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IGDA日本とSIG-GLOCについて
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SIG-Glocalization第1回研究会で用いられたSIGの概要説明向けスライドです(2009/10/17)
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IGDA日本とSIG-GLOCについて
1.
IGDA日本と SIG-Glocalizationの展開について
国際ゲーム開発者協会日本 (IGDA日本) 小野 憲史 2009/10/17
2.
そもそも、IGDAって何? International Game Developers
Association 国際ゲーム開発者協会 • ゲーム開発者“個人”を対象とした特定のプロ フェッショナルの特定職種を対象とした国際 NPO – 「ゲーム開発者」というアイデンティティ – 「日本人」みたいなもの。ゲームを創っているとい うアイデンティティは国や企業を越える
3.
NPOとは? • Non Profit
Organaizationの略 – 政府などの公的機関や企業などの民間組織で対 応できないニーズを埋めるために活動する非営 利目的の組織 – IGDAは、アメリカのNPO法の元なので、厳密には アメリカのNPO法人 • IGDA日本は、日本の法律上では、厳密には 「任意団体」(サークルや学会組織と同じ) • ただし、活動実体は、NPOという趣旨に添っていると理 解。将来的な日本での法人格取得を検討中
4.
IGDAのミッション • ゲーム開発者をお互いに繋げて、互いが力を付
けられるような状況を作り、 ゲーム開発者コミュニティにとっての課題を議論 して主張していくことで、 開発者の職業を発達させ、人生や生活をよりよ いものにしていくこと – もっと端的に意訳すると、 • ゲーム開発者コミュニティとして人と人を繋げ、 お互いが切磋琢磨できる環境を、楽しみながら 行い、ゲームを発展させていくこと
5.
「ゲーム開発者」って、
どこまでの範囲? • 自分が「ゲーム開発者」だと思っている人は、す べて範疇に入る緩やかな解釈 – プロの開発者から、アマチュア開発者、教育者、学生 など区別は一切ない – IGDAというアイデンティティに共感を持つだけで、広 義にIGDAに協力してくれているという理解 • 現在のIGDAの基本的な方針は、メンバーの活動 を行いたいというリクエストに応じる形で、 セミナーやSIG、飲み会を、企画・運営という形
6.
誤解して頂きたくないこと • IGDAは、ゲーム開発者のコミュニティの独占
を目標とした組織ではない – 開発者のコミュニティが、様々なミッションを持ち 多数存在していくことは、”極めて望ましい” – むしろ、多くのコミュニティを支援したい • IGDAは、ゲーム開発者のコミュニティの方向 性を決めたいわけではない – あくまで参加してくださる方や、アクティブに活動 してくださる方を通じて決めていくこと
7.
IGDAの活動状況 • 全世界に約15000名のメンバー
– 日本の正式メンバーは278名(世界第4位) – アメリカは10000人を越える – ボランティアコミュニティ 給与を得ている常勤スタッフは2名 • 全世界に30以上の支部(チャプター) – 有力な支部 サンフランシスコ、ボストン、ニュージャージー、シリコン バレー、モントリオール、フィンランド、デンマーク、シンガポールなど … – パブミーティングから、セミナースタイル、産業イベントへの協力など、 世界のどこかで毎週何らかの活動が行われている • IGDA本体には、26のSpecial Interest Group(専門部会、SIG) – 活発なのが、Education、Education、Localization、Writingなど • 白書や書籍を刊行しているSIGもある。 – インディゲームに関連 • Casual Games、Flash、Mobile Game Development、Indies
8.
IGDA モントリオール 「リトルビックプラネット」についての講演 09年2月
9.
IGDA フィンランド パブミーティング
09年4月
10.
IGDAの歴史 • 1988年にクリス・クロフォードの自宅でスタートし
たGame Developers Conferenceが、ルーツ – 27人でスタート • 1994年にアーネスト・アダムスにより、前身の組 織が作られた – 1000人規模 • 2000年に現在の体制と名称になり、急激な規模 拡大が進んだ – 国際組織になり、毎年人数が増加している – GDCの成長と大きく関係している
11.
IGDA日本の活動 • IGDA日本は、世界最大のチャプターの一つ –
活動規模の広範囲性から、チャプターの枠組みに収まら ない規模に発展しており、「スーパーチャプター」と呼ばれ ることもある • IGDA日本の設立は、2002年4月 – 当初は、日本のゲーム会社の特徴であった秘密主義の 壁で、活動への理解を得ることは難しかった – 率直に言うと、ゲリラ活動だった – ただ、多くの現場の方の協力により、活動はだんだんと認 知されるようになり発達した。現在は、ゲーム会社の経営 層にも理解を得られる状態になりつつある
12.
IGDA日本の構成
IGDA日本 代表: 新清士 副代表: 高橋勝輝 他4名 事務局 IGDA日本内のSIG SIG-Game SIG-Board IGDA関西 SIG-AI SIG-eSports Tech Game SIG-Student SIG-APP SIG-Indie SIG-Gloc 協力関係にある団体 コンピュータエンタ 日本デジタル ブロードバンド テインメント協会 ゲーム学会 推進協議会 (CESA) (Digra Japan) (BBA)
13.
昨年度の活動 • IGDA日本主催イベント 8 •
IGDA関西主催イベント 5 • IGDA日本が企画・運営協力したイベント 8 – 東京ゲームショウ「センスオブワンダーナイト2008」 CESA主催 – CEDEC CESA主催 – OGC2009 (オンラインゲーム&コミュニティカンファレンス) BBA主催 • 日本デジタルゲーム学会「公開講座」等 9 – IGDA日本の学術機能がスピンアウトするような形で スタート。相互補完関係にある。 • 後援イベント 6
14.
SIG-Board Game 第4回ボードゲーム大会
09年2月
15.
IGDA日本 GDC09 日本人飲み会
09年3月
16.
IGDA日本 ゲーム開発者セミナー GDC09報告会
09年4月
17.
IGDA日本 SIG-GameTech 「続・ゲームにおけるスクリプト言語の現状」
09年4月
18.
IGDA日本の運用 • IGDA日本の事務局活動はすべてネット上で行われる。 –
各イベントの用意、連絡もメーリングリストを使う – 運営活動に参加したいという希望者が出た場合、メーリングリ ストに参加してもらう – それぞれのメーリングリストは、各世話人の運営に任せている。 • セミナー等の企画は、誰かがやりたいと言い出して、その 時に手が空いている人が手を挙げる形でサポートする形 で運営されている。 – 全体の参加者は100名以上 – 有名人:コーエーの松原健二社長、東大の馬場章教授等々… • もちろん、全部ボランティア(志願制)
19.
IGDA日本とIGDAとの関係について • 日本の正式メンバーの少なさは、成長に国際
ルールの整備の遅れのため – ドル建てで、年会費は年間48ドル – 国際ルールができていないために積極的に加入を勧 めていない • Game Developers Conference参加者にはメリット が大きいために積極的に勧めます – IGDA日本独自のメンバーシップ制度を検討中 – 無理して正式メンバーになって頂かなくても構いませ ん • コミュニティとしての実を取っている
20.
IGDA日本の現在 • IGDA日本も、(ボランティア活動なのに!!)
巨大組織になりつつあり、 運営自体がとても大変なことになってきてお り、組織改編の時期に入っています。 – 運営者は、皆本業を抱えているため、できること に限界がつきまといます。
21.
ただ、何かやりたいって、わめいてくだされば、積 極的に協力を求めまし、協力します。 やりたいという人が出れば、それを止めるというこ とはやらず、支援をしたいと思います。
– SIG-Glocは、まさにそうやって誕生しました – 特徴と経験則として 忙しい人ほど、わざわざボランティアを名乗り出てく れる人が多く、参加くださる方も含めレベルが高い… そういう方の支えで、成長してきました…
22.
IGDA日本の活動の中心 • できるだけ、
それぞれの人が抱えている問題意識や表現 したいこと、情報として共有したいことを伝え る場として、 IGDA日本を運営することを続けていきたいと 思っています。 • ゲーム開発に携わる人が 「人として成長できる場」を継続的に守り続け ることが、活動の中心となります。
23.
どうぞ、 はじめてIGDAの存在を知った方、
今後とも、 様々な形でのご協力 よろしくお願いします!
24.
で、前置きはともかく、 SIG- SIG-Glocalizationの話
25.
SIG-Glocについて • 個人(小野)としての問題意識 –
ゲーム批評という専門誌の編集(長)をやりなが ら、日本と海外のゲームの違いについて関心が あった(ゲームデザイン、グラフィック、etc) – E3やGDCの取材を通して、国内外のゲーム開発 者、研究者とのネットワークが広がっていった – サイトウアキヒロ氏「ゲームニクス」という概念 ~ゲームUIで文化の差を超える~
26.
ネットワークの広がり •
2003年 GDC 長谷川亮一/鶴見六百氏 • 稲葉治彦氏 • トム・エドワード氏 • 2009年 GDC ローカリゼーションサミット • 2009年 CEDEC ラウンドテーブル →ローカライズに関するSIGの立ち上げ
27.
日→海外か、海外→日か • 欧米圏/米欧同時発売
英語で作って欧州多言語に対応 • 日本/日→米欧発売 日本語で作って英・欧多言語に対応 • 洋ゲーのスーパーニッチ化 求められるのは 日→海外だろう
28.
ビジネスモデルの拡大 • コンソールの配信モデル
Wiiウェア、Dsiウェア、Xbox Liveアーケード、 PSネットワーク • スマートフォン市場 iPhone、Andoroido、NOKIA・・・ • SNSゲーム Facebook、Myspace、Mixiアプリ・・・
29.
ディベロッパーの復活 • 海外に販売拠点を持たない国内ディベロッ
パーでも、やり方次第で海外市場に向けて直 接ゲームコンテンツを配信できる • PS1時代に多くのディベロッパーがパブリッ シャーになったのと、同じ現象が起きている ただし、これはコンソールのパッケージモデ ルの再来ではない/デジタル配信時代にお ける新しいゲームビジネスの確立
30.
ローカライズ技術の洗練 • パブリッシャーにおいては、さらにローカライ
ズ技術の洗練度が求められる 数十カ国語にもおよぶ多言語対応 開発ラインへの組み込み 文化・地理的問題の対応 • 海外担当者間のコミュニティの必要性
31.
SIGの目的 • 海外配信時代/グローバリゼーション時代を
見据えた知見の共有とコミュニティの育成 • 各社の機密事項に抵触しない範囲で • 海外担当者/プロデューサーの人材育成・ キャリア形成? • 隔月ペースでテーマを変えながら開催 • グローカリゼーションハンドブック
32.
世話人 • 稲葉治彦(ナニカ) • エミリオ・ガジェコ(バースデーソング音楽出
版 Windward Japan ローカライズ事業部) • 小野憲史(ゲームジャーナリスト) • 長谷川亮一(セガ) 50音順 + • 中村彰憲(立命館大学) 「ローカリゼーションよりグローカリゼーション」
33.
運営に関して • 普段の運営はメーリングリスト中心 • 参加したい方はぜひご連絡を!
kono3478@gmail.com • アイディア、ご意見も大募集
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