARTE D’EMPATHIE  ENTRER DANS LA TÊTE DU CLIENT 32
  • 33. CUSTOMER JOURNEY  ANALYSE DE PROCESSUS ET EMOTIONS DU CLIENT 33
  • 34. 5S  NETTOYAGE DE L’ENVIRONNEMENT DE TRAVAIL ET AMELIORATION CONTINUE 34
  • 35. CCPM (CHAINE CRITIQUE) GESTION COLLECTIVE DES ECARTS SUR PROJET Très utile pour la gestion de projets. La chaîne critique définit le projet. Les “buffers” ou temps de sécurité sont rassemblés en un temps unique collectif et supervisé avec fréquence. 35
  • 36. INCEPTION  KICK OFF VISUEL ET COLLABORATIF DE PROJETS La description complète du processus est sur le blog : https://agilewarrior.wordpress.com/2010/11/06/the-agile- inception-deck/ 10 outils possibles se répartissent en 4 phases 1 = qui ? Présentation des membres du projet (Why are we here, inclusion d’un Ice Breaker – exercice de présentation original, Meet your neighbours) 2 = quoi ? définition du projet (Elevator Pitch et Product Box – prévoir 1h30) 3 = jusqu’où ? description des livrables du projet (Not List – exercice très pratique – et Show the solution et First Release et Size it Up) 4 = comment ? définition de risques et grille de décision (The Nightmare – pour aborder les risques – The Sliders – les curseurs pour definir les critères de succès) 36
  • 38. SWITCH • DIRIGER LE GUIDE • TROUVER LES SUCCES • DECRIRE LES MOUVEMENTS CRITIQUES • INDIQUER LA DIRECTION • MOTIVER L’ELEPHANT • TROUVER L’EMOTION • DIMINUER L’EFFORT • FAIRE CROITRE LES PERSONNES • OUVRIR LE CHEMIN • ADAPTER L’ENVIRONNEMENT • CONSTRUIRE LES HABITUDES • RALLIER LES « HYPES » 38
  • 39. SPRINT 4  FREINS POSSIBLES 1- EN GROUPE, NOTER SUR POST-IT LES FREINS POSSIBLES A L’ADOPTION DE CES METHODES ET DE LA CULTURE QUI LES ACCOMPAGNE (5 MINUTES) 2- PARTAGE DES IDEES 3- CLASSIFICATION DES FREINS 39
  • 40. SPRINT 4  SOLUTIONS POSSIBLES 1- EN GROUPE, NOTER SUR POST-IT LES SOLUTIONS POSSIBLES POUR FAVORISER L’ADOPTION DE CES METHODES ET DE LA CULTURE QUI LES ACCOMPAGNE (5 MINUTES) 2- PARTAGE DES IDEES 3- CLASSIFICATION DES SOLUTIONS 40
  • 44. SPRINT 5  BONNE FUN DE JOURNEE 44 https://www.facebook.co m/vibrationradio/videos/1 0152738856815838/?pnr ef=story
  • 45. MERCI !!! QUESTIONS? 45 Bet@leadership – Sylvain Loubradou Email: sylvain@betaleadership.com ou sl.conseil@gmail.com (Hangout, Drive) Tel: (+34) 672 723 441 Skype: sylvloub Twitter: @sylvainpam18 or @betaleadership www.about.me/sylvainloubradou