2. Red Bull Soundclash
• 2 Bühnen, 2 Bands, 4 Runden, 1 Sieger
• Lautstärke des Publikums entscheidet
- 1. Runde: The Cover
- 2. Runde: The Takeover
- 3. Runde: The Clash
- 4. Runde: Stargast
Kraftklub vs. K.I.Z – Das Highlight‐Video: http://tinyurl.com/bw265r4
Quelle: Red Bull Soundclash: Lautstarke Duelle, http://tinyurl.com/c5n4dux
3. Überall-Netz
• Konvergenz: nicht vorhanden,
da kein Voting über weitere Medien möglich ist; nur Lautstärke des Beifalls
bestimmt Gewinner .
• Mobilität: nicht vorhanden,
da kein Mobilticketing oder Voting über SMS.
• Ubiquität: nicht vorhanden.
Das Format selbst, der Event, bedingt keine Ubiquität. Die technische
Plattform stellt hier das Publikum dar.
4. Ich-Netz
• Fragmentierung: für den Eventbesucher vor Ort nicht gegeben
• Individualisierung: nicht gegeben,
da Besucher keine Möglichkeit haben sich zu beteiligen
• Multimedia: Diffusion der Inhalte vor, während und nach dem
Event auf verschiedenen Devices
• Interaktion: DAS zentrale Element des Events (vor allem vor Ort
essenziell, aber auch vor- und nachher möglich –
kommentieren, sharen, liken, etc.)
5. Unternehmens-Netz
• Digital Commerce: nur sekundär
• CRM: „BRANDED ENTERTAINMENT“
zentrales Element vieler Red Bull-Kommunikationsaktivitäten
6. Fazit
Die Veranstaltungsreihe Red Bull Soundclash ist ein
Best-Practice-Beispiel dafür, wie ein analoges Event mittels
Interaktion & Entertainment zur Stärkung des Images der
Marke genutzt wird und durch die Digitalisierung verbreitet
wird.