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Improving the Performance of a Computer-Controlled
Player in a Maze Chase Game using Evolutionary
Programming on a Finite-State Machine
II Congreso de la Sociedad Española para las Ciencias del Videojuego - 24/06/2015
 Maximiliano Miranda
 Federico Peinado
U. Complutense Madrid
{
L A B O R A T O R I E S
 Tesis doctoral: Simulando el comportamiento
humano en jugadores automáticos de videojuegos de
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 PacMan
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Desarrollo: El Algoritmo Genético (III)
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1. Se inicializa la población (100 individuos) con cromosomas
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2. Se evalúa cada individuo -> estructura ordenada de la
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3. Cálculo del mínimo, máximo y fitness medio de la población
4. Se produce un nuevo paso del Algoritmo (Selección, cruce,
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5. Análisis de los resultados, reconfiguración de operadores y
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 96 combinaciones de operadores diferentes…
Resultados (I)
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recolección cueste lo que cueste: 75
 Puntuación máxima obtenida: 6.000
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CoSECiVi'15 - Improving the performance of a computer-controlled player in a maze chase game using evolutionary programming on a finite-state machine

  • 1. Improving the Performance of a Computer-Controlled Player in a Maze Chase Game using Evolutionary Programming on a Finite-State Machine II Congreso de la Sociedad Española para las Ciencias del Videojuego - 24/06/2015  Maximiliano Miranda  Federico Peinado U. Complutense Madrid { L A B O R A T O R I E S
  • 2.  Tesis doctoral: Simulando el comportamiento humano en jugadores automáticos de videojuegos de estrategia en tiempo real.  StarCraft | Mutant Meat City  IA de las unidades de los ejércitos e IA “jugadora”  Máquinas de estado, Programación Evolutiva, Redes neuronales…  Comenzamos con Programación Evolutiva y PacMan Motivación
  • 3.  PacMan  T. Iwatani y S. Funaki. 1980  MsPacMan  Fantasmas con comportamiento no determinista  Ms PacMan vs Ghosts  API en Java  Controladores de los fantasmas y de PacMan Explicaciones y contexto
  • 4.  Mejorar un controlador basado en una máquina de estados utilizando Programación Evolutiva  ¿se puede mejorar un PacMan usando un Algoritmo Genético? Objetivos
  • 5.  Controlador basado en la clase StarterPacman Desarrollo: La Máquina de Estados
  • 6.  Población de PacMans  Fitness: valor de cada cromosoma de la población  Puntuación del individuo en el juego (media de 10 partidas)  Genes  Codificación real: valores [0..1]  Operadores de Selección  Selección por ranking  Selección por torneo Desarrollo: El Algoritmo Genético (I)
  • 7.  Operadores de Cruce  Cruce basado en un punto  Cruce multipunto  Cruce uniforme  Cruce plano  Cruce combinado  Cruce aritmético  Operadores de Mutación  Mutación uniforme  Mutación por intercambio Desarrollo: El Algoritmo Genético (II)
  • 8.  Operadores de Reemplazo (o sustitución)  Reemplazo de los peores  Reemplazo aleatorio  Reemplazo por torneo  Reemplazo generacional Desarrollo: El Algoritmo Genético (III)
  • 9.  Pasos del algoritmo 1. Se inicializa la población (100 individuos) con cromosomas aleatorios 2. Se evalúa cada individuo -> estructura ordenada de la población 3. Cálculo del mínimo, máximo y fitness medio de la población 4. Se produce un nuevo paso del Algoritmo (Selección, cruce, mutación y reemplazo). Hasta 500 generaciones. 5. Análisis de los resultados, reconfiguración de operadores y vuelta a 1. Desarrollo: El Algoritmo Genético (III)
  • 10.  96 combinaciones de operadores diferentes… Resultados (I)  Fitness medio  Fitness mínimo  Fitness máximo
  • 11. Resultados (II)  Mejor cromosoma [120, 14, 324, 75]  Distancia mínima que indica si un fantasma “comestible” ha de ser perseguido: 120 pixeles  Distancia mín. que indica si un fantasma está suficientemente cerca como para huir de el: 14 pixeles  Tiempo mínimo para que un fantasma comestible sea perseguido: 3,24 segundos  Mínimo número de píldoras para forzar su recolección cueste lo que cueste: 75
  • 12.  Puntuación máxima obtenida: 6.000  Mejora media del 60%  Mejora en el mejor caso 100%  Puntuaciones ganadoras en competición: > 20.000  Autómata extremadamente simple Discusión
  • 13.  Mejora es muy notoria  Que sería mayor si…  Autómata más complejo  Lógica difusa para las transiciones  Más experimentos  Durante la Tesis  Simular el comportamiento humano en videojuegos RTS (reacciones, sentimientos, etc) Conclusiones
  • 14. Para mantener el contacto… Maximiliano Miranda m.miranda@ucm.es L A B O R A T O R I E S www.narratech.com Federico Peinado www.federicopeinado.es