SlideShare uma empresa Scribd logo
1 de 8
4.2 Nivel Básico.
Conceptos Iniciales
 de Programación
Stephania Hernández Gallardo
     3°B Informática
Introducción a la Programación con Action Script.


•Si bien hemos catalogado este tema como "básico", la palabra adecuada sería
"necesario". pues si bien el objetivo de este tema NO es enseñar programación, no
podemos pasar por alto que ciertos conceptos relacionados con ella deben
conocerse para poder llegar a entender el ActionScript. Vamos pues a explicar
algunos conceptos fundamentales, necesarios para abordar la programación
mediante Action Script.
•Script: Código escrito en cualquier lenguaje de programación que realiza una
tarea determinada. Así por ejemplo, el código ActionScript necesario para que al
pulsar un botón de Flash pasemos al fotograma siguiente es un script.
•Variable: Vamos a explicar la interpretación del término variable en programación
mediante un ejemplo sencillo.
Si tenemos la expresión:         x = 3;
Tenemos que x es una variable que toma el valor 3. Se llama variable precisamente
porque puede cambiar de valor en cualquier momento durante la ejecución de
nuestra película Flash. Todos los datos que se manejan normalmente son variables
(salvo aquellos constantes, por ejemplo el número 3). Así, en un formulario, el
nombre es una variable (de tipo cadena de caracteres o string), el apellido también,
la dirección, el teléfono etc...
•Expresión / Sentencia: Conjunto de operadores, constantes, variables o acciones.
Provocan un resultado o una acción determinada y SIEMPRE deben ir terminados
por ' ; ' (punto y coma).
•Función: Una función es una porción de código (ActionScript en nuestro caso) que
tiene un nombre determinado y que realiza una labor concreta. Ejemplo, la
siguiente definición de función:
function IncrementaX(x) {
x = x + 1;
}
Realiza la función de tomar la variable "x" y sumarle uno a su valor. Si quisiéramos
ejecutarla en algún lugar de nuestra película, bastaría con escribir:
"IncrementaX(x)", siempre y cuando la definición de la función (que es el código
mostrado arriba) esté en cualquier parte de la película que se ejecute ANTES que la
llamada a la función.
•Acción: Flash llama Acción a funciones que él mismo ha implementado y que no
requieren ser definidas para ser usadas. Basta por tanto, con escribir la llamada a la
función. Estas acciones son lo que usaremos la mayoría de las veces, pues resultan
sumamente fáciles de usar y muy potentes. Las acciones aparecen en el Panel
Acciones y se pueden insertar en nuestro código con un simple clic de ratón.
Por ejemplo "gotoAndPlay(3)" es una acción que provoca que Flash pase a ejecutar
el fotograma 3.
Ahora que entendemos qué son las funciones, deberemos comprender
también, que en alguna parte, Flash ha definido la función "gotoAndPlay" (tal y
como hemos hecho nosotros anteriormente con la función "IncrementaX") y ha
escrito un código que provoca el efecto ya comentado. Por suerte todo esto no
nos debe preocupar, Flash 8 se encarga de todo. Nos basta con conocer las
acciones y saber cómo usarlas.
•Parámetro: Un parámetro es una variable que entra o sale de una acción o de
una función. Ponemos un ejemplo para clarificar esta definición:
Tenemos la siguiente definición de función:

function Suma5(p_entrada, p_salida) {
p_salida = p_entrada + 5;
}
Imaginemos que tenemos una variable x que vale 7 y otra variable y que
queremos que valga 7 + 5. Ejecutaríamos la función "Suma5" del siguiente
modo: Suma5( x , y ). Vamos a ver qué hace exactamente la función con los
parámetros x e y.
Al ejecutar "Suma5( x , y)", Flash busca definiciones de funciones que se llamen
Suma5, enseguida encontrará la definición que hemos escrito arriba, (que
deberá estar escrita en alguna parte de nuestra película ANTES de ejecutar
"Suma5( x, y )"). Cuando lo hace, comprueba que la función que ejecutamos
COINCIDE con la cabecera de la definición, esta cabecera abarca el nombre de
la función y todo lo que venga a continuación hasta que se cierre el paréntesis.
En nuestro caso, la cabecera sería "Suma5(p_entrada, p_salida)"
Aquí viene la pregunta inminente, ¿Coinciden?. La respuesta es SÍ, para que
coincidan DEBE coincidir el NOMBRE de la función y el número de parámetros,
que serán variables o valores separados por comas. Como tenemos 2
parámetros en cada parte, todo coincide y pasa a ejecutarse la función. La
función ejecutada es "Suma(x , y)", por lo que lo que en realidad se ejecutará
será:

function Suma5(x, y) {
y = x + 5;
}
 Tras ejecutarse esta función, y valdrá lo que valiese x mas 5. Es lo que
queríamos.
La variable 'x' ha actuado como parámetro de entrada, pues aporta un dato a la
función, el valor 'y' comienza entrando en la función, pero es un parámetro de
salida porque ha sido modificado DENTRO de la función.
Programación Orientada a Objetos (POO): ActionScript es un lenguaje orientado a
objetos, esto quiere decir que la información se organiza en grupos denominados
clases. Cuando queremos emplear una clase en nuestra película, usamos una
instancia de ella, denominada OBJETO. Los objetos, y por tanto, las clases, tiene
Propiedades (características) y Métodos (comportamientos). Pongamos 2 ejemplos
para clarificar esto:
- El objeto Persona tiene:
      - Propiedades: Nombre, edad, altura ...
      - Comportamientos: hablar, correr, saltar ...
- El objeto Clip de Película tiene:
      - Propiedades: color, anchura, altura ...
      - Comportamientos: gotoAndPlay, Stop, Play, LoadMovie ...
Evidentemente el primer objeto es meramente didáctico, el segundo objeto es un
objeto de Flash (salvo que las propieades están definidas en inglés), y
probablemente el más importante...
Los objetos los podemos encontrar también en el Panel Acciones, su uso es sencillo.
Veamos un ejemplo:
Tenemos el objeto Clip1, que es una instancia de la Clase MovieClip y por tanto,
tiene sus mismas Propiedades y Métodos.
- Clip1._height = 20;
Con la línea anterior, estamos diciendo a Flash que el objeto Clip1 tiene una altura
de 20 (inmediatamente Flash la modificará en el fotograma en el que se encuentre).
La sintaxis de Flash establece que debe existir el separador "._" , no vale la pena
entrar a describir el porqué. Siempre será así, no lo olvidemos.
- Clip1.Play();
Esta acción ejecutará el método Play, que pertenece a los Clips de Película,
provocará que se comience a ejecutar la línea de tiempos del Clip1. Nótese que aquí
no hay "_" como separador, sólo un "."
•Ya conocemos los conceptos "básicos" de Flash 8. Si pensamos en que, con sólo 1
línea podemos modificar la altura de un objeto de nuestra película DURANTE LA
EJECUCIÓN DE LA MISMA (y no mientras la creábamos como hasta ahora),
podremos hacernos una idea de lo que nos permitirá el ActionScript ... Podremos
dar vida a nuestras animaciones y conseguir una interactividad total con el usuario.
Podremos conseguir una película completamente multimedia.
El conocimiento y comprensión de estos conceptos no es un requisito para
comenzar a programar con ActionScript, programar por intuición es una práctica
muy común en este tipo de lenguajes. En este curso recomendamos saber lo que se
está haciendo en todo momento y conocer bien qué es cada cosa, y pensamos que
hacer un esfuerzo inicial nos gratificará constantemente durante nuestro
aprendizaje de ActionScript, pues con todo lo anterior claro y un poco de trabajo,
pronto pasaremos a ser programadores expertos y en ese momento la intuición
deja de ser útil...

Mais conteúdo relacionado

Mais procurados

4 2conceptosinicialesdeprogramacion-121003195205-phpapp02
4 2conceptosinicialesdeprogramacion-121003195205-phpapp024 2conceptosinicialesdeprogramacion-121003195205-phpapp02
4 2conceptosinicialesdeprogramacion-121003195205-phpapp02Carlos Rangel Flores
 
4.2 Programación con action script
4.2 Programación con action script 4.2 Programación con action script
4.2 Programación con action script German Barajas Ferral
 
Programa 4.2 Introducción a la Programación con ActionScript
Programa 4.2 Introducción a la Programación con ActionScriptPrograma 4.2 Introducción a la Programación con ActionScript
Programa 4.2 Introducción a la Programación con ActionScriptGriseld Reyes
 
Introducción a la programación con action script
Introducción a la programación con action scriptIntroducción a la programación con action script
Introducción a la programación con action scriptVictoria' Worcs
 
Introducción a la programación con action script
Introducción a la programación con action scriptIntroducción a la programación con action script
Introducción a la programación con action scriptLorenɑ' Rodrigueʓ♥
 
Introducción a la programación con actionscript
Introducción a la programación  con actionscriptIntroducción a la programación  con actionscript
Introducción a la programación con actionscriptYaaree
 
Conceptos Iniciales de Programación
Conceptos Iniciales de ProgramaciónConceptos Iniciales de Programación
Conceptos Iniciales de Programaciónsusanabiebs
 
Lizeth natalia urian salazar proyectio
Lizeth natalia urian salazar proyectioLizeth natalia urian salazar proyectio
Lizeth natalia urian salazar proyectiolizizizi
 
Actionscript
ActionscriptActionscript
Actionscriptedinson
 
Thalia castro 1101
Thalia castro 1101Thalia castro 1101
Thalia castro 1101thalis96
 
Action script 3
Action script 3Action script 3
Action script 390000111
 
4.2. "programar propiedades en los botones"
4.2. "programar propiedades en los botones"4.2. "programar propiedades en los botones"
4.2. "programar propiedades en los botones"Avila Gaby
 

Mais procurados (20)

4 2conceptosinicialesdeprogramacion-121003195205-phpapp02
4 2conceptosinicialesdeprogramacion-121003195205-phpapp024 2conceptosinicialesdeprogramacion-121003195205-phpapp02
4 2conceptosinicialesdeprogramacion-121003195205-phpapp02
 
4.2 Programación con action script
4.2 Programación con action script 4.2 Programación con action script
4.2 Programación con action script
 
Programa 4.2 Introducción a la Programación con ActionScript
Programa 4.2 Introducción a la Programación con ActionScriptPrograma 4.2 Introducción a la Programación con ActionScript
Programa 4.2 Introducción a la Programación con ActionScript
 
Prcaticasfaltantes
PrcaticasfaltantesPrcaticasfaltantes
Prcaticasfaltantes
 
Introducción a la programación con action script
Introducción a la programación con action scriptIntroducción a la programación con action script
Introducción a la programación con action script
 
Introducción a la programación con action script
Introducción a la programación con action scriptIntroducción a la programación con action script
Introducción a la programación con action script
 
Programaa
ProgramaaProgramaa
Programaa
 
Introducción a la programación con actionscript
Introducción a la programación  con actionscriptIntroducción a la programación  con actionscript
Introducción a la programación con actionscript
 
4.2 gaem
4.2 gaem4.2 gaem
4.2 gaem
 
Conceptos Iniciales de Programación
Conceptos Iniciales de ProgramaciónConceptos Iniciales de Programación
Conceptos Iniciales de Programación
 
4.2
4.24.2
4.2
 
4.2docx
4.2docx4.2docx
4.2docx
 
Unidad 4
Unidad 4Unidad 4
Unidad 4
 
Unidad 4
Unidad 4Unidad 4
Unidad 4
 
Lizeth natalia urian salazar proyectio
Lizeth natalia urian salazar proyectioLizeth natalia urian salazar proyectio
Lizeth natalia urian salazar proyectio
 
Actionscript
ActionscriptActionscript
Actionscript
 
Thalia castro 1101
Thalia castro 1101Thalia castro 1101
Thalia castro 1101
 
Anyi amaya
Anyi amayaAnyi amaya
Anyi amaya
 
Action script 3
Action script 3Action script 3
Action script 3
 
4.2. "programar propiedades en los botones"
4.2. "programar propiedades en los botones"4.2. "programar propiedades en los botones"
4.2. "programar propiedades en los botones"
 

Destaque

Didacticas de la enseñanza y aprendizaje de lengua española
Didacticas de la enseñanza y aprendizaje de lengua españolaDidacticas de la enseñanza y aprendizaje de lengua española
Didacticas de la enseñanza y aprendizaje de lengua españolaRobério Barreto
 
Carteles con humor
Carteles con humorCarteles con humor
Carteles con humorFer Planells
 
Enseñanza aprendizaje de la lengua escrita
Enseñanza aprendizaje de la lengua escritaEnseñanza aprendizaje de la lengua escrita
Enseñanza aprendizaje de la lengua escritaRuben r. Felix
 
Cumple mafalda subjuntivo
Cumple mafalda subjuntivoCumple mafalda subjuntivo
Cumple mafalda subjuntivokarillopart
 
Qué le pides a
Qué le pides aQué le pides a
Qué le pides aVanessa
 
Presente de Subjuntivo. Verbos irregulares
Presente de Subjuntivo. Verbos irregularesPresente de Subjuntivo. Verbos irregulares
Presente de Subjuntivo. Verbos irregularesCorellina
 
Más subjuntivo actividades orales
Más subjuntivo actividades oralesMás subjuntivo actividades orales
Más subjuntivo actividades oraleskarillopart
 
Creacion de textos desde secuencias temporales nivel intermedio
Creacion de textos desde secuencias temporales nivel intermedioCreacion de textos desde secuencias temporales nivel intermedio
Creacion de textos desde secuencias temporales nivel intermediomanueloyarzun
 
Juego de tablero A1
Juego de tablero A1 Juego de tablero A1
Juego de tablero A1 Vanessa
 
Historias de secuencias en vertical
Historias de secuencias en verticalHistorias de secuencias en vertical
Historias de secuencias en verticalIsabel Gutiérrez
 
Construccion De Frases
Construccion De FrasesConstruccion De Frases
Construccion De Frasesrasmia
 

Destaque (20)

O computador
O computadorO computador
O computador
 
Didacticas de la enseñanza y aprendizaje de lengua española
Didacticas de la enseñanza y aprendizaje de lengua españolaDidacticas de la enseñanza y aprendizaje de lengua española
Didacticas de la enseñanza y aprendizaje de lengua española
 
Carteles con humor
Carteles con humorCarteles con humor
Carteles con humor
 
Letters Of Recommendation
Letters Of RecommendationLetters Of Recommendation
Letters Of Recommendation
 
Enseñanza aprendizaje de la lengua escrita
Enseñanza aprendizaje de la lengua escritaEnseñanza aprendizaje de la lengua escrita
Enseñanza aprendizaje de la lengua escrita
 
Cumple mafalda subjuntivo
Cumple mafalda subjuntivoCumple mafalda subjuntivo
Cumple mafalda subjuntivo
 
Qué le pides a
Qué le pides aQué le pides a
Qué le pides a
 
Presente de Subjuntivo. Verbos irregulares
Presente de Subjuntivo. Verbos irregularesPresente de Subjuntivo. Verbos irregulares
Presente de Subjuntivo. Verbos irregulares
 
Más subjuntivo actividades orales
Más subjuntivo actividades oralesMás subjuntivo actividades orales
Más subjuntivo actividades orales
 
El modo subjuntivo.forma.usos.ejercicios
El modo subjuntivo.forma.usos.ejerciciosEl modo subjuntivo.forma.usos.ejercicios
El modo subjuntivo.forma.usos.ejercicios
 
Preterito perfecto compuesto juego
Preterito perfecto compuesto   juegoPreterito perfecto compuesto   juego
Preterito perfecto compuesto juego
 
El subjuntivo en español
El subjuntivo en españolEl subjuntivo en español
El subjuntivo en español
 
Creacion de textos desde secuencias temporales nivel intermedio
Creacion de textos desde secuencias temporales nivel intermedioCreacion de textos desde secuencias temporales nivel intermedio
Creacion de textos desde secuencias temporales nivel intermedio
 
Secuencias temporales
Secuencias temporalesSecuencias temporales
Secuencias temporales
 
Juego subjuntivo
Juego subjuntivoJuego subjuntivo
Juego subjuntivo
 
Juego de tablero A1
Juego de tablero A1 Juego de tablero A1
Juego de tablero A1
 
Historias de secuencias en vertical
Historias de secuencias en verticalHistorias de secuencias en vertical
Historias de secuencias en vertical
 
BINGO DE ACCIONES 2
BINGO DE ACCIONES 2BINGO DE ACCIONES 2
BINGO DE ACCIONES 2
 
Construccion De Frases
Construccion De FrasesConstruccion De Frases
Construccion De Frases
 
Secuencias
SecuenciasSecuencias
Secuencias
 

Semelhante a 4.2 (13)

Action script
Action scriptAction script
Action script
 
Action script
Action scriptAction script
Action script
 
Action script
Action scriptAction script
Action script
 
Action script
Action scriptAction script
Action script
 
Action script
Action scriptAction script
Action script
 
4manipularbotones 121006192501-phpapp02 (1)
4manipularbotones 121006192501-phpapp02 (1)4manipularbotones 121006192501-phpapp02 (1)
4manipularbotones 121006192501-phpapp02 (1)
 
4 manipular botones
4 manipular botones4 manipular botones
4 manipular botones
 
Action script 3
Action script 3Action script 3
Action script 3
 
Action script
Action scriptAction script
Action script
 
Andres alexis canizales (1)
Andres alexis canizales (1)Andres alexis canizales (1)
Andres alexis canizales (1)
 
Action script 3
Action script 3Action script 3
Action script 3
 
actionscript
actionscriptactionscript
actionscript
 
Dayana3.0
Dayana3.0Dayana3.0
Dayana3.0
 

4.2

  • 1. 4.2 Nivel Básico. Conceptos Iniciales de Programación Stephania Hernández Gallardo 3°B Informática
  • 2. Introducción a la Programación con Action Script. •Si bien hemos catalogado este tema como "básico", la palabra adecuada sería "necesario". pues si bien el objetivo de este tema NO es enseñar programación, no podemos pasar por alto que ciertos conceptos relacionados con ella deben conocerse para poder llegar a entender el ActionScript. Vamos pues a explicar algunos conceptos fundamentales, necesarios para abordar la programación mediante Action Script. •Script: Código escrito en cualquier lenguaje de programación que realiza una tarea determinada. Así por ejemplo, el código ActionScript necesario para que al pulsar un botón de Flash pasemos al fotograma siguiente es un script. •Variable: Vamos a explicar la interpretación del término variable en programación mediante un ejemplo sencillo. Si tenemos la expresión: x = 3; Tenemos que x es una variable que toma el valor 3. Se llama variable precisamente porque puede cambiar de valor en cualquier momento durante la ejecución de nuestra película Flash. Todos los datos que se manejan normalmente son variables (salvo aquellos constantes, por ejemplo el número 3). Así, en un formulario, el nombre es una variable (de tipo cadena de caracteres o string), el apellido también, la dirección, el teléfono etc...
  • 3. •Expresión / Sentencia: Conjunto de operadores, constantes, variables o acciones. Provocan un resultado o una acción determinada y SIEMPRE deben ir terminados por ' ; ' (punto y coma). •Función: Una función es una porción de código (ActionScript en nuestro caso) que tiene un nombre determinado y que realiza una labor concreta. Ejemplo, la siguiente definición de función: function IncrementaX(x) { x = x + 1; } Realiza la función de tomar la variable "x" y sumarle uno a su valor. Si quisiéramos ejecutarla en algún lugar de nuestra película, bastaría con escribir: "IncrementaX(x)", siempre y cuando la definición de la función (que es el código mostrado arriba) esté en cualquier parte de la película que se ejecute ANTES que la llamada a la función. •Acción: Flash llama Acción a funciones que él mismo ha implementado y que no requieren ser definidas para ser usadas. Basta por tanto, con escribir la llamada a la función. Estas acciones son lo que usaremos la mayoría de las veces, pues resultan sumamente fáciles de usar y muy potentes. Las acciones aparecen en el Panel Acciones y se pueden insertar en nuestro código con un simple clic de ratón. Por ejemplo "gotoAndPlay(3)" es una acción que provoca que Flash pase a ejecutar el fotograma 3.
  • 4. Ahora que entendemos qué son las funciones, deberemos comprender también, que en alguna parte, Flash ha definido la función "gotoAndPlay" (tal y como hemos hecho nosotros anteriormente con la función "IncrementaX") y ha escrito un código que provoca el efecto ya comentado. Por suerte todo esto no nos debe preocupar, Flash 8 se encarga de todo. Nos basta con conocer las acciones y saber cómo usarlas. •Parámetro: Un parámetro es una variable que entra o sale de una acción o de una función. Ponemos un ejemplo para clarificar esta definición: Tenemos la siguiente definición de función: function Suma5(p_entrada, p_salida) { p_salida = p_entrada + 5; } Imaginemos que tenemos una variable x que vale 7 y otra variable y que queremos que valga 7 + 5. Ejecutaríamos la función "Suma5" del siguiente modo: Suma5( x , y ). Vamos a ver qué hace exactamente la función con los parámetros x e y.
  • 5. Al ejecutar "Suma5( x , y)", Flash busca definiciones de funciones que se llamen Suma5, enseguida encontrará la definición que hemos escrito arriba, (que deberá estar escrita en alguna parte de nuestra película ANTES de ejecutar "Suma5( x, y )"). Cuando lo hace, comprueba que la función que ejecutamos COINCIDE con la cabecera de la definición, esta cabecera abarca el nombre de la función y todo lo que venga a continuación hasta que se cierre el paréntesis. En nuestro caso, la cabecera sería "Suma5(p_entrada, p_salida)" Aquí viene la pregunta inminente, ¿Coinciden?. La respuesta es SÍ, para que coincidan DEBE coincidir el NOMBRE de la función y el número de parámetros, que serán variables o valores separados por comas. Como tenemos 2 parámetros en cada parte, todo coincide y pasa a ejecutarse la función. La función ejecutada es "Suma(x , y)", por lo que lo que en realidad se ejecutará será: function Suma5(x, y) { y = x + 5; } Tras ejecutarse esta función, y valdrá lo que valiese x mas 5. Es lo que queríamos. La variable 'x' ha actuado como parámetro de entrada, pues aporta un dato a la función, el valor 'y' comienza entrando en la función, pero es un parámetro de salida porque ha sido modificado DENTRO de la función.
  • 6. Programación Orientada a Objetos (POO): ActionScript es un lenguaje orientado a objetos, esto quiere decir que la información se organiza en grupos denominados clases. Cuando queremos emplear una clase en nuestra película, usamos una instancia de ella, denominada OBJETO. Los objetos, y por tanto, las clases, tiene Propiedades (características) y Métodos (comportamientos). Pongamos 2 ejemplos para clarificar esto: - El objeto Persona tiene: - Propiedades: Nombre, edad, altura ... - Comportamientos: hablar, correr, saltar ... - El objeto Clip de Película tiene: - Propiedades: color, anchura, altura ... - Comportamientos: gotoAndPlay, Stop, Play, LoadMovie ... Evidentemente el primer objeto es meramente didáctico, el segundo objeto es un objeto de Flash (salvo que las propieades están definidas en inglés), y probablemente el más importante...
  • 7. Los objetos los podemos encontrar también en el Panel Acciones, su uso es sencillo. Veamos un ejemplo: Tenemos el objeto Clip1, que es una instancia de la Clase MovieClip y por tanto, tiene sus mismas Propiedades y Métodos. - Clip1._height = 20; Con la línea anterior, estamos diciendo a Flash que el objeto Clip1 tiene una altura de 20 (inmediatamente Flash la modificará en el fotograma en el que se encuentre). La sintaxis de Flash establece que debe existir el separador "._" , no vale la pena entrar a describir el porqué. Siempre será así, no lo olvidemos. - Clip1.Play(); Esta acción ejecutará el método Play, que pertenece a los Clips de Película, provocará que se comience a ejecutar la línea de tiempos del Clip1. Nótese que aquí no hay "_" como separador, sólo un "." •Ya conocemos los conceptos "básicos" de Flash 8. Si pensamos en que, con sólo 1 línea podemos modificar la altura de un objeto de nuestra película DURANTE LA EJECUCIÓN DE LA MISMA (y no mientras la creábamos como hasta ahora), podremos hacernos una idea de lo que nos permitirá el ActionScript ... Podremos dar vida a nuestras animaciones y conseguir una interactividad total con el usuario. Podremos conseguir una película completamente multimedia.
  • 8. El conocimiento y comprensión de estos conceptos no es un requisito para comenzar a programar con ActionScript, programar por intuición es una práctica muy común en este tipo de lenguajes. En este curso recomendamos saber lo que se está haciendo en todo momento y conocer bien qué es cada cosa, y pensamos que hacer un esfuerzo inicial nos gratificará constantemente durante nuestro aprendizaje de ActionScript, pues con todo lo anterior claro y un poco de trabajo, pronto pasaremos a ser programadores expertos y en ese momento la intuición deja de ser útil...