Abstract:
Las emociones juegan un papel fundamental en la transmisión de historias, ya
que permiten crear un vínculo entre el receptor de la historia y los personajes
involucrados. A su vez, ésta favorece la inmersión en un mundo virtual, como
son los videojuegos y es un componente motivacional que favorece la enseñanza
por medio de éstos. El diseño de las historias contenidas en videojuegos presenta
una complejidad alta debido a su carácter interactivo. En el presente trabajo
se propone una serie de técnicas para diseñar y evaluar estas historias interactivas
e incluirlas en un videojuego, prestando especial atención a las emociones
contenidas en ellas como elemento evaluable.
Hugo Ruiz - Principios de la Agricultura Sintropica.pptx
CoSECiVi'15 - Evaluación de una historia interactiva. Una aproximación basada en emociones
1. Evaluación de una historia interactiva: una
aproximación basada en emociones
José Rafael López Arcos
Francisco Luis Gutiérrez Vela
Natalia Padilla-Zea
Patricia Paderewski
Noemí Marta Fuentes
GEDES - Grupo de Especificación Desarrollo y Evolución de Software
LIVE – Laboratorio de Investigación en Videojuegos y E-Learning
7. Diseño por niveles
Contenido Narrativo
Contenido Lúdico
Contenido Educativo
Motivación
Historia Buena
y apropiada
+
Buenasmecánicas
dejuego
+
Contenido
Educativo
apropiado
=
Buen
VJE
Sentido
8. Tareas para diseñar la componente
narrativa del videojuego
1) Definir las características de la experiencia.
2) Elegir el tipo de historia adecuada.
3) Escribir el guión tradicional (Evolución Narrativa).
4) Estructurar la historia.
5) Realizar un guión esquemático de la historia
(storyboard).
6) Realizar un guión gráfico interactivo (storyboard
interactivo).
7) Evaluar la estructura y la intensidad de la historia.
9. Experiencia de juego y tipo de historia
• Grado de diversión, emociones a generar en el
jugador.
10. Estructurar la historia
Guion esquemático en base a escenas
• Descripción de Escena
• Contenido educativo y lúdico
• Evolución narrativa
• Ilustración
• Elementos interactivos
• Escenas anteriores y posteriores
• Pre-condiciones y post-condiciones
11. Storyboard y GDD
+ Tipos de escena
+ Medidas de intensidad (interés, emoción, …)
14. ¿Cómo medir la efectividad de las
instancias de historias?
15. ¿Es una buena historia?
El Mundo Ordinario
La Llamada a la Aventura
El Rechazo de la llamada
El Encuentro con el Mentor
La travesía del Primer Umbral
Pruebas, Aliados y Enemigos
La Aproximación
La Odisea
La Recompensa
El Camino de Regreso
La Resurrección
El Retorno con el “Elixir”
EL VIAJE DEL HEROE
(Joseph Campbell -1949)
16. ¿Es una buena historia?
El Mundo Ordinario
La Llamada a la Aventura
El Rechazo de la llamada
El Encuentro con el Mentor
La travesía del Primer Umbral
Pruebas, Aliados y Enemigos
La Aproximación
La Odisea
La Recompensa
El Camino de Regreso
La Resurrección
El Retorno con el “Elixir”
EL VIAJE DEL HEROE
(Joseph Campbell -1949)
ARQUETIPOS DE PERSONAJES
(Vogler -1998)
17. ¿Genera interés a lo largo de la
experiencia de juego?
Medidas de intensidad:
- Tensión narrativa
- Ritmo de la trama
18. Una buena experiencia de
entretenimiento
Expectación
conflicto
Climax
crisis
Tiempo
Interes
22. Conclusiones y Trabajos futuros
Hemos propuesto:
• Integración del diseño de la componente narrativa de
los videojuegos dentro del proceso de diseño del
juego.
• Evaluación de la calidad y la intensidad narrativa.
• Evaluación de las emociones.
Estamos trabajando en:
• Diseño y construcción de herramientas que faciliten
todo este proceso.
• Aplicación sobre el diseño de videojuegos educativos.