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Evaluación de una historia interactiva: una
aproximación basada en emociones
José Rafael López Arcos
Francisco Luis Gutiérrez Vela
Natalia Padilla-Zea
Patricia Paderewski
Noemí Marta Fuentes
GEDES - Grupo de Especificación Desarrollo y Evolución de Software
LIVE – Laboratorio de Investigación en Videojuegos y E-Learning
Objetivo
Un método para diseñar y evaluar
Videojuegos Educativos
El videojuego como una experiencia
interactiva
• ¿Los videojuegos son una forma de historia?
Narratología/Ludología
• Mezclar las teorías y técnicas narrativas y las
mecánicas de juego para generar mejores
videojuegos.
Evolución de la narrativa
Diseño de la historia
Diseño por niveles
Contenido Narrativo
Contenido Lúdico
Contenido Educativo
Motivación
Historia Buena
y apropiada
+
Buenasmecánicas
dejuego
+
Contenido
Educativo
apropiado
=
Buen
VJE
Sentido
Tareas para diseñar la componente
narrativa del videojuego
1) Definir las características de la experiencia.
2) Elegir el tipo de historia adecuada.
3) Escribir el guión tradicional (Evolución Narrativa).
4) Estructurar la historia.
5) Realizar un guión esquemático de la historia
(storyboard).
6) Realizar un guión gráfico interactivo (storyboard
interactivo).
7) Evaluar la estructura y la intensidad de la historia.
Experiencia de juego y tipo de historia
• Grado de diversión, emociones a generar en el
jugador.
Estructurar la historia
Guion esquemático en base a escenas
• Descripción de Escena
• Contenido educativo y lúdico
• Evolución narrativa
• Ilustración
• Elementos interactivos
• Escenas anteriores y posteriores
• Pre-condiciones y post-condiciones
Storyboard y GDD
+ Tipos de escena
+ Medidas de intensidad (interés, emoción, …)
Analizar y evaluar la historia
Guión gráfico interactivo
http://twinery.org
¿Cómo medir la efectividad de las
instancias de historias?
¿Es una buena historia?
El Mundo Ordinario
La Llamada a la Aventura
El Rechazo de la llamada
El Encuentro con el Mentor
La travesía del Primer Umbral
Pruebas, Aliados y Enemigos
La Aproximación
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La Recompensa
El Camino de Regreso
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EL VIAJE DEL HEROE
(Joseph Campbell -1949)
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los videojuegos dentro del proceso de diseño del
juego.
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todo este proceso.
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CoSECiVi'15 - Evaluación de una historia interactiva. Una aproximación basada en emociones

  • 1. Evaluación de una historia interactiva: una aproximación basada en emociones José Rafael López Arcos Francisco Luis Gutiérrez Vela Natalia Padilla-Zea Patricia Paderewski Noemí Marta Fuentes GEDES - Grupo de Especificación Desarrollo y Evolución de Software LIVE – Laboratorio de Investigación en Videojuegos y E-Learning
  • 2. Objetivo Un método para diseñar y evaluar Videojuegos Educativos
  • 3. El videojuego como una experiencia interactiva • ¿Los videojuegos son una forma de historia?
  • 4. Narratología/Ludología • Mezclar las teorías y técnicas narrativas y las mecánicas de juego para generar mejores videojuegos.
  • 5. Evolución de la narrativa
  • 6. Diseño de la historia
  • 7. Diseño por niveles Contenido Narrativo Contenido Lúdico Contenido Educativo Motivación Historia Buena y apropiada + Buenasmecánicas dejuego + Contenido Educativo apropiado = Buen VJE Sentido
  • 8. Tareas para diseñar la componente narrativa del videojuego 1) Definir las características de la experiencia. 2) Elegir el tipo de historia adecuada. 3) Escribir el guión tradicional (Evolución Narrativa). 4) Estructurar la historia. 5) Realizar un guión esquemático de la historia (storyboard). 6) Realizar un guión gráfico interactivo (storyboard interactivo). 7) Evaluar la estructura y la intensidad de la historia.
  • 9. Experiencia de juego y tipo de historia • Grado de diversión, emociones a generar en el jugador.
  • 10. Estructurar la historia Guion esquemático en base a escenas • Descripción de Escena • Contenido educativo y lúdico • Evolución narrativa • Ilustración • Elementos interactivos • Escenas anteriores y posteriores • Pre-condiciones y post-condiciones
  • 11. Storyboard y GDD + Tipos de escena + Medidas de intensidad (interés, emoción, …)
  • 12. Analizar y evaluar la historia
  • 14. ¿Cómo medir la efectividad de las instancias de historias?
  • 15. ¿Es una buena historia? El Mundo Ordinario La Llamada a la Aventura El Rechazo de la llamada El Encuentro con el Mentor La travesía del Primer Umbral Pruebas, Aliados y Enemigos La Aproximación La Odisea La Recompensa El Camino de Regreso La Resurrección El Retorno con el “Elixir” EL VIAJE DEL HEROE (Joseph Campbell -1949)
  • 16. ¿Es una buena historia? El Mundo Ordinario La Llamada a la Aventura El Rechazo de la llamada El Encuentro con el Mentor La travesía del Primer Umbral Pruebas, Aliados y Enemigos La Aproximación La Odisea La Recompensa El Camino de Regreso La Resurrección El Retorno con el “Elixir” EL VIAJE DEL HEROE (Joseph Campbell -1949) ARQUETIPOS DE PERSONAJES (Vogler -1998)
  • 17. ¿Genera interés a lo largo de la experiencia de juego? Medidas de intensidad: - Tensión narrativa - Ritmo de la trama
  • 18. Una buena experiencia de entretenimiento Expectación conflicto Climax crisis Tiempo Interes
  • 19. Análisis de las emociones
  • 20. Análisis de las emociones
  • 21. Midiendo emociones Cuestionarios de emociones Monitorizar el impacto emocional
  • 22. Conclusiones y Trabajos futuros Hemos propuesto: • Integración del diseño de la componente narrativa de los videojuegos dentro del proceso de diseño del juego. • Evaluación de la calidad y la intensidad narrativa. • Evaluación de las emociones. Estamos trabajando en: • Diseño y construcción de herramientas que faciliten todo este proceso. • Aplicación sobre el diseño de videojuegos educativos.