SlideShare a Scribd company logo
1 of 12
Download to read offline
PEMBUATAN MODEL 3D DARI GEDUNG D4 PENS-ITS
                                              Ainur Rosyid
               Program Studi Teknologi Mult imedia Broadcasting - Jurusan Teleko munkasi
                                 Politeknik Elektronika Negeri Surabaya
                         Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) Surabaya
                           Kampus PENS-ITS, Keputih, Sukolilo, Su rabaya.
                          Telp : +62+031+5947280; Fax. +62+031+5946011
                                  Email : athrun@student.eepis-its.edu

    Abstrak – Dewasa ini banyak production house memperkenalkan mengenai rancang bangun atau
modeling dalam bentuk 3D, juga banyak acara di media televisi yang menayangkan tentang konsep
perumahan dalam bentuk model 3D, bangunan tersebut bisa berupa rumah, hotel, peru mahan dan lain -lain.

    Pembuatan model 3D dari gedung D4 PENS-ITS merupakan pembuatan modeling gedung D4 PENS-
ITS dengan menitikberatkan pada detail pengerjaan texture, beserta pembuatan property yang ada pada
gedung D4 PENS-ITS.

     Hasil akh ir dari pembuatan model 3D dari gedung D4 PENS -ITS diharapkan dapat menjadi suatu
aplikasi gedung D4 PENS-ITS dalam bentuk 3D yang dapat membantu user untuk lebih mengetahui daerah
gedung D4 PENS-ITS beserta detail gedungnya. Selain itu pembuatan model 3D dari gedung D4 PENS-ITS
juga diharapkan dapat digunakan sebagai modul presentasi untuk memperkenalkan gedung D4 PENS-ITS
pada pihak luar.

Kata kunci : Model 3D, Texture, Property

1.   PENDAHULUAN                                       2.        PERUMUS AN MASALAH

     Dewasa ini marak dengan perkembangan                  Permasalahan yang akan dibahas dalam tugas
konten mu ltimed ia yang berhubungan dengan            akhir in i yaitu :
arsitektur atau desain suatu bangunan dalam
bentuk model 3D, misalnya media televisi yang               1.    Bagaimana membuat model 3D gedung D4
menayangkan tentang konsep perumahan dalam                        PENS-ITS dengan menitikberat kan pada
bentuk 3D yang digunakan untuk promosi sebuah                     texture.
produk.                                                     2.    Bagaimana setting lighting pada model 3D
                                                                  gedung D4 PENS-ITS.
     Berb icara   mengenai       produk     yang            3.    Bagaimana menggabungkan model 3D
ditayangkan pada media televisi, produk tersebut                  gedung D4 PENS-ITS dengan teknik
bisa berupa model 3D sebuah hotel, peru mahan,                    tracking camera.
rumah dan lain-lain. Tetapi produk tersebut                 4.    Bagaimana me-render model 3D gedung
hanyalah sebuah gambar sebuah produk tampak                       D4 PENS-ITS men jadi sebuah aplikasi.
depan, samping atau persepektif, tidak pembuatan
model 3D secara ko mpleks.                             3.        BATASAN MASALAH

     Pada proyek akhir ini akan dibuat sebuah              Adapun batasan masalah dalam proyek akh ir
aplikasi model 3D gedung D4 PENS-ITS dengan            ini yaitu dalam pembuatan model 3D
menggunakan teknik tracking camera. Tracking           menggunakan sample model 3D dan texture dari
camera merupakan cara untuk melihat model 3D           gedung D4 PENS-ITS.
yang dibuat dengan camera yang berjalan sendiri.
Model 3D diamb il dari sample gedung D4 PENS-          4.        TUJ U A N
ITS yang akan dibuat model 3D beserta texture
dan property-nya. Kemudian mengatur lighting                Tujuan yang ingin dicapai dari proyek akh ir
dan menggabungkan dengan teknik tracking               ini adalah membuat sebuah aplikasi dari gedung
camera, setelah itu di render untuk dijadikan          D4 PENS-ITS dengan men itik beratkan pada
sebuah aplikasi model 3D yang nantinya                 texture dan menggabungkan dengan teknik
diharapkan dapat digunakan sebagai modul               tracking camera.
presentasi untuk memperkenalkan gedung D4
PENS-ITS pada pihak luar.
5. TEORI PENUNJ ANG                                       Struktur dari mesh primitive object terdiri
5.1 Modeling                                         dari 3 sub elemen dasar : vertexs, edges dan faces.
                                                     Ketiga elemen dasar tersebut didapat pada edit
     Modeling merupakan proses perubahan dari        mode.
overview atau rancangan menjadi bentuk 3D,
pada tahap modeling mencangkup beberapa ruang         1.   Vertex, berupa bentuk titik-tit ik yang
lingkup pengerjaan. Ruang lingkup tersebut                 terdapat di setiap sudut obyek seperti
sebagai berikut :                                          gambar 5.2.

A. Objek

    Ada banyak jenis objek dalam pembuatan
modelling yang dapat dibuat untuk menyelesaikan
proyek akhir ini, setiap jenis objek memiliki
bentuk dan fungsi masing-masing. Jenis-jenis
objek tersebut sebagai berikut:

  1. Mesh:      mesh merupakan objek bangun                         Gambar 5. 2 Vertex
     ruang seperti kubus, bola, silinder dan lain-
     lain, mesh digunakan untuk membentuk             2.        Edges, berupa bentuk garis-garis atau
     benda-benda       geometris     yang    akan          istilah lain yang menandakan rusuk dari
     digunakan      dalam pembuatan         model          obyek seperti gambar 5.3.
     arsitektur untuk bangunan. Mesh terdiri dari
     verxex, edge dan face yang bisa diubah
     melalui transform.




                                                                     Gambar 5. 3 Edge

                                                      3.      Faces, berupa bentuk sisi-sisi dari
       Gambar 5. 1 Mesh primitive object
                                                           obyek. Septi gambar 5.4.
  2. Curve : curve dapat digunakan untuk
     membuat model objek dengan bentuk
     melengkung. Curve biasanya digunakan
     untuk membangun lintasan animasi.
  3. Survace : survace merupakan objek dasar
     untuk membuat objek bangun ruang, objek
     dasar tersebut bisa diubah melalui transform
     untuk menjadi bangun ruang, keuntukngan
     survace yaitu jenis objek ini memiliki
                                                                     Gambar 5. 4 Face
     permu kaan yang smooth.
  4. Meta: meta merupakan jenis objek bangun
                                                     B. Transform Manipulator
     ruang yang tidak memiliki sudut.
                                                         Transform        merupakan metode yang
   Pada proses modeling proyek akhir ini             digunakan untuk merubah posisi, sudut dan
                                                     ukuran suatu objek, transform terd iri dari :
menggunakan mesh primitive object yaitu:

  1. Plane, Bentuk dua dimensi yang sederhana         1. Translate, digunakan untuk merubah letak
     yang ideal untuk tanah                              suatu objek.
  2. Cube, Bentuk dasar 3D. untuk obyek               2. Rotate, digunakan untuk merubah sudut dari
     persegi panjang dan bentuk lainnya                  suatu objek.
  3. Cylinder, Seperti kaleng, bagian atas dan        3. Scale, digunakan untuk merubah ukuran size
     bawah tertutup                                      suatu objek.
C. Mesh Tool
     Pada proyek akhir ini menggunakan mesh
tool :

  a. Subdivide, memotong atau menambah
     vertex suatu objek secara teratur dengan
     cara membagi objek menjad i 2 bagian yang
     memiliki posisi sama.                               (a)               (b)            (c)
  b. Loop sudivade, memotong atau menambah
     vertex suatu objek sesuai dengan keinginan
     user, loop subdivade digunakan untuk
     membag i objek dengan posisi yang tidak
     sama.
  c. knife, memotong atau menambah vertex
     suatu objek secara tidak teratur, b iasanya
     knife berakibat vertex objek akan men jadi
     kacau.
  d. extrude, memberikan vertex, edge atau face          (d)               (e)
     pada bagian objek tertentu dengan cara
     meneruskan vertex, edge atau face pada                        Gambar 5. 6 Material
     sumbu tertentu.
  e. face, menutup bagian objek yang terbuka.          Gambar 5.7 merupakan pengaturan material.
  f. Merge, menggabungkan vertex satu dengan       Gambar 5.7a merupakan preview yang digunakan
     vertex lain.                                  untuk melihat hasil pengaturan material. Gambar
  g. Remove double, menghapus vertex double,       5.7b merupakan shader. Gambar 5.7c merupakan
     agar tidak ada vertex yang saling             pengaturan color RGB. Gambar 5.7d merupakan
     bertumpukan.                                  pengaturan refrleksi sinar cahaya. Gambar 5.7e
  h. Face digunakan untuk menutup bagian face      merupakan gambar map input untuk mengatur
     yang kosong.                                  posisi texture.

                                                   A. Shaders
D. Modifier
                                                        Shaders     merupakan    parameter    yang
    Array merupakan modifier yang digunakan        digunakan untuk mensetting bayangan dan
untuk     membuat     salinan   objek  dengan      spekular dari suatu objek, gambar 5.8 merupakan
mengorganisir objek kedalam baris dan kolom        setting shaders.
secara teratur. Array digunakan untuk membuat
banyak objek dengan ukuran yang sama. Pada
gambar 5.6 menunjukkan setting array.




                                                                 Gambar 5. 7 Shaders


                                                   Shader dibagi menjad i 2 yaitu :
           Gambar 5. 5 Setting array
                                                   1.   Diffuse shaders
5.2 Material
                                                       Merupakan setting bayangan yang digunakan
                                                   untuk mengatur penyebaran shadow. Diffuse
   Pada    proses     pembuatan        material    shader terdapat banyak pilihan yaitu :
mengguanakan pengaturan berikut:
                                                         Lambert merupakan default diffuse shader
                                                         yang menyebar secara menyeluruh.
Oren-Nayar merupakan diffuse shader yang           nilai in i, semakin banyak warna dasar
      memperhitungkan       ju mlah   mikroskopis        material yang ditunjukkan.
      kekasaran permukaan.                               IOR merupakan Mengatur berapa banyak
      Toon merupakan diffuse shader yang                 sinar melintasi permukaan Bahan akan
      menghasilkan render kartun dengan batas-           dibiaskan, sehingga menghasilkan gambar
      batas jelas antara cahaya dan bayangan.            menyimpang dari latar belakangnya.
      Minnaert merupakan diffuse shader yang             Depth untuk menetapkan ju mlah maksimu m
      menghasilkan bagian gelap pada shader.             permu kaan transparan.
      Fresnel merupakan diffuse shader yang              Limit digunakan untuk mengontrol ambang
      memantulkan seju mlah cahaya sesuai                batas setelah itu filter warna mu lai ikut
      dengan arah sumber cahaya.                         digunakan.
                                                         Falloff untuk memberikan kedalaman dan
2.   Specular shaders                                    ketebalan untuk kaca.
                                                         Fresnel     untuk    mengontrol seberapa
     Merupakan setting spekular seperti glossy           transparan material, tergantung pada sudut
yang dapat memantulkan cahaya. Specular shader           antara permukaan normal dan arah melihat.
terdapat banyak pilihan yaitu:                           Biasanya, semakin besar sudut, maka objek
                                                         lebih buram.
      Cooktorr merupakan shader specular dasar           Fac untuk menyesuaikan bagaimana
      yang paling berguna untuk membuat                  pencampuran (antara daerah transparan dan
      permu kaan plastik mengkilap. In i adalah          non-transparan).
      versi sedikit d ioptimalkan Phong.                 Spectra untuk mengontrol Alpha / falloff
      Phong merupakan shader dasar yang sangat           untuk warna specular.
      mirip dengan CookTorr, tetapi lebih baik
      untuk kulit dan permukaan organik.            5.3 Texturing
      Blinn merupakan shader yang sering
      digunakan dengan shader Oren-Nayar di fus.         Pada     langkah     texture   menggunakan
      Toon merupakan shader yang dirancang          UVmapping         agar     memudahkan       dalam
      untuk menghasilkan, menyoroti tajam           pemasangan texture sebuah objek. Devin isi UV
      seragam cels kartun.                          mapping sendiri merupakan pemberian texturing
      Wardlso adalah shader specular fleksibel      pada objek dengan cara mero mbak modeling
      yang dapat berguna untuk logam atau           untuk dijadikan image editor. Image editor
      plastik.                                      selanjutnya disimpan dalam bentuk ekstensi tga,
                                                    file ekstensi tga tersebut kemudian d ibuka lewat
B. Ray transparan                                   photoshop atau gimp untuk diberikan wa rna atau
                                                    texture dan selanjutnya di simpan dalam bentuk
     Ray     trasparan     digunakan   untuk        jpg. File ekstensi jpg tersebut kemudian
mensimu lasikan refraksi sinar cahaya melalui       dimasukkan kembali ke objek awal sehingga
bahan transparan. Gambar 5.9 merupaka setting       objek tersebut sudah mempunyai texture.
ray transparan.




                                                         (a)               (b)              (c)



          Gambar 5. 8 Ray transparan

    Berikut     merupakan     pengaturan     ray
transparan :
                                                         (d)               (e)              (f)
      Filt merupakan ju mlah penyaringan untuk
      melacak sinar t ransparan. Semakin tinggi
(g)                      (h)

           Gambar 5. 9 UV mapping

     Gambar 5.10 merupakan langkah-langkah                     Gambar 5. 10 Selection cursor
UVmapping. Pada gambar 5.10a merupakan cube
yang diseleksi edge-nya sesuai kebutuhan,            b.   Tekan spacebar pilih add pilih curve pilih
kemudian di laku kan mark stream untuk                    path. Pivot path harus berada di ujung path
menandai bagian cube yang akan dibuka yang                (path terpilih kemudian masuk ke edit
ditunjukkan pada gambar 5.10b, selanjutnya di             mode geser path sampai path berada di
unwarp yang berfungsi untuk membu ka cube dan             ujung pivot) seperti gambar 5.12.
hasinya pada gambar 5.10c. Hasil unwrap
disimpan dalam file extensi tga yang selanjutnya
dibuka pada photosop dan diberi warna kemudian
di save jpg seperti yang ditunjukkan pada gambar
5.10d. langkah selanjutnya hasil jpg dimasukkan
pada UVmapp blender (lihat gambar 5.10e),
kemudian masuk pada texture button dan
masukkan      i mage (lihat gambar         5.10g),
selanjutnya masuk pada material button, map
input dan pilih uv agar gambar bisa di load sesuai
hasil mark stream. Gambar 5.10h merupakan                            Gambar 5. 11 Pivot
hasil dari UVmapping.
                                                          Pivot path berada di pivot kamera art inya
5.4 Lighting
                                                          frame 1 berawal dari situ. Atur path sesuai
                                                          yang dikehendaki, ingat default path itu
     Lighting digunakan sebagai sumber cahaya             panjangnya 100 frame dan untuk
sehingga tercipta shadow. Pada proyek akhir ini           mengubah speed nya harus di ipo curve
menggunakan 2 lighting yaitu sun dan hemi.                editor. Pilih tipenya path. Tekan Tab (edit
Sebuah lampu Sun menyediakan cahaya intensitas            mode) tekan N (transport properties) klik
konstan yang dipancarkan dalam satu arah.                 node yang paling akhir dan rubah nilai x-
Sedangkan lampu hemi memberikan cahaya dari               nya menjad i 250.
arah     belahan,   180°    dirancang    untuk
mensimu lasikan cahaya yang datang dari langit
yang mendung berat atau seragam.

5.5 Tracking camera

  Menganimasikan        kamera        dengan
menggunakan path. Langkah-langkahya yaitu :

  a.   Klik kamera, pindahkan cursor pada
                                                                     Gambar 5. 12 Path
       kamera shift + S pilih cursor to selection
       (lihat gambar 5.11).
                                                          Sekarang kita sudah mempunyai track path
                                                          dengan jarak/waktu 250 frame ( 10 detik)
                                                          seperti yang ditunjukkan gambar 5.13.

                                                     c.   Klik kamera Shift + Klik Path, Ctrl + P
                                                          kemudian Follow Path (lihat gambar 5.14).
Format merupakan kontrol format           dan
                                                           encoding dari gambar atau animasi

                                                       6. METODOLOGI
                                                       6.1 Tahap Awal

                                                           Tahap       awal    in i me rupakan tahap
                Gambar 5. 13 Follow path               pengumpulan bahan dan study literatur, pada
                                                       tahap awal in i meliputi :
         Coba play animasi Alt + A, kamera akan
                                                        a. Pengumpulan overview denah gedung D4
         perjalan mengikuti alur path, dan untuk
                                                           PENS-ITS
         membuat kamera agar tetap focus pada
         objek, berart i kita harus mengunci kamera
         agar terfocus pada objek.                          Tahapan ini yaitu pengumpulan overview
                                                        denah gedung D4 PENS-ITS dari berbagai view
                                                        seperti tampak atas, samping dan depan. Denah
  d.     Klik kamera Shift + Klik objek, lalu Ctrl +
         T kemudian Track to constrainseperti           tersebut dilengkapi dengan skala panjang, lebar
                                                        dan tinggi yang akan digunakan sebagai acuan
         gambar 5.15.
                                                        dalam pembuatan modeling.

                                                        b. Pengumpulan texture gedung D4 PENS-ITS

                                                           Tahapan ini yaitu pengumpulan texture
                                                        gedung D4 PENS-ITS yang digunakan sebagai
                                                        acuan dalam pembuatan shading,    texture,
                                                        material dan UV mapping

                                                       6.2 Tahap Pengerjaan

             Gambar 5. 14 Track to constant                Tahap pengerjaan merupakan tahap produksi,
                                                       pada tahap produksi ini dibagi men jadi beberapa
5.6 Render                                             tahap, yaitu :

                                                        a. Modeling
     Rendering adalah proses akhir dari
pengolahan 3D dan merupakan fase di mana                   Tahap    modeling   merupakan  tahapan
gambar yang sesuai dengan adegan 3D Anda                pembuatan model 3D yang mengacu pada skala
akhirnya dibuat.                                        panjang, lebar dan tinggi yang ada pada
                                                        overview denah gedung D4 PENS-ITS.
                                                        Modeling dibagi menjad i 2 bagian yaitu,
                                                        modeling gedung D4 PENS-ITS dan modeling
                                                        property yang dibutuhkan dalam gedung D4
                                                        PENS-ITS.

            Gambar 5. 15 Setting render                 b. Pembuatan Material

Pada render terdapat beberapa settingan yaitu :            Tahap pembuatan material yang dibutuhkan
                                                        seperti material kaca, material dinding, material
                                                        pintu dan lain-lain.
       Output untuk mengontol penyimpanan file
       output.
                                                        c. Pemasangan Texture
       Render layer untuk merender pada layer yang
       diaktifkan.
                                                           Tahap pembuatan Texture merupakan tahap
       Render untuk merender satu frame.
                                                        memasukkan texture yang dihasilkan dari foto
       Anim untuk merender beberapa frame               gedung D4 PENS-ITS seperti texture lantai.
       sehingga menjad i animasi.
       Bake untuk menghitung aspek-aspek tertentu
       dari render.
d. Lighting                                            Tahap pembuatan modeling merupakan
                                                     tahapan pembuatan model 3D yang mengacu
     Lighting merupakan pengaturan cahaya untuk      pada skala panjang, lebar dan tinggi yang ada
 men imbulkan efek shading. Pada proyek akhir        pada overview denah gedung D4 PENS-ITS.
 ini lighting dibagi men jadi 2 yaitu lighting       Modeling dibagi menjad i 2 bagian yaitu,
 outdoor (menggunakan matahari) dan lighting         modeling gedung D4 PENS-ITS dan modeling
 indoor (menggunakan lampu).                         property yang dibutuhkan dalam gedung D4
                                                     PENS-ITS.
 e. Property
                                                     4. Pembuatan Material
     Property merupakan benda-benda yang
 terdapat di setiap ruangan pada gedung D4              Tahap pembuatan material yang dibutuhkan
 PENS-ITS, property tersebuat akan dimasukkan        seperti material kaca, material dinding, material
 dan disusun pada model 3D.                          pintu dan lain-lain.

6.3 Tahap Akhir                                      5. Pemasangan Texture

    Tahap akhir merupakan tahap penyusunan              Tahap pembuatan Texture merupakan tahap
dan pembuatan aplikasi. Tahap ini dibagi men jadi    memasukkan texture yang dihasilkan dari foto
2 bagian, yaitu :                                    gedung D4 PENS-ITS seperti texture lantai.

 a. Tracking Camera                                  6. Pemasangan Lighting

    Tracking   camera    merupakan    pergerakan        Tahap Pemasangan Lighting merupakan
 camera.                                             pengaturan cahaya untuk menerangi gedung D4
                                                     PENS-ITS.
 b. Render
                                                     7. Pembuatan Property
   Render merupakan proses merubah dari file
 model 3D menjadi sebuah aplikasi.                       Tahap Pembautan Property merupakan
                                                     pembuatan benda-benda yang terdapat di setiap
                                                     ruangan pada gedung D4 PENS-ITS, property
7. PERENCANAAN KERJ A                                tersebuat akan dimasukkan dan disusun pada
7.1 Perencanaan Kerja                                model 3D. Pada tahap ini property yang dibuat
                                                     yaitu bangku, kursi, dan papan tulis.
    Pada bagian perencanaan kerja membahas
mengenai urutan pelaksanaan penelitian mulai         8. Pemasangan Tracking Camera
dari persiapan hingga pengujian. Urutan
pelaksanaan kerja tersebut sebagai berikut :            Pemasangan Tracking camera merupakan
                                                     pergerakan camera yang digunakan untuk
 1. Pengumpulan overview denah gedung D4             pembuatan alur jalan v ideo.
     PENS-ITS
     Tahapan ini yaitu pengumpulan overview          9. Render
 denah gedung D4 PENS-ITS dari berbagai view
 seperti tampak atas, samping dan depan. Denah           Render merupakan proses merubah dari file
 tersebut dilengkapi dengan skala panjang, lebar     model 3D menjadi sebuah aplikasi. Proyek akh ir
 dan tinggi yang akan digunakan sebagai acuan        ini akan di render menjad i image squence yang
 dalam pembuatan modeling.                           kemuadian akan d igabungkan menjad i video.

 2. Pengumpulan texture gedung D4 PENS-ITS          7.2 Peng umpulan Data dan Analisa Data

    Tahapan ini yaitu pengumpulan texture                Pembuatan model 3D dari gedung D4 PENS-
 gedung D4 PENS-ITS yang digunakan sebagai          ITS dimu lai dari pengumpulan denah overview
 acuan dalam pembuatan shading,    texture,         dari gedung D4 PENS-ITS. Denah tersebut
 material dan UV mapping.                           tampak dari berbagai arah yaitu tampak depan,
                                                    tampak samping, tampak belakang dan tampak
 3. Pembuatan Modeling                              atas. Denah tersebut tidak hanya denah gedung
                                                    secara keseluruhan, akan tetapi juga denah tiap
                                                    ruangan yang ada didalam gedung D4 PENS-ITS.
Tahap selanjutnya merupakan pengumpulan       seperti kotak yang terbentuk antara sumbu x2, x3
texture dari gedung D4 PENS-ITS, texture           dan y14, y 15 (d itandai dengan kotak warna hijau),
tersebut merupakan image hasil dari pemotretan     luas sebenarnya kotak warna h ijau tersebut 7.200
texture gedung D4 PENS-ITS yang akan               mm x 7.200 mm.
digunakan untuk pembuatan material dan texture.

     Setelah semua data terkumpul, selanjutnya
yaitu tahap pembuatan modeling, modeling dibuat
berdasarkan denah overview yang didapat,
modeling dibuat berdasarkan perbandingan skala      Gambar 8. 1 Skala denah gedung D4 PENS-
antara denah overview dengan skala pada                                ITS
software blender.

     Selanjutnya merupakan pembuatan texture
yang dibuat dari hasil pengumpulan texture
gedung D4 PENS-ITS, texture yang didapat di-
edit dengan adobe photoshop CS5            yang
kemudian ditempelkan pada modeling yang telah
selesai. Kemudian model gedung D4 PENS-ITS
yang sudah jadi diberi lighting sehingga tampak
terang dan memiliki shadow.

     Proses selanjutnya merupakan pembuatan
property yang ada pada gedung D4 PENS-ITS
dan tracking camera, tracking camera merupakan
jalannya sebuah kamera yang digunakan untuk
pembuatan video. Proses selanjutnya yaitu
render. Render merupakan proses merubah dari
file model 3D menjad i sebuah aplikasi.

8. IML EMENTAS I
8.1. Pembuatan Modeling

    pada bagian pembuatan modeling dibagi            Gambar 8. 2 Denah gedung D4 PENS-ITS
men jadi 2 tahap, yaitu tahap perhitungan skala                     lantai 1
dan pembuatan objek.
                                                        Pada software blender, work area 3D window
a.   Perhitung an skala                            tediri dari beberapa kotak, setiap 1 kotak besar
                                                   terdiri dari 10 kotak kecil yang ditunjukkan pada
     Tahap perhitungan skala merupakan tahap       gambar 8.3. Luas 1 kotak besar yaitu x = 1, y = 1
paling pertama dalam pengerjaan pembuatan          dan z = 1 (ditandai dengan kotak warna merah).
model 3D gedung D4 PENS-ITS. Perh itungan          Untuk membuat lantai dasar dari gedung D4
skala digunakan sebagai perbandingan antara luas   PENS-ITS maka diabaikan sumbu z (t inggi).
denah sebenarnya dengan luas denah pada proyek
akhir yang dibuat, skala juga digunakan agar
mempermudah dalam pengerjaan proyek akh ir
ini.

    Skala didapat dari perbandingan antara luas
gedung sebenarnya dan luas work area 3D
window pada software blender.
                                                         Gambar 8. 3 Work area 3D window
    Gambar 8.1 merupakan denah lantai 1 dari
gedung D4 PENS-ITS, gambar tersebut                    Berdasarkan skala sebenarnya dan skala pada
menggunakan skala 1 : 500 yang ditunjukkan         blender maka dapat dibuat setiap satu kotak besar
pada gambar 8.2, sedangkan luas sebenarnya dari    pada blender mewakili satu kotak pada gambar
gedung D4 PENS-ITS yaitu 102.000 mm x              sebenarnya (kotak warna hijau pada gambar 8.1).
64.800 mm (d itandai dengan kotak warna merah).    Sehingga dapat di buat skala satu kotak besar
Pada denah tersebut terdapat beberapa kotak
pada blender = 7.200 mm skala sebenarnya. Maka          2. Shaders
didapat skala 1 : 7.200 mm.                                 Oren-Nayar (ref = 0.770 dan rought
                                                            = 0.3)
    Apabila pada denah sebenarnya terdapat                  Blinn (spec = 2, hard = 80, dan refr
panjang = 30 mm, jika dimasukkan pada skala                 = 10)
blender ( ) maka didapat ru mus :                       3. Mirro r Transparan
                                                              Enable ray mirror
          =                                                   Ray mirror = 0
                                                              Fresnel = 1.25
     Sehingga :


     Kemudian     angka 0.0041       mm akan
dimasukkan pada software blender sebagai acuan               Gambar 8.5 Material pintu dan
panjang pada skala blender (lihat gambar 8.3 yang                      jendela
ditandai kotak warna merah).
                                                    c. Kaca
b.   Pembuatan objek                                   Setting material :
                                                       1. Color (R = 0, G = 0, B = 0, dan alpha =
     Tahap ini merupakan tahap pembuatan objek            0.715)
gedung D4 PENS-ITS. Objek-objek yang dibuat            2. Shaders
yaitu:                                                      Lambert = 0.8
                                                            Cook toor (spec = 0.2 dan hard = 50)
     a.   Tiang                                        3. Mirro r Transparan
     b.   lantai dasar                                      Enable ray mirror
     c.   Pintu dan jendela                                 Ray mirror = 0
     d.   Dinding                                           Fresnel = 0.9
     e.   Atap                                              Enable ray transparan
     f.   Lantai dasar                                      IOR = 1
     g.   Tangga                                            Fresnel = 0
     h.   Scurity grille
     i.   Pagar
     j.   Genteng
     k.   Kaca
     l.   World
                                                                Gambar 8.6 Material k aca
     m.   Ru mput, Paving, dan Jalan
                                                    d. Security grille
8.2. Pembuatan Material
                                                       Setting material :
                                                       1. Color (R = 0.188, G = 0.12, dan B =
     a. Dinding
                                                          0.015)
        Setting material :
                                                       2. Shaders
        1. Color (R = 0.918, G = 0.886, dan B =
                                                            Oren-Nayar (ref = 0.770 dan rought
             0.006)
                                                            = 0.3)
        2. Shaders
                                                            Blinn (spec = 2, hard = 80, dan refr =
               Lambert = 0.7
                                                            10)
               Cook toor (spec = 0.1 dan hard =
               100)



                                                             Gambar 8.7 Material scurity grille
               Gambar 8.4 Material dindi ng
                                                    e. Genteng
                                                       Setting material :
     b. Pintu dan jendela
                                                       1. Shaders
        Setting material :
         1. Color (R = 0.217, G = 0.142, dan B =            lambert = 0.7
             0.026)                                         Cook toor (Spec = 0.2 dan hard = 80)
2. Map input                                              Cook toor (Spec = 0.1 dan hard =
       Size x = 1.6                                          70)
       Size y = 1.6
       Size z = 1.6



                                                            Gambar 8.12Material lantai

        Gambar 8.8 Material genteng            8.3. Pemasangan Texture
                                                    Berikut merupakan texture yang digunakan
f. Paving                                      pada objek-objek yang telah dibuat :
   Setting material :
   1. Shaders                                           object                texture
          lambert = 0.7
                                                      1. genteng
          Cook toor (Spec = 0.1 dan hard =
          70)
   2. Map input
          Size x = 100
          Size y = 100
          Size z = 100


                                                      2. paving


        Gambar 8.9 material pavi ng

g. Ru mput
   Setting material :
   1. Shaders
          lambert = 0.8
          Cook toor (Spec = 0 dan hard = 10)
   2. Map input                                       3. rumput
          Size x = 25
          Size y = 25
          Size z = 25




                                                      4. world
       Gambar 8.10 Material rumput

h. World
   Setting material :
   1. Shaders
          lambert = 0.8
          Cook toor (Spec = 0 dan hard = 1)


                                                      5. lantai


        Gambar 8.11 Material word

i. Lantai
   Setting material :
   1. Shaders
          lambert = 0.7
8.4. Pemasangan Lighting                                2. Kamera shoot perpustakaan dan berjalan
                                                           sampai lorong blok D
     Pada proyek akhir ini menggunakan 2                3. Kamera shoot lorong blok D da berjalan
lighting yaitu sun dan hemi. Sun digunakan                 sampai tangga di blok E.
sebagai sumber cahaya secara menyeluruh, setting        4. Kamera shoot tangga di blok E, kamera naik
sun (distance = 20 dan energy = 1). Sedangkan              dari lantai 1 ke lantai 2.
hemi digunakan sebagai sumber cahaya pada               5. Kamera shoot lorong blok E pada lantai 2,
daerah yang kekurangan cahaya, setting hemi                kamera berhalan dari lorong blok E sampai
(distance = 16 dan energy = 0.5) yang                      depan kels (blok B).
ditunjukkan pada gambar 8.13 dan 8.14.                  6. Kamera berjalan di depan kelas (lorong blok
                                                           B lantai 2) sampa tangga blok A.
                                                        7. Kamera turun dari tangga blok B dab berjalan
                                                           sampai pintu depan.
                                                        8. Kamera keluar gedung D4 PENS-ITS.



Gambar 8.13 Setting        Gambar 8.14 Setting
       sun                       hemi

    Sun di letakkan pada sisi samping dari
gedung dengan arah discance ke tengah gedung,
sedangkan hemi diletakkan di bagian depan yang
                                                             Gambar 8.18               Gambar 8.19
ditunjukkan pada gambar 8.15 dan 8.16.
                                                               lantai 1                  lantai 2


                                                   8.6. Render

                                                           Setting render :

                                                         1. format
                                                              Size x = 1920
                                                              Size y = 1080
                                                              Asp.x = 1
  Gambar 8.15 Side          Gambar 8.16 Top
       view                      view                         Asp.y = 1
                                                              PNG
8.5. Pemasangan Tracking Camera                               FPS = 25
     Tracking camera merupakan pergerakan                2. Render 50%
camera, pada teknik ini menggunakan dua objek
yaitu kamera dan patch yang ditunjukkan pada       9.     KES IMPULAN
gambar 8.17.
                                                   1.     Pembuatan       model 3D dari gedung D4
                                                          PENS-ITS berdasarkan perbandingan skala
                                                          sebenarnya dan skala pada blender yang
                                                          didapat 1 : 7.200 mm
                                                   2.     Pembuatan material d ilakukan dengan cara
                                                          manual.
                                                   3.     Texture didapat dari gambar yang
                                                          dimasukkan pada blender.

                                                   DAFTAR PUSTA KA
           Gambar 8.17 Tracking camera
                                                   [1]. Ch ronister , James. (2004). Blender basic
    Pergerakan kamera :                                 second edition.
                                                   [2]. Mullen, Tony. (2007). Introducing character
  1. Kamera masuk ke gedung D4 PENS-ITS dan             animation with blender. Canada : Wiley
     berjalan sampai depan perpustakaan.                Publishing.
                                                   [3]. http://wiki.b lender.org/index.php/Doc:Manual
7708030019 m

More Related Content

What's hot

4.1 menjelaskan standar menggambar teknik
4.1 menjelaskan standar menggambar teknik4.1 menjelaskan standar menggambar teknik
4.1 menjelaskan standar menggambar teknik
Yuni Isfatul Handoyo
 
kelas10_smk-teknik-gambar-bangunan_suparno
kelas10_smk-teknik-gambar-bangunan_suparnokelas10_smk-teknik-gambar-bangunan_suparno
kelas10_smk-teknik-gambar-bangunan_suparno
sekolah maya
 
Menerapkan prinsip prinsip seni grafis dalam dkv untuk m (4)
Menerapkan prinsip prinsip seni grafis dalam dkv untuk m (4)Menerapkan prinsip prinsip seni grafis dalam dkv untuk m (4)
Menerapkan prinsip prinsip seni grafis dalam dkv untuk m (4)
Eko Supriyadi
 
Kisi kisi tik uas ganjil kelas xii
Kisi kisi tik uas ganjil kelas xiiKisi kisi tik uas ganjil kelas xii
Kisi kisi tik uas ganjil kelas xii
eli priyatna laidan
 
Menerapkan prinsip prinsip seni grafis dalam dkv untuk m (3)
Menerapkan prinsip prinsip seni grafis dalam dkv untuk m (3)Menerapkan prinsip prinsip seni grafis dalam dkv untuk m (3)
Menerapkan prinsip prinsip seni grafis dalam dkv untuk m (3)
Eko Supriyadi
 
Soal tik kls xii smt 1 0809 ulum 1
Soal tik kls xii smt 1 0809 ulum 1Soal tik kls xii smt 1 0809 ulum 1
Soal tik kls xii smt 1 0809 ulum 1
eli priyatna laidan
 
1. fungsi dan standarisasi gambar teknik
1. fungsi dan standarisasi gambar teknik1. fungsi dan standarisasi gambar teknik
1. fungsi dan standarisasi gambar teknik
yohaneswahyuusd13
 

What's hot (20)

4.1 menjelaskan standar menggambar teknik
4.1 menjelaskan standar menggambar teknik4.1 menjelaskan standar menggambar teknik
4.1 menjelaskan standar menggambar teknik
 
kelas10_smk-teknik-gambar-bangunan_suparno
kelas10_smk-teknik-gambar-bangunan_suparnokelas10_smk-teknik-gambar-bangunan_suparno
kelas10_smk-teknik-gambar-bangunan_suparno
 
Animasi 2D dan 3D menerapkan teknik pembuatan gambar object sederhana menggun...
Animasi 2D dan 3D menerapkan teknik pembuatan gambar object sederhana menggun...Animasi 2D dan 3D menerapkan teknik pembuatan gambar object sederhana menggun...
Animasi 2D dan 3D menerapkan teknik pembuatan gambar object sederhana menggun...
 
KD : Menganalisis pemberian efek pada gambar bitmap
KD : Menganalisis pemberian efek pada gambar bitmapKD : Menganalisis pemberian efek pada gambar bitmap
KD : Menganalisis pemberian efek pada gambar bitmap
 
Desain grafis percetakan menerapkan prinsip gambar bentuk dan perspektif
Desain grafis percetakan menerapkan prinsip gambar bentuk dan perspektifDesain grafis percetakan menerapkan prinsip gambar bentuk dan perspektif
Desain grafis percetakan menerapkan prinsip gambar bentuk dan perspektif
 
Animasi 2 d dan 3d menerapkan animasi tweening 2d
Animasi 2 d dan 3d menerapkan animasi tweening 2dAnimasi 2 d dan 3d menerapkan animasi tweening 2d
Animasi 2 d dan 3d menerapkan animasi tweening 2d
 
Menerapkan prinsip prinsip seni grafis dalam dkv untuk m (4)
Menerapkan prinsip prinsip seni grafis dalam dkv untuk m (4)Menerapkan prinsip prinsip seni grafis dalam dkv untuk m (4)
Menerapkan prinsip prinsip seni grafis dalam dkv untuk m (4)
 
Penerapan metode drill dalam kecakapan bahasa asing
Penerapan metode drill dalam kecakapan bahasa asingPenerapan metode drill dalam kecakapan bahasa asing
Penerapan metode drill dalam kecakapan bahasa asing
 
Kisi kisi tik uas ganjil kelas xii
Kisi kisi tik uas ganjil kelas xiiKisi kisi tik uas ganjil kelas xii
Kisi kisi tik uas ganjil kelas xii
 
Menerapkan prinsip prinsip seni grafis dalam dkv untuk m (3)
Menerapkan prinsip prinsip seni grafis dalam dkv untuk m (3)Menerapkan prinsip prinsip seni grafis dalam dkv untuk m (3)
Menerapkan prinsip prinsip seni grafis dalam dkv untuk m (3)
 
Materi CorelDraw
Materi CorelDrawMateri CorelDraw
Materi CorelDraw
 
Bab 5- gambar-teknik
Bab 5- gambar-teknikBab 5- gambar-teknik
Bab 5- gambar-teknik
 
Desain grafis percetakan menganalisis pemberian efek pada gambar vektor
Desain grafis percetakan menganalisis pemberian efek pada gambar vektorDesain grafis percetakan menganalisis pemberian efek pada gambar vektor
Desain grafis percetakan menganalisis pemberian efek pada gambar vektor
 
1. ebook coreldraw x4 reza pahlevi
1. ebook coreldraw  x4 reza pahlevi1. ebook coreldraw  x4 reza pahlevi
1. ebook coreldraw x4 reza pahlevi
 
Memahami Gambar Teknik
Memahami Gambar TeknikMemahami Gambar Teknik
Memahami Gambar Teknik
 
Soal tik kls xii smt 1 0809 ulum 1
Soal tik kls xii smt 1 0809 ulum 1Soal tik kls xii smt 1 0809 ulum 1
Soal tik kls xii smt 1 0809 ulum 1
 
1. fungsi dan standarisasi gambar teknik
1. fungsi dan standarisasi gambar teknik1. fungsi dan standarisasi gambar teknik
1. fungsi dan standarisasi gambar teknik
 
Silabus
SilabusSilabus
Silabus
 
Menggambar teknik
Menggambar teknikMenggambar teknik
Menggambar teknik
 
Kb 3 Membaca Gambar Teknik
Kb 3 Membaca Gambar TeknikKb 3 Membaca Gambar Teknik
Kb 3 Membaca Gambar Teknik
 

Viewers also liked (6)

3600 5117-1-sm
3600 5117-1-sm3600 5117-1-sm
3600 5117-1-sm
 
Inaugural Addresses
Inaugural AddressesInaugural Addresses
Inaugural Addresses
 
How to think like a startup
How to think like a startupHow to think like a startup
How to think like a startup
 
32 Ways a Digital Marketing Consultant Can Help Grow Your Business
32 Ways a Digital Marketing Consultant Can Help Grow Your Business32 Ways a Digital Marketing Consultant Can Help Grow Your Business
32 Ways a Digital Marketing Consultant Can Help Grow Your Business
 
Teaching Students with Emojis, Emoticons, & Textspeak
Teaching Students with Emojis, Emoticons, & TextspeakTeaching Students with Emojis, Emoticons, & Textspeak
Teaching Students with Emojis, Emoticons, & Textspeak
 
Hype vs. Reality: The AI Explainer
Hype vs. Reality: The AI ExplainerHype vs. Reality: The AI Explainer
Hype vs. Reality: The AI Explainer
 

Similar to 7708030019 m

Pembuatan model 3 dimensi dan basis data spasial gedung teknik geomatika its ...
Pembuatan model 3 dimensi dan basis data spasial gedung teknik geomatika its ...Pembuatan model 3 dimensi dan basis data spasial gedung teknik geomatika its ...
Pembuatan model 3 dimensi dan basis data spasial gedung teknik geomatika its ...
Anindya N. Rafitricia
 
Adobe flash cs5 profesional
Adobe flash cs5 profesionalAdobe flash cs5 profesional
Adobe flash cs5 profesional
Slamet Ariyanto
 
Laporan tugasgrafikakomputer merancangbangun3ddenganopeng-ldanvb6.docx
Laporan tugasgrafikakomputer merancangbangun3ddenganopeng-ldanvb6.docxLaporan tugasgrafikakomputer merancangbangun3ddenganopeng-ldanvb6.docx
Laporan tugasgrafikakomputer merancangbangun3ddenganopeng-ldanvb6.docx
komzud
 
Modul 26 mengidentifikasi dan menggunakan design grafis sebagai pengolah data2
Modul 26 mengidentifikasi dan menggunakan  design grafis sebagai pengolah data2Modul 26 mengidentifikasi dan menggunakan  design grafis sebagai pengolah data2
Modul 26 mengidentifikasi dan menggunakan design grafis sebagai pengolah data2
Faridiraf Sama Aja
 

Similar to 7708030019 m (20)

229334287 laporan-praktikum-dhani
229334287 laporan-praktikum-dhani229334287 laporan-praktikum-dhani
229334287 laporan-praktikum-dhani
 
2. Lembar Informasi Drawing 2D.pdf
2. Lembar Informasi Drawing 2D.pdf2. Lembar Informasi Drawing 2D.pdf
2. Lembar Informasi Drawing 2D.pdf
 
2. Lembar Informasi Drawing 2D.pdf
2. Lembar Informasi Drawing 2D.pdf2. Lembar Informasi Drawing 2D.pdf
2. Lembar Informasi Drawing 2D.pdf
 
Jm 3 d-max-part1
Jm 3 d-max-part1Jm 3 d-max-part1
Jm 3 d-max-part1
 
ANIMASI 2D (VEKTOR).pptx
ANIMASI 2D (VEKTOR).pptxANIMASI 2D (VEKTOR).pptx
ANIMASI 2D (VEKTOR).pptx
 
Animasi Dasar
Animasi DasarAnimasi Dasar
Animasi Dasar
 
Pembuatan model 3 dimensi dan basis data spasial gedung teknik geomatika its ...
Pembuatan model 3 dimensi dan basis data spasial gedung teknik geomatika its ...Pembuatan model 3 dimensi dan basis data spasial gedung teknik geomatika its ...
Pembuatan model 3 dimensi dan basis data spasial gedung teknik geomatika its ...
 
Modul-AUTOCAD.pdf
Modul-AUTOCAD.pdfModul-AUTOCAD.pdf
Modul-AUTOCAD.pdf
 
Adobe flash cs5 profesional
Adobe flash cs5 profesionalAdobe flash cs5 profesional
Adobe flash cs5 profesional
 
14._Memahami_material_pada_object_3D.pdf
14._Memahami_material_pada_object_3D.pdf14._Memahami_material_pada_object_3D.pdf
14._Memahami_material_pada_object_3D.pdf
 
Laporan tugasgrafikakomputer merancangbangun3ddenganopeng-ldanvb6.docx
Laporan tugasgrafikakomputer merancangbangun3ddenganopeng-ldanvb6.docxLaporan tugasgrafikakomputer merancangbangun3ddenganopeng-ldanvb6.docx
Laporan tugasgrafikakomputer merancangbangun3ddenganopeng-ldanvb6.docx
 
Gambar teknik standar kertas dan tata letak
Gambar teknik   standar kertas dan tata letakGambar teknik   standar kertas dan tata letak
Gambar teknik standar kertas dan tata letak
 
Silabus Grafika Komputer sns
Silabus Grafika Komputer snsSilabus Grafika Komputer sns
Silabus Grafika Komputer sns
 
bim 2 pertemuan 1.pptx
bim 2 pertemuan 1.pptxbim 2 pertemuan 1.pptx
bim 2 pertemuan 1.pptx
 
Modul 26 mengidentifikasi dan menggunakan design grafis sebagai pengolah data2
Modul 26 mengidentifikasi dan menggunakan  design grafis sebagai pengolah data2Modul 26 mengidentifikasi dan menggunakan  design grafis sebagai pengolah data2
Modul 26 mengidentifikasi dan menggunakan design grafis sebagai pengolah data2
 
Silabus IF-311 Grafika Komputer
Silabus IF-311 Grafika KomputerSilabus IF-311 Grafika Komputer
Silabus IF-311 Grafika Komputer
 
ANIMASI FRAME BY FRAME DAN ANIMASI TWEENING.pdf
ANIMASI FRAME BY FRAME DAN ANIMASI TWEENING.pdfANIMASI FRAME BY FRAME DAN ANIMASI TWEENING.pdf
ANIMASI FRAME BY FRAME DAN ANIMASI TWEENING.pdf
 
Dasar dasar coreldraw 1
Dasar dasar coreldraw 1Dasar dasar coreldraw 1
Dasar dasar coreldraw 1
 
standart minimal gambar.pdf
standart minimal gambar.pdfstandart minimal gambar.pdf
standart minimal gambar.pdf
 
Tutorial coreldraw x4
Tutorial coreldraw x4Tutorial coreldraw x4
Tutorial coreldraw x4
 

7708030019 m

  • 1. PEMBUATAN MODEL 3D DARI GEDUNG D4 PENS-ITS Ainur Rosyid Program Studi Teknologi Mult imedia Broadcasting - Jurusan Teleko munkasi Politeknik Elektronika Negeri Surabaya Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) Surabaya Kampus PENS-ITS, Keputih, Sukolilo, Su rabaya. Telp : +62+031+5947280; Fax. +62+031+5946011 Email : athrun@student.eepis-its.edu Abstrak – Dewasa ini banyak production house memperkenalkan mengenai rancang bangun atau modeling dalam bentuk 3D, juga banyak acara di media televisi yang menayangkan tentang konsep perumahan dalam bentuk model 3D, bangunan tersebut bisa berupa rumah, hotel, peru mahan dan lain -lain. Pembuatan model 3D dari gedung D4 PENS-ITS merupakan pembuatan modeling gedung D4 PENS- ITS dengan menitikberatkan pada detail pengerjaan texture, beserta pembuatan property yang ada pada gedung D4 PENS-ITS. Hasil akh ir dari pembuatan model 3D dari gedung D4 PENS -ITS diharapkan dapat menjadi suatu aplikasi gedung D4 PENS-ITS dalam bentuk 3D yang dapat membantu user untuk lebih mengetahui daerah gedung D4 PENS-ITS beserta detail gedungnya. Selain itu pembuatan model 3D dari gedung D4 PENS-ITS juga diharapkan dapat digunakan sebagai modul presentasi untuk memperkenalkan gedung D4 PENS-ITS pada pihak luar. Kata kunci : Model 3D, Texture, Property 1. PENDAHULUAN 2. PERUMUS AN MASALAH Dewasa ini marak dengan perkembangan Permasalahan yang akan dibahas dalam tugas konten mu ltimed ia yang berhubungan dengan akhir in i yaitu : arsitektur atau desain suatu bangunan dalam bentuk model 3D, misalnya media televisi yang 1. Bagaimana membuat model 3D gedung D4 menayangkan tentang konsep perumahan dalam PENS-ITS dengan menitikberat kan pada bentuk 3D yang digunakan untuk promosi sebuah texture. produk. 2. Bagaimana setting lighting pada model 3D gedung D4 PENS-ITS. Berb icara mengenai produk yang 3. Bagaimana menggabungkan model 3D ditayangkan pada media televisi, produk tersebut gedung D4 PENS-ITS dengan teknik bisa berupa model 3D sebuah hotel, peru mahan, tracking camera. rumah dan lain-lain. Tetapi produk tersebut 4. Bagaimana me-render model 3D gedung hanyalah sebuah gambar sebuah produk tampak D4 PENS-ITS men jadi sebuah aplikasi. depan, samping atau persepektif, tidak pembuatan model 3D secara ko mpleks. 3. BATASAN MASALAH Pada proyek akhir ini akan dibuat sebuah Adapun batasan masalah dalam proyek akh ir aplikasi model 3D gedung D4 PENS-ITS dengan ini yaitu dalam pembuatan model 3D menggunakan teknik tracking camera. Tracking menggunakan sample model 3D dan texture dari camera merupakan cara untuk melihat model 3D gedung D4 PENS-ITS. yang dibuat dengan camera yang berjalan sendiri. Model 3D diamb il dari sample gedung D4 PENS- 4. TUJ U A N ITS yang akan dibuat model 3D beserta texture dan property-nya. Kemudian mengatur lighting Tujuan yang ingin dicapai dari proyek akh ir dan menggabungkan dengan teknik tracking ini adalah membuat sebuah aplikasi dari gedung camera, setelah itu di render untuk dijadikan D4 PENS-ITS dengan men itik beratkan pada sebuah aplikasi model 3D yang nantinya texture dan menggabungkan dengan teknik diharapkan dapat digunakan sebagai modul tracking camera. presentasi untuk memperkenalkan gedung D4 PENS-ITS pada pihak luar.
  • 2. 5. TEORI PENUNJ ANG Struktur dari mesh primitive object terdiri 5.1 Modeling dari 3 sub elemen dasar : vertexs, edges dan faces. Ketiga elemen dasar tersebut didapat pada edit Modeling merupakan proses perubahan dari mode. overview atau rancangan menjadi bentuk 3D, pada tahap modeling mencangkup beberapa ruang 1. Vertex, berupa bentuk titik-tit ik yang lingkup pengerjaan. Ruang lingkup tersebut terdapat di setiap sudut obyek seperti sebagai berikut : gambar 5.2. A. Objek Ada banyak jenis objek dalam pembuatan modelling yang dapat dibuat untuk menyelesaikan proyek akhir ini, setiap jenis objek memiliki bentuk dan fungsi masing-masing. Jenis-jenis objek tersebut sebagai berikut: 1. Mesh: mesh merupakan objek bangun Gambar 5. 2 Vertex ruang seperti kubus, bola, silinder dan lain- lain, mesh digunakan untuk membentuk 2. Edges, berupa bentuk garis-garis atau benda-benda geometris yang akan istilah lain yang menandakan rusuk dari digunakan dalam pembuatan model obyek seperti gambar 5.3. arsitektur untuk bangunan. Mesh terdiri dari verxex, edge dan face yang bisa diubah melalui transform. Gambar 5. 3 Edge 3. Faces, berupa bentuk sisi-sisi dari Gambar 5. 1 Mesh primitive object obyek. Septi gambar 5.4. 2. Curve : curve dapat digunakan untuk membuat model objek dengan bentuk melengkung. Curve biasanya digunakan untuk membangun lintasan animasi. 3. Survace : survace merupakan objek dasar untuk membuat objek bangun ruang, objek dasar tersebut bisa diubah melalui transform untuk menjadi bangun ruang, keuntukngan survace yaitu jenis objek ini memiliki Gambar 5. 4 Face permu kaan yang smooth. 4. Meta: meta merupakan jenis objek bangun B. Transform Manipulator ruang yang tidak memiliki sudut. Transform merupakan metode yang Pada proses modeling proyek akhir ini digunakan untuk merubah posisi, sudut dan ukuran suatu objek, transform terd iri dari : menggunakan mesh primitive object yaitu: 1. Plane, Bentuk dua dimensi yang sederhana 1. Translate, digunakan untuk merubah letak yang ideal untuk tanah suatu objek. 2. Cube, Bentuk dasar 3D. untuk obyek 2. Rotate, digunakan untuk merubah sudut dari persegi panjang dan bentuk lainnya suatu objek. 3. Cylinder, Seperti kaleng, bagian atas dan 3. Scale, digunakan untuk merubah ukuran size bawah tertutup suatu objek.
  • 3. C. Mesh Tool Pada proyek akhir ini menggunakan mesh tool : a. Subdivide, memotong atau menambah vertex suatu objek secara teratur dengan cara membagi objek menjad i 2 bagian yang memiliki posisi sama. (a) (b) (c) b. Loop sudivade, memotong atau menambah vertex suatu objek sesuai dengan keinginan user, loop subdivade digunakan untuk membag i objek dengan posisi yang tidak sama. c. knife, memotong atau menambah vertex suatu objek secara tidak teratur, b iasanya knife berakibat vertex objek akan men jadi kacau. d. extrude, memberikan vertex, edge atau face (d) (e) pada bagian objek tertentu dengan cara meneruskan vertex, edge atau face pada Gambar 5. 6 Material sumbu tertentu. e. face, menutup bagian objek yang terbuka. Gambar 5.7 merupakan pengaturan material. f. Merge, menggabungkan vertex satu dengan Gambar 5.7a merupakan preview yang digunakan vertex lain. untuk melihat hasil pengaturan material. Gambar g. Remove double, menghapus vertex double, 5.7b merupakan shader. Gambar 5.7c merupakan agar tidak ada vertex yang saling pengaturan color RGB. Gambar 5.7d merupakan bertumpukan. pengaturan refrleksi sinar cahaya. Gambar 5.7e h. Face digunakan untuk menutup bagian face merupakan gambar map input untuk mengatur yang kosong. posisi texture. A. Shaders D. Modifier Shaders merupakan parameter yang Array merupakan modifier yang digunakan digunakan untuk mensetting bayangan dan untuk membuat salinan objek dengan spekular dari suatu objek, gambar 5.8 merupakan mengorganisir objek kedalam baris dan kolom setting shaders. secara teratur. Array digunakan untuk membuat banyak objek dengan ukuran yang sama. Pada gambar 5.6 menunjukkan setting array. Gambar 5. 7 Shaders Shader dibagi menjad i 2 yaitu : Gambar 5. 5 Setting array 1. Diffuse shaders 5.2 Material Merupakan setting bayangan yang digunakan untuk mengatur penyebaran shadow. Diffuse Pada proses pembuatan material shader terdapat banyak pilihan yaitu : mengguanakan pengaturan berikut: Lambert merupakan default diffuse shader yang menyebar secara menyeluruh.
  • 4. Oren-Nayar merupakan diffuse shader yang nilai in i, semakin banyak warna dasar memperhitungkan ju mlah mikroskopis material yang ditunjukkan. kekasaran permukaan. IOR merupakan Mengatur berapa banyak Toon merupakan diffuse shader yang sinar melintasi permukaan Bahan akan menghasilkan render kartun dengan batas- dibiaskan, sehingga menghasilkan gambar batas jelas antara cahaya dan bayangan. menyimpang dari latar belakangnya. Minnaert merupakan diffuse shader yang Depth untuk menetapkan ju mlah maksimu m menghasilkan bagian gelap pada shader. permu kaan transparan. Fresnel merupakan diffuse shader yang Limit digunakan untuk mengontrol ambang memantulkan seju mlah cahaya sesuai batas setelah itu filter warna mu lai ikut dengan arah sumber cahaya. digunakan. Falloff untuk memberikan kedalaman dan 2. Specular shaders ketebalan untuk kaca. Fresnel untuk mengontrol seberapa Merupakan setting spekular seperti glossy transparan material, tergantung pada sudut yang dapat memantulkan cahaya. Specular shader antara permukaan normal dan arah melihat. terdapat banyak pilihan yaitu: Biasanya, semakin besar sudut, maka objek lebih buram. Cooktorr merupakan shader specular dasar Fac untuk menyesuaikan bagaimana yang paling berguna untuk membuat pencampuran (antara daerah transparan dan permu kaan plastik mengkilap. In i adalah non-transparan). versi sedikit d ioptimalkan Phong. Spectra untuk mengontrol Alpha / falloff Phong merupakan shader dasar yang sangat untuk warna specular. mirip dengan CookTorr, tetapi lebih baik untuk kulit dan permukaan organik. 5.3 Texturing Blinn merupakan shader yang sering digunakan dengan shader Oren-Nayar di fus. Pada langkah texture menggunakan Toon merupakan shader yang dirancang UVmapping agar memudahkan dalam untuk menghasilkan, menyoroti tajam pemasangan texture sebuah objek. Devin isi UV seragam cels kartun. mapping sendiri merupakan pemberian texturing Wardlso adalah shader specular fleksibel pada objek dengan cara mero mbak modeling yang dapat berguna untuk logam atau untuk dijadikan image editor. Image editor plastik. selanjutnya disimpan dalam bentuk ekstensi tga, file ekstensi tga tersebut kemudian d ibuka lewat B. Ray transparan photoshop atau gimp untuk diberikan wa rna atau texture dan selanjutnya di simpan dalam bentuk Ray trasparan digunakan untuk jpg. File ekstensi jpg tersebut kemudian mensimu lasikan refraksi sinar cahaya melalui dimasukkan kembali ke objek awal sehingga bahan transparan. Gambar 5.9 merupaka setting objek tersebut sudah mempunyai texture. ray transparan. (a) (b) (c) Gambar 5. 8 Ray transparan Berikut merupakan pengaturan ray transparan : (d) (e) (f) Filt merupakan ju mlah penyaringan untuk melacak sinar t ransparan. Semakin tinggi
  • 5. (g) (h) Gambar 5. 9 UV mapping Gambar 5.10 merupakan langkah-langkah Gambar 5. 10 Selection cursor UVmapping. Pada gambar 5.10a merupakan cube yang diseleksi edge-nya sesuai kebutuhan, b. Tekan spacebar pilih add pilih curve pilih kemudian di laku kan mark stream untuk path. Pivot path harus berada di ujung path menandai bagian cube yang akan dibuka yang (path terpilih kemudian masuk ke edit ditunjukkan pada gambar 5.10b, selanjutnya di mode geser path sampai path berada di unwarp yang berfungsi untuk membu ka cube dan ujung pivot) seperti gambar 5.12. hasinya pada gambar 5.10c. Hasil unwrap disimpan dalam file extensi tga yang selanjutnya dibuka pada photosop dan diberi warna kemudian di save jpg seperti yang ditunjukkan pada gambar 5.10d. langkah selanjutnya hasil jpg dimasukkan pada UVmapp blender (lihat gambar 5.10e), kemudian masuk pada texture button dan masukkan i mage (lihat gambar 5.10g), selanjutnya masuk pada material button, map input dan pilih uv agar gambar bisa di load sesuai hasil mark stream. Gambar 5.10h merupakan Gambar 5. 11 Pivot hasil dari UVmapping. Pivot path berada di pivot kamera art inya 5.4 Lighting frame 1 berawal dari situ. Atur path sesuai yang dikehendaki, ingat default path itu Lighting digunakan sebagai sumber cahaya panjangnya 100 frame dan untuk sehingga tercipta shadow. Pada proyek akhir ini mengubah speed nya harus di ipo curve menggunakan 2 lighting yaitu sun dan hemi. editor. Pilih tipenya path. Tekan Tab (edit Sebuah lampu Sun menyediakan cahaya intensitas mode) tekan N (transport properties) klik konstan yang dipancarkan dalam satu arah. node yang paling akhir dan rubah nilai x- Sedangkan lampu hemi memberikan cahaya dari nya menjad i 250. arah belahan, 180° dirancang untuk mensimu lasikan cahaya yang datang dari langit yang mendung berat atau seragam. 5.5 Tracking camera Menganimasikan kamera dengan menggunakan path. Langkah-langkahya yaitu : a. Klik kamera, pindahkan cursor pada Gambar 5. 12 Path kamera shift + S pilih cursor to selection (lihat gambar 5.11). Sekarang kita sudah mempunyai track path dengan jarak/waktu 250 frame ( 10 detik) seperti yang ditunjukkan gambar 5.13. c. Klik kamera Shift + Klik Path, Ctrl + P kemudian Follow Path (lihat gambar 5.14).
  • 6. Format merupakan kontrol format dan encoding dari gambar atau animasi 6. METODOLOGI 6.1 Tahap Awal Tahap awal in i me rupakan tahap Gambar 5. 13 Follow path pengumpulan bahan dan study literatur, pada tahap awal in i meliputi : Coba play animasi Alt + A, kamera akan a. Pengumpulan overview denah gedung D4 perjalan mengikuti alur path, dan untuk PENS-ITS membuat kamera agar tetap focus pada objek, berart i kita harus mengunci kamera agar terfocus pada objek. Tahapan ini yaitu pengumpulan overview denah gedung D4 PENS-ITS dari berbagai view seperti tampak atas, samping dan depan. Denah d. Klik kamera Shift + Klik objek, lalu Ctrl + T kemudian Track to constrainseperti tersebut dilengkapi dengan skala panjang, lebar dan tinggi yang akan digunakan sebagai acuan gambar 5.15. dalam pembuatan modeling. b. Pengumpulan texture gedung D4 PENS-ITS Tahapan ini yaitu pengumpulan texture gedung D4 PENS-ITS yang digunakan sebagai acuan dalam pembuatan shading, texture, material dan UV mapping 6.2 Tahap Pengerjaan Gambar 5. 14 Track to constant Tahap pengerjaan merupakan tahap produksi, pada tahap produksi ini dibagi men jadi beberapa 5.6 Render tahap, yaitu : a. Modeling Rendering adalah proses akhir dari pengolahan 3D dan merupakan fase di mana Tahap modeling merupakan tahapan gambar yang sesuai dengan adegan 3D Anda pembuatan model 3D yang mengacu pada skala akhirnya dibuat. panjang, lebar dan tinggi yang ada pada overview denah gedung D4 PENS-ITS. Modeling dibagi menjad i 2 bagian yaitu, modeling gedung D4 PENS-ITS dan modeling property yang dibutuhkan dalam gedung D4 PENS-ITS. Gambar 5. 15 Setting render b. Pembuatan Material Pada render terdapat beberapa settingan yaitu : Tahap pembuatan material yang dibutuhkan seperti material kaca, material dinding, material pintu dan lain-lain. Output untuk mengontol penyimpanan file output. c. Pemasangan Texture Render layer untuk merender pada layer yang diaktifkan. Tahap pembuatan Texture merupakan tahap Render untuk merender satu frame. memasukkan texture yang dihasilkan dari foto Anim untuk merender beberapa frame gedung D4 PENS-ITS seperti texture lantai. sehingga menjad i animasi. Bake untuk menghitung aspek-aspek tertentu dari render.
  • 7. d. Lighting Tahap pembuatan modeling merupakan tahapan pembuatan model 3D yang mengacu Lighting merupakan pengaturan cahaya untuk pada skala panjang, lebar dan tinggi yang ada men imbulkan efek shading. Pada proyek akhir pada overview denah gedung D4 PENS-ITS. ini lighting dibagi men jadi 2 yaitu lighting Modeling dibagi menjad i 2 bagian yaitu, outdoor (menggunakan matahari) dan lighting modeling gedung D4 PENS-ITS dan modeling indoor (menggunakan lampu). property yang dibutuhkan dalam gedung D4 PENS-ITS. e. Property 4. Pembuatan Material Property merupakan benda-benda yang terdapat di setiap ruangan pada gedung D4 Tahap pembuatan material yang dibutuhkan PENS-ITS, property tersebuat akan dimasukkan seperti material kaca, material dinding, material dan disusun pada model 3D. pintu dan lain-lain. 6.3 Tahap Akhir 5. Pemasangan Texture Tahap akhir merupakan tahap penyusunan Tahap pembuatan Texture merupakan tahap dan pembuatan aplikasi. Tahap ini dibagi men jadi memasukkan texture yang dihasilkan dari foto 2 bagian, yaitu : gedung D4 PENS-ITS seperti texture lantai. a. Tracking Camera 6. Pemasangan Lighting Tracking camera merupakan pergerakan Tahap Pemasangan Lighting merupakan camera. pengaturan cahaya untuk menerangi gedung D4 PENS-ITS. b. Render 7. Pembuatan Property Render merupakan proses merubah dari file model 3D menjadi sebuah aplikasi. Tahap Pembautan Property merupakan pembuatan benda-benda yang terdapat di setiap ruangan pada gedung D4 PENS-ITS, property 7. PERENCANAAN KERJ A tersebuat akan dimasukkan dan disusun pada 7.1 Perencanaan Kerja model 3D. Pada tahap ini property yang dibuat yaitu bangku, kursi, dan papan tulis. Pada bagian perencanaan kerja membahas mengenai urutan pelaksanaan penelitian mulai 8. Pemasangan Tracking Camera dari persiapan hingga pengujian. Urutan pelaksanaan kerja tersebut sebagai berikut : Pemasangan Tracking camera merupakan pergerakan camera yang digunakan untuk 1. Pengumpulan overview denah gedung D4 pembuatan alur jalan v ideo. PENS-ITS Tahapan ini yaitu pengumpulan overview 9. Render denah gedung D4 PENS-ITS dari berbagai view seperti tampak atas, samping dan depan. Denah Render merupakan proses merubah dari file tersebut dilengkapi dengan skala panjang, lebar model 3D menjadi sebuah aplikasi. Proyek akh ir dan tinggi yang akan digunakan sebagai acuan ini akan di render menjad i image squence yang dalam pembuatan modeling. kemuadian akan d igabungkan menjad i video. 2. Pengumpulan texture gedung D4 PENS-ITS 7.2 Peng umpulan Data dan Analisa Data Tahapan ini yaitu pengumpulan texture Pembuatan model 3D dari gedung D4 PENS- gedung D4 PENS-ITS yang digunakan sebagai ITS dimu lai dari pengumpulan denah overview acuan dalam pembuatan shading, texture, dari gedung D4 PENS-ITS. Denah tersebut material dan UV mapping. tampak dari berbagai arah yaitu tampak depan, tampak samping, tampak belakang dan tampak 3. Pembuatan Modeling atas. Denah tersebut tidak hanya denah gedung secara keseluruhan, akan tetapi juga denah tiap ruangan yang ada didalam gedung D4 PENS-ITS.
  • 8. Tahap selanjutnya merupakan pengumpulan seperti kotak yang terbentuk antara sumbu x2, x3 texture dari gedung D4 PENS-ITS, texture dan y14, y 15 (d itandai dengan kotak warna hijau), tersebut merupakan image hasil dari pemotretan luas sebenarnya kotak warna h ijau tersebut 7.200 texture gedung D4 PENS-ITS yang akan mm x 7.200 mm. digunakan untuk pembuatan material dan texture. Setelah semua data terkumpul, selanjutnya yaitu tahap pembuatan modeling, modeling dibuat berdasarkan denah overview yang didapat, modeling dibuat berdasarkan perbandingan skala Gambar 8. 1 Skala denah gedung D4 PENS- antara denah overview dengan skala pada ITS software blender. Selanjutnya merupakan pembuatan texture yang dibuat dari hasil pengumpulan texture gedung D4 PENS-ITS, texture yang didapat di- edit dengan adobe photoshop CS5 yang kemudian ditempelkan pada modeling yang telah selesai. Kemudian model gedung D4 PENS-ITS yang sudah jadi diberi lighting sehingga tampak terang dan memiliki shadow. Proses selanjutnya merupakan pembuatan property yang ada pada gedung D4 PENS-ITS dan tracking camera, tracking camera merupakan jalannya sebuah kamera yang digunakan untuk pembuatan video. Proses selanjutnya yaitu render. Render merupakan proses merubah dari file model 3D menjad i sebuah aplikasi. 8. IML EMENTAS I 8.1. Pembuatan Modeling pada bagian pembuatan modeling dibagi Gambar 8. 2 Denah gedung D4 PENS-ITS men jadi 2 tahap, yaitu tahap perhitungan skala lantai 1 dan pembuatan objek. Pada software blender, work area 3D window a. Perhitung an skala tediri dari beberapa kotak, setiap 1 kotak besar terdiri dari 10 kotak kecil yang ditunjukkan pada Tahap perhitungan skala merupakan tahap gambar 8.3. Luas 1 kotak besar yaitu x = 1, y = 1 paling pertama dalam pengerjaan pembuatan dan z = 1 (ditandai dengan kotak warna merah). model 3D gedung D4 PENS-ITS. Perh itungan Untuk membuat lantai dasar dari gedung D4 skala digunakan sebagai perbandingan antara luas PENS-ITS maka diabaikan sumbu z (t inggi). denah sebenarnya dengan luas denah pada proyek akhir yang dibuat, skala juga digunakan agar mempermudah dalam pengerjaan proyek akh ir ini. Skala didapat dari perbandingan antara luas gedung sebenarnya dan luas work area 3D window pada software blender. Gambar 8. 3 Work area 3D window Gambar 8.1 merupakan denah lantai 1 dari gedung D4 PENS-ITS, gambar tersebut Berdasarkan skala sebenarnya dan skala pada menggunakan skala 1 : 500 yang ditunjukkan blender maka dapat dibuat setiap satu kotak besar pada gambar 8.2, sedangkan luas sebenarnya dari pada blender mewakili satu kotak pada gambar gedung D4 PENS-ITS yaitu 102.000 mm x sebenarnya (kotak warna hijau pada gambar 8.1). 64.800 mm (d itandai dengan kotak warna merah). Sehingga dapat di buat skala satu kotak besar Pada denah tersebut terdapat beberapa kotak
  • 9. pada blender = 7.200 mm skala sebenarnya. Maka 2. Shaders didapat skala 1 : 7.200 mm. Oren-Nayar (ref = 0.770 dan rought = 0.3) Apabila pada denah sebenarnya terdapat Blinn (spec = 2, hard = 80, dan refr panjang = 30 mm, jika dimasukkan pada skala = 10) blender ( ) maka didapat ru mus : 3. Mirro r Transparan Enable ray mirror = Ray mirror = 0 Fresnel = 1.25 Sehingga : Kemudian angka 0.0041 mm akan dimasukkan pada software blender sebagai acuan Gambar 8.5 Material pintu dan panjang pada skala blender (lihat gambar 8.3 yang jendela ditandai kotak warna merah). c. Kaca b. Pembuatan objek Setting material : 1. Color (R = 0, G = 0, B = 0, dan alpha = Tahap ini merupakan tahap pembuatan objek 0.715) gedung D4 PENS-ITS. Objek-objek yang dibuat 2. Shaders yaitu: Lambert = 0.8 Cook toor (spec = 0.2 dan hard = 50) a. Tiang 3. Mirro r Transparan b. lantai dasar Enable ray mirror c. Pintu dan jendela Ray mirror = 0 d. Dinding Fresnel = 0.9 e. Atap Enable ray transparan f. Lantai dasar IOR = 1 g. Tangga Fresnel = 0 h. Scurity grille i. Pagar j. Genteng k. Kaca l. World Gambar 8.6 Material k aca m. Ru mput, Paving, dan Jalan d. Security grille 8.2. Pembuatan Material Setting material : 1. Color (R = 0.188, G = 0.12, dan B = a. Dinding 0.015) Setting material : 2. Shaders 1. Color (R = 0.918, G = 0.886, dan B = Oren-Nayar (ref = 0.770 dan rought 0.006) = 0.3) 2. Shaders Blinn (spec = 2, hard = 80, dan refr = Lambert = 0.7 10) Cook toor (spec = 0.1 dan hard = 100) Gambar 8.7 Material scurity grille Gambar 8.4 Material dindi ng e. Genteng Setting material : b. Pintu dan jendela 1. Shaders Setting material : 1. Color (R = 0.217, G = 0.142, dan B = lambert = 0.7 0.026) Cook toor (Spec = 0.2 dan hard = 80)
  • 10. 2. Map input Cook toor (Spec = 0.1 dan hard = Size x = 1.6 70) Size y = 1.6 Size z = 1.6 Gambar 8.12Material lantai Gambar 8.8 Material genteng 8.3. Pemasangan Texture Berikut merupakan texture yang digunakan f. Paving pada objek-objek yang telah dibuat : Setting material : 1. Shaders object texture lambert = 0.7 1. genteng Cook toor (Spec = 0.1 dan hard = 70) 2. Map input Size x = 100 Size y = 100 Size z = 100 2. paving Gambar 8.9 material pavi ng g. Ru mput Setting material : 1. Shaders lambert = 0.8 Cook toor (Spec = 0 dan hard = 10) 2. Map input 3. rumput Size x = 25 Size y = 25 Size z = 25 4. world Gambar 8.10 Material rumput h. World Setting material : 1. Shaders lambert = 0.8 Cook toor (Spec = 0 dan hard = 1) 5. lantai Gambar 8.11 Material word i. Lantai Setting material : 1. Shaders lambert = 0.7
  • 11. 8.4. Pemasangan Lighting 2. Kamera shoot perpustakaan dan berjalan sampai lorong blok D Pada proyek akhir ini menggunakan 2 3. Kamera shoot lorong blok D da berjalan lighting yaitu sun dan hemi. Sun digunakan sampai tangga di blok E. sebagai sumber cahaya secara menyeluruh, setting 4. Kamera shoot tangga di blok E, kamera naik sun (distance = 20 dan energy = 1). Sedangkan dari lantai 1 ke lantai 2. hemi digunakan sebagai sumber cahaya pada 5. Kamera shoot lorong blok E pada lantai 2, daerah yang kekurangan cahaya, setting hemi kamera berhalan dari lorong blok E sampai (distance = 16 dan energy = 0.5) yang depan kels (blok B). ditunjukkan pada gambar 8.13 dan 8.14. 6. Kamera berjalan di depan kelas (lorong blok B lantai 2) sampa tangga blok A. 7. Kamera turun dari tangga blok B dab berjalan sampai pintu depan. 8. Kamera keluar gedung D4 PENS-ITS. Gambar 8.13 Setting Gambar 8.14 Setting sun hemi Sun di letakkan pada sisi samping dari gedung dengan arah discance ke tengah gedung, sedangkan hemi diletakkan di bagian depan yang Gambar 8.18 Gambar 8.19 ditunjukkan pada gambar 8.15 dan 8.16. lantai 1 lantai 2 8.6. Render Setting render : 1. format Size x = 1920 Size y = 1080 Asp.x = 1 Gambar 8.15 Side Gambar 8.16 Top view view Asp.y = 1 PNG 8.5. Pemasangan Tracking Camera FPS = 25 Tracking camera merupakan pergerakan 2. Render 50% camera, pada teknik ini menggunakan dua objek yaitu kamera dan patch yang ditunjukkan pada 9. KES IMPULAN gambar 8.17. 1. Pembuatan model 3D dari gedung D4 PENS-ITS berdasarkan perbandingan skala sebenarnya dan skala pada blender yang didapat 1 : 7.200 mm 2. Pembuatan material d ilakukan dengan cara manual. 3. Texture didapat dari gambar yang dimasukkan pada blender. DAFTAR PUSTA KA Gambar 8.17 Tracking camera [1]. Ch ronister , James. (2004). Blender basic Pergerakan kamera : second edition. [2]. Mullen, Tony. (2007). Introducing character 1. Kamera masuk ke gedung D4 PENS-ITS dan animation with blender. Canada : Wiley berjalan sampai depan perpustakaan. Publishing. [3]. http://wiki.b lender.org/index.php/Doc:Manual