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愉快 対 不愉快:
    グローバルゲームにおける
    「カルチャーエッジ」コンテンツの
    バランスを図る
     ケイト・エドワーズ
     地理学者 & 主コンサルタント
     ENGLOBE INC.
     http://www.englobe.com
     tomedw@englobe.com
      本プレゼンテーションは、2006年3月24日ゲーム開発会議にて発表されました。


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事項
       はじめに: 最近の出来事
       コンテンツと「文化氷山」
       適切なゲームを製作するために
       地政文化に起因する問題とは?
       カルチャーエッジとその側面
       P.R.O.P. 方法論
       付録 1 & 2: 推奨資料
       付録 3 & 4: トム エドワーズとEnglobe Inc.の
        紹介


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最近の出来事について
  自分が「情報」に関するサービスを提供する
  会社のマネージャだと想定してみて下さい。

  こんなことが、実際に起きうるのです:
   クライアントから、ある商品に関するコンテンツの部分発
    注を受けました。
   コンテンツを作成し、通常の経路で納品しました。
   発売間際になって、複数の問題の懸念が浮かびました
    が、経営者側からコンテンツをリリースするよう圧力をか
    けられました。




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最近の出来事では…
     数ヶ月後、あなたの作成したコンテンツが特定地域に届
      きますが、そこではコンテンツが強い不愉快感を市場に
      与えることになります。
     即座に一般市民・国の反発が起こり、反発が周辺地域
      にも広がります。
     迅速な対応を協議している間に、あなたの会社の経営
      者はコンテンツに対する法人ポリシー を審議し、その関
      係責任者を探します。




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どういった出来事を思いつくでしょうか?
     「格闘超人」がこれに値します。 ゲームのBGMに、イスラム教の正
      典コーランに記されている文言が起用されていました。


     ゲームは正規の流通経路以外を通して、
      米国民以外の地域の人々に伝わり、悪
      影響を与えました。
     その地域の消費者及び国は、ゲームの
      目的や意図に対して抗議・非難しました。
     このゲームは「カルチャーエッジ」を超え
      たため、世界的に回収されることになりま
      した。
     これに類似する最近の出来事として、あ
      なたも心当たりがあると思います。



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消費者へのコンテンツコース
   消費者は、決断・方針・視点等を左右する「レイヤー」や「フィルター」
    を通してコンテンツに接します。

                あなたのゲ
                ーム                   それぞれのレイヤーには複
                                     雑なサブテーマがあります。
                       あなたの特定する会     どのレイヤー内においても問
                           社         題が潜在する場合、不愉快
                                     感を与えるコンテンツであると
                                     いう可能性を秘めています。
                            ゲーム産業
                                     「地域市場」とは国際的な市場
                                     だけに限定されません。米国
                      地域市場のダイナミク     はカルチャーに対し感受性が
                          ス          強く、文化的に非常に多様な
                                     マーケットです。
           あなたの地域に
            おける消費者
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文化の氷山モデル
   文化の特性は、表面からはっきりとわかるものもありますが、重要な
    側面の多くは直接見ることができません。
   地政文化の奥底に潜む性質は、地域消費者への理解を左右します;
    ゲームコンテンツにおける問題は、そこに潜む通常一つまたはそれ以
    上の性質と関連しています。

           あなたのゲーム



                                     言語と 背景

                                     政治と規則

                                     社会風潮

                                     文化的習慣

                                     宗教と信仰



         あなたの地域の消費者
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適切なゲームを製作するために
        一般にほとんどのゲームは、ターゲットとするお客様に「不愉快」で
         はなく「愉快」をもたらすことを目標にしています。
        ゲームの特性を「愉快」と「不愉快」の二つの定義から、幅広く考え
         てみましょう。


                        愉快                         不愉快
                                     楽しい娯楽 怒りを招く

                                      良い影響 悪影響

                       地域社会の一体化 地域社会の乱れ

                                     教育と 魅了 固定観念を強める

                       良質 =収益と信頼 エラー=制裁措置と不信


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カルチャーエッジを明確にする

    カルチャーエッジ(名詞):
    1) 中立: ゲームコンテンツの要素が意図される
       「背景」の限界にあり、「愉快」から「不愉快」
       に移り変わろうとする転換点
    2) 望ましくない: 時間・知識が不十分の為、望ま
       しくない論争が起こるパニックゾーン
    3) 望ましい: 前向きな取り組みにより、様々なコ
       ンテンツ向上の成果が期待できる絶好の場



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カルチャーエッジの意図
      ほとんどの「愉快」なゲームは、コンテンツに文化的な配
       慮があり、配慮のない場合でもごくわずかなもので、ほと
       んど心配がありません。
      「不愉快」なゲームは、2つの分類にわけられます:
            無差別: 内容的にきわどいが大目にみられ、時には貴重である
             (GTA3, Mortal Kombat, Doom, 等.)
            侮辱: 明らかに公衆に不愉快感を与える目的であると考えられ、
             考慮がほとんどない(GTA: Hot Coffee, JFK Reloaded, Postal).
      カルチャーエッジとは「検閲」または「政治的な正当性」で
       はありません。
      カルチャーエッジとは、ゲームを地政文化的な観点から
       観察し、前向きな姿勢で地域の反応を予測し、改善の場
       を持つことです。


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ユーザー層のいろいろ
      ゲームはゲーマーだけが触れるわけではありません。

            対象層: ゲームユーザー、及びゲームを含むコンテン
             ツ全般の問題点について理解している人。
             非対象層: ゲームを遊ばず、ゲームコンテンツや背景
             問題に触れたことのない人。

      カルチャーエッジの問題において、非対象層(一般層)の
       存在はより深刻です。このグループの人々は、ゲームが
       「不愉快」であると決め付ける傾向にあるからです。
      「不愉快」という見方は、非対象層をゲームから強く引き
       離すと共に、対象層からの収益や人気度にも影響を及
       ぼします。



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どうして地政文化の要素を考慮しなけ
    ればならないのだろうか?
      主なゴール: ゲーム開発者(産業)のイメージと収益の流
       れを守り、地域の利用者にゲームを単に「愉快」であるも
       のとして楽しんでもらう。
      その他のゴール:
        利用者の忠誠心を築き、自分の内容に自信を持つ
        文化境界線を越える市場に力を注ぎ、収益増の可能
         性を求める (「典型的」な人口統計から外れてみる)。
        自分で再検討、そうでないと国から立法行為を受ける
         かもしれないと考える・・・自分のゲームを含めて。
        非対象層(一般層)の「まじめなゲーム」だけが社会に
         役立つという観念を崩す。

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地政文化的な問題を招いたコンテンツ①
    エラーを公に公表された
    Windows 95は、インド政府より
    販売禁止の処置を受けました。
    これはタイムゾーンコントロール
    パネルに、インド領であるカシミ
    ール地方が記されていなかった
    為です。




                                     キャドバリー社が行った2002年の
                                     Temptations チョコレートキャンペーンは、
                                     深刻なマーケティングエラーを引き起こし、
                                     市場の反発を招きました。紛争中のジャムと
                                     カシミールでは、「シェアするにはもったいな
                                     い」と読まれます。
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地政文化的な問題を招いたコンテンツ②
                                     Abercrombie & Fitch 社のTシャツデザ
                                     イン(左)は2002年、消費者から人種的
                                     な不愉快感を与えるとのクレームを受け
                                     、すぐに生産が中止されました。




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地政文化的な問題を招いたコンテンツ③




         インドネシアのデスクトップイメージ           オランダの国旗


      単純な写真のフィルター技法でさえ、目的とする消費者に
       否定的な強いメッセージを発することがあります。
      インドネシアは、1949年にオランダから独立しました。
      一時的な解決策: カラーバランスを変える。


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疑わしいゲーム内要素の種類
     地政文化的な問題が潜伏しているかもしれない主なゲー
     ム内要素のタイプや、それに関連する例(人々が見たり、
     聞いたり、読んだりするものすべて):
          シナリオ(筋書き): 歴史的出来事、データ
          文化伝来や文化シンボル:宗教、人種、実存する文化を取り入
           れた文化テーマ
          テキスト:ユーザーインターフェースのスクリプト・国や地域のリス
           ト、地名・ユーザードキュメントやマニュアル・コード上のコメント
          イメージ:地図・旗・アイコン・クリップアート・写真・映画
          音声:声・音楽・抒情・音響効果
          パッケージ:ボックスアート・テキスト・返信住所
          ブランドとマーケット:ブランド名・広告キャンペーン・販売促進品
          メッセージ:記者会見・ 幹部スピーチ・法人団体の催し



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カルチャーエッジを洞察する

              ゲームは、「愉快」である           カルチャーエッジゾーン     ゲームは、「不愉快」で
                                                         ある
              •消費者の忠誠心が高い            •消費者の忠誠心に注意     •消費者の忠誠心が低い
              •良好な収益                 •収益の減尐          •収益が低く又はマイナス
                                                     となる
              •良いイメージ                •疑惑的なイメージ
                                                     •悪いイメージ
              •国や消費者のサポート            •国や消費者からの問い合わ
                                     せ               •国からの罰則措置

    カルチャーエッジを越えることで起こりうる影響:
              有意義であったサービスなのに、消費者からの信用が失墜する
              否定的な広報でブランド価値が低下し、消費者から批判を受ける
              収益と市場シェアの損失
              政治的立場の後退と、罰則や訴訟問題の可能性
              地域のマーケットスタッフに対する国の処罰処置


              すべてのゲーム内要素について、市場がかろうじて受け入れ
                 られる範囲、つまり「転換点」を探すことが重要です。
               転換点は、それぞれのゲームと地理的現場で異なります。


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カルチャーエッジの四大側面
        カルチャーエッジは複雑で制御するのが難しく、しばし
         ば経験・実践・試行・失敗などを伴います。
        カルチャーエッジを巡る四大側面は、あなたのプロジェ
         クトの「転換点」を判断するのに役立ちます:

        背景:オリジナル情報源であるコンテンツエレメントを
         別の環境に挿入。
        発見具合: どのくらいの割合でプレイヤーがゲーム背
         景のコンテンツに敏感な反応を示すか。
        防御具合:決定したコンテンツを、権威者や情報事実
         などから防御できるか。
        意図: コンテンツ全般又は特定箇所のどちらの場合で
         も、あなたの決断を消費者の観点から見てみる。



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背景ー例
        背景に依存: コンテンツ(ゲーム内要素の集合体)の意
         味は、一般に特定の背景に依存します。ゲーム内の要
         素が特定の背景と無関係(存在意義が希薄)であれば、
         より不愉快感を与える可能性が高いのです。

        例:下記の2つのグラフィックを考えてみてください。両
         方とも不愉快感を与えると思われますが、どちらがより
         背景に依存していますか?




         (注:左はただの「挙手」で、右は「ナチス鍵十字」です。右の方が問題を引き起こしやすいと思いがち
         ですが、時として左が「ナチス式敬礼」と見なされることがあります。そして一度問題視されると、左の
         方が遙かに大きな影響を及ぼす傾向にあるのです)


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背景ー例の続き
      Medal of Honorなどの歴史
      背景のあるナチスの鍵十字
      は、消費者から受け入れら
      れようとしているが、やはり
      微妙なイメージは残る。




                                     ナチス鍵十字(実際は仏教的な意味を示す
                                     左向き「卍」なのだが)が出てくるこのポケモ
                                     ンカードは、1999年にADL(名誉棄損防止
                                     組合)の圧力で製造停止処分を受けた。シ
                                     ンボルを背景から孤立させることは、広く行
                                     き渡っている。
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背景ー説明書き
        質問の鍵:これから展開されようとするコンテン
         ツ内の要素は、背景に十分依存しているか?
         (そうした表現を行う意義を明確に説明できるか)
     背景と依存に注意しよう:コンテンツによっては、
      文化的に広く行き渡っており、その背景源だけで
      は不愉快感を与えるかもしれないので十分では
      ありません。
     さらに独立させる=発見度を高める
     背景に依存しない例:宗教シンボル、政治象徴、
      歴史の出来事や統計、国旗等


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発見度ー例
        「 NINJA GAIDEN 」(海外版)のユーザーインターフェースにおけ
         る台湾問題は、非常に敏感なもので、簡単に発見できます。
        どのようにすれば、このユーザーインターフェースをカルチャーエッ
         ジから愉快ゾーンに引き戻すことができるでしょうか?




                                                      1.ROCではなく、
                                                      固有名詞「台湾」
                                                      とする。


                                                      2.台湾の国旗を
                                                      載せない。

                                     3.「国」を用いず、「国/地
                                     域」または、「.地理現場」と
                                     いう表現 を使用。
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発見度ー説明
        質問の鍵:コンテンツが利用者の感受性を高める可能
         性がある場合、プレイヤーはどのくらい容易にそれに気
         づくだろうか?
        基本ルール:ゲームの背景とコンテンツ(表現)が独立
         している場合、特に存在意義のないものは、より発見し
         やすい。発見度は背景と密接に関連する。
        イースターエッグ:議論となりうる表現を機能に残すと、
         将来的に危険:
              肯定:一般に発見度を小さくする
              否定: 陰湿にみられ、信用がおけない
        論理的根拠を維持:最終的に敏感であると思われるコ
         ンテンツを取り入れる場合、なぜ導入したかの論理をも
         たなければなりません(これは防御度と関連します)。




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防御度-例
        JFK Reloadedのタイトルは、エッジに面しており、批判的な意図がみれま
         すが、はっきりと防御してあり、識別するのが難しいことがあります。
        どのようにすれば、このような思考をエッジ面から快適ゾーンに引き戻すこ
         とができるでしょうか?


                                     1.「ゲーム」という用語を撤去し、
                                     「学習」や「シミュレーション」とい
                                     う言葉のみを使用。

                                     2.論理的な根拠を明確にする。
                                     例えば、子供達に歴史に興味を
                                     もってほしいからなど。

                                     3.ゲームデザイン的な改良。プ
                                     レイヤーがJFK暗殺犯になるの
                                     ではなく(ましてスコアをつけるの
                                     ではなく)、JFK暗殺という史実を
                                     学習する上で、別の手段を考え
                                     てみる。


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防御度ー説明
        質問の鍵:販売予定地域の国々に、我々のコンテンツ
         をしっかりと説明できる準備ができているか?
        敏感性を秘めたコンテンツを発売する場合、予測される
         全決断は、しっかりした事実情報と権威者の決定に基
         づいた論理的根拠が必要です。
        明確で総体的な対応プランを確立します。
        外部での防御:題材が貴社の専門外や主力部門外の
         場合は、防御を外部の信頼すべき情報筋に置くことが
         賢明です。
        外部防御の例:
              主題領域の専門家
              信頼すべき情報筋 (CIA, UN, EU, など.)
              信頼のおける研究文書, 研究集団

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防御度ー続き
        外部での防御:                                  これは批判を逃れる方
                                                   策ではありません!
                                あなたのゲーム
                                                  あなたは、ゲーム製作に




                                          抗議
                                タイトル
       あなたの防御
                                                   おいて責任があり、批判
                                                   も受けるでしょう。
          あなたの会
          社                                       題材に対する自分自身
                                                   の限度を自覚します。
                                                  危険な地点: 外部に回




                                          抗議
                                                   答する前に、背後に潜
                                                   む問題点などを、チーム
                                                   と100%確認します。

       外部防御




 外部組織団
 体


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防御度と地理教養
    コンテンツを巡る地政文化的な問題が見落とされる理由の一つに、十
     分な地理教養の保持に関連があると言われます(すなわち地理教養)。
    率直に始める:地政文化のコンテンツを決定する際、目的とする利用者
     を知ることは、前向きな洞察・決断・防御体制の能力を高めます。 これ
     はローカリゼーションの問題ではありません。




         Global Geographic Literacy Survey (National Geographic-
         Roper, 2006) グローバル地理教養調査についてを考えてみま
         しょう。さまざまな国で53の質問調査をした結果、米国の若者
         (18から24歳)の正解率は、わずか54%でした!




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意図ー例
        このゲームはアメリカ先住民を魅力するためにデザイン
         されたものでした;しかしテーマを再検討中、先住民は
         非常に不愉快であると感じました。
        どのようにすれば、このような思考をカルチャーエッジ
         から愉快ゾーンに戻すことができるでしょうか?

           1.目的とする特定地域において、人
           口学に基づく思い込みをやめる:テー
           マを最終的に絞り込む前に、アメリカ先
           住民の消費者やゲームプレイヤーに
           相談する。

           2.トーテムポールなどのキャラクター
           を作ろうと考えている場合、実物に近
           いトーテムポールを作ってみる。.

           3.どの文化からも、神聖なシンボル
           を起用しない。.


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意図ー説明
        質問の鍵:我々が決定したコンテンツと論拠は地域市
         場の人々にどのくらい明確であるか?
        地域市場の理解力は非常に有力です。
        前向きな姿勢で、防護策を講じ、十分に準備を行った
         にもかかわらず、 間違いが生じる可能性はあります。
         (ユーザーの地理教養の事実)
        地政文化問題の90%以上は、全く予期しない状況か
         ら生じました。
        地政文化問題の90%以上において、地域市場はこれ
         がコンテンツ開発者側の意図的な行為であると受け止
         めました。(プラットホームホルダーへ: 開発者ではなく
         あなたがターゲットです)。


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意図ー説明
        リスク管理のうえで最終的に重要なのは、地域
         市場がコンテンツを理解しようとする意図に、的
         確に対応することです:
                反発の声
                  あなたの前向                            否定的な意図と見られる
                  きな意図               あなたのゲーム
                                     タイトル




                                               反発
     あなたの
     会社                                                     地域市場

                                     早めに止め
                                     る!
   反発は通常、波のように激化します。
   あなたの慎重な対応が、さらなる「波」 この認識に対応しなければなりま
   の激化に歯止めをかけるのに重要とな せん:自分の認識理解ではありま
   ります。               せん。
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エッジ側面を行動に移す
     カルチャーエッジ側面の要点:
           意図は、背景の決定を左右させます。
           背景は、発見具合を決定し左右させます。
           防御具合で、あなたの意図とする事柄が証明
            されます。
  どのようにしたら、この要点をゲームの開発サイ
   クルに取り入れられるか?
  現在の過程に好意が示されている場合、通常の
   開発サイクル内にエッジ問題を応用できます。


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P.R.O.P. の方法論

              テーマ
                       前向きな再検討/パス Proactive Review/Pass:
                        デザインやテーマにおいて、問題が潜在すると
                        考えられるものの優先付け
                       適度のリスク Reasonable Risks:コンテンツは
                        敏感性を伴うと考えられるが、地域市場の状況
   ゲーム開発の段階
              生産




                        から見てリスクは適度
                       明らかな違反 Overt Offenses: コンテンツに問
                        題があると分かっているものは避ける
                       後処理問題 Post-Process Issues: マネージメ
                        ントに関する問題と、リリースされ、ショップの
              最終




                        棚に置かれた後の予測



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P.R.O.P:前向きな再検討
    早めに、そして頻繁に!
      潜在する問題を計画案の段階で早めに確認できれば、
       すばやく阻止できます。
      早期生産サイクル中の発見に伴う費用は、後期生産
       サイクル中の段階(もしくはサイクル後の回収費用)で
       修復するより、はるかに安上がりとなります。
      これは、あなたの主な意図と背景に関連する問題を検
       討し、さらに再検討する段階です。

          地政文化の再検討を画一化する
          生産サイクル内に根付かなければ、再検討は決して優先されません。
          オーナーシップと責任を割り当てよう!
             プログラム管理・コンテンツコーディネーター・地政文化を得意とする
              編集者。
             適した個人・グループ・情報資源(参照、付録1も同じアイデア)を導
              入し活用する。


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地政文化の再検討は、ESRB, PEGI また
  はCERO の審査と、どのように違うのだ
  ろうか?
    一般に審査委員は地政文化の側面を考慮しないため、
     検討法は大きく異なります:
          グローバルもしくは各地域においての社会、歴史のシナリオ
          政治描写や類似点(記号論・愛国意識など)
          宗教・人種・言語などの感受性(憎悪の演説と人種問題のみ)
          具体的な表現による感受性(旗や地図など)
    審査員は、ゲーム内の限られた範囲を量的アプローチに
     基づいて審査します。これではゲームコンテンツの質を
     地政文化の側面から考慮していないことになります。
    審査員は、あなたの会社のビジネス目標や、あなたの
     ゲームが対象とする消費者に対してどの程度リスクを抱
     えているか、十分に見通すことはできません。


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P.R.O.P: 適度なリスク
   初期開発の段階にすばやく対応
     地政文化に関する問題を突き止めた場合、すみやかに、できるだ
      け早く行動に移します。
     問題を効率よく解決するために、先立って形成された比較規律の
      実行チームを結集します(コンテンツ・ ローカリゼーション・法務等)。
   エッジ側面を基にリスクを適切に判断
     リスクの適正化:コンテンツの内容に対して不愉快さを感じる消費者
      がいるかもしれませんが、四大側面の管理(特に背景)を慎重に行
      うことで、リスクを対応可能な範囲に止められます。
   侮辱と無考慮の区別
     主なマネージメントの責任: どのようなリスクを会社側が受け入れら
      れるのか、チームが指導・ガイドする必要があります。
     妥協点も考慮する: Title X を25ヶ国に販売する為に、Title Y を1
      0ヶ国に絞るなど、5つのマーケットを獲得するためには主なマー
      ケットで妥協することも考えます。


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P.R.O.P: リスクの適正化ー続き
   「グランド・セフト・オート」に伴う一連の騒動に対し
    て、メーカー側がリスクを適正化したか否かは、人
    によって見方が異なります。


                                     既存する立法上では、GTAを
                                     故意なく「反社会的」で「品質劣
                                     等」と解釈した。
                                     2005年7月「Hot Coffee」 2
                                     005年のMOD問題
                                     2006年1月「グランド・セフ
                                     ト・オート」メーカーは、弁護士
                                     の的。



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P.R.O.P: 明らかな違反
        コンテンツによっては決して避けられない問題:

              背景:背景に依存しないすべてのコンテンツが受け入れられる
               例はまれです。
              発見度:問題を発見した場合、それは100%確実に問題です。
              防御可能度:ほとんど防御できる手段はありません。
              意図:最善の意図であっても、反動は避けられません。
        コンテンツが明らかに違反であると認知されているもの
         の取り扱いは簡単:(単にしない)ことを実行すればいい
        違反傾向にあるテーマ:
              宗教: 実際のいかなる宗教や信仰システムなどを用いること。
              人種: 人種の固定観念や文化紛争などを用いること。
              歴史: 様々ではあるが、通常、実社会の歴史(現在や過去に関
               わらず)を変形するのは抗議を招く行為です。


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P.R.O.P: 明らかな違反 – 続き
      現在知られている地域問題:
                                                 日本:人を描写する際の4
                               ドイツ:「カウンターストライク   本指は、文化的に非常に
                               」の英語版は、致命的な銃殺     敏感である。
                               とゲームの関連性がみられ
                               た為、2002年に販売禁止と
                               なった。 国はすでに、ナチス
                               関連のコンテントを禁止、非
                               常に乱暴なゲーム等も禁止
                               するよう要求している。




                                     中国: 第二次世界大戦中の台湾とチ
                                     ベットの描写に問題があるとして、中国
                                     は2004年「ハーツオブアイアン」を販
                                     売禁止した(中華人民共和国の所有地
                                     でないと扱われた為)。

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P.R.O.P: 違反にかかる費用
      カルチャーエッジを完全に越えた際の損失は、一般に2
       つの分類に当てはまります:
            収益: 現在と将来の収益損失。
            イメージ: 敬意、影響力、会社のマーケットアクセスなど失う;
             ゲーム産業に否定的なイメージを与える。
      例(下記の様なデータは容易に入手できません):
            前述のトーテムポールゲームでは、予算4百万ドルのうち、キャ
             ンセルされるまでに40万ドルが費やされました。
            Take-Twoの純損益は1,440万ドル(Q3 2004年)から2,880万ド
             ル(Q3 2005年)と2倍に増加。これは「Hot Coffee」MOD問題に
             起因していました。
      大企業では、収益下落とイメージダウンは時間と共に次
       第に消えうせていきますが、中小企業では、1件の問題
       でも命とりになりえます。


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P.R.O.P: 後処理問題
    原因の源を分析
          過程を振り返り、問題の源を追及します。
          処理問題が生じた地点、又は問題の潜在性を特定するには不十
           分と考えられる重要な交流点に注目します。
    教育と強化
          識別やコンテインメント(封じ込め)作業の向上に必要な手段を明
           確にし、チームを教育します。
          必要に応じ、オーナーシップと責務を再評定します。
    重大局面における対応: 短絡的に反応しない
          市場の反動を緩和しようと短絡的に反応すると、問題をさらに悪
           化させることがあります。(反動は波のように押し寄せることを念
           頭におく)
          即座に対応することも大事ですが、問題との関わりあいやリスク
           などを慎重に洞察することが大事です。



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P.R.O.P: 後処理問題例

    日本向けのXbox限定モデ
     ルの特典として「かすみ
     ちゃんクッション」が採用さ
     れました。
    日本向けのゲームでDOA
     の“かすみ”が起用される
     ことは珍しくありません。米
     国では、このようなアイディ
     アは非対象ユーザー(親な
     ど)に警戒されます。




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最終評価
        ゲームコンテンツを巡る「愉快」と「不愉快」のバランス
         を計るには、先行きを見通した知識とプロセスをカル
         チャーエッジに応用することで、ナビゲートできます。
        自分自身のゲームコンテンツを、文化的側面から理解
         するように努めます。そうでないとさらに誤解を招き、突
         発的な規制をかけられることもあります。
        自分で行う場合は「検閲」とはいいません;商品開発に
         おける「地政文化の質」を保証する過程なのです。
        より地域文化に適応したゲームを開発することは、ゲー
         ム利用者(そして収益)を広げることにつながります。結
         果として「非対象ユーザー」にも、産業に対し良いイメー
         ジを広めることになります。


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ご出席ありがとうございました。

    質問またはコメント?

     kate@englobe.com




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付録1:推薦資料
      Q.コンテンツの再検討に必要な地政文化関連の情報は
      どこで入手できますか?
      A.まず下記のものを参考にして下さい:

     比較文化のガイドと資料:様々なものが入手可能です:
      ビジネス「Do’s and Don‘t」関連の本・トラベルガイド・カ
      ルチャーショックシリーズ等。
     規格: The World Factbook、国連の出版等。
     オンラインリソース:各国の大使館サイト・カルチャーグ
      ループのサイト・百科事典・地図帳等。
     内部資源:問題を早期に突き止めるため、文化的多様性
      がみられる企業では、そうした社員の助けをかりましょう。


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付録2:推薦文書
  下記は、スピーカーの推薦するトピック関連の文書です:
   The Game Developers Guide to the Real World, Kate Edwards,
    2006年末出版予定; ここに述べたアイディアの繊細と完全ハンドブッ
    クです。
   A History of Video Game Controversy, GameSpot.com,
    http://www.gamespot.com/features/6090892/
   World Wise: What to Know Before You Go, Lanie Denslow, 2006.
   The Culturally Customized Web Site, Nitish Singh & Arun Pereira,
    2005.
   Content Critical, Gerry McGovern & Rob Norton, 2002.
   2002 Global Geographic Literacy Survey, National Geographic,
    http://www.nationalgeographic.com/geosurvey/download/RoperS
    urvey.pdf




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付録3: ケイト・エドワーズの紹介
    地理学者・地図製作者・地政文化コンテンツの戦略家・ライター・インストラク
     ターとして16年以上の経歴をもつ。
    マイクロソフト(1992-2005年)でシニア地政学戦略家として13年以上勤
     務;エドワーズ氏は、地政戦略チームと共にこのユニークな部署を築いた。
    マイクロソフトゲームスタジオで地政学品質の再検査プロセスを設計し、ファー
     スト・セカンドパーティの全ゲーム、そしてほとんどのサードパーティ製Xbox・
     Xbox360、PC向けゲームを地政文化の側面より再検査する。
    雑誌MultiLingual Computing magazineのコラム奇稿家(題 “Off the Map”)
    Business for Diplomatic Action グループのSenior Advisory Council メン
     バー。(http://www.businessfordiplomaticaction.com/index.html)
    2004年、王立地理学協会(英)より公認地理士の認定を受ける。
     (http://www.rgs.org/SpecialInterests/professionalgeographers/Chartered
     +Geographer.htm)
    多くの協議会に参加: E3, AAG, Berkeley Asia Business Conference,
     BRIT, IBRU, NCGE, and RGS-IBG。またゲストスピーカーとして、しばしば
     大学から招待をうける。




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付録4:Englobe Inc.について
    Englobeは新しい形態の専門コンサルタント会社として2005 年に設立されまし
     た。 Englobeの中核業務は、あらゆるビジネス産業に地政文化や地政コンテン
     ツのコンサルタントサービスを提供することです。 専門はIT/ゲーム・エンター
     テイメント・メディア等です。
    Englobeは、地政学コンテンツの戦略的なコンサルタントを行うリーディングカ
     ンパニーとして知られています。今日、多くのビジネスは複雑な地理・政治文
     化に基づく政策にほとんど対処できていません。 Englobeは実績ある専門知
     識を実践に応用します。
    Englobe は、主に下記のサービスを行っています:
          1)戦略的コンサルタント: 次のような、あらゆるタイプのコンテンツにおける戦略的
           マネージメント:製品・社内文書・マーケティング・広告・全コンテンツタイプ(文書・イ
           メージ・地図・アイコン等)
          2)コンテンツ監査と再検討: 製品全体、または特定箇所のコンテンツを注意深く再
           検査、確認した上で、特定問題を解決。
          3)個人的教育:地政文化のもたらすリスクについてスタッフを教育し、マネージャー
           にアドバイス。
          4)地理の標準規格:国・宗教・旗・類似した地理の関連情報など、敏感性が強いと
           考えられるものに対して、信頼のおける専門的なリソースを提供。


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カルチャーエッジコンテンツのバランス

  • 1. 愉快 対 不愉快: グローバルゲームにおける 「カルチャーエッジ」コンテンツの バランスを図る ケイト・エドワーズ 地理学者 & 主コンサルタント ENGLOBE INC. http://www.englobe.com tomedw@englobe.com 本プレゼンテーションは、2006年3月24日ゲーム開発会議にて発表されました。 Slide Content © 2006, Englobe Inc.
  • 2. 事項  はじめに: 最近の出来事  コンテンツと「文化氷山」  適切なゲームを製作するために  地政文化に起因する問題とは?  カルチャーエッジとその側面  P.R.O.P. 方法論  付録 1 & 2: 推奨資料  付録 3 & 4: トム エドワーズとEnglobe Inc.の 紹介 Slide Content © 2006, Englobe Inc.
  • 3. 最近の出来事について 自分が「情報」に関するサービスを提供する 会社のマネージャだと想定してみて下さい。 こんなことが、実際に起きうるのです:  クライアントから、ある商品に関するコンテンツの部分発 注を受けました。  コンテンツを作成し、通常の経路で納品しました。  発売間際になって、複数の問題の懸念が浮かびました が、経営者側からコンテンツをリリースするよう圧力をか けられました。 Slide Content © 2006, Englobe Inc.
  • 4. 最近の出来事では…  数ヶ月後、あなたの作成したコンテンツが特定地域に届 きますが、そこではコンテンツが強い不愉快感を市場に 与えることになります。  即座に一般市民・国の反発が起こり、反発が周辺地域 にも広がります。  迅速な対応を協議している間に、あなたの会社の経営 者はコンテンツに対する法人ポリシー を審議し、その関 係責任者を探します。 Slide Content © 2006, Englobe Inc.
  • 5. どういった出来事を思いつくでしょうか?  「格闘超人」がこれに値します。 ゲームのBGMに、イスラム教の正 典コーランに記されている文言が起用されていました。  ゲームは正規の流通経路以外を通して、 米国民以外の地域の人々に伝わり、悪 影響を与えました。  その地域の消費者及び国は、ゲームの 目的や意図に対して抗議・非難しました。  このゲームは「カルチャーエッジ」を超え たため、世界的に回収されることになりま した。  これに類似する最近の出来事として、あ なたも心当たりがあると思います。 Slide Content © 2006, Englobe Inc.
  • 6. 消費者へのコンテンツコース  消費者は、決断・方針・視点等を左右する「レイヤー」や「フィルター」 を通してコンテンツに接します。 あなたのゲ ーム それぞれのレイヤーには複 雑なサブテーマがあります。 あなたの特定する会 どのレイヤー内においても問 社 題が潜在する場合、不愉快 感を与えるコンテンツであると いう可能性を秘めています。 ゲーム産業 「地域市場」とは国際的な市場 だけに限定されません。米国 地域市場のダイナミク はカルチャーに対し感受性が ス 強く、文化的に非常に多様な マーケットです。 あなたの地域に おける消費者 Slide Content © 2006, Englobe Inc.
  • 7. 文化の氷山モデル  文化の特性は、表面からはっきりとわかるものもありますが、重要な 側面の多くは直接見ることができません。  地政文化の奥底に潜む性質は、地域消費者への理解を左右します; ゲームコンテンツにおける問題は、そこに潜む通常一つまたはそれ以 上の性質と関連しています。 あなたのゲーム 言語と 背景 政治と規則 社会風潮 文化的習慣 宗教と信仰 あなたの地域の消費者 Slide Content © 2006, Englobe Inc.
  • 8. 適切なゲームを製作するために  一般にほとんどのゲームは、ターゲットとするお客様に「不愉快」で はなく「愉快」をもたらすことを目標にしています。  ゲームの特性を「愉快」と「不愉快」の二つの定義から、幅広く考え てみましょう。 愉快 不愉快 楽しい娯楽 怒りを招く 良い影響 悪影響 地域社会の一体化 地域社会の乱れ 教育と 魅了 固定観念を強める 良質 =収益と信頼 エラー=制裁措置と不信 Slide Content © 2006, Englobe Inc.
  • 9. カルチャーエッジを明確にする カルチャーエッジ(名詞): 1) 中立: ゲームコンテンツの要素が意図される 「背景」の限界にあり、「愉快」から「不愉快」 に移り変わろうとする転換点 2) 望ましくない: 時間・知識が不十分の為、望ま しくない論争が起こるパニックゾーン 3) 望ましい: 前向きな取り組みにより、様々なコ ンテンツ向上の成果が期待できる絶好の場 Slide Content © 2006, Englobe Inc.
  • 10. カルチャーエッジの意図  ほとんどの「愉快」なゲームは、コンテンツに文化的な配 慮があり、配慮のない場合でもごくわずかなもので、ほと んど心配がありません。  「不愉快」なゲームは、2つの分類にわけられます:  無差別: 内容的にきわどいが大目にみられ、時には貴重である (GTA3, Mortal Kombat, Doom, 等.)  侮辱: 明らかに公衆に不愉快感を与える目的であると考えられ、 考慮がほとんどない(GTA: Hot Coffee, JFK Reloaded, Postal).  カルチャーエッジとは「検閲」または「政治的な正当性」で はありません。  カルチャーエッジとは、ゲームを地政文化的な観点から 観察し、前向きな姿勢で地域の反応を予測し、改善の場 を持つことです。 Slide Content © 2006, Englobe Inc.
  • 11. ユーザー層のいろいろ  ゲームはゲーマーだけが触れるわけではありません。  対象層: ゲームユーザー、及びゲームを含むコンテン ツ全般の問題点について理解している人。 非対象層: ゲームを遊ばず、ゲームコンテンツや背景 問題に触れたことのない人。  カルチャーエッジの問題において、非対象層(一般層)の 存在はより深刻です。このグループの人々は、ゲームが 「不愉快」であると決め付ける傾向にあるからです。  「不愉快」という見方は、非対象層をゲームから強く引き 離すと共に、対象層からの収益や人気度にも影響を及 ぼします。 Slide Content © 2006, Englobe Inc.
  • 12. どうして地政文化の要素を考慮しなけ ればならないのだろうか?  主なゴール: ゲーム開発者(産業)のイメージと収益の流 れを守り、地域の利用者にゲームを単に「愉快」であるも のとして楽しんでもらう。  その他のゴール:  利用者の忠誠心を築き、自分の内容に自信を持つ  文化境界線を越える市場に力を注ぎ、収益増の可能 性を求める (「典型的」な人口統計から外れてみる)。  自分で再検討、そうでないと国から立法行為を受ける かもしれないと考える・・・自分のゲームを含めて。  非対象層(一般層)の「まじめなゲーム」だけが社会に 役立つという観念を崩す。 Slide Content © 2006, Englobe Inc.
  • 13. 地政文化的な問題を招いたコンテンツ① エラーを公に公表された Windows 95は、インド政府より 販売禁止の処置を受けました。 これはタイムゾーンコントロール パネルに、インド領であるカシミ ール地方が記されていなかった 為です。 キャドバリー社が行った2002年の Temptations チョコレートキャンペーンは、 深刻なマーケティングエラーを引き起こし、 市場の反発を招きました。紛争中のジャムと カシミールでは、「シェアするにはもったいな い」と読まれます。 Slide Content © 2006, Englobe Inc.
  • 14. 地政文化的な問題を招いたコンテンツ② Abercrombie & Fitch 社のTシャツデザ イン(左)は2002年、消費者から人種的 な不愉快感を与えるとのクレームを受け 、すぐに生産が中止されました。 Slide Content © 2006, Englobe Inc.
  • 15. 地政文化的な問題を招いたコンテンツ③ インドネシアのデスクトップイメージ オランダの国旗  単純な写真のフィルター技法でさえ、目的とする消費者に 否定的な強いメッセージを発することがあります。  インドネシアは、1949年にオランダから独立しました。  一時的な解決策: カラーバランスを変える。 Slide Content © 2006, Englobe Inc.
  • 16. 疑わしいゲーム内要素の種類 地政文化的な問題が潜伏しているかもしれない主なゲー ム内要素のタイプや、それに関連する例(人々が見たり、 聞いたり、読んだりするものすべて):  シナリオ(筋書き): 歴史的出来事、データ  文化伝来や文化シンボル:宗教、人種、実存する文化を取り入 れた文化テーマ  テキスト:ユーザーインターフェースのスクリプト・国や地域のリス ト、地名・ユーザードキュメントやマニュアル・コード上のコメント  イメージ:地図・旗・アイコン・クリップアート・写真・映画  音声:声・音楽・抒情・音響効果  パッケージ:ボックスアート・テキスト・返信住所  ブランドとマーケット:ブランド名・広告キャンペーン・販売促進品  メッセージ:記者会見・ 幹部スピーチ・法人団体の催し Slide Content © 2006, Englobe Inc.
  • 17. カルチャーエッジを洞察する ゲームは、「愉快」である カルチャーエッジゾーン ゲームは、「不愉快」で ある •消費者の忠誠心が高い •消費者の忠誠心に注意 •消費者の忠誠心が低い •良好な収益 •収益の減尐 •収益が低く又はマイナス となる •良いイメージ •疑惑的なイメージ •悪いイメージ •国や消費者のサポート •国や消費者からの問い合わ せ •国からの罰則措置 カルチャーエッジを越えることで起こりうる影響:  有意義であったサービスなのに、消費者からの信用が失墜する  否定的な広報でブランド価値が低下し、消費者から批判を受ける  収益と市場シェアの損失  政治的立場の後退と、罰則や訴訟問題の可能性  地域のマーケットスタッフに対する国の処罰処置 すべてのゲーム内要素について、市場がかろうじて受け入れ られる範囲、つまり「転換点」を探すことが重要です。 転換点は、それぞれのゲームと地理的現場で異なります。 Slide Content © 2006, Englobe Inc.
  • 18. カルチャーエッジの四大側面  カルチャーエッジは複雑で制御するのが難しく、しばし ば経験・実践・試行・失敗などを伴います。  カルチャーエッジを巡る四大側面は、あなたのプロジェ クトの「転換点」を判断するのに役立ちます:  背景:オリジナル情報源であるコンテンツエレメントを 別の環境に挿入。  発見具合: どのくらいの割合でプレイヤーがゲーム背 景のコンテンツに敏感な反応を示すか。  防御具合:決定したコンテンツを、権威者や情報事実 などから防御できるか。  意図: コンテンツ全般又は特定箇所のどちらの場合で も、あなたの決断を消費者の観点から見てみる。 Slide Content © 2006, Englobe Inc.
  • 19. 背景ー例  背景に依存: コンテンツ(ゲーム内要素の集合体)の意 味は、一般に特定の背景に依存します。ゲーム内の要 素が特定の背景と無関係(存在意義が希薄)であれば、 より不愉快感を与える可能性が高いのです。  例:下記の2つのグラフィックを考えてみてください。両 方とも不愉快感を与えると思われますが、どちらがより 背景に依存していますか? (注:左はただの「挙手」で、右は「ナチス鍵十字」です。右の方が問題を引き起こしやすいと思いがち ですが、時として左が「ナチス式敬礼」と見なされることがあります。そして一度問題視されると、左の 方が遙かに大きな影響を及ぼす傾向にあるのです) Slide Content © 2006, Englobe Inc.
  • 20. 背景ー例の続き Medal of Honorなどの歴史 背景のあるナチスの鍵十字 は、消費者から受け入れら れようとしているが、やはり 微妙なイメージは残る。 ナチス鍵十字(実際は仏教的な意味を示す 左向き「卍」なのだが)が出てくるこのポケモ ンカードは、1999年にADL(名誉棄損防止 組合)の圧力で製造停止処分を受けた。シ ンボルを背景から孤立させることは、広く行 き渡っている。 Slide Content © 2006, Englobe Inc.
  • 21. 背景ー説明書き  質問の鍵:これから展開されようとするコンテン ツ内の要素は、背景に十分依存しているか? (そうした表現を行う意義を明確に説明できるか)  背景と依存に注意しよう:コンテンツによっては、 文化的に広く行き渡っており、その背景源だけで は不愉快感を与えるかもしれないので十分では ありません。  さらに独立させる=発見度を高める  背景に依存しない例:宗教シンボル、政治象徴、 歴史の出来事や統計、国旗等 Slide Content © 2006, Englobe Inc.
  • 22. 発見度ー例  「 NINJA GAIDEN 」(海外版)のユーザーインターフェースにおけ る台湾問題は、非常に敏感なもので、簡単に発見できます。  どのようにすれば、このユーザーインターフェースをカルチャーエッ ジから愉快ゾーンに引き戻すことができるでしょうか? 1.ROCではなく、 固有名詞「台湾」 とする。 2.台湾の国旗を 載せない。 3.「国」を用いず、「国/地 域」または、「.地理現場」と いう表現 を使用。 Slide Content © 2006, Englobe Inc.
  • 23. 発見度ー説明  質問の鍵:コンテンツが利用者の感受性を高める可能 性がある場合、プレイヤーはどのくらい容易にそれに気 づくだろうか?  基本ルール:ゲームの背景とコンテンツ(表現)が独立 している場合、特に存在意義のないものは、より発見し やすい。発見度は背景と密接に関連する。  イースターエッグ:議論となりうる表現を機能に残すと、 将来的に危険:  肯定:一般に発見度を小さくする  否定: 陰湿にみられ、信用がおけない  論理的根拠を維持:最終的に敏感であると思われるコ ンテンツを取り入れる場合、なぜ導入したかの論理をも たなければなりません(これは防御度と関連します)。 Slide Content © 2006, Englobe Inc.
  • 24. 防御度-例  JFK Reloadedのタイトルは、エッジに面しており、批判的な意図がみれま すが、はっきりと防御してあり、識別するのが難しいことがあります。  どのようにすれば、このような思考をエッジ面から快適ゾーンに引き戻すこ とができるでしょうか? 1.「ゲーム」という用語を撤去し、 「学習」や「シミュレーション」とい う言葉のみを使用。 2.論理的な根拠を明確にする。 例えば、子供達に歴史に興味を もってほしいからなど。 3.ゲームデザイン的な改良。プ レイヤーがJFK暗殺犯になるの ではなく(ましてスコアをつけるの ではなく)、JFK暗殺という史実を 学習する上で、別の手段を考え てみる。 Slide Content © 2006, Englobe Inc.
  • 25. 防御度ー説明  質問の鍵:販売予定地域の国々に、我々のコンテンツ をしっかりと説明できる準備ができているか?  敏感性を秘めたコンテンツを発売する場合、予測される 全決断は、しっかりした事実情報と権威者の決定に基 づいた論理的根拠が必要です。  明確で総体的な対応プランを確立します。  外部での防御:題材が貴社の専門外や主力部門外の 場合は、防御を外部の信頼すべき情報筋に置くことが 賢明です。  外部防御の例:  主題領域の専門家  信頼すべき情報筋 (CIA, UN, EU, など.)  信頼のおける研究文書, 研究集団 Slide Content © 2006, Englobe Inc.
  • 26. 防御度ー続き  外部での防御:  これは批判を逃れる方 策ではありません! あなたのゲーム  あなたは、ゲーム製作に 抗議 タイトル あなたの防御 おいて責任があり、批判 も受けるでしょう。 あなたの会 社  題材に対する自分自身 の限度を自覚します。  危険な地点: 外部に回 抗議 答する前に、背後に潜 む問題点などを、チーム と100%確認します。 外部防御 外部組織団 体 Slide Content © 2006, Englobe Inc.
  • 27. 防御度と地理教養  コンテンツを巡る地政文化的な問題が見落とされる理由の一つに、十 分な地理教養の保持に関連があると言われます(すなわち地理教養)。  率直に始める:地政文化のコンテンツを決定する際、目的とする利用者 を知ることは、前向きな洞察・決断・防御体制の能力を高めます。 これ はローカリゼーションの問題ではありません。 Global Geographic Literacy Survey (National Geographic- Roper, 2006) グローバル地理教養調査についてを考えてみま しょう。さまざまな国で53の質問調査をした結果、米国の若者 (18から24歳)の正解率は、わずか54%でした! Slide Content © 2006, Englobe Inc.
  • 28. 意図ー例  このゲームはアメリカ先住民を魅力するためにデザイン されたものでした;しかしテーマを再検討中、先住民は 非常に不愉快であると感じました。  どのようにすれば、このような思考をカルチャーエッジ から愉快ゾーンに戻すことができるでしょうか? 1.目的とする特定地域において、人 口学に基づく思い込みをやめる:テー マを最終的に絞り込む前に、アメリカ先 住民の消費者やゲームプレイヤーに 相談する。 2.トーテムポールなどのキャラクター を作ろうと考えている場合、実物に近 いトーテムポールを作ってみる。. 3.どの文化からも、神聖なシンボル を起用しない。. Slide Content © 2006, Englobe Inc.
  • 29. 意図ー説明  質問の鍵:我々が決定したコンテンツと論拠は地域市 場の人々にどのくらい明確であるか?  地域市場の理解力は非常に有力です。  前向きな姿勢で、防護策を講じ、十分に準備を行った にもかかわらず、 間違いが生じる可能性はあります。 (ユーザーの地理教養の事実)  地政文化問題の90%以上は、全く予期しない状況か ら生じました。  地政文化問題の90%以上において、地域市場はこれ がコンテンツ開発者側の意図的な行為であると受け止 めました。(プラットホームホルダーへ: 開発者ではなく あなたがターゲットです)。 Slide Content © 2006, Englobe Inc.
  • 30. 意図ー説明  リスク管理のうえで最終的に重要なのは、地域 市場がコンテンツを理解しようとする意図に、的 確に対応することです: 反発の声 あなたの前向 否定的な意図と見られる きな意図 あなたのゲーム タイトル 反発 あなたの 会社 地域市場 早めに止め る! 反発は通常、波のように激化します。 あなたの慎重な対応が、さらなる「波」 この認識に対応しなければなりま の激化に歯止めをかけるのに重要とな せん:自分の認識理解ではありま ります。 せん。 Slide Content © 2006, Englobe Inc.
  • 31. エッジ側面を行動に移す  カルチャーエッジ側面の要点:  意図は、背景の決定を左右させます。  背景は、発見具合を決定し左右させます。  防御具合で、あなたの意図とする事柄が証明 されます。  どのようにしたら、この要点をゲームの開発サイ クルに取り入れられるか?  現在の過程に好意が示されている場合、通常の 開発サイクル内にエッジ問題を応用できます。 Slide Content © 2006, Englobe Inc.
  • 32. P.R.O.P. の方法論 テーマ  前向きな再検討/パス Proactive Review/Pass: デザインやテーマにおいて、問題が潜在すると 考えられるものの優先付け  適度のリスク Reasonable Risks:コンテンツは 敏感性を伴うと考えられるが、地域市場の状況 ゲーム開発の段階 生産 から見てリスクは適度  明らかな違反 Overt Offenses: コンテンツに問 題があると分かっているものは避ける  後処理問題 Post-Process Issues: マネージメ ントに関する問題と、リリースされ、ショップの 最終 棚に置かれた後の予測 Slide Content © 2006, Englobe Inc.
  • 33. P.R.O.P:前向きな再検討  早めに、そして頻繁に!  潜在する問題を計画案の段階で早めに確認できれば、 すばやく阻止できます。  早期生産サイクル中の発見に伴う費用は、後期生産 サイクル中の段階(もしくはサイクル後の回収費用)で 修復するより、はるかに安上がりとなります。  これは、あなたの主な意図と背景に関連する問題を検 討し、さらに再検討する段階です。  地政文化の再検討を画一化する  生産サイクル内に根付かなければ、再検討は決して優先されません。  オーナーシップと責任を割り当てよう!  プログラム管理・コンテンツコーディネーター・地政文化を得意とする 編集者。  適した個人・グループ・情報資源(参照、付録1も同じアイデア)を導 入し活用する。 Slide Content © 2006, Englobe Inc.
  • 34. 地政文化の再検討は、ESRB, PEGI また はCERO の審査と、どのように違うのだ ろうか?  一般に審査委員は地政文化の側面を考慮しないため、 検討法は大きく異なります:  グローバルもしくは各地域においての社会、歴史のシナリオ  政治描写や類似点(記号論・愛国意識など)  宗教・人種・言語などの感受性(憎悪の演説と人種問題のみ)  具体的な表現による感受性(旗や地図など)  審査員は、ゲーム内の限られた範囲を量的アプローチに 基づいて審査します。これではゲームコンテンツの質を 地政文化の側面から考慮していないことになります。  審査員は、あなたの会社のビジネス目標や、あなたの ゲームが対象とする消費者に対してどの程度リスクを抱 えているか、十分に見通すことはできません。 Slide Content © 2006, Englobe Inc.
  • 35. P.R.O.P: 適度なリスク  初期開発の段階にすばやく対応  地政文化に関する問題を突き止めた場合、すみやかに、できるだ け早く行動に移します。  問題を効率よく解決するために、先立って形成された比較規律の 実行チームを結集します(コンテンツ・ ローカリゼーション・法務等)。  エッジ側面を基にリスクを適切に判断  リスクの適正化:コンテンツの内容に対して不愉快さを感じる消費者 がいるかもしれませんが、四大側面の管理(特に背景)を慎重に行 うことで、リスクを対応可能な範囲に止められます。  侮辱と無考慮の区別  主なマネージメントの責任: どのようなリスクを会社側が受け入れら れるのか、チームが指導・ガイドする必要があります。  妥協点も考慮する: Title X を25ヶ国に販売する為に、Title Y を1 0ヶ国に絞るなど、5つのマーケットを獲得するためには主なマー ケットで妥協することも考えます。 Slide Content © 2006, Englobe Inc.
  • 36. P.R.O.P: リスクの適正化ー続き  「グランド・セフト・オート」に伴う一連の騒動に対し て、メーカー側がリスクを適正化したか否かは、人 によって見方が異なります。 既存する立法上では、GTAを 故意なく「反社会的」で「品質劣 等」と解釈した。 2005年7月「Hot Coffee」 2 005年のMOD問題 2006年1月「グランド・セフ ト・オート」メーカーは、弁護士 の的。 Slide Content © 2006, Englobe Inc.
  • 37. P.R.O.P: 明らかな違反  コンテンツによっては決して避けられない問題:  背景:背景に依存しないすべてのコンテンツが受け入れられる 例はまれです。  発見度:問題を発見した場合、それは100%確実に問題です。  防御可能度:ほとんど防御できる手段はありません。  意図:最善の意図であっても、反動は避けられません。  コンテンツが明らかに違反であると認知されているもの の取り扱いは簡単:(単にしない)ことを実行すればいい  違反傾向にあるテーマ:  宗教: 実際のいかなる宗教や信仰システムなどを用いること。  人種: 人種の固定観念や文化紛争などを用いること。  歴史: 様々ではあるが、通常、実社会の歴史(現在や過去に関 わらず)を変形するのは抗議を招く行為です。 Slide Content © 2006, Englobe Inc.
  • 38. P.R.O.P: 明らかな違反 – 続き  現在知られている地域問題: 日本:人を描写する際の4 ドイツ:「カウンターストライク 本指は、文化的に非常に 」の英語版は、致命的な銃殺 敏感である。 とゲームの関連性がみられ た為、2002年に販売禁止と なった。 国はすでに、ナチス 関連のコンテントを禁止、非 常に乱暴なゲーム等も禁止 するよう要求している。 中国: 第二次世界大戦中の台湾とチ ベットの描写に問題があるとして、中国 は2004年「ハーツオブアイアン」を販 売禁止した(中華人民共和国の所有地 でないと扱われた為)。 Slide Content © 2006, Englobe Inc.
  • 39. P.R.O.P: 違反にかかる費用  カルチャーエッジを完全に越えた際の損失は、一般に2 つの分類に当てはまります:  収益: 現在と将来の収益損失。  イメージ: 敬意、影響力、会社のマーケットアクセスなど失う; ゲーム産業に否定的なイメージを与える。  例(下記の様なデータは容易に入手できません):  前述のトーテムポールゲームでは、予算4百万ドルのうち、キャ ンセルされるまでに40万ドルが費やされました。  Take-Twoの純損益は1,440万ドル(Q3 2004年)から2,880万ド ル(Q3 2005年)と2倍に増加。これは「Hot Coffee」MOD問題に 起因していました。  大企業では、収益下落とイメージダウンは時間と共に次 第に消えうせていきますが、中小企業では、1件の問題 でも命とりになりえます。 Slide Content © 2006, Englobe Inc.
  • 40. P.R.O.P: 後処理問題  原因の源を分析  過程を振り返り、問題の源を追及します。  処理問題が生じた地点、又は問題の潜在性を特定するには不十 分と考えられる重要な交流点に注目します。  教育と強化  識別やコンテインメント(封じ込め)作業の向上に必要な手段を明 確にし、チームを教育します。  必要に応じ、オーナーシップと責務を再評定します。  重大局面における対応: 短絡的に反応しない  市場の反動を緩和しようと短絡的に反応すると、問題をさらに悪 化させることがあります。(反動は波のように押し寄せることを念 頭におく)  即座に対応することも大事ですが、問題との関わりあいやリスク などを慎重に洞察することが大事です。 Slide Content © 2006, Englobe Inc.
  • 41. P.R.O.P: 後処理問題例  日本向けのXbox限定モデ ルの特典として「かすみ ちゃんクッション」が採用さ れました。  日本向けのゲームでDOA の“かすみ”が起用される ことは珍しくありません。米 国では、このようなアイディ アは非対象ユーザー(親な ど)に警戒されます。 Slide Content © 2006, Englobe Inc.
  • 42. 最終評価  ゲームコンテンツを巡る「愉快」と「不愉快」のバランス を計るには、先行きを見通した知識とプロセスをカル チャーエッジに応用することで、ナビゲートできます。  自分自身のゲームコンテンツを、文化的側面から理解 するように努めます。そうでないとさらに誤解を招き、突 発的な規制をかけられることもあります。  自分で行う場合は「検閲」とはいいません;商品開発に おける「地政文化の質」を保証する過程なのです。  より地域文化に適応したゲームを開発することは、ゲー ム利用者(そして収益)を広げることにつながります。結 果として「非対象ユーザー」にも、産業に対し良いイメー ジを広めることになります。 Slide Content © 2006, Englobe Inc.
  • 43. ご出席ありがとうございました。 質問またはコメント? kate@englobe.com Slide Content © 2006, Englobe Inc.
  • 44. 付録1:推薦資料 Q.コンテンツの再検討に必要な地政文化関連の情報は どこで入手できますか? A.まず下記のものを参考にして下さい:  比較文化のガイドと資料:様々なものが入手可能です: ビジネス「Do’s and Don‘t」関連の本・トラベルガイド・カ ルチャーショックシリーズ等。  規格: The World Factbook、国連の出版等。  オンラインリソース:各国の大使館サイト・カルチャーグ ループのサイト・百科事典・地図帳等。  内部資源:問題を早期に突き止めるため、文化的多様性 がみられる企業では、そうした社員の助けをかりましょう。 Slide Content © 2006, Englobe Inc.
  • 45. 付録2:推薦文書 下記は、スピーカーの推薦するトピック関連の文書です:  The Game Developers Guide to the Real World, Kate Edwards, 2006年末出版予定; ここに述べたアイディアの繊細と完全ハンドブッ クです。  A History of Video Game Controversy, GameSpot.com, http://www.gamespot.com/features/6090892/  World Wise: What to Know Before You Go, Lanie Denslow, 2006.  The Culturally Customized Web Site, Nitish Singh & Arun Pereira, 2005.  Content Critical, Gerry McGovern & Rob Norton, 2002.  2002 Global Geographic Literacy Survey, National Geographic, http://www.nationalgeographic.com/geosurvey/download/RoperS urvey.pdf Slide Content © 2006, Englobe Inc.
  • 46. 付録3: ケイト・エドワーズの紹介  地理学者・地図製作者・地政文化コンテンツの戦略家・ライター・インストラク ターとして16年以上の経歴をもつ。  マイクロソフト(1992-2005年)でシニア地政学戦略家として13年以上勤 務;エドワーズ氏は、地政戦略チームと共にこのユニークな部署を築いた。  マイクロソフトゲームスタジオで地政学品質の再検査プロセスを設計し、ファー スト・セカンドパーティの全ゲーム、そしてほとんどのサードパーティ製Xbox・ Xbox360、PC向けゲームを地政文化の側面より再検査する。  雑誌MultiLingual Computing magazineのコラム奇稿家(題 “Off the Map”)  Business for Diplomatic Action グループのSenior Advisory Council メン バー。(http://www.businessfordiplomaticaction.com/index.html)  2004年、王立地理学協会(英)より公認地理士の認定を受ける。 (http://www.rgs.org/SpecialInterests/professionalgeographers/Chartered +Geographer.htm)  多くの協議会に参加: E3, AAG, Berkeley Asia Business Conference, BRIT, IBRU, NCGE, and RGS-IBG。またゲストスピーカーとして、しばしば 大学から招待をうける。 Slide Content © 2006, Englobe Inc.
  • 47. 付録4:Englobe Inc.について  Englobeは新しい形態の専門コンサルタント会社として2005 年に設立されまし た。 Englobeの中核業務は、あらゆるビジネス産業に地政文化や地政コンテン ツのコンサルタントサービスを提供することです。 専門はIT/ゲーム・エンター テイメント・メディア等です。  Englobeは、地政学コンテンツの戦略的なコンサルタントを行うリーディングカ ンパニーとして知られています。今日、多くのビジネスは複雑な地理・政治文 化に基づく政策にほとんど対処できていません。 Englobeは実績ある専門知 識を実践に応用します。  Englobe は、主に下記のサービスを行っています:  1)戦略的コンサルタント: 次のような、あらゆるタイプのコンテンツにおける戦略的 マネージメント:製品・社内文書・マーケティング・広告・全コンテンツタイプ(文書・イ メージ・地図・アイコン等)  2)コンテンツ監査と再検討: 製品全体、または特定箇所のコンテンツを注意深く再 検査、確認した上で、特定問題を解決。  3)個人的教育:地政文化のもたらすリスクについてスタッフを教育し、マネージャー にアドバイス。  4)地理の標準規格:国・宗教・旗・類似した地理の関連情報など、敏感性が強いと 考えられるものに対して、信頼のおける専門的なリソースを提供。 Slide Content © 2006, Englobe Inc.