El documento describe el desarrollo de un entorno virtual para la inducción emocional. El entorno consiste en una aplicación web que presenta escenas de naturaleza en 3D para inducir emociones positivas como parte del tratamiento de trastornos mentales. El entorno se creó como parte de un proyecto para desarrollar herramientas de e-terapia accesibles y asequibles.
CoSECiVi'14 - Desarrollo de un entorno virtual para la inducción emocional
1.
2. CoSECivi'14 - 24 Junio de 2014 2
Desarrollo de un Entorno Virtual
para la Inducción Emocional
ÍNDICE
1. Presentación.
2. Marco.
• Psicología y Tecnología.
• Proyecto Regemotion.
3. Entorno.
• Especificaciones.
• Escenas.
• Navegación.
• Demostración.
4. Aplicación Clínica.
5. Conclusiones.
3. CoSECivi'14 - 24 Junio de 2014 3
Desarrollo de un Entorno Virtual
para la Inducción Emocional
MARCO
• Psicología: Inducción Emocional.
Estrés post-traumático->Alegría.
Ansiedad -> Relajación.
• Fobias específicas: Recreación del elemento
temido.
Fobia a Volar -> Aviones.
Animales pequeños -> Cucarachas.
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para la Inducción Emocional
MARCO
• Psicología: Inducción Emocional.
• Hace unos años: Hardware costoso:
Cascos RV, tecnologías RA,
desplazamiento a centros.
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para la Inducción Emocional
MARCO
• Psicología: Inducción Emocional.
• Hace unos años: Hardware costoso:
Cascos RV, tecnologías RA,
desplazamiento a centros.
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para la Inducción Emocional
MARCO
• Psicología: Inducción Emocional.
• Hace unos años: Hardware costoso:
Cascos RV, tecnologías RA,
desplazamiento a centros.
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para la Inducción Emocional
MARCO
• Psicología: Inducción Emocional.
• Hace unos años: Hardware costoso:
Cascos RV, tecnologías RA,
desplazamiento a centros.
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para la Inducción Emocional
MARCO
• Psicología: Inducción Emocional.
• Hace unos años: Hardware costoso:
Cascos RV, tecnologías RA,
desplazamiento a centros.
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para la Inducción Emocional
MARCO
• Psicología: Inducción Emocional.
• Hace unos años: Hardware costoso:
Cascos RV, tecnologías RA,
desplazamiento a centros.
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para la Inducción Emocional
MARCO
• Psicología: Inducción Emocional.
• Hoy: Desarrollos y tecnologías asequibles.
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MARCO
• Psicología: Inducción Emocional.
• Hoy: Desarrollos y tecnologías asequibles.
12. CoSECivi'14 - 24 Junio de 2014 12
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MARCO
• Psicología: Inducción Emocional.
• Hoy: Desarrollos y tecnologías asequibles.
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MARCO
• Psicología: Inducción Emocional.
• Hoy: Desarrollos y tecnologías asequibles.
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Desarrollo de un Entorno Virtual
para la Inducción Emocional
MARCO
• Psicología: Inducción Emocional.
• Hoy: Desarrollos y tecnologías asequibles.
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Desarrollo de un Entorno Virtual
para la Inducción Emocional
MARCO
• Proyecto Regemotion:
“Desarrollo y validación de un sistema de e-Terapia
de orientación transdiagnóstica para el tratamiento
de los trastornos de ansiedad y de estado de ánimo.
Financiado por el Ministerio de Ciencia e Innovación,
dentro del Plan Nacional de I+D+i 2008-2011.
Duración: 3 años (2011- 2013)”
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Desarrollo de un Entorno Virtual
para la Inducción Emocional
MARCO
• Proyecto Regemotion:
Herramientas online de inducción emocional.
Entorno virtual accesible desde web.
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Desarrollo de un Entorno Virtual
para la Inducción Emocional
ENTORNO: Especificaciones.
• Modelos de naturaleza.
• Audios ambientales.
• Colores vivos.
• Elementos concretos: Pozo, árbol grande,
embarcadero y lago.
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Desarrollo de un Entorno Virtual
para la Inducción Emocional
ENTORNO: Especificaciones.
• Modelos de naturaleza.
• Audios ambientales.
• Colores vivos.
• Elementos concretos: Pozo, árbol grande,
embarcadero y lago.
• Teclado y ratón.
• Accesible desde Web.
• Narrativas de guía.
• Tiempo determinado.
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Desarrollo de un Entorno Virtual
para la Inducción Emocional
ENTORNO: Escenas.
1. Bienvenida con instrucciones. Estática.
2. Paseo por la naturaleza. Dinámica.
3. Despedida. Estática.
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Desarrollo de un Entorno Virtual
para la Inducción Emocional
ENTORNO: Escenas.
• Inicio y Despedida.
• Entorno 3D.
• Texto e instrucciones.
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Desarrollo de un Entorno Virtual
para la Inducción Emocional
ENTORNO: Escenas.
• Paseo por la naturaleza.
1. Modelado del terreno.
2. Texturas.
3. Plantas 2D y árboles 3D.
Colisiones a los elementos 3D.
4. Viento y Skybox.
5. Agua.
6. Elemento terapéuticos:
Arbol grande.
Embarcadero.
Pozo.
Banco.
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Desarrollo de un Entorno Virtual
para la Inducción Emocional
ENTORNO: Escenas.
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Desarrollo de un Entorno Virtual
para la Inducción Emocional
ENTORNO: Escenas.
• Paseo por la naturaleza.
7. Barreras que limiten zona explorable.
8. Partículas ambientales.
9. Sombras.
10. Audios:
Agua.
Ambiente.
Instrucciones.
11. Personaje.
Primera persona.
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Desarrollo de un Entorno Virtual
para la Inducción Emocional
ENTORNO: Escenas.
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Desarrollo de un Entorno Virtual
para la Inducción Emocional
ENTORNO: Navegación.
• Dos tipos de navegación: Automática y Manual.
• Manual: El usuario se mueve con los
cursores y dirige la cámara con el ratón.
• Automática: Se sigue un camino predefinido.
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Desarrollo de un Entorno Virtual
para la Inducción Emocional
ENTORNO: Navegación.
• El cambio de navegación se modifica haciendo
clic sobre un elemento de la interfaz.
• El personaje queda quieto donde estaba,
esperando a ser dirigido.
• El personaje se dirige al último punto que
visitó.
Pathfinding.
Manual Automático
Automático Manual
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Desarrollo de un Entorno Virtual
para la Inducción Emocional
ENTORNO: Demostración.
¿Damos un paseo?
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Desarrollo de un Entorno Virtual
para la Inducción Emocional
APLICACIÓN CLÍNICA
• El paciente accede a la plataforma de
Regemotion.
• Si en el protocolo seguido se ha incluido
el elemento de inducción emocional, éste
se ejecuta en el momento indicado.
• Se realizan cuestionarios antes y después
del entorno.
• Se espera una mejoría en los resultados
relacionados con estado de ánimo y
alegría.
29. CoSECivi'14 - 24 Junio de 2014 29
Desarrollo de un Entorno Virtual
para la Inducción Emocional
CONCLUSIONES
• Desarrollos asequibles:
Tiempo.
Experiencia.
Costes.
• Posibilidad de personalizar los escenarios.
• Ofrecer acceso a múltiples plataformas y
dispositivos.
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Desarrollo de un Entorno Virtual
para la Inducción Emocional
CONCLUSIONES
• Desarrollos futuros:
• Diseño del entorno con especificaciones más
concretas.
• Generar escenarios con diferente nivel de
realismo y ver la influencia que tienen sobre
el usuario.
• Recoger la experiencia empírica durante la
propia ejecución.