A CRIANÇA ATUAL FRENTE AS         TELINHAS       AS MIDIAS E O MUNDO VIRTUALA terceira onda de informações de Alvin TOFFLER
A criança do século atualconsidera muito importante asseguintes fontes deinformações, segundo pesquisaDATAFOLHA (2000): de...
COM A TV   / INTERNETO sujeito está sozinho frente aoprocesso de transmissão eprodução/reprodução dasinformações que cada...
.    A CRIANÇA TEM APRESENTADO MAIOR CAPACIDADEDE COLHER INFORMAÇÕES E AQUISIÇÃO DE CONHECIMENTOS Os educadores e os pais...
É A TV O ELEFANTE BRANCO EM NOSSA               SALA?Diante  do monitor, a criança permanece inteiramente receptiva, sem ...
O IBGE REVELOU EM 2010 OS DADOS SOBRE O EXAGERO DAS HORAS DIANTE DA TELINHA: Chama   atenção o fato de 58,2% das  criança...
A PESQUISA NO LIVRO THE ELEPHANT IN THELIVING ROOM (DIMITRI CHRISTAKIS 2004) CONCLUI:A  quantidade de tempo gasta diante ...
 Por   outro lado, numa perspectiva mais    positiva a TV pode educar e inspirar as    crianças, por exemplo, com os    d...
A   CRIANÇA HOJE EM DIA: Vive  a grande dificuldade de ter pouco  contato com os pais como modelos  identificatórios e se...
O MUNDO DIGITALO   computador está aí! É um “amigão” das  crianças. Ele existe, está em nossa casa, no seio de  nossa fa...
A VIOLÊNCIA SOCIAL E A CRIMINALIDADE: São   oriundas da não aceitação de faltas, de  baixa resistência a frustrações, de ...
COMO PODEMOS IDENTIFICAR QUE O USO DA  INTERNET COMEÇOU A SE TORNAR ABUSIVO? Aparecem   “sintomas” em uma criança  fanáti...
HÁ UM PERFIL DO INTERNAUTA PROBLEMA?O  que se evidencia são o isolamento da realidade social, as condutas do tipo aditivo...
E OS JOGOS ONLINE? Érica  Silva Fróis (2010) diz em sua tese de  mestrado ( PUC MG): “Os jogos analógicos e concretos im...
Os  jogos de computadores, dos celulares e de consoles fazem parte desses jogos virtuais.Os jogos eletrônicos off-line s...
“NA ERA DOS VÍDEOGAMES¨, PRODUZIDO POR    DISCOVERY CHANNEL BRASIL (2010)O   brincar virtual não pode ser acusado  dos ma...
 Com  a evolução tecnológica e os estudos sobre os jogos virtuais percebeu-se que, realmente, havia um excesso de jogos v...
 Os novos jogos ampliaram a capacidade de criar dando ao jogador possibilidades inimagináveis na vida real. A criança pod...
NOVAS BABÁS ELETRÔNICAS? Os  Games prendem a atenção das crianças por  um tempo notável. Também aí é necessária a  superv...
QUE REGRAS UTILIZAR? Instituir combinados com os filhos, como se faz na escola  desde o infantil. Quais sites que os seu...
O QUE FAZER SE O FILHO FOR ASSEDIADO               ONLINE? Para   se defender do cyberbullying, o pai  pode bloquear a pe...
O OVERBOOKING DAS AGENDAS DAS                 CRIANÇAS Para  evitar a violência a casa torna-se  para a criança quase uma...
 As vantagens das atividades extracurriculares são de socialização, de encontro com outras crianças fora do âmbito famili...
É  importante que a criança exerça sua  possibilidade de desejar e de escolher,  portanto, qualquer atividade extra-escol...
O excesso de atividades que nãodeixa momentos de intimidade eindividualidade em casa. A criançaprecisa também ter a capac...
A PARTICIPAÇÃO DOS PAIS: Se  os pais têm disponibilidade de alternar  levando seu filho a essas atividades  realmente est...
O BRINCAR É CARACTERÍSTICO DA SAÚDE! POR      SI SÓ O BRINCAR É UMA TERAPIA! Se a agenda com overbooking começa a trazer ...
A PSICOMOTRICIDADE EM AÇÃO As crianças na psicomotricidade encontram o  espaço de jogo analógico que lhes falta em casa  ...
O JOGO PSICOMOTOR Na  educação busca-se manter o jogo em um  nível simbólico, sem dar ensejo aos fantasmas  para se expre...
O PSICOTERAPEUTA PSICOMOTOR Permite o fluir do jogo, com regressões simbólicas, terá  uma atitude de contenção e não julg...
O setting da psicoterapia que aPsicomotricidade utiliza, tem umaclara especificidade, mas o que sebusca é a tradução doin...
A vida atual leva muitas vezes a criança a vivenciar conflitos na vida diária nessa sociedade em plena crise e além da te...
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A criança atual frente as telinhas resumo

  1. 1. A CRIANÇA ATUAL FRENTE AS TELINHAS AS MIDIAS E O MUNDO VIRTUALA terceira onda de informações de Alvin TOFFLER
  2. 2. A criança do século atualconsidera muito importante asseguintes fontes deinformações, segundo pesquisaDATAFOLHA (2000): de umlado, a televisão (75%), osjornais (55%), as revistas (52%)e a Internet (50%). Do outrolado, a família (77%), oseducadores (67%) e os amigos(55%).
  3. 3. COM A TV / INTERNETO sujeito está sozinho frente aoprocesso de transmissão eprodução/reprodução dasinformações que cada vez maisapresentam um fluxo avassaladore ininterrupto.
  4. 4. . A CRIANÇA TEM APRESENTADO MAIOR CAPACIDADEDE COLHER INFORMAÇÕES E AQUISIÇÃO DE CONHECIMENTOS Os educadores e os pais precisam estar atentos ao crescimento das crianças e ao seu mundo diante das telinhas da TV ou computador a que tem acesso em seu quarto ou na sala de casa, ou que carregam consigo como as novas gerações de Ipod, Iphone, Laptops, Tablets, MP3, MP4, e também vídeo games portáteis, ou até mesmo celulares de última geração.
  5. 5. É A TV O ELEFANTE BRANCO EM NOSSA SALA?Diante do monitor, a criança permanece inteiramente receptiva, sem condições de interagir com o filme ou o desenho animado, que seriam dirigidos para a infância. De certa forma, a TV “rouba” a capacidade de fantasiar dela, como se sonhasse por ela.
  6. 6. O IBGE REVELOU EM 2010 OS DADOS SOBRE O EXAGERO DAS HORAS DIANTE DA TELINHA: Chama atenção o fato de 58,2% das crianças de até 9 anos e 58,8% dos jovens entre 10 e 17 anos passarem mais de três horas assistindo televisão. O canal de televisão “Discovery Kids”, cuja audiência é quase inteira infantil, realizou em maio de 2010 o concurso “O Discovery Kids procura Apresentadores”. Para participar da promoção, os pequenos deveriam assistir à programação da rede 6 horas por dia. (168 horas de programação)
  7. 7. A PESQUISA NO LIVRO THE ELEPHANT IN THELIVING ROOM (DIMITRI CHRISTAKIS 2004) CONCLUI:A quantidade de tempo gasta diante da telinha, como também o tipo de desenhos violentos e maniqueístas a que a criança tem acesso, sem muita supervisão, desde os tres anos, provoca por volta da idade de sete anos distúrbios de atenção e hiperatividade, como também atrasos na linguagem. Pode causar também ansiedade e depressão, com distúrbios do sono e conduta agressiva.
  8. 8.  Por outro lado, numa perspectiva mais positiva a TV pode educar e inspirar as crianças, por exemplo, com os documentários de alta qualidade que oferecem insights sobre a história, a vida animal, a natureza, a cultura, etc. que nenhum livro pode igualar. Esses programas nos levam a lugares que nenhum de nós poderá jamais visitar como os habitat nativos de certos animais e mesmo as diferentes culturas e civilizações humanas.
  9. 9. A CRIANÇA HOJE EM DIA: Vive a grande dificuldade de ter pouco contato com os pais como modelos identificatórios e se referencia pouco neles como figuras de segurança que lhe dão a estabilidade necessária para viver e curtir a vida! Fica perdida diante dos modelos às vezes contraditórios dos pais e da avalanche de dados dos desenhos animados e do mundo de fantasia a que assiste, desde as faixas etárias mais novas.
  10. 10. O MUNDO DIGITALO computador está aí! É um “amigão” das crianças. Ele existe, está em nossa casa, no seio de nossa família e tem um elemento influenciador a mais do que a televisão: ele é interativo. Os conhecidos online parecem reais, apesar de encontrados na virtualidade e, às vezes, adotam personagens e perfis virtuais que não se pautam pela sinceridade e verdade, o que pode ser bastante preocupante.
  11. 11. A VIOLÊNCIA SOCIAL E A CRIMINALIDADE: São oriundas da não aceitação de faltas, de baixa resistência a frustrações, de não acatar os limites e de querer transgredir as regras sociais. A lei do mais forte, do tirar o máximo possível de vantagem das situações impera. Esse mundo de violência e de fantasias, de prazer, a todo custo, penetra no espaço virtual e é a ele que os pais devem estar atentos quando seus filhos conectam-se na Internet.
  12. 12. COMO PODEMOS IDENTIFICAR QUE O USO DA INTERNET COMEÇOU A SE TORNAR ABUSIVO? Aparecem “sintomas” em uma criança fanática pela Internet. Eles se revelam através alterações de comportamento e conduta - hábitos alimentares, sono, socialização, respeito a regras, etc. O interesse e curiosidade por jogos e brincadeiras que envolvem aspectos corporais e de grupo acabam sendo prejudicados.
  13. 13. HÁ UM PERFIL DO INTERNAUTA PROBLEMA?O que se evidencia são o isolamento da realidade social, as condutas do tipo aditivo e a prevalência da imagem sobre os símbolos como causas possíveis que contribuiriam para o uso excessivo da internet. A questão da prevalência do narcisismo e da atração da imagem como sintoma mostra uma dinâmica de personalidade bem diferente das antigas neuroses e isso fica claro no uso excessivo da internet.
  14. 14. E OS JOGOS ONLINE? Érica Silva Fróis (2010) diz em sua tese de mestrado ( PUC MG): “Os jogos analógicos e concretos implicam o corpo em movimento na relação com os outros e situam-se num espaço delineado: as brincadeiras de faz de conta, o fantasiar- se, o jogo com regras, os jogos de tabuleiro e pedagógicos.
  15. 15. Os jogos de computadores, dos celulares e de consoles fazem parte desses jogos virtuais.Os jogos eletrônicos off-line são também uma realidade da dimensão digital.
  16. 16. “NA ERA DOS VÍDEOGAMES¨, PRODUZIDO POR DISCOVERY CHANNEL BRASIL (2010)O brincar virtual não pode ser acusado dos males e da violência atual: ele é reflexo da sociedade e é o uso que o indivíduo faz dele que se torna problema. “O foco não está no game em si, mas em algo do próprio individuo. O game pode ser uma alavanca, mas não é o causador.” (Erica, 2010)
  17. 17.  Com a evolução tecnológica e os estudos sobre os jogos virtuais percebeu-se que, realmente, havia um excesso de jogos violentos, sobretudo os mais antigos, e os programadores constataram que podiam mudar o conteúdo dos jogos, promovendo uma maior interatividade e criatividade, e inauguraram uma nova possibilidade para brincar digitalmente.
  18. 18.  Os novos jogos ampliaram a capacidade de criar dando ao jogador possibilidades inimagináveis na vida real. A criança pode criar cidades, ir às compras para vestir personagens criados por ela, ou os já pertencentes ao mundo da fantasia infantil como a boneca Barbie. Ela passa a utilizar sua liberdade de escolha para jogar. Mesmo nos jogos mais violentos, ainda produzidos, é o jogador que define qual fim dará ao jogo e não o programador.
  19. 19. NOVAS BABÁS ELETRÔNICAS? Os Games prendem a atenção das crianças por um tempo notável. Também aí é necessária a supervisão dos pais para que a criança não se torne prisioneira deles. Os pais exercem uma “vigilância” que não é persecutória, mas sim pautada sobre o diálogo, sobre o uso que seus filhos fazem dos games, chats, etc. e o período de tempo que podem estar diante da telinha.
  20. 20. QUE REGRAS UTILIZAR? Instituir combinados com os filhos, como se faz na escola desde o infantil. Quais sites que os seus filhos podem visitar e o que podem fazer nesses sites. Como proteger informações pessoais online. Como ter atenção a questões de segurança em ambientes interativos. Conhecer os vírus e estar atento para as mensagens contendo cavalos de tróia. Como adotar um comportamento eticamente correto e responsável enquanto se está online. Como utilizar salas de chat, newsgroups e serviços de mensagens instantâneas.
  21. 21. O QUE FAZER SE O FILHO FOR ASSEDIADO ONLINE? Para se defender do cyberbullying, o pai pode bloquear a pessoa que envia as mensagens, usando as opções de bloqueio que fazem parte de muitos programas de correio eletrônico e mensagens instantâneas. Pode guardar todos estes e-mails e os reenviar para o seu fornecedor de internet. A maioria dos fornecedores tem políticas de utilização adequada que proíbem o assédio.
  22. 22. O OVERBOOKING DAS AGENDAS DAS CRIANÇAS Para evitar a violência a casa torna-se para a criança quase uma prisão de onde se escapa diante das telinhas! Para que a criança não seja um prisioneiro do lar, será que ela não está sendo aprisionada por uma agenda de atividades extra-escolares quase semelhante à de executivos? É um exagero crianças normais terem todos os dias ocupados, sem momentos de lazer em casa.
  23. 23.  As vantagens das atividades extracurriculares são de socialização, de encontro com outras crianças fora do âmbito familiar, de autonomia pessoal, mas devem ser dosadas e, sobretudo, deve haver espaço para a criatividade da criança e não apenas para treinamento em esportes ou outras atividades acadêmicas.
  24. 24. É importante que a criança exerça sua possibilidade de desejar e de escolher, portanto, qualquer atividade extra-escola deve motivá-la e ela deve participar da decisão de qual freqüentar. Os pais devem ser gerenciadores de qualidade lidando com a agenda do filho, mostram os prós e contras de determinada escolha.
  25. 25. O excesso de atividades que nãodeixa momentos de intimidade eindividualidade em casa. A criançaprecisa também ter a capacidade deviver momentos de estar só, segundoWinnicott, para exercer o brincarcriativo que a ajuda a aceder aosimbólico.
  26. 26. A PARTICIPAÇÃO DOS PAIS: Se os pais têm disponibilidade de alternar levando seu filho a essas atividades realmente estamos diante de um cuidado atento na relação com ele. Terceirizar o filho para motoristas e babás ou conduções especiais não é o melhor a se fazer. Pelo menos esporadicamente os pais devem ir ao espaço de atividades escolhido pelo filho.
  27. 27. O BRINCAR É CARACTERÍSTICO DA SAÚDE! POR SI SÓ O BRINCAR É UMA TERAPIA! Se a agenda com overbooking começa a trazer problemas, muitas vezes levando ao aparecimento de sonolência, sinais de desânimo, dores ou mal estar na hora de ir para as atividades, estamos diante de uma ocupação abusiva do tempo da criança, não lhe permitindo exercer seu direito e sua ocupação principal que é o brincar.
  28. 28. A PSICOMOTRICIDADE EM AÇÃO As crianças na psicomotricidade encontram o espaço de jogo analógico que lhes falta em casa e que existe em poucos momentos na escola. Seu corpo está presente no jogo, como também o do terapeuta, como parceiro simbólico, o que permite criar cenas que vão ajudar a superar suas dificuldades através do jogo espontâneo simbólico.
  29. 29. O JOGO PSICOMOTOR Na educação busca-se manter o jogo em um nível simbólico, sem dar ensejo aos fantasmas para se expressarem, ou seja, buscando um re- arranjo pré-consciente dos fantasmas expressos simbolicamente. Na psicoterapia permitiremos que o inconsciente e os fantasmas corporais e relacionais se expressem mais próximos de seus significantes iniciais icônico-indiciais para retraduzi-los.
  30. 30. O PSICOTERAPEUTA PSICOMOTOR Permite o fluir do jogo, com regressões simbólicas, terá uma atitude de contenção e não julgamento de todos os fantasmas que emergirem na tradução lúdica. Faz a complementação simbólica do jogo e adota o tônus e posturas pertinentes a uma vivência mais fantasmática. Utiliza pontuações não-verbais e verbais sobre o material vivido e, inclusive, interpretações dos significantes lúdicos.
  31. 31. O setting da psicoterapia que aPsicomotricidade utiliza, tem umaclara especificidade, mas o que sebusca é a tradução doinconsciente, buscando liberar ossignificantes de suas marcas deconflito e angústia, como nas demaispsicoterapias direcionadas à criança.
  32. 32. A vida atual leva muitas vezes a criança a vivenciar conflitos na vida diária nessa sociedade em plena crise e além da terapia, a possibilidade de um espaço de jogos psicomotores como prevenção na escola seria uma das conquistas para a promoção do sujeito e cidadão.

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