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DIGITALISIERUNG
IN DER
KOMMUNIKATION

Am Beispiel Red Bull Soundclash




              Mitter, Weiß, Zuber // KKM // FHSTP // 2013
Red Bull Soundclash


•    2 Bühnen, 2 Bands, 4 Runden, 1 Sieger
•    Lautstärke des Publikums entscheidet

     - 1. Runde: The Cover
     - 2. Runde: The Takeover
     - 3. Runde: The Clash
     - 4. Runde: Stargast

Kraftklub vs. K.I.Z – Das Highlight‐Video: http://tinyurl.com/bw265r4

Quelle: Red Bull Soundclash: Lautstarke Duelle, http://tinyurl.com/c5n4dux
Überall-Netz


•   Konvergenz: nicht vorhanden,
    da kein Voting über weitere Medien möglich ist; nur Lautstärke des Beifalls
    bestimmt Gewinner .


•   Mobilität: nicht vorhanden,
    da kein Mobilticketing oder Voting über SMS.


•   Ubiquität: nicht vorhanden.
    Das Format selbst, der Event, bedingt keine Ubiquität. Die technische
    Plattform stellt hier das Publikum dar.
Ich-Netz

•   Fragmentierung: für den Eventbesucher vor Ort nicht gegeben

•   Individualisierung: nicht gegeben,
    da Besucher keine Möglichkeit haben sich zu beteiligen


•   Multimedia: Diffusion der Inhalte vor, während und nach dem
    Event auf verschiedenen Devices

•   Interaktion: DAS zentrale Element des Events (vor allem vor Ort
    essenziell, aber auch vor- und nachher möglich –
    kommentieren, sharen, liken, etc.)
Unternehmens-Netz



•   Digital Commerce: nur sekundär

•   CRM: „BRANDED ENTERTAINMENT“
    zentrales Element vieler Red Bull-Kommunikationsaktivitäten
Fazit



      Die Veranstaltungsreihe Red Bull Soundclash ist ein
 Best-Practice-Beispiel dafür, wie ein analoges Event mittels
   Interaktion & Entertainment zur Stärkung des Images der
  Marke genutzt wird und durch die Digitalisierung verbreitet
                               wird.

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  • 2. Red Bull Soundclash • 2 Bühnen, 2 Bands, 4 Runden, 1 Sieger • Lautstärke des Publikums entscheidet - 1. Runde: The Cover - 2. Runde: The Takeover - 3. Runde: The Clash - 4. Runde: Stargast Kraftklub vs. K.I.Z – Das Highlight‐Video: http://tinyurl.com/bw265r4 Quelle: Red Bull Soundclash: Lautstarke Duelle, http://tinyurl.com/c5n4dux
  • 3. Überall-Netz • Konvergenz: nicht vorhanden, da kein Voting über weitere Medien möglich ist; nur Lautstärke des Beifalls bestimmt Gewinner . • Mobilität: nicht vorhanden, da kein Mobilticketing oder Voting über SMS. • Ubiquität: nicht vorhanden. Das Format selbst, der Event, bedingt keine Ubiquität. Die technische Plattform stellt hier das Publikum dar.
  • 4. Ich-Netz • Fragmentierung: für den Eventbesucher vor Ort nicht gegeben • Individualisierung: nicht gegeben, da Besucher keine Möglichkeit haben sich zu beteiligen • Multimedia: Diffusion der Inhalte vor, während und nach dem Event auf verschiedenen Devices • Interaktion: DAS zentrale Element des Events (vor allem vor Ort essenziell, aber auch vor- und nachher möglich – kommentieren, sharen, liken, etc.)
  • 5. Unternehmens-Netz • Digital Commerce: nur sekundär • CRM: „BRANDED ENTERTAINMENT“ zentrales Element vieler Red Bull-Kommunikationsaktivitäten
  • 6. Fazit Die Veranstaltungsreihe Red Bull Soundclash ist ein Best-Practice-Beispiel dafür, wie ein analoges Event mittels Interaktion & Entertainment zur Stärkung des Images der Marke genutzt wird und durch die Digitalisierung verbreitet wird.