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Aprendizaje por reforzamiento
Define la manera de comportarse de un agente a un tiempo dado en un tiempo
exacto. Puede verse como un mapeo entre los estados del ambiente que el agente
percibe y las acciones que toma, cuando se encuentra en esos estados.
Corresponde a lo que en psicología se conoce como reglas estimulo-respuesta o
asociaciones. Este elemento es central ya que por si sólo es suficiente para
determinar el comportamiento.
[editar] Función de reforzamiento
Define la meta en un problema de RL, al mapear cada percepción del agente
(estado del ambiente o par estado, acción) a un número (recompensa) que indica
que tan deseable es ese estado. El objetivo del agente es maximizar la recompensa
recibida a largo plazo. De esta forma, la función define qué eventos son buenos y
malos para el agente, por lo que la función es necesariamente inalterable por las
acciones del agente. Debe, sin embargo, servir como base para alterar la política,
por ej., si una acción elegida por la política recibe una recompensa muy baja, la
política debe cambiarse para elegir una acción diferente en esa situación. Una
función de reforzamiento por lo general es estocástica.es un fortalecimiento del se
humano para poder comprender de la mejor manera cualquier lectura.
[editar] Función de evaluación
Mientras que la función de reforzamiento indica lo que es bueno en lo inmediato,
la función de evaluación lo hace a largo plazo. Puede verse como la cantidad total
de recompensa que el agente espera recibir en el tiempo, partiendo de un estado en
particular. La recompensa determina la bondad inmediata de un estado, el val
también sirve mucho leer poquito por or representa la bondad a largo plazo del
mismo, tomando en cuenta los estados a los que podría conducir. La mayoría de
los algoritmos RL operan estimando la función de valuación, aunque los
algoritmos genéticos, la programación genética, y el recocido simulado, pueden
resolver problemas de RL sin considerar valores, buscando directamente en el
espacio de políticas. Observen que en éstos métodos evolutivos operan bajo un
concepto diferente de interacción dado por el valor de adaptación.
[editar] Modelo del ambiente
Los modelos mimetizan el medio ambiente, dados un estado y una acción, el
modelo debería predecir el estado resultante y la recompensa próximos. Los
modelos se utilizan para planear, es decir, decidir sobre un curso de acción que
involucra situaciones futuras, antes de que estas se presenten. La incorporación de
modelos y planificación en RL es un desarrollo reciente, RL clásico puede verse
como la anti-planificación. Ahora es claro que los métodos RL están
estrechamente relacionados a los métodos de programación dinámica. Así los
algoritmos RL pueden verse en un continuo entre las estrategias ensayo-error y la
planificación deliberativa. ovidio de leon crisostomo dice en su investigacion que
los tipos de aprendizajes es cuando el niño adquiere conocimientos diferentes y
los descubre en diferentes ambientes
y saber q mas sige
[editar] Aprendizaje por observación
Albert Bandura consideraba que podemos aprender por observación o imitación.
Si todo el aprendizaje fuera resultado de recompensas y castigos nuestra
capacidad sería muy limitada. El aprendizaje observacional sucede cuando el
sujeto contempla la conducta de un modelo, aunque se puede aprender una
conducta sin llevarla a cabo. Son necesarios los siguientes pasos:
1. Adquisición: el sujeto observa un modelo y reconoce sus rasgos
característicos de conducta.
2. Retención: las conductas del modelo se almacenan en la memoria del
observador. Se crea un camino virtual hacia el sector de la memoria en el
cerebro. Para recordar todo se debe reutilizar ese camino para fortalecer lo
creado por las neuronas utilizadas en ese proceso
3. Ejecución: si el sujeto considera la conducta apropiada y sus
consecuencias son positivas, reproduce la conducta.
4. Consecuencias: imitando el modelo, el individuo puede ser reforzado por
la aprobación de otras personas. Implica atención y memoria, es de tipo de
actividad cognitiva.
5. Aprendizaje por descubrimiento: Lo que va a ser aprendido no se da en
su forma final, sino que debe ser re-construido por el alumno antes de ser
aprendido e incorporado significativamente en la estructura cognitiva.
6. Aprendizaje por recepción: El contenido o motivo de aprendizaje se
presenta al alumno en su forma final, sólo se le exige que internalice o
incorpore el material (leyes, un poema, un teorema de geometría, etc.) que
se le presenta de tal modo que pueda recuperarlo o reproducirlo en un
momento posterior.
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Aprendizaje por reforzamiento

  • 1. Aprendizaje por reforzamiento Define la manera de comportarse de un agente a un tiempo dado en un tiempo exacto. Puede verse como un mapeo entre los estados del ambiente que el agente percibe y las acciones que toma, cuando se encuentra en esos estados. Corresponde a lo que en psicología se conoce como reglas estimulo-respuesta o asociaciones. Este elemento es central ya que por si sólo es suficiente para determinar el comportamiento. [editar] Función de reforzamiento Define la meta en un problema de RL, al mapear cada percepción del agente (estado del ambiente o par estado, acción) a un número (recompensa) que indica que tan deseable es ese estado. El objetivo del agente es maximizar la recompensa recibida a largo plazo. De esta forma, la función define qué eventos son buenos y malos para el agente, por lo que la función es necesariamente inalterable por las acciones del agente. Debe, sin embargo, servir como base para alterar la política, por ej., si una acción elegida por la política recibe una recompensa muy baja, la política debe cambiarse para elegir una acción diferente en esa situación. Una función de reforzamiento por lo general es estocástica.es un fortalecimiento del se humano para poder comprender de la mejor manera cualquier lectura. [editar] Función de evaluación Mientras que la función de reforzamiento indica lo que es bueno en lo inmediato, la función de evaluación lo hace a largo plazo. Puede verse como la cantidad total de recompensa que el agente espera recibir en el tiempo, partiendo de un estado en particular. La recompensa determina la bondad inmediata de un estado, el val también sirve mucho leer poquito por or representa la bondad a largo plazo del mismo, tomando en cuenta los estados a los que podría conducir. La mayoría de los algoritmos RL operan estimando la función de valuación, aunque los algoritmos genéticos, la programación genética, y el recocido simulado, pueden resolver problemas de RL sin considerar valores, buscando directamente en el espacio de políticas. Observen que en éstos métodos evolutivos operan bajo un concepto diferente de interacción dado por el valor de adaptación. [editar] Modelo del ambiente Los modelos mimetizan el medio ambiente, dados un estado y una acción, el modelo debería predecir el estado resultante y la recompensa próximos. Los modelos se utilizan para planear, es decir, decidir sobre un curso de acción que involucra situaciones futuras, antes de que estas se presenten. La incorporación de modelos y planificación en RL es un desarrollo reciente, RL clásico puede verse como la anti-planificación. Ahora es claro que los métodos RL están estrechamente relacionados a los métodos de programación dinámica. Así los algoritmos RL pueden verse en un continuo entre las estrategias ensayo-error y la planificación deliberativa. ovidio de leon crisostomo dice en su investigacion que
  • 2. los tipos de aprendizajes es cuando el niño adquiere conocimientos diferentes y los descubre en diferentes ambientes y saber q mas sige [editar] Aprendizaje por observación Albert Bandura consideraba que podemos aprender por observación o imitación. Si todo el aprendizaje fuera resultado de recompensas y castigos nuestra capacidad sería muy limitada. El aprendizaje observacional sucede cuando el sujeto contempla la conducta de un modelo, aunque se puede aprender una conducta sin llevarla a cabo. Son necesarios los siguientes pasos: 1. Adquisición: el sujeto observa un modelo y reconoce sus rasgos característicos de conducta. 2. Retención: las conductas del modelo se almacenan en la memoria del observador. Se crea un camino virtual hacia el sector de la memoria en el cerebro. Para recordar todo se debe reutilizar ese camino para fortalecer lo creado por las neuronas utilizadas en ese proceso 3. Ejecución: si el sujeto considera la conducta apropiada y sus consecuencias son positivas, reproduce la conducta. 4. Consecuencias: imitando el modelo, el individuo puede ser reforzado por la aprobación de otras personas. Implica atención y memoria, es de tipo de actividad cognitiva. 5. Aprendizaje por descubrimiento: Lo que va a ser aprendido no se da en su forma final, sino que debe ser re-construido por el alumno antes de ser aprendido e incorporado significativamente en la estructura cognitiva. 6. Aprendizaje por recepción: El contenido o motivo de aprendizaje se presenta al alumno en su forma final, sólo se le exige que internalice o incorpore el material (leyes, un poema, un teorema de geometría, etc.) que se le presenta de tal modo que pueda recuperarlo o reproducirlo en un momento posterior.