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e il Digital Entertainment

         Salvatore Campa
  Master in Marketing Management
   Web Marketing business case
         Prof. G. Covassi
Indice

1. Introduzione ………………………………………………............................................   2

2. Scenari evolutivi ……………………………………………………………………..                                2
   2.1 Alcuni numeri ……………………………………………………………………………... 2
   2.2. Digital Entertainment …………………………………………………………………….. 3
   2.3. Segmentazione…………………………………………………………………………….. 5
   2.4. Gli acquisti online ………………………………………………………………………… 6

3. Hmv Website……………………………………...……….…………………………...                                 7
4. Strumenti di web marketing …………………….…………………………...                             9
   4.1. Massa critica ……………………………………………………………………………… 9
   4.2. SEO ……………………………………………………………………………………….. 13




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1. Introduzione
Nella società dell'informazione, i mercati dell’intrattenimento vivono continui e rapidi processi di
cambiamento che impongono alle aziende di innovarsi costantemente e di cogliere e interpretare le
finestre strategiche che nascono e si sviluppano nel mercato. HMV UK & Ireland è una di questa.
HMV UK & Ireland, parte del gruppo HMV, è un’azienda britannica specializzata nella vendita di
Musica, DVD, Videogiochi e altri prodotti affini nel mercato del Regno Unito, dell’Irlanda e, a
livello internazionale, nei mercati del Canada, Hong Kong e Singapore. Dopo 90 anni di
indiscutibili successi, l’industria britannica è ora di fronte al problema dei milioni di consumatori
che stanno passando dallo store ai canali di vendita on-line per l’acquisto di musica e DVD1. Oggi
infatti circa il 55 % degli acquisti di musica e video è effettuato attraverso il canale di internet.

2. Scenari evolutivi
2.1. Alcuni numeri
Secondo i ricercatori della
Boston Consulting Group
(BCG), il Regno Unito è una
delle economie più sviluppate
su internet, è stato stimato nel
2010 per un valore di £
121.000.000.000 e cresce ad un
ritmo più veloce rispetto ad
altri paesi.
L’e-commerce          in    Gran
Bretagna ha contribuito nel
2011        a     generare      £
100.000.000.000,              che
rappresentano il 7,2% del PIL
nazionale. Il rapporto rileva
che tale quota è destinata a
crescere di circa il 10% annuo, raggiungendo il 10% del PIL entro il 2015.
Circa il 60% di questo totale è rappresentato dagli acquisti effettuati dagli utenti su Internet e per le
loro connessioni e dispositivi per accedere a Internet.
Come riporta la BBC, Il Regno Unito si caratterizza dalla forte presenza di rivenditori online. Nel
2010, il 13,5% di tutti gli acquisti sono stati fatti su internet e questo dato è destinato ad aumentare
sino a raggiungere il 23% entro il 2016. I ricercatori prevedono che continuerà ad espandersi ad un
ritmo dell’11% all'anno per i prossimi quattro anni, raggiungendo un valore complessivo di £ 221
miliardi entro il 2016. Un dato che si confronta con tassi di crescita del 5,4% negli Stati Uniti e del
6,9% in Cina (Travelmole, marzo 2012).
Secondo l'”Office for National Statistics”, nel 2011 32 milioni di persone hanno acquistato beni su
Internet. Il settore della musica, libri e videogiochi è stato il settore più popolare per gli acquisti
online nel 2011, con una percentuale pari al 55% del totale degli acquisti effettuati dai consumatori
(vedi Figura 1)2.
1
  Il rivenditore di musica, DVD, videogiochi e libri ha subito una perdita del reddito ante imposte di 41,3 milioni di euro, a fronte di
una perdita di 24,9 milioni di sterline dello scorso anno. I ricavi del Gruppo HMV per il semestre ammontano a 749.5 milioni di
sterline, in calo del 6% rispetto a un anno fa. Durante i sei mesi l'azienda ha detto di aver lavorato sodo per diversificare la gamma
dei prodotti disponibili presso i negozi HMV, aggiungendo linee di abbigliamento e la vendita di computer tablet iPad di Apple. Ciò
è avvenuto in quanto l'azienda ha registrato un calo del 10% nella vendita di CD e un calo dell'8% delle vendite di DVD. Le vendite
di giochi sono scese ulteriormente, perdendo il 12%. HMV ha detto che avrebbe chiuso il più piccolo dei suoi due negozi di Londra
in Oxford Street (BBC News, HMV shares fall sharply as losses widen).
2 La possibilità che Internet offre ai consumatori di confrontare i prezzi, l’alternativa delle offerte, l’accessibilità economica dei
prodotti e la scelta delle alternative presenti sul mercato sono tra le principali ragioni per le quali essi sono soddisfatti di questo

                                                                                                                                      2
2.2. Digital Entertainment
Le nuove tecnologie hanno definitivamente cambiato la nostra vita e l’intero sistema di innovazione
aziendale. Questo settore si sta sviluppando così velocemente che è necessario essere aggiornati
continuamente per mantenere un vantaggio competitivo all’interno del mercato.
Considerando che i dispositivi informatici originali erano stati creati solo per svolgere funzioni
specifiche del settore, oggi i nuovi dispositivi e i nuovi software hanno creato nuovi modi con cui le
persone interagiscono quotidianamente con la tecnologia. Questo cambiamento di paradigma
tecnologico è più visibile nell’area dell’intrattenimento (musica, cinema, libri, videogiochi) dove
l’entertainment computing è diventato all'ordine del giorno.
Le nuove tecnologie rappresentano un enorme potenziale di crescita ed è necessario considerare lo
stato della tecnica visto che i tradizionali supporti fisici, come il CD e il DVD, sono stati
letteralmente smaterializzati da nuovi metodi di utilizzo dei materiali multimediali come il
downloading, lo streaming online o la tecnologia mobile3, ma anche dalla riscoperta di vecchi
metodi come concerti, festival, locali, radio, televisione, ecc.
Il concetto di Product Development è quindi quello più appropriato in una situazione come questa
dal momento che è necessario sviluppare nuovi prodotti sul quel segmento di consumatori sempre
più informatizzato.
Il mercato dell’intrattenimento digitale può essere approssimativamente diviso in quattro settori:
musica, video, libri e videogames.
Musica
L’impatto dell'innovazione ICT sta portando a radicali cambiamenti strutturali nel settore musicale.
Una delle conseguenze più immediate del predominio del formato MP3 come standard per la
distribuzione e la riproduzione di musica digitale è stata l'emergere di file-sharing illegale
responsabile del calo delle vendite nel settore musicale.
Accanto alle piattaforme illegali, altre alternative forniscono tuttavia servizi di download legali con
nuovi modelli di business basati sulla pubblicità o la sottoscrizione. In quanto leader innovativo
nell’IT, la piattaforma iPod / iTunes Music Store domina attualmente il mercato del download
legale di musica online.
I benefici della digitalizzabile dei contenuti musicali, accanto ai loro requisiti di memoria
relativamente piccoli, rispetto per esempio ai contenuti video, sono riconducibili all’estrema facilità
della loro riproduzione e distribuzione attraverso le reti ICT.
La crescente disponibilità di musica digitale e delle tecnologie di editing hanno infatti diminuito i
costi di produzione di registrazioni di alta qualità e quindi abbassato le barriere all'ingresso nel
mercato dei competitor più piccoli.
Video
Come nel caso del settore musicale, la riproducibilità di contenuti audiovisivi in formato digitale ha
creato un grosso problema riguardo alla pirateria: questo problema ha una dimensione tradizionale,
offline (la copia e la ridistribuzione illecita di materiale coperto da copyright) e una on-line
(distribuzione di copie digitali di materiale protetto da copyright attraverso il file-sharing).

canale di vendita. I consumatori che hanno acquistato prodotti di intrattenimento da un rivenditore on-line sono più soddisfatti
rispetto alla media degli acquisti in store. Ad esempio, l’85,9% dei consumatori che hanno acquistato prodotti su Internet sono stati
soddisfatti con il loro rivenditore, rispetto al 75,8% dei consumatori negli altri canali di vendita. I consumatori in questo settore sono
inoltre più soddisfatti della qualità e del prezzo dei prodotti acquistati online rispetto ai canali di vendita tradizionali: l’80% dei
consumatori che hanno acquistato prodotti di intrattenimento su internet pensano che il rapporto qualità/prezzo sia ragionevole,
rispetto al 67,3% dei consumatori dei canali di vendita al dettaglio. Tuttavia, i consumatori online sono meno entusiasti di aspetti
quali le informazioni sui prodotti, la pubblicità, la tutela della privacy, l'affidabilità del personale e la possibilità di restituzione della
merce.
3
  Il telefono cellulare è uno degli stili di vita dell'ultimo decennio. Non solo ha fornito la libertà dai vincoli di comunicazione ma ha
fornito l’accesso mobile a Internet e l'accesso a una gamma sempre più vasta di prodotti per l'intrattenimento (mobile games, mobile
music, mobile TV, ecc.). La grande forza del canale di comunicazione mobile è proprio la possibilità di accedere a internet ovunque e
in qualsiasi momento. Accanto al portafoglio, il telefono cellulare sta rapidamente diventando il capo di abbigliamento personale più
comune per gli individui che lo possiedono.

                                                                                                                                             3
L'industria cinematografica ha cercato di affrontare questi problemi attraverso misure di politica
commerciale e attraverso approcci tecnici come l'adozione di diversi standard DVD. Tuttavia questi
strumenti di contrasto alla pirateria non hanno funzionato perché in molti casi le copie illegali di un
film vengono create utilizzando apparecchi di registrazione portati nelle sale cinematografiche.
I servizi di noleggio Online, introdotti da Netflix, stanno diventando sempre più importanti come
canali di distribuzione di DVD e si stanno spostano progressivamente verso il download legale del
film. Essi presentano vantaggi in termini di gestione e di stoccaggio analoghi a quelli delle librerie
on-line.
La distribuzione digitale di film attraverso il Video on Demand (VOD) è emersa come un altro
canale di distribuzione, soprattutto per il cinema indipendente, in quanto abbassa gli ostacoli alla
pubblicazione di contenuti multimediali. Il risultato finale è un aumento del range di distribuzione
per i più piccoli cineasti e una più ampia diversità di contenuti disponibili per i consumatori.
Libri
La stampa digitale ha aumentato l'efficienza e la flessibilità dei processi di produzione di libri,
riducendo i costi fissi e rischi di pubblicazione e ha facilitato l'ingresso di nuovi attori nel settore.
Le riduzioni delle spese sostenute dalla stampa di un'edizione di un libro rende possibile effettuare
piccole tirature esplorative che possono essere aumentate se c'è una risposta positiva del mercato.
La rapida crescita del libro nell’e-commerce, che ha eroso la posizione dei distributori e rivenditori
tradizionali, rende possibile per i rivenditori online la memorizzazione di una maggiore varietà di
titoli nel magazzino virtuale e l’offerta di prezzi più convenienti.
La diffusione sul mercato dell’e-book (libri distribuiti e riprodotti in formato digitale utilizzando
piattaforme hardware dedicate) è stata tuttavia limitata dall’incertezza per quanto riguarda gli
standard di riproduzione e i diritti digitali.
eBook è riuscito tuttavia a far breccia nei mercati dei libri fisici e in settori molto specifici come le
enciclopedie digitali, dove le dimensioni ridotte e la natura multimediale e ipertestuale presenta
evidenti vantaggi competitivi. La crescente penetrazione della una nuova generazione di dispositivi
come PDA e Smartphone, e l'adozione di standard per la creazione e la presentazione del contenuto
digitale di alta qualità ha tuttavia aumentato considerevolmente l'attrattiva della piattaforma per il
mercato di massa, con un impatto radicale nei modelli di business all'interno del settore.
Videogames
La differenza principale tra la struttura del settore dei mercati dei video giochi per PC e videogiochi
per console è la mancanza di concentrazione nel settore della fornitura di hardware del primo: le
caratteristiche tecniche del PC sono disponibili a tutti e gli sviluppatori di videogiochi per PC non
sono tenuti a pagare royalties sulle vendite di videogiochi ai produttori di PC. Così, le barriere
all'ingresso nel mercato sono più piccoli e la sopravvivenza in posizioni di nicchia è più semplice.
A differenza di giochi per console e PC, la maggior parte dei videogiochi online utilizzano un
modello ibrido basato sull’acquisto e il download iniziale del software di base necessario per
eseguire il gioco e il successivo pagamento delle commissioni di sottoscrizione. Il settore dei
videogiochi online è relativamente nuovo e diverse aziende stanno sperimentando nuovi modelli di
business in grado di diversificare l’offerta e migliorare la loro competitività (come il pay-per-play).
Questa categoria comprende i videogiochi per telefoni cellulari e altri dispositivi portatili. Questo
mercato presenta minori costi di sviluppo e di distribuzione on-line. Le società di telecomunicazioni
giocano un ruolo importante selezionando, aggregando e commercializzando lei collezioni di
videogame in portali da cui possono essere scaricati dai consumatori (che pagano abbonamenti o il
pay-per-download).




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2.3. Segmentazione
L’ascesa di Internet e lo sviluppo delle nuove tecnologie hanno cambiato il comportamento dei
consumatori, sempre più fiduciosi nei confronti dell’e-commerce e sempre più decisi nell'acquisto
attraverso questo canale. Internet e le nuove tecnologie hanno diviso il mondo sostanzialmente in
due parti: i giovani che vogliono usare internet e i più anziani che non sanno o vogliono usare
Internet e le nuove tecnologie.
Nel settore dell’intrattenimento la segmentazione è la seguente:




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I tre mercati dell'industria dello spettacolo sono tutti divisi dal fattore online. In ciascun mercato i
prodotti si distinguono in prodotti materiali e prodotti smaterializzati. Questa divisione sta mettendo
in luce la frattura digitale di quelle persone, di solito gli anziani, che non utilizzano internet nella
loro vita quotidiana e non hanno familiarità con i nuovi dispositivi della tecnologia mobile.
Nel mercato dei videogiochi, il fattore digitale è rappresentato dalla cultura geek, che è la cultura
delle persone appassionate di videogiochi e IT. Essi sono più presenti nel mercato dei videogiochi
ma sono interessati anche alle nuove tecnologie (Android, mp3, ecc) e all’acquisto di prodotti
online connessi a queste tecnologie.
Il mercato è anche diviso da un'altra fattore, che è il mondo della passione. Oltre al geek, c’è infatti
anche l'appassionato di musica e cinema. Questa categoria è rappresentata da persone che sono più
propense ad acquistare musica e film su supporti fisici in modo tale da "sentire" il prodotto e
apprezzare tutto quello che ha a che fare con esso (cover, libretto, ecc.). Le persone appassionate di
musica considerano anche l’idea di andare a concerti dal vivo per vedere il proprio cantante o band.
I festival sono un fenomeno diverso dal concerto in quanto l’elemento rilevante non è la band
preferita, ma dell’atmosfera che si crea nell’evento. Si tratta di un segmento che non tocca tutte le
fasce di età, ma solo gli adolescenti e gli adulti di età compresa tra 15 e 40 anni.
La terza categoria di segmentazione è quella relativa alle tecnologie mobile. Le persone che
viaggiano o si muovono spesso sono interessate ad utilizzare i dispositivi mobili per la visione di un
film o l’ascolto di una canzone. Così di solito vanno su una piattaforma di download per acquistare
questi prodotti da usare facilmente con i propri dispositivi, in particolare il segmento relativo ai
giovani e gli adulti (15 - 40 anni). Di contro, ci sono persone che non amano le nuove tecnologie e
che quindi preferiscono acquistare il prodotto fisico. Questa opposizione è presente anche per i
videogiochi, ma i consumatori sono diversi poiché le persone anziane generalmente non
appartengono a questa categoria4.

2.4. Gli acquisti online
Tre sono le modalità utilizzate dagli utenti per l’acquisto di contenuti multimediali attraverso il
personal computer o la tecnologia mobile:
    Retailing online: è la classica forma dell’e-commerce dove gli utenti acquistano prodotti fisici
    (CD, DVD, Libri o videogiochi) da un rivenditore su Internet senza un servizio di
    intermediazione;
    Downloading: è l’altra forma dell’e-commerce che consiste nell’acquisto dalla rete di file audio
    e video (musica e film) o text (libri) trasferiti sul disco rigido del computer o su altre periferiche
    e dispositivi dell’utente;
    Online video rental: è la nuova frontiera del noleggio. La tecnologia streaming consente il
    noleggio di contenuti audiovisivi, come film o videogames, on-line.




4
    HMV: a major company in the entertainment industry crisis (http://www.oppapers.com/essays/Business-Analysis-Hmv/957766)

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3. HMV Website
Il website di HMV nasce nel 1996 come retailer online di prodotti fisici. Se i consumatori
inizialmente potevano effettuare le loro ricerche filtrate soltanto in base alla categoria e nome del
prodotto, oggi HMV offre una varietà di parametri come “genere, prodotto più venduto, prezzo,
data di uscita e valutazione degli altri clienti”.
Il sito ha un tema hip hop molto affascinante nei colori bianco, nero e rosa. Il design è coerente con
l’immagine del brand e dei negozi al dettaglio che presentano la stessa estetica e le stesse
combinazioni di colori. Tuttavia, se il target di consumatori che acquistano i prodotti di hmv online
è molto vario, l'estetica e il Setup del sito web è piuttosto limitato, ovvero rivolto alla sola
generazione di giovani con propensione al pop, hip-hop e rock.




Nel corso degli anni, le continue evoluzioni nel settore della tecnologia dell’informazione hanno
spinto HMV a soddisfare l'appetito dei suoi clienti per l'innovazione e a reinventare la propria
attività in linea con la rivoluzione digitale che sta trasformando la musica e lo spettacolo.
Accanto alla classica piattaforma di retailing online, oggi HMV ha implementato la sua offerta
digitale inserendo nella struttura del sito tre apposite sezioni dove i clienti possono effettuare il
download di musica, il download e il noleggio di film e, come risposta alla smaterializzazione dei
cd e dvd che ha spinto sempre più il consumatore verso la musica live, l’acquisto di ticket per
concerti e festival.




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M-Commerce
HMV ha costruito, integrato e sviluppato una completa gamma di piattaforme
mobile per la HMV; HMV per I-Phone: un’applicazione totalmente
transazionale, che consente al consumatore l’opportunità di ricercare e comprare
i prodotti HMV ovunque essi siano. L’applicazione è inoltre dotata della
funzione di localizzazione dei negozi così come della sezione My Account, Pure
HMV e Re/Play. Con Pure HMV gli utenti possono registrare la carta fedeltà che
hanno comprato in negozio e controllare il saldo della loro carta. Re/Play è la
prima applicazione di giochi usata in Regno Unito. L’applicazione permette al
consumatore di scannerizzare il codice a barre dei prodotti e visualizzare i
dettagli del gioco.



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4. Strumenti di Web Marketing
Per un’azienda fare web marketing significa intraprendere una serie di azioni che permettano di
realizzare i seguenti obiettivi:
    Contattare clienti potenziali, aumentare la massa critica, adattare la propria offerta al cliente
    finale e quindi realizzare vendite maggiori.
    Aumentare la visibilità sui motori di ricerca attraverso il SEO (Search Engine Optimization);
Prima di passare in rassegna gli strumenti di web marketing utilizzati dalla compagnia occorre fare
una precisazione. Il Marchio HMV.com, la sua messaggistica e il suo posizionamento riflettono
altamente l’esperienza in-store del consumatore. Da questo punto di vista, il consumatore digitale
quando accede al sito ha la sensazione di fare shopping in un negozio fisico HMV. Questo
rappresenta un vantaggio competitivo dell’azienda in quanto non genera confusione nel
consumatore, il quale riconosce immediatamente il website su cui effettuare i propri acquisti e
quindi non viene obbligato a recarsi allo store off-line.
4.1 Massa critica
Per quanto riguarda il primo aspetto, ovvero il raggiungimento della massa critica, gli strumenti
principali utilizzati da HMV sono: Promozione, Comunicazione off/on-line, Loyalty cards, E-mail
marketing e Social Media.
Promozione
Delle 4 P del Marketing, il prezzo è quello più significativo all’interno della strategia di marketing
della compagnia. Accanto al costo zero per la spedizione dei prodotti, HMV ha letteralmente
trasferito una serie di promozioni dal negozio off-line a quello on-line.




Comunicazione on/off-line
In linea con quanto accennato in precedenza circa l’identità on-line e off-line del brand, Il cliente
medio di HMV non sembra favorire lo store online o lo store fisico - il cliente è libero di fare la sua
decisione su dove fare shopping. HMV utilizza una strategia biunivoca per spingere i clienti dallo
store fisico sul web-site e viceversa i clienti digitali sull’off-line store.
Uno degli aspetti che infatti caratterizza gli acquisti on-line è il pre-order di DVD e musica che non
sono stati ancora rilasciati in commercio. Per beneficiare di queste opportunità i clienti che entrano
nello store fisico vengono invitati ad andare sul web-site della compagnia per effettuare il pre-order.
Questa strategia si presenta particolarmente utile all’azienda per poter incrementare le proprie
vendite sul canale internet.




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Viceversa, con la sezione del sito get closer l’azienda comunica ai clienti digitali il calendario degli
eventi in cui musicisti o attori incontrano i fans e promuovono i propri lavori nello store fisico. In
questo modo l’azienda garantisce il movimento dei propri consumatori dal canale internet a quello
fisico, soddisfa le passioni dei propri consumatori e ovviamente incrementa le proprie vendite di
prodotti fisici.




Loyalty Cards
HMV ha lanciato un programma di fidelizzazione dei clienti, 'HMV Pure', che viene pubblicizzato
presso i punti vendita e sul sito web. Attraverso questo programma di fidelizzazione i clienti
raccolgono punti attraverso gli acquisti effettuati online e offline, che possono poi essere utilizzati
per l’acquisto dei prodotti della compagnia compresi i ticket per i concerti. Quando i clienti
utilizzano la loro carta fedeltà HMV è in grado di attribuire le singole vendite ai singoli clienti -
indipendentemente da dove o come i prodotti sono stati acquistati. La crescita del programma di
fidelizzazione permette a HMV di assemblare un database che facilita il monitoraggio dei clienti,
consentendo così di adattare la propria strategia di mercato ai gusti e i comportamenti dei clienti.




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E-mail marketing
L’E-mail marketing è il modo più economico per fare pubblicità. HMV ha un approccio non
invasivo e quindi molto efficace di questa tipologia di strumento. La compagnia infatti lascia al
cliente decidere le tipologie di newsletter che intende ricevere in base ai suoi gusti e interessi
personali. Conoscendo i gusti del cliente, le tipologie di prodotto acquistate e i relativi prezzi è
possibile effettuare un servizio personalizzato e quindi adattare le newsletter alle sue preferenze.
HMV inoltre basa la sua messaggistica sul’’invio di un massimo di 3 e-mail per settimana in modo
tale da evitare l’irritazione del cliente e al contrario suscitare la sua curiosità sulle offerte
promozionali o i nuovi prodotti della compagnia.




Social marketing
Oltre all’e-commerce, HMV ha anche sperimentato attività con i social media. Partendo con il
lancio del programma già visto precedentemente "Get Closer", che serve a creare una comunità tra i
suoi affezionati clienti, HMV ha poi lanciato un proprio blog su http://blogs.hmv.com/, dove la
compagnia promuove nuovi prodotti. Tuttavia, quest’ultimo dovrebbe essere meglio integrato con il
nucleo e-commerce di HMV, promosso in-store (dove c'e una completa assenza di messaggistica)
ma soprattutto aggiornato continuamente visto che l’ultimo aggiornamento del blog risale allo
scorso novembre.




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In effetti la compagnia sembra privilegiare per la promozione dei propri prodotti altre piattaforme
social come facebook o twitter, in quanto più semplici da raggiungere per i consumatori rispetto al
blog del sito e più efficace per la compagnia per quanto riguarda il raggiungimento della massa
critica tramite messaggistica istantanea.




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4.2 SEO
Seo (Search Engine Optimization) è il processo di creazione di elementi attraverso i quali un sito
web aumenta la sua capacità di farsi trovare attraverso ricerche per parola chiave. Hmv risulta ben
referenziata sul motore di ricerca Google.




Gli elementi che influenzano questo processo sono diversi, ne presentiamo qui alcuni.




Title Tag
Questo tag è uno dei fattori più importanti negli algoritmi di ranking dei motori di ricerca. Inserire
le parole chiave più importanti in questo tag accresce significativamente il posizionamento della
pagina nei motori di ricerca. Da questo punto di vista sarebbe utile mettere le parole chiave più
importanti o le frasi chiave all'inizio del tag, mantenere il titolo breve, di circa 10/64 caratteri (spazi
inclusi) e cercare di ridurre al minimo l'uso di parole irrilevanti come articoli, preposizioni, ecc
visto che consumano conteggio dei caratteri e non offrono alcun valore.
Il title tag di hmv (hmv) contiene 3 caratteri che sono troppo brevi, ma la rilevanza del title tag
rispetto al contenuto della pagina è del 100% in quanto viene più volte ripetuto nel body del
website.
Meta Description Tag
Il Meta Description Tag non offre particolari vantaggi in termini di SEO, ma fornisce
semplicemente una breve descrizione della pagina web. E 'importante che il meta tag descrivi
chiaramente lo scopo della pagina, perché non è funzionale ai risultati dei motori di ricerca ma aiuta

                                                                                                        13
gli utenti a leggere il website. I meta descrition tag non sono fatti per i motori di ricerca, ma sono
fatti per l'uomo. È utile inserire descrizioni con più di 50 caratteri, ma non più di 149 caratteri, spazi
inclusi. Google infatti visualizza 154 caratteri, ma altri motori di ricerca ne visualizzano molti
meno.
È opportuno inserire le informazioni più importanti all'inizio della prima frase. Ciò garantirà a
entrambi gli utenti e i motori di ricerca di visualizzare per prima le informazioni più importanti.
Il meta description tag di hmv (Visit hmv for great offers and free UK delivery of music, films
& tv, games & consoles, technology and concert tickets) contiene 119 caratteri che è
eccellente e la sua rilevanza è del 100% sia rispetto al body sia perché descrive perfettamente le
caratteristiche dell’azienda.

Meta Keywords Tag
Questo meta-tag fornisce un elenco di parole o frasi sui contenuti della pagina web.
Come nel caso del Meta Description tag, anche per il meta keywords tag c'è un limite al numero di
caratteri da inserire. È opportuno infatti mantenere il tag tra le 4 e le 8 parole chiave o frasi chiave.
Per i motori di ricerca che considerano questo tag per determinare le classifiche, spostare le parole
chiave più importanti all'inizio e assicurarsi che le parole chiave compaiano almeno una volta nel
contenuto della pagina.
Il keywords meta tag di hmv (hmv, CDs, DVDs, Blu-Rays, music, download, games, consoles,
MP3 players, iPods, iPads, technology)contiene 12 parole chiave/frasi chiave che sono molte, ma
rilevanti rispetto al contenuto del website.
Nel 2006, Google introdusse un nuovo algoritmo chiamato "Phrase Rank", che è un sistema di
indicizzazione basato sull'identificazione di frasi e / o di frasi correlate.
Questo sistema analizza le sequenze di parole e di frasi e le valuta come buone o cattive. Frasi
buoni sono quelle che si verificano molto spesso nei documenti indicizzati.
Tenendo conto di questo, Google possiede un metodo molto efficace contro i tentativi di
manipolazione digitale, come con il ben noto "keyword density". Avere una densità di parole chiave
che è molto alta potrebbe innescare filtri anti-spam sul motore di ricerca, riducendo drasticamente le
possibilità di ottenere alta classifica. È necessario quindi strutturare i contenuti e inserire parole
chiave collegate semanticamente.
Le parole chiave riportate in seguito sono quelle presenti sulla pagina web di Hmv e sono le parole
che probabilmente possono essere oggetto nei motori di ricerca.
Le tre liste indicano le singole parole, gruppi di due parole e gruppi di tre parole riscontrati nel sito.
Accanto alle parole, o gruppo di parole, è riportato il numero di volte in cui è stato trovato sulla
pagina e la rispettiva densità.
Per la costruzione del Meta Keywords TAG Si dovrebbero collocare le parole chiave individuate in
questa lista al fine di raggiungere il 100% della rilevanza rispetto al contenuto della pagina e
rispetto all’algoritmo applicato da google5.




5
    Analisi effettuata su http://www.seoworkers.com

                                                                                                       14
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HMV Web Marketing Analysis (PDF - ITA)

  • 1. e il Digital Entertainment Salvatore Campa Master in Marketing Management Web Marketing business case Prof. G. Covassi
  • 2. Indice 1. Introduzione ………………………………………………............................................ 2 2. Scenari evolutivi …………………………………………………………………….. 2 2.1 Alcuni numeri ……………………………………………………………………………... 2 2.2. Digital Entertainment …………………………………………………………………….. 3 2.3. Segmentazione…………………………………………………………………………….. 5 2.4. Gli acquisti online ………………………………………………………………………… 6 3. Hmv Website……………………………………...……….…………………………... 7 4. Strumenti di web marketing …………………….…………………………... 9 4.1. Massa critica ……………………………………………………………………………… 9 4.2. SEO ……………………………………………………………………………………….. 13 1
  • 3. 1. Introduzione Nella società dell'informazione, i mercati dell’intrattenimento vivono continui e rapidi processi di cambiamento che impongono alle aziende di innovarsi costantemente e di cogliere e interpretare le finestre strategiche che nascono e si sviluppano nel mercato. HMV UK & Ireland è una di questa. HMV UK & Ireland, parte del gruppo HMV, è un’azienda britannica specializzata nella vendita di Musica, DVD, Videogiochi e altri prodotti affini nel mercato del Regno Unito, dell’Irlanda e, a livello internazionale, nei mercati del Canada, Hong Kong e Singapore. Dopo 90 anni di indiscutibili successi, l’industria britannica è ora di fronte al problema dei milioni di consumatori che stanno passando dallo store ai canali di vendita on-line per l’acquisto di musica e DVD1. Oggi infatti circa il 55 % degli acquisti di musica e video è effettuato attraverso il canale di internet. 2. Scenari evolutivi 2.1. Alcuni numeri Secondo i ricercatori della Boston Consulting Group (BCG), il Regno Unito è una delle economie più sviluppate su internet, è stato stimato nel 2010 per un valore di £ 121.000.000.000 e cresce ad un ritmo più veloce rispetto ad altri paesi. L’e-commerce in Gran Bretagna ha contribuito nel 2011 a generare £ 100.000.000.000, che rappresentano il 7,2% del PIL nazionale. Il rapporto rileva che tale quota è destinata a crescere di circa il 10% annuo, raggiungendo il 10% del PIL entro il 2015. Circa il 60% di questo totale è rappresentato dagli acquisti effettuati dagli utenti su Internet e per le loro connessioni e dispositivi per accedere a Internet. Come riporta la BBC, Il Regno Unito si caratterizza dalla forte presenza di rivenditori online. Nel 2010, il 13,5% di tutti gli acquisti sono stati fatti su internet e questo dato è destinato ad aumentare sino a raggiungere il 23% entro il 2016. I ricercatori prevedono che continuerà ad espandersi ad un ritmo dell’11% all'anno per i prossimi quattro anni, raggiungendo un valore complessivo di £ 221 miliardi entro il 2016. Un dato che si confronta con tassi di crescita del 5,4% negli Stati Uniti e del 6,9% in Cina (Travelmole, marzo 2012). Secondo l'”Office for National Statistics”, nel 2011 32 milioni di persone hanno acquistato beni su Internet. Il settore della musica, libri e videogiochi è stato il settore più popolare per gli acquisti online nel 2011, con una percentuale pari al 55% del totale degli acquisti effettuati dai consumatori (vedi Figura 1)2. 1 Il rivenditore di musica, DVD, videogiochi e libri ha subito una perdita del reddito ante imposte di 41,3 milioni di euro, a fronte di una perdita di 24,9 milioni di sterline dello scorso anno. I ricavi del Gruppo HMV per il semestre ammontano a 749.5 milioni di sterline, in calo del 6% rispetto a un anno fa. Durante i sei mesi l'azienda ha detto di aver lavorato sodo per diversificare la gamma dei prodotti disponibili presso i negozi HMV, aggiungendo linee di abbigliamento e la vendita di computer tablet iPad di Apple. Ciò è avvenuto in quanto l'azienda ha registrato un calo del 10% nella vendita di CD e un calo dell'8% delle vendite di DVD. Le vendite di giochi sono scese ulteriormente, perdendo il 12%. HMV ha detto che avrebbe chiuso il più piccolo dei suoi due negozi di Londra in Oxford Street (BBC News, HMV shares fall sharply as losses widen). 2 La possibilità che Internet offre ai consumatori di confrontare i prezzi, l’alternativa delle offerte, l’accessibilità economica dei prodotti e la scelta delle alternative presenti sul mercato sono tra le principali ragioni per le quali essi sono soddisfatti di questo 2
  • 4. 2.2. Digital Entertainment Le nuove tecnologie hanno definitivamente cambiato la nostra vita e l’intero sistema di innovazione aziendale. Questo settore si sta sviluppando così velocemente che è necessario essere aggiornati continuamente per mantenere un vantaggio competitivo all’interno del mercato. Considerando che i dispositivi informatici originali erano stati creati solo per svolgere funzioni specifiche del settore, oggi i nuovi dispositivi e i nuovi software hanno creato nuovi modi con cui le persone interagiscono quotidianamente con la tecnologia. Questo cambiamento di paradigma tecnologico è più visibile nell’area dell’intrattenimento (musica, cinema, libri, videogiochi) dove l’entertainment computing è diventato all'ordine del giorno. Le nuove tecnologie rappresentano un enorme potenziale di crescita ed è necessario considerare lo stato della tecnica visto che i tradizionali supporti fisici, come il CD e il DVD, sono stati letteralmente smaterializzati da nuovi metodi di utilizzo dei materiali multimediali come il downloading, lo streaming online o la tecnologia mobile3, ma anche dalla riscoperta di vecchi metodi come concerti, festival, locali, radio, televisione, ecc. Il concetto di Product Development è quindi quello più appropriato in una situazione come questa dal momento che è necessario sviluppare nuovi prodotti sul quel segmento di consumatori sempre più informatizzato. Il mercato dell’intrattenimento digitale può essere approssimativamente diviso in quattro settori: musica, video, libri e videogames. Musica L’impatto dell'innovazione ICT sta portando a radicali cambiamenti strutturali nel settore musicale. Una delle conseguenze più immediate del predominio del formato MP3 come standard per la distribuzione e la riproduzione di musica digitale è stata l'emergere di file-sharing illegale responsabile del calo delle vendite nel settore musicale. Accanto alle piattaforme illegali, altre alternative forniscono tuttavia servizi di download legali con nuovi modelli di business basati sulla pubblicità o la sottoscrizione. In quanto leader innovativo nell’IT, la piattaforma iPod / iTunes Music Store domina attualmente il mercato del download legale di musica online. I benefici della digitalizzabile dei contenuti musicali, accanto ai loro requisiti di memoria relativamente piccoli, rispetto per esempio ai contenuti video, sono riconducibili all’estrema facilità della loro riproduzione e distribuzione attraverso le reti ICT. La crescente disponibilità di musica digitale e delle tecnologie di editing hanno infatti diminuito i costi di produzione di registrazioni di alta qualità e quindi abbassato le barriere all'ingresso nel mercato dei competitor più piccoli. Video Come nel caso del settore musicale, la riproducibilità di contenuti audiovisivi in formato digitale ha creato un grosso problema riguardo alla pirateria: questo problema ha una dimensione tradizionale, offline (la copia e la ridistribuzione illecita di materiale coperto da copyright) e una on-line (distribuzione di copie digitali di materiale protetto da copyright attraverso il file-sharing). canale di vendita. I consumatori che hanno acquistato prodotti di intrattenimento da un rivenditore on-line sono più soddisfatti rispetto alla media degli acquisti in store. Ad esempio, l’85,9% dei consumatori che hanno acquistato prodotti su Internet sono stati soddisfatti con il loro rivenditore, rispetto al 75,8% dei consumatori negli altri canali di vendita. I consumatori in questo settore sono inoltre più soddisfatti della qualità e del prezzo dei prodotti acquistati online rispetto ai canali di vendita tradizionali: l’80% dei consumatori che hanno acquistato prodotti di intrattenimento su internet pensano che il rapporto qualità/prezzo sia ragionevole, rispetto al 67,3% dei consumatori dei canali di vendita al dettaglio. Tuttavia, i consumatori online sono meno entusiasti di aspetti quali le informazioni sui prodotti, la pubblicità, la tutela della privacy, l'affidabilità del personale e la possibilità di restituzione della merce. 3 Il telefono cellulare è uno degli stili di vita dell'ultimo decennio. Non solo ha fornito la libertà dai vincoli di comunicazione ma ha fornito l’accesso mobile a Internet e l'accesso a una gamma sempre più vasta di prodotti per l'intrattenimento (mobile games, mobile music, mobile TV, ecc.). La grande forza del canale di comunicazione mobile è proprio la possibilità di accedere a internet ovunque e in qualsiasi momento. Accanto al portafoglio, il telefono cellulare sta rapidamente diventando il capo di abbigliamento personale più comune per gli individui che lo possiedono. 3
  • 5. L'industria cinematografica ha cercato di affrontare questi problemi attraverso misure di politica commerciale e attraverso approcci tecnici come l'adozione di diversi standard DVD. Tuttavia questi strumenti di contrasto alla pirateria non hanno funzionato perché in molti casi le copie illegali di un film vengono create utilizzando apparecchi di registrazione portati nelle sale cinematografiche. I servizi di noleggio Online, introdotti da Netflix, stanno diventando sempre più importanti come canali di distribuzione di DVD e si stanno spostano progressivamente verso il download legale del film. Essi presentano vantaggi in termini di gestione e di stoccaggio analoghi a quelli delle librerie on-line. La distribuzione digitale di film attraverso il Video on Demand (VOD) è emersa come un altro canale di distribuzione, soprattutto per il cinema indipendente, in quanto abbassa gli ostacoli alla pubblicazione di contenuti multimediali. Il risultato finale è un aumento del range di distribuzione per i più piccoli cineasti e una più ampia diversità di contenuti disponibili per i consumatori. Libri La stampa digitale ha aumentato l'efficienza e la flessibilità dei processi di produzione di libri, riducendo i costi fissi e rischi di pubblicazione e ha facilitato l'ingresso di nuovi attori nel settore. Le riduzioni delle spese sostenute dalla stampa di un'edizione di un libro rende possibile effettuare piccole tirature esplorative che possono essere aumentate se c'è una risposta positiva del mercato. La rapida crescita del libro nell’e-commerce, che ha eroso la posizione dei distributori e rivenditori tradizionali, rende possibile per i rivenditori online la memorizzazione di una maggiore varietà di titoli nel magazzino virtuale e l’offerta di prezzi più convenienti. La diffusione sul mercato dell’e-book (libri distribuiti e riprodotti in formato digitale utilizzando piattaforme hardware dedicate) è stata tuttavia limitata dall’incertezza per quanto riguarda gli standard di riproduzione e i diritti digitali. eBook è riuscito tuttavia a far breccia nei mercati dei libri fisici e in settori molto specifici come le enciclopedie digitali, dove le dimensioni ridotte e la natura multimediale e ipertestuale presenta evidenti vantaggi competitivi. La crescente penetrazione della una nuova generazione di dispositivi come PDA e Smartphone, e l'adozione di standard per la creazione e la presentazione del contenuto digitale di alta qualità ha tuttavia aumentato considerevolmente l'attrattiva della piattaforma per il mercato di massa, con un impatto radicale nei modelli di business all'interno del settore. Videogames La differenza principale tra la struttura del settore dei mercati dei video giochi per PC e videogiochi per console è la mancanza di concentrazione nel settore della fornitura di hardware del primo: le caratteristiche tecniche del PC sono disponibili a tutti e gli sviluppatori di videogiochi per PC non sono tenuti a pagare royalties sulle vendite di videogiochi ai produttori di PC. Così, le barriere all'ingresso nel mercato sono più piccoli e la sopravvivenza in posizioni di nicchia è più semplice. A differenza di giochi per console e PC, la maggior parte dei videogiochi online utilizzano un modello ibrido basato sull’acquisto e il download iniziale del software di base necessario per eseguire il gioco e il successivo pagamento delle commissioni di sottoscrizione. Il settore dei videogiochi online è relativamente nuovo e diverse aziende stanno sperimentando nuovi modelli di business in grado di diversificare l’offerta e migliorare la loro competitività (come il pay-per-play). Questa categoria comprende i videogiochi per telefoni cellulari e altri dispositivi portatili. Questo mercato presenta minori costi di sviluppo e di distribuzione on-line. Le società di telecomunicazioni giocano un ruolo importante selezionando, aggregando e commercializzando lei collezioni di videogame in portali da cui possono essere scaricati dai consumatori (che pagano abbonamenti o il pay-per-download). 4
  • 6. 2.3. Segmentazione L’ascesa di Internet e lo sviluppo delle nuove tecnologie hanno cambiato il comportamento dei consumatori, sempre più fiduciosi nei confronti dell’e-commerce e sempre più decisi nell'acquisto attraverso questo canale. Internet e le nuove tecnologie hanno diviso il mondo sostanzialmente in due parti: i giovani che vogliono usare internet e i più anziani che non sanno o vogliono usare Internet e le nuove tecnologie. Nel settore dell’intrattenimento la segmentazione è la seguente: 5
  • 7. I tre mercati dell'industria dello spettacolo sono tutti divisi dal fattore online. In ciascun mercato i prodotti si distinguono in prodotti materiali e prodotti smaterializzati. Questa divisione sta mettendo in luce la frattura digitale di quelle persone, di solito gli anziani, che non utilizzano internet nella loro vita quotidiana e non hanno familiarità con i nuovi dispositivi della tecnologia mobile. Nel mercato dei videogiochi, il fattore digitale è rappresentato dalla cultura geek, che è la cultura delle persone appassionate di videogiochi e IT. Essi sono più presenti nel mercato dei videogiochi ma sono interessati anche alle nuove tecnologie (Android, mp3, ecc) e all’acquisto di prodotti online connessi a queste tecnologie. Il mercato è anche diviso da un'altra fattore, che è il mondo della passione. Oltre al geek, c’è infatti anche l'appassionato di musica e cinema. Questa categoria è rappresentata da persone che sono più propense ad acquistare musica e film su supporti fisici in modo tale da "sentire" il prodotto e apprezzare tutto quello che ha a che fare con esso (cover, libretto, ecc.). Le persone appassionate di musica considerano anche l’idea di andare a concerti dal vivo per vedere il proprio cantante o band. I festival sono un fenomeno diverso dal concerto in quanto l’elemento rilevante non è la band preferita, ma dell’atmosfera che si crea nell’evento. Si tratta di un segmento che non tocca tutte le fasce di età, ma solo gli adolescenti e gli adulti di età compresa tra 15 e 40 anni. La terza categoria di segmentazione è quella relativa alle tecnologie mobile. Le persone che viaggiano o si muovono spesso sono interessate ad utilizzare i dispositivi mobili per la visione di un film o l’ascolto di una canzone. Così di solito vanno su una piattaforma di download per acquistare questi prodotti da usare facilmente con i propri dispositivi, in particolare il segmento relativo ai giovani e gli adulti (15 - 40 anni). Di contro, ci sono persone che non amano le nuove tecnologie e che quindi preferiscono acquistare il prodotto fisico. Questa opposizione è presente anche per i videogiochi, ma i consumatori sono diversi poiché le persone anziane generalmente non appartengono a questa categoria4. 2.4. Gli acquisti online Tre sono le modalità utilizzate dagli utenti per l’acquisto di contenuti multimediali attraverso il personal computer o la tecnologia mobile: Retailing online: è la classica forma dell’e-commerce dove gli utenti acquistano prodotti fisici (CD, DVD, Libri o videogiochi) da un rivenditore su Internet senza un servizio di intermediazione; Downloading: è l’altra forma dell’e-commerce che consiste nell’acquisto dalla rete di file audio e video (musica e film) o text (libri) trasferiti sul disco rigido del computer o su altre periferiche e dispositivi dell’utente; Online video rental: è la nuova frontiera del noleggio. La tecnologia streaming consente il noleggio di contenuti audiovisivi, come film o videogames, on-line. 4 HMV: a major company in the entertainment industry crisis (http://www.oppapers.com/essays/Business-Analysis-Hmv/957766) 6
  • 8. 3. HMV Website Il website di HMV nasce nel 1996 come retailer online di prodotti fisici. Se i consumatori inizialmente potevano effettuare le loro ricerche filtrate soltanto in base alla categoria e nome del prodotto, oggi HMV offre una varietà di parametri come “genere, prodotto più venduto, prezzo, data di uscita e valutazione degli altri clienti”. Il sito ha un tema hip hop molto affascinante nei colori bianco, nero e rosa. Il design è coerente con l’immagine del brand e dei negozi al dettaglio che presentano la stessa estetica e le stesse combinazioni di colori. Tuttavia, se il target di consumatori che acquistano i prodotti di hmv online è molto vario, l'estetica e il Setup del sito web è piuttosto limitato, ovvero rivolto alla sola generazione di giovani con propensione al pop, hip-hop e rock. Nel corso degli anni, le continue evoluzioni nel settore della tecnologia dell’informazione hanno spinto HMV a soddisfare l'appetito dei suoi clienti per l'innovazione e a reinventare la propria attività in linea con la rivoluzione digitale che sta trasformando la musica e lo spettacolo. Accanto alla classica piattaforma di retailing online, oggi HMV ha implementato la sua offerta digitale inserendo nella struttura del sito tre apposite sezioni dove i clienti possono effettuare il download di musica, il download e il noleggio di film e, come risposta alla smaterializzazione dei cd e dvd che ha spinto sempre più il consumatore verso la musica live, l’acquisto di ticket per concerti e festival. 7
  • 9. M-Commerce HMV ha costruito, integrato e sviluppato una completa gamma di piattaforme mobile per la HMV; HMV per I-Phone: un’applicazione totalmente transazionale, che consente al consumatore l’opportunità di ricercare e comprare i prodotti HMV ovunque essi siano. L’applicazione è inoltre dotata della funzione di localizzazione dei negozi così come della sezione My Account, Pure HMV e Re/Play. Con Pure HMV gli utenti possono registrare la carta fedeltà che hanno comprato in negozio e controllare il saldo della loro carta. Re/Play è la prima applicazione di giochi usata in Regno Unito. L’applicazione permette al consumatore di scannerizzare il codice a barre dei prodotti e visualizzare i dettagli del gioco. 8
  • 10. 4. Strumenti di Web Marketing Per un’azienda fare web marketing significa intraprendere una serie di azioni che permettano di realizzare i seguenti obiettivi: Contattare clienti potenziali, aumentare la massa critica, adattare la propria offerta al cliente finale e quindi realizzare vendite maggiori. Aumentare la visibilità sui motori di ricerca attraverso il SEO (Search Engine Optimization); Prima di passare in rassegna gli strumenti di web marketing utilizzati dalla compagnia occorre fare una precisazione. Il Marchio HMV.com, la sua messaggistica e il suo posizionamento riflettono altamente l’esperienza in-store del consumatore. Da questo punto di vista, il consumatore digitale quando accede al sito ha la sensazione di fare shopping in un negozio fisico HMV. Questo rappresenta un vantaggio competitivo dell’azienda in quanto non genera confusione nel consumatore, il quale riconosce immediatamente il website su cui effettuare i propri acquisti e quindi non viene obbligato a recarsi allo store off-line. 4.1 Massa critica Per quanto riguarda il primo aspetto, ovvero il raggiungimento della massa critica, gli strumenti principali utilizzati da HMV sono: Promozione, Comunicazione off/on-line, Loyalty cards, E-mail marketing e Social Media. Promozione Delle 4 P del Marketing, il prezzo è quello più significativo all’interno della strategia di marketing della compagnia. Accanto al costo zero per la spedizione dei prodotti, HMV ha letteralmente trasferito una serie di promozioni dal negozio off-line a quello on-line. Comunicazione on/off-line In linea con quanto accennato in precedenza circa l’identità on-line e off-line del brand, Il cliente medio di HMV non sembra favorire lo store online o lo store fisico - il cliente è libero di fare la sua decisione su dove fare shopping. HMV utilizza una strategia biunivoca per spingere i clienti dallo store fisico sul web-site e viceversa i clienti digitali sull’off-line store. Uno degli aspetti che infatti caratterizza gli acquisti on-line è il pre-order di DVD e musica che non sono stati ancora rilasciati in commercio. Per beneficiare di queste opportunità i clienti che entrano nello store fisico vengono invitati ad andare sul web-site della compagnia per effettuare il pre-order. Questa strategia si presenta particolarmente utile all’azienda per poter incrementare le proprie vendite sul canale internet. 9
  • 11. Viceversa, con la sezione del sito get closer l’azienda comunica ai clienti digitali il calendario degli eventi in cui musicisti o attori incontrano i fans e promuovono i propri lavori nello store fisico. In questo modo l’azienda garantisce il movimento dei propri consumatori dal canale internet a quello fisico, soddisfa le passioni dei propri consumatori e ovviamente incrementa le proprie vendite di prodotti fisici. Loyalty Cards HMV ha lanciato un programma di fidelizzazione dei clienti, 'HMV Pure', che viene pubblicizzato presso i punti vendita e sul sito web. Attraverso questo programma di fidelizzazione i clienti raccolgono punti attraverso gli acquisti effettuati online e offline, che possono poi essere utilizzati per l’acquisto dei prodotti della compagnia compresi i ticket per i concerti. Quando i clienti utilizzano la loro carta fedeltà HMV è in grado di attribuire le singole vendite ai singoli clienti - indipendentemente da dove o come i prodotti sono stati acquistati. La crescita del programma di fidelizzazione permette a HMV di assemblare un database che facilita il monitoraggio dei clienti, consentendo così di adattare la propria strategia di mercato ai gusti e i comportamenti dei clienti. 10
  • 12. E-mail marketing L’E-mail marketing è il modo più economico per fare pubblicità. HMV ha un approccio non invasivo e quindi molto efficace di questa tipologia di strumento. La compagnia infatti lascia al cliente decidere le tipologie di newsletter che intende ricevere in base ai suoi gusti e interessi personali. Conoscendo i gusti del cliente, le tipologie di prodotto acquistate e i relativi prezzi è possibile effettuare un servizio personalizzato e quindi adattare le newsletter alle sue preferenze. HMV inoltre basa la sua messaggistica sul’’invio di un massimo di 3 e-mail per settimana in modo tale da evitare l’irritazione del cliente e al contrario suscitare la sua curiosità sulle offerte promozionali o i nuovi prodotti della compagnia. Social marketing Oltre all’e-commerce, HMV ha anche sperimentato attività con i social media. Partendo con il lancio del programma già visto precedentemente "Get Closer", che serve a creare una comunità tra i suoi affezionati clienti, HMV ha poi lanciato un proprio blog su http://blogs.hmv.com/, dove la compagnia promuove nuovi prodotti. Tuttavia, quest’ultimo dovrebbe essere meglio integrato con il nucleo e-commerce di HMV, promosso in-store (dove c'e una completa assenza di messaggistica) ma soprattutto aggiornato continuamente visto che l’ultimo aggiornamento del blog risale allo scorso novembre. 11
  • 13. In effetti la compagnia sembra privilegiare per la promozione dei propri prodotti altre piattaforme social come facebook o twitter, in quanto più semplici da raggiungere per i consumatori rispetto al blog del sito e più efficace per la compagnia per quanto riguarda il raggiungimento della massa critica tramite messaggistica istantanea. 12
  • 14. 4.2 SEO Seo (Search Engine Optimization) è il processo di creazione di elementi attraverso i quali un sito web aumenta la sua capacità di farsi trovare attraverso ricerche per parola chiave. Hmv risulta ben referenziata sul motore di ricerca Google. Gli elementi che influenzano questo processo sono diversi, ne presentiamo qui alcuni. Title Tag Questo tag è uno dei fattori più importanti negli algoritmi di ranking dei motori di ricerca. Inserire le parole chiave più importanti in questo tag accresce significativamente il posizionamento della pagina nei motori di ricerca. Da questo punto di vista sarebbe utile mettere le parole chiave più importanti o le frasi chiave all'inizio del tag, mantenere il titolo breve, di circa 10/64 caratteri (spazi inclusi) e cercare di ridurre al minimo l'uso di parole irrilevanti come articoli, preposizioni, ecc visto che consumano conteggio dei caratteri e non offrono alcun valore. Il title tag di hmv (hmv) contiene 3 caratteri che sono troppo brevi, ma la rilevanza del title tag rispetto al contenuto della pagina è del 100% in quanto viene più volte ripetuto nel body del website. Meta Description Tag Il Meta Description Tag non offre particolari vantaggi in termini di SEO, ma fornisce semplicemente una breve descrizione della pagina web. E 'importante che il meta tag descrivi chiaramente lo scopo della pagina, perché non è funzionale ai risultati dei motori di ricerca ma aiuta 13
  • 15. gli utenti a leggere il website. I meta descrition tag non sono fatti per i motori di ricerca, ma sono fatti per l'uomo. È utile inserire descrizioni con più di 50 caratteri, ma non più di 149 caratteri, spazi inclusi. Google infatti visualizza 154 caratteri, ma altri motori di ricerca ne visualizzano molti meno. È opportuno inserire le informazioni più importanti all'inizio della prima frase. Ciò garantirà a entrambi gli utenti e i motori di ricerca di visualizzare per prima le informazioni più importanti. Il meta description tag di hmv (Visit hmv for great offers and free UK delivery of music, films & tv, games & consoles, technology and concert tickets) contiene 119 caratteri che è eccellente e la sua rilevanza è del 100% sia rispetto al body sia perché descrive perfettamente le caratteristiche dell’azienda. Meta Keywords Tag Questo meta-tag fornisce un elenco di parole o frasi sui contenuti della pagina web. Come nel caso del Meta Description tag, anche per il meta keywords tag c'è un limite al numero di caratteri da inserire. È opportuno infatti mantenere il tag tra le 4 e le 8 parole chiave o frasi chiave. Per i motori di ricerca che considerano questo tag per determinare le classifiche, spostare le parole chiave più importanti all'inizio e assicurarsi che le parole chiave compaiano almeno una volta nel contenuto della pagina. Il keywords meta tag di hmv (hmv, CDs, DVDs, Blu-Rays, music, download, games, consoles, MP3 players, iPods, iPads, technology)contiene 12 parole chiave/frasi chiave che sono molte, ma rilevanti rispetto al contenuto del website. Nel 2006, Google introdusse un nuovo algoritmo chiamato "Phrase Rank", che è un sistema di indicizzazione basato sull'identificazione di frasi e / o di frasi correlate. Questo sistema analizza le sequenze di parole e di frasi e le valuta come buone o cattive. Frasi buoni sono quelle che si verificano molto spesso nei documenti indicizzati. Tenendo conto di questo, Google possiede un metodo molto efficace contro i tentativi di manipolazione digitale, come con il ben noto "keyword density". Avere una densità di parole chiave che è molto alta potrebbe innescare filtri anti-spam sul motore di ricerca, riducendo drasticamente le possibilità di ottenere alta classifica. È necessario quindi strutturare i contenuti e inserire parole chiave collegate semanticamente. Le parole chiave riportate in seguito sono quelle presenti sulla pagina web di Hmv e sono le parole che probabilmente possono essere oggetto nei motori di ricerca. Le tre liste indicano le singole parole, gruppi di due parole e gruppi di tre parole riscontrati nel sito. Accanto alle parole, o gruppo di parole, è riportato il numero di volte in cui è stato trovato sulla pagina e la rispettiva densità. Per la costruzione del Meta Keywords TAG Si dovrebbero collocare le parole chiave individuate in questa lista al fine di raggiungere il 100% della rilevanza rispetto al contenuto della pagina e rispetto all’algoritmo applicato da google5. 5 Analisi effettuata su http://www.seoworkers.com 14
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