2. Ubisoft
Chiffres clés
3edéveloppeur mondial de jeux
vidéos, après Electronic Arts et Activision.
CA de 1,061 milliard d’euros (2011-2012)
Résultat net de 37 millions d’euros
6700 salariés dans 17 pays différents
3. Customer segments
Mass Market segmenté par âge et sexe
Moyenne d’âge des joueurs : 35 ans
Cœur de cible 15-24 ans
4. Value propositions
1. Marques fortes : au moins 3 créées tous les 2 ans
pour pouvoir ressortir jeux régulièrement
2. Nouvelles licences créées comme ZombiU pour
lancement nouvelle console WiiU au mois de
Novembre 2012
3. Effort graphique comme Assassin’s Creed
1. Accessibilité : présence des jeux Ubisoft sur toutes
les plateformes de jeux (Wii, PSP, iPhone, etc.)
5.
6. Channels
Distribution fournisseurs Canaux
de
• Constructeurs
(Sony, Nintendo, etc.) car communication
Ubisoft construit les jeux sur
leurs plateformes • TV
• Diffuseurs (jeux diffusés • Internet
dans plus de 50 pays)
• Salons (ex : E3 à
Distribution clients Los Angeles, salon
• Physique (magasins annuel qui réunit
spécialisés comme plus de 90 000
Micromania, ou grandes
surfaces) personnes)
• En ligne (sites Internet
comme Steam)
7. Customer relationship
Salons : proximité pour joueurs qui peuvent tester
nouveautés
Jeux concours : gagner jeux Ubisoft
Dons dans les quartiers de Montréal : se
rapprocher de leur cœur de cible
Sites internet (forums) & réseaux sociaux : proximité
et aide pour difficulté niveaux
SAV performant mais si CD ou boîtier
cassé, revendeur responsable (pas Ubisoft)
8. Revenue streams
Vente de jeux : en ligne moins coûteux (pas
de CD ni de boîte) plus de marge sur le prix
de vente (plus de 50%).
Partenariats : BD, film, publicité (location droit
d’auteur)
Free to play (= modèle de la longue traine) :
jeux gratuits mais pour évoluer plus
rapidement accessoires payant
Ventes de moteur graphique
9. Key resources
Marques fortes représentent 2/3 du CA
Moteurs graphiques internes et
performants qui permettent de créer des
jeux de dernières génération (ex :
Anvilnext a coûté 30 millions d’euros)
Plusieurs studios différents
10. Key activities
Développement de jeux vidéos
• Créativité
• Scénarii
• Graphistes
• R&D
Gestion de la licence
• Partenariats
• Exploitation
11. Key partners
Constructeurs : Sony, Nintendo,…
Diffuseurs
Diffusent les jeux aux
Grossistes
consommateurs
Studios indépendants (= open innovation)
12. Cost Structure
Coûts de développement
• Personnel
• Achat ou développement de moteurs (ex : Anvilnext)
• Achat licences (ex : Avatar en jeu)
• Audio (fond sonore)
• Localisation (traduction des jeux, 10 centimes/mot)
Coûts de distribution
• Licence constructeur (redevance à payer aux
constructeurs Sony, Nintendo,…)
• Grossistes
• Distributeurs Marge sur les ventes
14. Notre innovation architecturale
Un jeu GRATUIT pour Un jeu financé par
les joueurs la publicité
intégrée
Un jeu distribué
exclusivement en
Des coûts réduits
ligne
Une plateforme
d’achats intégrée Fidélisation du
dans le jeu joueur
15.
16. Notre innovation
Des habits visibles sur le jeu qui peuvent être achetés sans sortir
de la plateforme du jeu : le joueur peut s’associer plus facilement
à son personnage.
Dans la ville virtuelle, présence de voitures de marque :
découverte des nouveaux modèles ou de prototypes (Peugeot
Onyx).
Pas de risque de perte de marché sur les autres jeux car univers
différents.
Revenus :
Jeu entièrement gratuit, complètement financé par les marques
voulant apparaître dans le jeu.
5% de marge faite sur les ventes d’habits.