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大阪すくすく・スクラム
    第1回ワークショップ
                 セントラルソフト株式会社    公開用資料

                  事業推進部 林 栄一
                すくすく・スクラム スタッフ
                     名付け親


2010年6月22日火曜日
クリエイティブな仕事したい人?




2010年6月22日火曜日
自己紹介




2010年6月22日火曜日
自己紹介
         楽器メーカーで開発業務 4年半ほど

         陶磁器の卸 父の会社を継ぐ 2年ぐらい

         JR関係の研究開発 2年ぐらい

         シンセサイザーオペレータ 1年ほど

         ネットワーク保守業務 1年ほど

         現職 ただいま12年目

2010年6月22日火曜日
やってきたもの(開発)




2010年6月22日火曜日
やってきたもの(開発)
     •   電子楽器の開発
         •   ドラムマシン、エフェクター、カラオケアンプ
     •   JR関連
         •   デジタルATS、リニアモーターカー運行システム →OMTで
             設計
     •   フレームワークの開発
         •   10年ほどまえ、IOCコンテナをベースとしたJavaとVBを
             シームレスにつなくコンポーネントフレームワーク
     •   業務アプリ
         •   大規模基幹業務開発、標準化
         •   大規模基幹業務向けEJBフレームワークの開発
         •   物流系、薬局関連、製造業関係
     •   音響制御系
         •
2010年6月22日火曜日
             サラウンドミキサー装置 →愛地球博NHKパビリオンで上映
2010年6月22日火曜日
現在
    セントラルソフト株式会社 事業推進部 課長
                                                          ★ワンポイント・ストレスケア!(ミニセミナー5分)
                                                          ストレスと疲労の違いって?ストレスの発散法?などストレスケアの方法や

    すくすく・スクラム スタッフ(月1で勉強会)
              ドラムサークル α                 プラス
                                                          理学などを知って、仕事や生活をエンジョイしましょう。心の専門家の秘伝
                                                          目からうろこの実践ポイントを伝授します! シリーズ化決定!

                 参加者が輪になってパーカッションのアンサンブルを即興的に作り上げます。打楽器などの経験は全く必要ありません。誰でも安心し
                 て楽しめるようにファシリテーターがガイドいたします。一体感を感じながら共に楽しみ、打ち解けることができます。そして心の扉を開

    DCFA認定ドラムサークルファシリテーター
                 き、コミュニケーションを促進していくことに喜びを感じます。
                                                                          ●こんな人集まれ!
                                                                          運動不足の方、ストレスがた
                      ご案内                                                 まっている方、音楽が好きな
                                                                          方、仕事で嫌なことがあった方


    NLP認定プラクティショナー
                                                                           リング効果、仲間づくりによ
               ≪新宿≫                                                       る一体感、孤独感の解消、リ
                                                                          ラックス効果、運動不足解消、
                 ●日 時 : 2010年 1 月 31 日 日曜日                                抗うつ対策、肩こり軽減・改善
                                                                          などの効果が期待できます。
                          16:15 開場   16:30 スタート    18:00 終了

    認定スクラムマスター   ●場 所 :   スタジオノード新宿店5F            東京都新宿区西新宿7-16-7
                                                  http://www.studio-node.com/
                          西武新宿線西武新宿:220m 都営大江戸線新宿西口:380m JR 総武線大久保:480m

                 ●定 員 : 25名様限定!※定員になり次第締め切らせていただきます。申込順(基本、メールにてお申し込みください)

    要求開発アライアンスコアメンバー
                 ●参加費 : 3,000円/人 2回目以降参加者 2,500円/人                  ※当日集金


                    ♪ストレスケア・ドラムサークルのファシリテーター紹介♪・・・その②                               申込・お問い合わせ

                              尾崎 !"#"$$元章 %&'($)*$+,--&..

    BOSサポートメンバー(トレーニングビート)
                  ファシリテーター
                              トレーニング・ビート          メイントレーナー
                              %&'($)*$+,--&..
                              !"#"$"%ドラムスクール主宰。多くのドラマーを育てるとともに、ド
                              ラムサークルの普及にも努め、神奈川の地域誌にも紹介される。現                       &''()**+++",-./"-01
                              在までに小中学校・相模原市大田区・目黒区・世田谷美術館・神奈
                              川県立藤野芸術の家等のイベントでもドラムサークルを行う。                       【基本はメールにてお申込くださ

    教育とか開発とかスクラムとか、スクラム導入コーチ
                           info@bos1.org
                                                                                 TEL:03‐3516‐841
                                                                                 〒103-0022 東京都中央区日本橋
                                                                                 1-6-13 井上第二ビル6F

    とかもろもろやってます。
2010年6月22日火曜日
トロントAGILE 2008                     EM ZERO VOL.2




          XP祭り 2008                           XP祭り 2009
                                 Thanks
                   チームの皆へ
                   送り出してくれた人達へ
                   今日聞いてくれた人達へ




                                                                (撮影KKD)

   要求開発アライアンス                            DEVLOVE 2008
        TFPモデリングスペキュレーション 2007年             人とのつながりの奇跡に感謝(LT)
        要求開発マスター認定制度への提案 2008年

   オブラブ                                  すくすく・スクラム
                                            スクラム基礎+朝会ワークショップ
    ドラムサークルとプロジェクトファシリテーション(2007/06LT)
                                            自己組織化ワークショップ
    短期に低価格で持ち家建設を行うためのパターンランゲージ
                                            ウォーターフォールとアジャイル
    (2009/01 LT)

2010年6月22日火曜日
もくじ

         なぜ?すくすくスクラム

         スクラム基礎理論

         朝会ワークショップ



2010年6月22日火曜日
EM ZERO VOL2




2010年6月22日火曜日
EM ZERO VOL2
新しい手法を試し、検証し、適用する姿勢
はとても大切ですが、それを一発で解決す
る「銀の弾丸」と思うのは望ましくありま
せん。
いつでも一番大切なのは、今目の前にいる
チームメンバーと何をするのかということ
だと思うのです。
2010年6月22日火曜日
特定のやりかたが
            どんな場合でも
            うまくいくとは
            かぎりません。
2010年6月22日火曜日
自分の頭で考えよう!


2010年6月22日火曜日
同じプロジェクトは
            一生に1回だけ
           何をどう使うか!
             どうやって
            適応させるか!
2010年6月22日火曜日
そのためには、
           なぜそうなのかを
              「理解」
           することが重要。
2010年6月22日火曜日
それが!
2010年6月22日火曜日
すくすく
           スクラム
2010年6月22日火曜日
ツールとスキル


                2009 XP祭り LT資料 より 林栄一
2010年6月22日火曜日
ツール?
2010年6月22日火曜日
スパナ


2010年6月22日火曜日
スパナ


2010年6月22日火曜日
ねじまわし


2010年6月22日火曜日
ねじまわし


2010年6月22日火曜日
方法論

2010年6月22日火曜日
指向

2010年6月22日火曜日
駆動開発

2010年6月22日火曜日
工学

2010年6月22日火曜日
How To

2010年6月22日火曜日
すべて広義の
         ツールの一種

2010年6月22日火曜日
すべて広義の
         ツールの一種

2010年6月22日火曜日
どんなに良い道具でも
      体で理解しないと
    得られない領域がある。
                                 おな
                                じくらい
                                 大事

                ツール   スキル   技




2010年6月22日火曜日
だから!
2010年6月22日火曜日
すくすく
           スクラム
2010年6月22日火曜日
グループワーク1
                 プロジェクトの課題、悩み
        模造紙
          プロジェクトの課題、悩み
                         ココに書く




2010年6月22日火曜日
第1部 スクラム基礎



2010年6月22日火曜日
スクラム
2010年6月22日火曜日
スクラムとは
       アジャイルプロセスの一つ
       日本の製造業の製品開発手法をソフトウエア開発に応用した方
        法論 
           竹内弘高・野中郁次郎 The New New Product
            Development Game 1988
       Jeff Sutherland と Ken Schwaber がOOPSLA 1995 に
        て発表

       プロジェクトをチームで進めるためのシンプルなマネジメント
        フレームワーク

       ビジネスの変化、今ある状況に対応する


2010年6月22日火曜日
http://www.versionone.com/pdf/2009_State_of_Agile_Development_Survey_Results.pdf
                                                                             VersionOne2009 資料


2010年6月22日火曜日
スクラムの基礎となる
            価値




2010年6月22日火曜日
スクラムの基礎となる
            価値
     •自己組織化、自発的決定




2010年6月22日火曜日
スクラムの基礎となる
            価値
     •自己組織化、自発的決定
     •予測型   実測駆動




2010年6月22日火曜日
スクラムの基礎となる
            価値
     •自己組織化、自発的決定
     •予測型   実測駆動
      •そのときどきの状況にあわせて計画し
         つづける




2010年6月22日火曜日
スクラムの基礎となる
            価値
     •自己組織化、自発的決定
     •予測型   実測駆動
      •そのときどきの状況にあわせて計画し
      つづける
     •問題の原因はプロセスや技術ではなく人
     間に依存する

2010年6月22日火曜日
スクラムの3つの柱




2010年6月22日火曜日
スクラムの3つの柱
      •透明性




2010年6月22日火曜日
スクラムの3つの柱
      •透明性
       •プロセスを見える化




2010年6月22日火曜日
スクラムの3つの柱
      •透明性
       •プロセスを見える化
       •一定していて明確な完了の定義




2010年6月22日火曜日
スクラムの3つの柱
      •透明性
       •プロセスを見える化
       •一定していて明確な完了の定義
      •検査




2010年6月22日火曜日
スクラムの3つの柱
      •透明性
       •プロセスを見える化
       •一定していて明確な完了の定義
      •検査
       •頻繁に検査



2010年6月22日火曜日
スクラムの3つの柱
      •透明性
       •プロセスを見える化
       •一定していて明確な完了の定義
      •検査
       •頻繁に検査
       •うけいれ難い変化をすぐに検知


2010年6月22日火曜日
スクラムの3つの柱
      •透明性
       •プロセスを見える化
       •一定していて明確な完了の定義
      •検査
       •頻繁に検査
       •うけいれ難い変化をすぐに検知
      •適応

2010年6月22日火曜日
スクラムの3つの柱
      •透明性
       •プロセスを見える化
       •一定していて明確な完了の定義
      •検査
       •頻繁に検査
       •うけいれ難い変化をすぐに検知
      •適応
       •プロセスをすぐに調整
2010年6月22日火曜日
スクラムの
                プロセス概要
         実測駆動管理ー今ある正直な状況から次!
         ROIからみた優先順位で小出しリリース
         振り返りと調整、改善の繰り返し
         2∼4週間ごとの納品
         管理しない管理、自発性、チーム主体
         チームの責任と権限
2010年6月22日火曜日
スクラムのプロセス



2010年6月22日火曜日
皿に取っ          スクラムの流れを大まかに示すと図1             いつでも納品可能な状態を維持する
理がない
、つい和
                    スクラムのプロセス
            ■図1 スクラムの流れ
のお皿を
              ※認定スクラムマスター
              のテキストを元に筆者が
              作成。                  デイリー
手法を適                               スクラム
                                 (24時間ごと)
います。
しい手法
紹介され
                                  スプリント
                    スプリントバックログ
のお皿に                              (4週間)
                                                     スプリントの
ようとし                                                 終わりに
                                                     新しい機能を
。                                                    デモ
                            選択された
ラクティ                        プロダクトバックログ

カスタマ
。いわゆ
です。ほ
同じ難し                プロダクト
                    バックログ
を組むこ
しかない
対処して


                                          EM ZERO Vol.2 より引用
    2010年6月22日火曜日
スクラムのロール

                ユーザー   プロダクト
                       オーナー




                スクラム
                       開発チーム
                マスター

2010年6月22日火曜日
スクラムのロール

     • スクラムマスター
      スクラム推進のキーパーソン
     • プロダクトオーナー
      成果物の責任者
     • スクラムチーム
      開発を行う主役

2010年6月22日火曜日
スクラムマスター
         プロジェクト管理者ではい
          −     チームによる自己管理
          −     内部調整
          −     他の人や他のチームとの調整
         権限無い⇒チームが決める
         指示型⇒促進型
         組織変革の主役


2010年6月22日火曜日
プロダクトオーナー

   •スプリントごとに機能と優先順位を変える権限
   を持つ

   •完成イメージと方向性を把握している
   •プロダクトの収益性に関する(ROI)責任者
   •リリースの内容と日付を決める

2010年6月22日火曜日
ミーティングフロー
                 スプリントプランニング




                  デイリースクラム
                    (朝会)




                  スプリントレビュー




                スプリントレトロスペクティブ
                    (反省会)




2010年6月22日火曜日
プロダクトバックログ 
                高い   バックログ項目

                     バックログ項目

                     バックログ項目
         優
                     バックログ項目
         先
                     バックログ項目
         順
         位           バックログ項目

                     バックログ項目

                     バックログ項目

                     バックログ項目
                低い
                       ...
2010年6月22日火曜日
プロダクトバックログ 
                高い   バックログ項目

                     バックログ項目

                     バックログ項目
         優
                     バックログ項目
         先
                     バックログ項目
         順
         位           バックログ項目

                     バックログ項目

                     バックログ項目

                     バックログ項目
 プロダクト          低い
オーナーが決
  める                   ...
2010年6月22日火曜日
プロダクトバックログ 
                                スプリントプラ
                高い   バックログ項目   ンニングミーティン
                               グで、チームが項目
                     バックログ項目
                               ごとの「規模」を見
                     バックログ項目
         優                     積もって、そのスプ
                     バックログ項目
         先                     リントの範囲を決め
                     バックログ項目       る
         順
         位           バックログ項目

                     バックログ項目

                     バックログ項目

                     バックログ項目
 プロダクト          低い
オーナーが決
  める                   ...
2010年6月22日火曜日
プロダクトバックログ 
                                  スプリントプラ
                高い   バックログ項目     ンニングミーティン
                                 グで、チームが項目
                     バックログ項目
                                 ごとの「規模」を見
                     バックログ項目
         優                       積もって、そのスプ
                     バックログ項目
         先                       リントの範囲を決め
                     バックログ項目         る
         順
         位           バックログ項目

                     バックログ項目
                                アジャイルよく使わ
                     バックログ項目   れる見積もり手法:
                     バックログ項目   ・相対規模見積もり
 プロダクト          低い             ・プランニングポーカー
オーナーが決
  める                   ...     ・理想時間見積もり

2010年6月22日火曜日
プロダクトバックログ 




                「スクラム入門」川口泰伸 より引用

2010年6月22日火曜日
プロダクトバックログ
     • 機能、問題点の一覧表

     • プロダクトオーナーが優先順位を決める

     • だれでも追加できる

     • 常時更新され、目に入るところに提示

     • ビジネスプランまたは事業方向性をもとに
     作られる
2010年6月22日火曜日
スプリントバックログ 
                バックログ項目

                バックログ項目

                バックログ項目

                バックログ項目

                バックログ項目

                バックログ項目

                バックログ項目

                バックログ項目

                バックログ項目


                  ...
2010年6月22日火曜日
スプリントバックログ 
                          タスク
                バックログ項目
                          タスク
                バックログ項目
                          タスク
                バックログ項目

                バックログ項目   タスク

                バックログ項目   タスク

                バックログ項目   タスク
                バックログ項目   タスク
                バックログ項目   タスク
                バックログ項目
                          タスク

                  ...     タスク


2010年6月22日火曜日
TODO     DOING   DONE

            タスク

            タスク

            タスク

            タスク

            タスク

            タスク

            タスク

            タスク


            タスク

            タスク


2010年6月22日火曜日
kkd さんの資料より
2010年6月22日火曜日
スプリントバックログ
                プロダクトバック
                  ログ項目




                タスク
                           その時点の残




2010年6月22日火曜日
バーンダウンチャート 
         スプリントバーンダウン




    3    4
2010年6月22日火曜日
バーンダウンチャート     毎日その時点の残(※規模)を
                       合計してプロットする。
         スプリントバーンダウン   全体の割合の変化ではなくて、
                       その時点時点の残工数を見る点
                       が実測駆動。
                       タスクの残ではなくタスクの完
                       了でプロット
                       完了の定義重要。




    3    4
2010年6月22日火曜日
バーンダウンチャート     毎日その時点の残(※規模)を
                       合計してプロットする。
         スプリントバーンダウン   全体の割合の変化ではなくて、
                       その時点時点の残工数を見る点
                       が実測駆動。
                       タスクの残ではなくタスクの完
                       了でプロット
                       完了の定義重要。




                        ※規模
                       ・規模を抽象化した「ポイン
                       ト」の合計をプロットする。
                       具象時間、工数でプロットしな
                       い方がよい。
    3    4
2010年6月22日火曜日
デイリースクラム(朝会) 
       毎日の15分だけの状況報告ミーティング


       • 同じ場所、同じ時間
       • 3つの質問
        ‒ 前回からなにをしたか
        ‒ 次回まで何をするか
        ‒ 課題になっていること


2010年6月22日火曜日
スプリントレビュー 

    •ユーザーにスプリントで作ったものをデモする
    • 開発者とユーザーが直接話しをする




2010年6月22日火曜日
スプリント
                レトロスペクティブ

    • スプリントが終わる度によりよいプロセスへ
    • スクラムマスターがファシリテートする
    • 良い点と改良できる点を洗い出す




2010年6月22日火曜日
ミーティングフロー
                 スプリントプランニング




                  デイリースクラム
                    (朝会)




                  スプリントレビュー




                スプリントレトロスペクティブ
                    (反省会)




2010年6月22日火曜日
ミーティングフロー
                                        プロダクトバックログ
                 スプリントプランニング



                                        スプリントバックログ
                  デイリースクラム
                    (朝会)
                                 TODO   DOING   DONE




                  スプリントレビュー




                スプリントレトロスペクティブ
                    (反省会)
                                                 アプリケーション



2010年6月22日火曜日
プランニングオニオン
          必要な期間を必要な精度で計画し続ける。


                                      フューチャーの
                                     セットを1 2週間単
                                        位で計画




     2∼3時間
   精度のタスクを1
    日の初めに計画
                EM ZERO Vol3.1より引用




2010年6月22日火曜日
目的


                目的




                目標




2010年6月22日火曜日
目的


                目的   ∼のために




                目標




2010年6月22日火曜日
目的


                目的   ∼のために




                目標   ∼までにこの目標を達成する




2010年6月22日火曜日
要求の基本
                戦略   オペレーション

      ビ
      ジ
      ネ
      ス

       シ
       ス
       テ
       ム
                        要求開発 資料より
2010年6月22日火曜日
要求の基本
                 戦略      オペレーション

      ビ
      ジ         ビジネス戦略
      ネ
      ス

       シ
       ス
       テ
       ム
                            要求開発 資料より
2010年6月22日火曜日
要求の基本
                 戦略      オペレーション

      ビ
      ジ         ビジネス戦略   ビジネスオペレーション
      ネ
      ス

       シ
       ス
       テ
       ム
                              要求開発 資料より
2010年6月22日火曜日
要求の基本
                 戦略            オペレーション

      ビ
      ジ         ビジネス戦略         ビジネスオペレーション
      ネ          表(価値) What     How 裏(実現)
      ス

       シ
       ス
       テ
       ム
                                      要求開発 資料より
2010年6月22日火曜日
要求の基本
                 戦略            オペレーション

      ビ
      ジ         ビジネス戦略         ビジネスオペレーション
      ネ          表(価値) What     How 裏(実現)
      ス

       シ
       ス        システム要求
       テ
       ム
                                      要求開発 資料より
2010年6月22日火曜日
要求の基本
                 戦略            オペレーション

      ビ
      ジ         ビジネス戦略         ビジネスオペレーション
      ネ          表(価値) What     How 裏(実現)
      ス                         What 表(価値)  


                 裏(実現) How
       シ
       ス        システム要求
       テ
       ム
                                       要求開発 資料より
2010年6月22日火曜日
要求の基本
                 戦略            オペレーション

      ビ
      ジ         ビジネス戦略         ビジネスオペレーション
      ネ          表(価値) What     How 裏(実現)
      ス                         What 表(価値)  


                 裏(実現) How
       シ
       ス        システム要求            システム設計
       テ
       ム
                                       要求開発 資料より
2010年6月22日火曜日
要求の基本
                 戦略            オペレーション

      ビ
      ジ         ビジネス戦略         ビジネスオペレーション
      ネ          表(価値) What     How 裏(実現)
      ス                         What 表(価値)  


                 裏(実現) How
       シ
       ス        システム要求            システム設計
       テ
       ム         表(価値) What     How 裏(実現)


                                       要求開発 資料より
2010年6月22日火曜日
スクラムでは
                   戦略           オペレーション

      ビ
      ジ          ビジネス戦略         ビジネスオペレーション
      ネ           表(価値) What     How 裏(実現)
      ス                          What 表(価値)  


                  裏(実現) How
       シ
       ス           機能など
                                     タスク
       テ        (バックログ項目)
       ム          表(価値) What     How 裏(実現)



2010年6月22日火曜日
チーム


2010年6月22日火曜日
自己組織化


2010年6月22日火曜日
通常の開発体制

                    PM
                                     長期にわたる
 指示                           報告   だれが、何を、いつ
                                    詳細な計画と指示
                 開発メンバー




          プロパー            協力会社

                メンバー間のコミュニケーション

2010年6月22日火曜日
スクラム


                スクラムマスター          スプリントごとの
                                   タスクカンバン
                                   バックログから
                                  日々タスクを選択
                  開発チーム




          プロパー            協力会社

                メンバー間のコミュニケーション

2010年6月22日火曜日
スクラム




2010年6月22日火曜日
主な責任部分
                戦略            オペレーション
       ビ
       ジ
       ネ
       ス        表(価値) What    How 裏(実現)
                              What 表(価値)  


       シ        裏(実現) How

       ス
       テ
       ム        表(価値) What    How 裏(実現)



2010年6月22日火曜日
主な責任部分
                  戦略            オペレーション
       ビ
       ジ
       ネ         経営層                業務担当

       ス          表(価値) What    How 裏(実現)
                                What 表(価値)  


       シ          裏(実現) How

       ス
       テ
                プロダクトオーナー           開発チーム
       ム          表(価値) What    How 裏(実現)



2010年6月22日火曜日
主な責任部分
                  戦略            オペレーション         POの
                                               調整範囲
       ビ
       ジ
       ネ         経営層                業務担当

       ス          表(価値) What    How 裏(実現)
                                What 表(価値)  


       シ          裏(実現) How

       ス
       テ
                プロダクトオーナー           開発チーム
       ム          表(価値) What    How 裏(実現)



2010年6月22日火曜日
主な責任部分
                  戦略            オペレーション         POの
                                               調整範囲
       ビ
       ジ
       ネ         経営層                業務担当

       ス          表(価値) What    How 裏(実現)
                                What 表(価値)  


       シ          裏(実現) How

       ス
       テ                                        SMの
                プロダクトオーナー           開発チーム
       ム          表(価値) What 
                                               調整範囲
                                How 裏(実現)


  スクラムマスター
2010年6月22日火曜日
顧客潜在      主な責任部分
        ニーズ
 表(価値) What 
                  戦略            オペレーション         POの
                                               調整範囲
       ビ
       ジ        How 裏(実現)

       ネ         経営層                業務担当

       ス          表(価値) What    How 裏(実現)
                                What 表(価値)  


       シ          裏(実現) How
                                 イノベーション 
                                         
       ス
       テ                                        SMの
                プロダクトオーナー           開発チーム
       ム          表(価値) What 
                                               調整範囲
                                How 裏(実現)


  スクラムマスター
2010年6月22日火曜日
オブラブ2010アレグザンダー祭りの懇親会でスクラム
   トレーナーのジム・コプリンエン氏から聞いた言葉




                   それだけ、組織にインパクト
                   がある変革が必要な場合があ
                   るという意味です。
                   真に受けてやりすぎないよう
                   に!w

2010年6月22日火曜日
権限


2010年6月22日火曜日
権限の逆転?


          • スクラムでは、チームに権限があってス
                クラムマスターにはない。

          • これって通常組織で可能なの?
                               ここらへんからは私個人の私
                               見です。
                               みなさんの状況であうかどう
                               かは各自でご判断を。


2010年6月22日火曜日
通常の開発体制
                                 権限
            組織の                指示、発注
                      PM(課長)
            上下関係

                                   契約関係

                      開発メンバー




                   プロパー    協力会社


2010年6月22日火曜日
スクラム
                             権限なし

                 スクラムマスタ(課長)



                   スクラムチーム


                                    権限あり
                プロパー    協力会社


2010年6月22日火曜日
スクラム
                               権限なし

           組織の     スクラムマスタ(課長)
           上下関係

                                      契約関係

                     スクラムチーム


                                      権限あり
                  プロパー    協力会社


2010年6月22日火曜日
たとえスクラム        スクラム
    でもこの関係は変
      えられない
                               権限なし

           組織の     スクラムマスタ(課長)
           上下関係

                                      契約関係

                     スクラムチーム


                                      権限あり
                  プロパー    協力会社


2010年6月22日火曜日
こういうこと?
                           権限なし

                スクラムマスタ(平社員、契約社員)
    組織の
    上下関係                            契約関係


                     スクラムチーム



                                    権限あり
                部長   課長   社長   次長

2010年6月22日火曜日
矛盾

2010年6月22日火曜日
スクラム
                           権限なし
                         (本当はある)
                 スクラムマスタ(課長)



                   スクラムチーム

                                 権限あり
                               (本当はない)
                プロパー    協力会社


2010年6月22日火曜日
スクラム
                           権限なし
                         (本当はある)
                 スクラムマスタ(課長)

                 指示

                   スクラムチーム

                                 権限あり
                               (本当はない)
                プロパー    協力会社


2010年6月22日火曜日
スクラム
                           権限なし
                         (本当はある)
                 スクラムマスタ(課長)

                 指示

                   スクラムチーム

                                 権限あり
                               (本当はない)
                プロパー    協力会社


2010年6月22日火曜日
スクラム
                           権限なし
                         (本当はある)
                 スクラムマスタ(課長)
                       質問、
                 指示
                        促し
                   スクラムチーム

                                 権限あり
                               (本当はない)
                プロパー    協力会社


2010年6月22日火曜日
スクラム
                           権限なし
                         (本当はある)
                 スクラムマスタ(課長)
                       質問、   回答、
                 指示
                        促し    提案
                   スクラムチーム

                                 権限あり
                               (本当はない)
                プロパー    協力会社


2010年6月22日火曜日
あれ?
2010年6月22日火曜日
これってうまく
     いってる普通の
      組織じゃん      ただし、このよう
                に、うまく行ってい
                る組織はあまり多く
                  ないのが現状?
2010年6月22日火曜日
スクラムは組織マ
                現実のスクラム
ネージメントがうま
くいくための矯正ギ                  権限なし
ブスとして機能する
    かも。
                         (本当はある)
                                  チームに対する
        スクラムマスタ(課長)              責任があることには
  質問、促し、                           変わりない

                 回答、提案
 期待、モチベート
                信頼に応える
外部の雑音から守る
                   スクラムチーム

                                 権限あり
                               (本当はない)
                プロパー    協力会社

2010年6月22日火曜日
スクラムに
         親和性のあるスキル

                • ファシリテーション
                • コーチング       スクラム認定セミナーでも
                              ファシリテーションについ
                                て触れられている

                • グループコーチング
                • アサーション
2010年6月22日火曜日
「リーン開発の本質」    監訳者、平鍋氏の後書き




多くの間違った標準化が、
「人は本来怠け者でありしっかり働か
せるために規則をつくらなければなら
ない」とか


「人は交換可能である」というメンタ
リティーから発している。



2010年6月22日火曜日
「リーン開発の本質」    監訳者、平鍋氏の後書き




 もし、組織の文化や方針の中心にこの
 ような考え方があると、


 もしくは多くの管理者がこのように考
 えている組織では、


 リーン活動は決して成功しない。



2010年6月22日火曜日
「リーン開発の本質」    監訳者、平鍋氏の後書き




そうではなく、「人の持つ工夫のモチ
ベーションを活かす」こと、
「一人ひとりの人を育てる」ことこそ、
マネジメントの中心となるべきだ。


「人」の要素はプロセスの中心である。




2010年6月22日火曜日
なぜアジャイルか

2010年6月22日火曜日
なぜアジャイル
                じゃないのか

2010年6月22日火曜日
「アジャイルプロセスで開発しやすい契約書」 アジャイルプロセス協議会、契約と見積WG より



  3.ソフトウェア開発環境の変化
 30年以上前の「ソフトウェア開発環境」(某IT企業)




  Copyright © 2010, Agile Process Association, All rights reserved.   85
2010年6月22日火曜日
「アジャイルプロセスで開発しやすい契約書」 アジャイルプロセス協議会、契約と見積WG より



  3.ソフトウェア開発環境の変化
 30年以上前の「ソフトウェア開発環境」(某IT企業)
                                              開発事務所




  Copyright © 2010, Agile Process Association, All rights reserved.   85
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「アジャイルプロセスで開発しやすい契約書」 アジャイルプロセス協議会、契約と見積WG より



  3.ソフトウェア開発環境の変化
 30年以上前の「ソフトウェア開発環境」(某IT企業)
                                              開発事務所




                                    開発計算センタ




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 30年以上前の「ソフトウェア開発環境」(某IT企業)
                                              開発事務所




                                    開発計算センタ




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 30年以上前の「ソフトウェア開発環境」(某IT企業)
                                              開発事務所




                                    開発計算センタ


       パンチカード




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                                    開発計算センタ


       パンチカード                                                       パンチカード




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                                                             おかしいなぁ




                                    開発計算センタ


       パンチカード                                                       パンチカード




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  3.ソフトウェア開発環境の変化
 30年以上前の「ソフトウェア開発環境」(某IT企業)
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                                                               わかった!




                                    開発計算センタ


       パンチカード                                                        パンチカード




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                                            デバッグ完了!



                                    開発計算センタ


       パンチカード                                                        パンチカード




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                                    開発計算センタ


       パンチカード                                                        パンチカード




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                                                               わかった!


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                                    開発計算センタ


       パンチカード
                                          データ処理                        パンチカード


                                           の主体

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                        グーッ!
                                              開発事務所
                                                               わかった!


                                            デバッグ完了!


          1日単位での作業周期                開発計算センタ


       パンチカード
                                          データ処理                        パンチカード


                                           の主体

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2010年6月22日火曜日
「アジャイルプロセスで開発しやすい契約書」 アジャイルプロセス協議会、契約と見積WG より


  3.ソフトウェア開発環境の変化
 30年以上前の「ソフトウェア開発環境」での1日(某IT企業)


  始業時刻↓                                                               ↓終業時刻
                                     就業時間帯




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「アジャイルプロセスで開発しやすい契約書」 アジャイルプロセス協議会、契約と見積WG より


  3.ソフトウェア開発環境の変化
 30年以上前の「ソフトウェア開発環境」での1日(某IT企業)


  始業時刻↓                                      ↓終業時刻
                                     就業時間帯
                                        就業時間帯




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  3.ソフトウェア開発環境の変化
 30年以上前の「ソフトウェア開発環境」での1日(某IT企業)


  始業時刻↓                                      ↓終業時刻
                                     就業時間帯
                                        就業時間帯


                                                     開発作業




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  3.ソフトウェア開発環境の変化
 30年以上前の「ソフトウェア開発環境」での1日(某IT企業)


  始業時刻↓                                      ↓終業時刻
                                     就業時間帯
                                        就業時間帯
           計算センタに依頼↓                                                  ↓依頼結果の受取
                                                     開発作業




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  3.ソフトウェア開発環境の変化
 30年以上前の「ソフトウェア開発環境」での1日(某IT企業)


  始業時刻↓                                      ↓終業時刻
                                     就業時間帯
                                        就業時間帯
           計算センタに依頼↓                                                  ↓依頼結果の受取
               開発作業                                                     開発作業




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  3.ソフトウェア開発環境の変化
 30年以上前の「ソフトウェア開発環境」での1日(某IT企業)


  始業時刻↓                                      ↓終業時刻
                                     就業時間帯
                                        就業時間帯
           計算センタに依頼↓                                                  ↓依頼結果の受取
               開発作業                                待ち時間                 開発作業




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  3.ソフトウェア開発環境の変化
 30年以上前の「ソフトウェア開発環境」での1日(某IT企業)


  始業時刻↓                                      ↓終業時刻
                                     就業時間帯
                                        就業時間帯
           計算センタに依頼↓                                                  ↓依頼結果の受取
               開発作業                                待ち時間                 開発作業


                                          デバッグ(コンパイルリスト上)
                                          コーディング(カードパンチ)
                                          先輩に質問
                                          後輩の指導
                                          仕様書の修正
                                          息抜き

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  3.ソフトウェア開発環境の変化
 30年以上前の「ソフトウェア開発環境」での1日(某IT企業)


  始業時刻↓                                      ↓終業時刻
                                     就業時間帯
                                        就業時間帯
           計算センタに依頼↓                                                  ↓依頼結果の受取
               開発作業                                待ち時間                 開発作業


                                          デバッグ(コンパイルリスト上)
                                          コーディング(カードパンチ)
                                          先輩に質問                       ペアプロで、
                                          後輩の指導                      やられていること
                                          仕様書の修正                      が意外と多い
                                          息抜き

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  3.ソフトウェア開発環境の変化
 30年以上前の「ソフトウェア開発環境」での1日(某IT企業)


  始業時刻↓                                      ↓終業時刻
                                     就業時間帯
                                        就業時間帯
           計算センタに依頼↓                                                  ↓依頼結果の受取
               開発作業                                待ち時間                 開発作業


                                          デバッグ(コンパイルリスト上)
           時間との戦い                         コーディング(カードパンチ)
                                          先輩に質問                       ペアプロで、
                                          後輩の指導                      やられていること
                                          仕様書の修正                      が意外と多い
                                          息抜き

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  3.ソフトウェア開発環境の変化
 「ソフトウェア開発環境」の変遷(某IT企業)

                            開発リソースの                  開発作業の
        時 期                                                            開発の進め方
                              価格                      サイクル

                              非常に高価                   1コンパイル          計算センタでの実行結果
    30年以上前                                                            待ちの間に、いろいろな
                          (大型計算機使用)                     /1日           作業実施

                                                                          同上
                              かなり高価                   1コンパイル
       30年前                                                           (確認待ち時間は、「時
                          (ワークステーション使用)               /1∼2時間          間単位」に短縮された)

                                安 価                   1コンパイル          即座に実行結果を確認
         現 在
                             (パソコン使用)                  /数分             可能になった


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  3.ソフトウェア開発環境の変化
 「ソフトウェア開発環境」の変遷(某IT企業)

                                             1日にやり直せる回数
                                             開発設備の価格




  1970年                   1980年                   1990年               2000年   2010年

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  3.ソフトウェア開発環境の変化
 「ソフトウェア開発環境」の変遷(某IT企業)

                                             1日にやり直せる回数
                                             開発設備の価格




          結果の確認に                                                          結果の確認に 
           1日必要                                                            数分必要  
          (1回/日)                                                          (数100回/日)



  1970年                   1980年                   1990年               2000年      2010年

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  3.ソフトウェア開発環境の変化
 30年くらい前の「開発対象物件」(回顧)




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  3.ソフトウェア開発環境の変化
 30年くらい前の「開発対象物件」(回顧)
                        業務の電算化が盛んに行われていた(と思う)




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  3.ソフトウェア開発環境の変化
 30年くらい前の「開発対象物件」(回顧)
                        業務の電算化が盛んに行われていた(と思う)

   【業務の電算化の進め方】




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  3.ソフトウェア開発環境の変化
 30年くらい前の「開発対象物件」(回顧)
                        業務の電算化が盛んに行われていた(と思う)

   【業務の電算化の進め方】
        現状の業務手続の記載(明記)




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  3.ソフトウェア開発環境の変化
 30年くらい前の「開発対象物件」(回顧)
                        業務の電算化が盛んに行われていた(と思う)

   【業務の電算化の進め方】
        現状の業務手続の記載(明記)
        記載(明記)された業務手続を実装




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  3.ソフトウェア開発環境の変化
 30年くらい前の「開発対象物件」(回顧)
                        業務の電算化が盛んに行われていた(と思う)

   【業務の電算化の進め方】
        現状の業務手続の記載(明記)
        記載(明記)された業務手続を実装
        すべての業務手続を実装完了




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  3.ソフトウェア開発環境の変化
 30年くらい前の「開発対象物件」(回顧)
                        業務の電算化が盛んに行われていた(と思う)

   【業務の電算化の進め方】
        現状の業務手続の記載(明記)
        記載(明記)された業務手続を実装
        すべての業務手続を実装完了
         実装完了したソフトウェアのテスト




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  3.ソフトウェア開発環境の変化
 30年くらい前の「開発対象物件」(回顧)
                        業務の電算化が盛んに行われていた(と思う)

   【業務の電算化の進め方】
        現状の業務手続の記載(明記)
        記載(明記)された業務手続を実装
        すべての業務手続を実装完了
         実装完了したソフトウェアのテスト
        テスト完了



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  3.ソフトウェア開発環境の変化
 30年くらい前の「開発対象物件」(回顧)
                        業務の電算化が盛んに行われていた(と思う)

   【業務の電算化の進め方】
        現状の業務手続の記載(明記)
        記載(明記)された業務手続を実装
        すべての業務手続を実装完了
         実装完了したソフトウェアのテスト
        テスト完了
        ソフトウェアの納品

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  3.ソフトウェア開発環境の変化
 30年くらい前の「開発対象物件」(回顧)
                        業務の電算化が盛んに行われていた(と思う)

   【業務の電算化の進め方】
        現状の業務手続の記載(明記)




                                                                      開発途中での
                                                                      仕様変更なし
        記載(明記)された業務手続を実装
        すべての業務手続を実装完了
         実装完了したソフトウェアのテスト
        テスト完了
        ソフトウェアの納品

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2010年6月22日火曜日
「アジャイルプロセスで開発しやすい契約書」 アジャイルプロセス協議会、契約と見積WG より



  3.ソフトウェア開発環境の変化
 30年くらい前の「開発対象物件」(回顧)
                        業務の電算化が盛んに行われていた(と思う)

   【業務の電算化の進め方】
        現状の業務手続の記載(明記)




                                                                      開発途中での
                                                                      仕様変更なし
        記載(明記)された業務手続を実装




                                                                               開発可能
                                                                               WF型で
        すべての業務手続を実装完了
         実装完了したソフトウェアのテスト
        テスト完了
        ソフトウェアの納品

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  3.ソフトウェア開発環境の変化
  30年以上前の契約における手続きのながれ
                            ユーザ                                       ベンダ
   契約前




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  3.ソフトウェア開発環境の変化
  30年以上前の契約における手続きのながれ
                            ユーザ                                       ベンダ
                    業務の電算化をし
                     たいんだけど
   契約前




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  3.ソフトウェア開発環境の変化
  30年以上前の契約における手続きのながれ
                            ユーザ                                         ベンダ
                    業務の電算化をし                                          電算化できるのは
                     たいんだけど                                           ○○○業務ですね
   契約前




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  3.ソフトウェア開発環境の変化
  30年以上前の契約における手続きのながれ
                            ユーザ                                         ベンダ
                    業務の電算化をし                                          電算化できるのは
                     たいんだけど                                           ○○○業務ですね
   契約前




                   どのくらいで電算化
                    できるのかなぁ




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  3.ソフトウェア開発環境の変化
  30年以上前の契約における手続きのながれ
                            ユーザ                                         ベンダ
                    業務の電算化をし                                          電算化できるのは
                     たいんだけど                                           ○○○業務ですね
   契約前




                   どのくらいで電算化                                           ○○○円で
                    できるのかなぁ                                            できますよ




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  3.ソフトウェア開発環境の変化
  30年以上前の契約における手続きのながれ
                            ユーザ                                         ベンダ
                    業務の電算化をし                                          電算化できるのは
                     たいんだけど                                           ○○○業務ですね
   契約前




                   どのくらいで電算化                                           ○○○円で
                    できるのかなぁ                                            できますよ

  契約締
   結                          合意                                        合意




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  3.ソフトウェア開発環境の変化
  30年以上前の契約における手続きのながれ
                            ユーザ                                         ベンダ
                    業務の電算化をし                                          電算化できるのは
                     たいんだけど                                           ○○○業務ですね
   契約前




                   どのくらいで電算化                                           ○○○円で
                    できるのかなぁ                                            できますよ

  契約締
   結                          合意                                         合意
   契約締結後




                                                                      システム設計書、
                                                                      ソフトウェアなど


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  3.ソフトウェア開発環境の変化
  30年以上前の契約における手続きのながれ
                            ユーザ                                         ベンダ
                    業務の電算化をし                                          電算化できるのは
                     たいんだけど                                           ○○○業務ですね
   契約前




                   どのくらいで電算化                                           ○○○円で
                    できるのかなぁ                                            できますよ

  契約締
   結                          合意                                         合意
   契約締結後




                                                                      システム設計書、
                        承認(検収)                                        ソフトウェアなど


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  3.ソフトウェア開発環境の変化
  30年以上前の契約における手続きのながれ
                            ユーザ                                           ベンダ




                                                       (逆戻りの必要なし)
                    業務の電算化をし                                            電算化できるのは




                                                                時間の流れ
                     たいんだけど                                             ○○○業務ですね
   契約前




                   どのくらいで電算化                                             ○○○円で
                    できるのかなぁ                                              できますよ

  契約締
   結                          合意                                           合意
   契約締結後




                                                                        システム設計書、
                        承認(検収)                                          ソフトウェアなど


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  3.ソフトウェア開発環境の変化
  30年以上前の契約における手続きのながれ
                            ユーザ                                         ベンダ
                    業務の電算化をし                                          電算化できるのは
                     たいんだけど                                           ○○○業務ですね
   契約前




                   どのくらいで電算化                                           ○○○円で
                    できるのかなぁ                                            できますよ
                              要求仕様、要求開発
                                 などの概念が、
  契約締
   結                          合意         合意

                                 存在しない取引
   契約締結後




                                                                      システム設計書、
                        承認(検収)                                        ソフトウェアなど


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  3.ソフトウェア開発環境の変化
 「ソフトウェア開発環境」と「契約」での変遷の比較

                                       開発環境の変化
         時 期                  開発リソースの                  開発作業の           契約での変化
                                価格                      サイクル

                              非常に高価                   1コンパイル
    30年以上前
                          (大型計算機使用)                     /1日


                              かなり高価                   1コンパイル
       30年前                                                           請負契約書ベース
                          (ワークステーション使用)               /1∼2時間


                                安 価                   1コンパイル
         現 在
                             (パソコン使用)                  /数秒


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2010年6月22日火曜日
産業の歴史
          • 産業革命 1760-1830
          • 豊田織機製作所 1867
          • トヨタ自動車 1937
          • 第2位時世界大戦 1939-1945
          • 商用汎用機 1950
          • トヨタ生産方式-カイゼン 1950
2010年6月22日火曜日
ソフトウエアの歴史

          • 商用汎用機 1950 
          • ソフトウエア工学 1968
          • ウォーターフォール 1970
          • Machintosh 1984
          • Windows95 1995
2010年6月22日火曜日
アジャイルの歴史
          •     トヨタ生産方式ーカイゼン 1950

          •     建築のデザインパターン 197*

          •     Machintosh 1984

          •     野中,竹内論文(The new new development game) 1986

          •     スクラム 1993

          •     組織・プロセスパターン Jams coplien1994

          •     Windows95 1995

          •     GoF デザインパターン 1995

          •     XP Kent Beck 1999

          •     アジャイルアライアンス 2001
2010年6月22日火曜日
開発 と 製造
                開発                           製造
          レシピを作る                    料理を作る
         実践利用に                   要求に
        適しているか?                合っているか?

      バリエーションOK            バリエーションNG

      反復は価値を生む              反復はムダを生む
                     「リーンソフトウェア開発」メタボリックス 山田正樹 より引用
                     http://www.metabolics.co.jp/SoftwareProcess/SRC040903/LSD02.pdf

2010年6月22日火曜日
歴史整理
                                                                           現在(2010)
 産業(1760)
   産業革命(1837)            ・1950   ・1960   ・1970    ・1980 ・1990 ・2000
                                                  デザインパターン アレグザンダー(1970代)

                          日本の製造業の台頭

                             カイゼン、JIT トヨタ(1950)           PC-10 Canon(1982)
                                                      City ホンダ(1981)
                           ワイガヤ ホンダ(1946)
                                                            野中、竹中論文(1986)            「開発」としての
                                                                     SCRUM (1995)    ソフトウェア
                 第2次
                 世界大
                                                                        デザインパターンGof (1995)
                   戦                                                 組織パターン coplien(1994)
                (1939-
                 1945)                                 Plop (1993)      XP (1999)

                                                                                 リーンソフトウェア開発
                           商用汎用機 UNIVAC(1950)      リーン MIT(1980代)                Poppendieck(2003)

                                                 オブジェクト指向(1972)               Agile Aglience (2001)
                            ソフトウェア産業                                    Java 1.0 (1995)

                                          ソフトウェア工学(1968)
                                                                                 ビジネス変化のスピード拡大
                                            ウォーターフォール(W.W.ロイス1970)
                                                                                 新規技術の増大
                                         工場ラインの製造としてのソフトウェア                      複雑化
                           コンパイル時間目安
                           数週∼数日に1回               1日に数回              1日に数百∼数千回



                                                                                          eiichi hayashi (cc)
2010年6月22日火曜日
なぜアジャイルか

2010年6月22日火曜日
2010年6月22日火曜日
2010年6月22日火曜日
Agileの価値観
  私たちは,

   プロセスとツールよりも     ……… 個人と対話に
   包括的なドキュメントよりも    ……… 動くソフトウェアに
   契約交渉よりも                      ……… 顧客との協調に
   計画に沿うことよりも                   ……… 変化に対応することに

  価値をおく.


                アジャイル宣言(http://agilemanifesto.org/iso/ja/)
                 原則(http://agilemanifesto.org/iso/ja/principle.html)

2010年6月22日火曜日
第2部 朝会ワーク



2010年6月22日火曜日
クリエイティブな仕事したい人?




2010年6月22日火曜日
朝会 (デイリースクラム)‫‏‬




2010年6月22日火曜日
朝会 (デイリースクラム)‫‏‬

  毎日の15分だけの状況報告ミーティング

  •	
 毎回同じ場所、同じ時間

  •	
 3つの質問
   ‒	
 昨日はなにをしたか
   ‒	
 今日は何をするか
   ‒	
 そのタスクの障害になることはなにか


2010年6月22日火曜日
朝会 (デイリースクラム)‫‏‬
  目的


  1. チーム全体が,必要な情報を短い時間で共有すること。


  2. 昨日やったことを振り返り,今日やることを各自が
    認識しコミットすること。


  3. 朝,気持ちよく仕事のスタートを切ること。




2010年6月22日火曜日
朝会 (デイリースクラム)‫‏‬


  グランドルール
   他人を非難しない
   悪いニュースは良いニュース
   部外者に発言権はない(鶏と豚)
   その場で解決しない
    (その場で解決したほうがいいか判断すること)



2010年6月22日火曜日
朝会 (デイリースクラム)‫‏‬




2010年6月22日火曜日
朝会 (デイリースクラム)‫‏‬
  朝会のポイント


   司会者に報告するのではなく、全員に報告する。
     司会者は微妙にアイコンタクトをはずす。


   硬さとやわらかさのバランス。
     適度なアイスブレークを。


   ルール違反はその場で軽く指摘。


   正直に話せる雰囲気

      自己組織的
       
2010年6月22日火曜日
クリエイティブな仕事したい人?




2010年6月22日火曜日
クリエイティビティースコア

                •   幼稚園児
                •   小学生
                •   中・高校生
                •   大学生
                •   大人




                            トニーブザン 講演より
2010年6月22日火曜日
クリエイティビティースコア

                •   幼稚園児     95%
                •   小学生      75%
                •   中・高校生    50%
                •   大学生      25%
                •   大人      10%以下




                              トニーブザン 講演より
2010年6月22日火曜日
クリエイティビティースコア

                •   幼稚園児     95%
                •   小学生      75%
                •   中・高校生    50%
                •   大学生      25%
                •   大人      10%以下



        これは「普通」のことだけど、
        「自然」なことではない

                              トニーブザン 講演より
2010年6月22日火曜日
グループワーク


           朝会をやってみよう



2010年6月22日火曜日
普通の朝会

          • 3つの質問を順番に
           • 前回からやったことは?
           • 今日やることはなんですか?
           • 問題になっていることはありますか?

2010年6月22日火曜日
だめだめな朝会
       • みなさんの課題や問題になっていることを
           朝会でやってみよう

          •例
           • やる気が無い人
           • 報告がながい
           • 険悪モード(仲悪い人がいる)
2010年6月22日火曜日
すごい朝会


             理想の朝会をやってみよう




2010年6月22日火曜日
グループワーク


                気付いたこと



2010年6月22日火曜日
グループワーク
        模造紙
            課題

                   ココ
                  に書く
                           他のメンバーの人は、共感
                        できることがあったらその横に★印を書
           気付き                いてください




2010年6月22日火曜日
ご参考。




        グループコーチング


                「グループ・コーチング入門 」本間 正人 (著) より一部引用
2010年6月22日火曜日
グループコーチング
     • 他の部下に同時に意識を向ける
      • メンバーに目配りする
      • うなづく
      • 一人だけではなく周辺の人の動きを目の端で同
           時に感じる

        • 場の空気をよむ
        • 自分への報告ではなく、全体への報告になるよ
           うに促す
2010年6月22日火曜日
グループコーチング
          • 承認メッセージ重要
           • 相手の可能性を引き出すことができる
           • 相手の名前をちゃんと呼ぶ
             • 「∼さん、どうですか。」
           • 意見が尊重されている体験が重要

2010年6月22日火曜日
グループコーチング
          • コーチングのGROWモデル
           • GOALS 目標の明確化
           • REALITY 現状の把握
           • RESOURCE 資源の発見
           • OPTIONS 選択枝の創造
           • WILL 意志の確認、計画の策定
2010年6月22日火曜日
グループコーチング
          •     コーチングのGROWモデル       朝会
                                  ではココまで

           • GOALS 目標の明確化
           • REALITY 現状の把握
             •   RESOURCE 資源の発見

             •   OPTIONS 選択枝の創造

             • WILL 意志の確認、計画の策定
2010年6月22日火曜日
グループコーチング
     質問のテクニック
    • 課題に関する思いや観点を持っていそうな人から聞く
    • 状況により指名型と公募型を使いわける
      「∼さんどう?」と「意見ある人いる?」
    • 問いかけ方で行動の変化を促す
      楽しかった? → どこが面白かった?
      寂しいですか → どんな楽しいことがありました?
    • なぜの扱いに注意! 
      対象を物にする「何がそうさせるのですか?」


2010年6月22日火曜日
グループコーチング
     質問のテクニック


         これらを状況によってくみあわせる
                •   自由回答で意見をもとめる質問
                •   自由回答で事実をもとめる質問
                •   YES,NOで答えられる質問
                •   選択枝を選ばせる質問




2010年6月22日火曜日
グループコーチング
      質問のリズム

            広げて情報を収集→
            閉じて明確化→
            広げて対策の可能性を広げる→
            閉じて対策を具体化



                広  閉  広  閉
                             ...
2010年6月22日火曜日
グループのモード
                • 停滞モード
                • 険悪モード
                • 独走モード
                • 孤立モード
                • 沸騰モード
                • 迷走モード
                • 苦悩モード
2010年6月22日火曜日
• 停滞モード
    答えやすい質問にきりかえる。 指名型。具体的な質問。
   • 険悪モード
    休憩必要。 他の人の意見も聞いてみようとふる。
   • 独走モード
    本人にまとめさせる。「そうかなるほど、Bさんにも聞いてみよう」
   • 孤立モード
    発言しなさいの叱咤は厳禁。
    成果がないメンバーには成果ではなくプロセスを褒める。
    「工夫があるねとか、頑張ってるね。」
   • 沸騰モード
    今の中ですぐに実行できるものについて考えてみよう
   • 迷走モード
    目的を再度提示。「目的は∼だったね、ここに立ち返ってみよう。」
   • 苦悩モード
    困ったと一緒に言う。共感、連帯をつくる。
    もう一度整理してみよう。時系列での整理。
2010年6月22日火曜日
グループワーク


 課題の対策を考えてみよう


2010年6月22日火曜日
555(Triple Nicels)
                                                    カー
                                                ドの上部に各自、
                                                自分の組織の課題を
                A6情報カード
                                                 1つ書いてくださ
                                                     い




                      アジャイルレトロスペクティブズ 強いチームを育てる「ふりかえり」の手引き
                            Esther Derby (著), Diana Larsen (著), 角 征典 (翻訳)
2010年6月22日火曜日
Osaka-No001-01-suc3rum-20100616
Osaka-No001-01-suc3rum-20100616
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