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Mejora la Usabilidad Web
y Móvil en una mañana
Taller para
SoftwareGuru Conference@Expo 2014
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¿quiénes somos?

Victor Manuel González y González es profesor titular en el área de Interacción Humano-
Computadora del Departamento Académico de Computación en el Instituto Tecnológico
Autónomo de México, México. Dr. González cuenta con una amplia experiencia en la
investigación del uso y adopción de Tecnologías de Información y Comunicación (TIC),
con un énfasis en los sistemas interactivos. Sus trabajos incluyen la evaluación del uso de
tecnologías en oficinas, el hogar, hospitales y unidades de servicios de salud. El Dr.
González es investigador asociado en el Centro de Investigación en Tecnologías de
Información en las Organizaciones, en la Universidad de California en Irvine (EEUU) y es
profesor visitante en la Universidad de Manchester (Reino Unido) donde laboró como
profesor asistente. Recibió grados de Doctorado (Ph.D.) y Maestro en Ciencias en las
áreas de Ciencias de la Información y Computación en la Universidad de California en
Irvine y el grado de Maestro en Ciencias con especialidad en Telecomunicaciones y
Sistemas de Información por la Universidad de Essex (Reino Unido). Es miembro de la
IEEE, ACM SIGCHI y vice-presidente del capítulo mexicano de ACM SIG-CHI. Dr. Gonzalez
es Miembro del Sistema Nacional de Investigadores (SNI Nivel 1). Es Miembro de la Red
Temática de CONACyT en Tecnologías de Información y Comunicación. Es Ex-presidente
de la Sociedad Mexicana de Ciencias de la Computación (SMCC) (2012-2014)
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take home knowledge 

•  Conocer sobre el concepto de usabilidad y
su importancia para el diseño y evaluación
de sistemas interactivos
•  Observar cómo se lleva a cabo una prueba
de usabilidad
•  Entender los propósitos, métodos, y
métricas para evaluar la usabilidad de un
sistema interactivo
•  Conocer sobre materiales y contenidos para
aprender más
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origen y contexto actual de la
usabilidad de sistemas interactivos 
•  El paradigma interactivo dominante:
mouse, keyboard, screen, windows,
pointers, cursors
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Pasado (reciente) de la IHC
•  oNLine System (NLS), presented at the Fall Joint Computer Conference in San
Francisco in 1968 - (1:40)
NLS Mouse and workstation
Ergonomic Keyboard Console
Courtesy Douglas Engelbart and Bootstrap Alliance.
First Mouse
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origen y contexto actual de la
usabilidad de sistemas interactivos 
•  El paradigma interactivo dominante:
mouse, keyboard, screen, windows,
pointers, cursors
•  Nuevas formas de interacción con
tecnología
– Más alla de la productividad
– Multisensorial
– Ampliación del universo de usuarios
– Ecosistemas tecnológicos
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Múltiples Dispositivos
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ideas longevas pero válidas
•  El estudio de la Interacción Humano-
Computadora
•  Diseño Centrado en el Usuario
–  enfoque temprano en los usuarios y sus tareas
–  medición y pruebas empíricas del uso del
producto
–  diseño iterativo
•  Teorías de psicología cognitiva y economía
conductual
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INTERACTIVOS 
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¿cómo justificamos la
usabilidad? 
•  la referencia a la frustración
•  contrastar experiencias buenas y malas
con sistemas interactivos
•  definición de casos de fallas de software
(inclusive a nivel de riesgos)
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1969: Six weeks after landing men on the
moon, Americans take another giant leap for
mankind with the nation’s first cash-spewing,
automated teller machine.
The machine, called the Docuteller, was
installed in a wall of the Chemical Bank in
Rockville Centre, New York. It marked the first
time reusable, magnetically coded cards were
used to withdraw cash.
A bank advertisement announcing the event
touted, “On Sept. 2, our bank will open at 9:00
and never close again!”
Algo personal
Experiencias con sistemas interactivos
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definiciones de usabilidad
§  Cuando un producto o servicio es
verdaderamente usable, el usuario
puede hacer lo que el o ella quiere hacer,
en la manera que el o ella espera
hacerlo, sin impedimentos, dudas, o
preguntas.
§  Para ser usable un producto o servicio
debe ser útil, eficiente, efectivo,
satisfactorio, aprendible, y accesible.
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PROBANDO LA USABILIDAD
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demo de prueba de usabilidad
con usuario 
1. Propósito del estudio
2. Evaluación centrada en el sistema
3. ThinkAloud
4. Consentimiento
5. Exploración general
6. Tarea específica
7. Cierre
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MEDICIÓN DE LA USABILIDAD

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métricas
•  Las métricas están basadas en un sistema confiable de
medición
–  Observables, cuantificables: “90% de los usuarios pueden
completar esta tarea en menos de un minuto”
•  Las métricas de usabilidad revelan algo acerca de la
experiencia del usuario con el artefacto
–  Efectividad – puede completar la tarea que quiere
–  Eficiencia – el esfuerzo para completar la tarea en un tiempo
–  Satisfacción – qué tan contento está con lo que logra.
•  Las métricas de usabilidad pueden contestar cosas como:
–  ¿Le gustará al usuario este producto? ¿Es esta versión mejor que
la anterior? ¿Cuáles son los errores más comunes cuando se
interactua con este producto? 19	
  
resumen
•  La meta de la usabilidad debe ser parte
del proceso de creación de un producto
•  Lograr la interactividad óptima es el
principio de crear buenas experiencias
para el usuario
•  Una prueba de usabilidad es un paso de
evaluación necesario, posible, y sencillo
•  Probamos usabilidad a todo lo largo del
desarrollo de un producto
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Q&A 

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ITAM	
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  Tecnológico	
  Autónomo	
  de	
  México	
  
Laboratorio	
  de	
  Usabilidad	
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  Sistemas	
  Interac)vos	
  
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  • 2. ¿quiénes somos? Victor Manuel González y González es profesor titular en el área de Interacción Humano- Computadora del Departamento Académico de Computación en el Instituto Tecnológico Autónomo de México, México. Dr. González cuenta con una amplia experiencia en la investigación del uso y adopción de Tecnologías de Información y Comunicación (TIC), con un énfasis en los sistemas interactivos. Sus trabajos incluyen la evaluación del uso de tecnologías en oficinas, el hogar, hospitales y unidades de servicios de salud. El Dr. González es investigador asociado en el Centro de Investigación en Tecnologías de Información en las Organizaciones, en la Universidad de California en Irvine (EEUU) y es profesor visitante en la Universidad de Manchester (Reino Unido) donde laboró como profesor asistente. Recibió grados de Doctorado (Ph.D.) y Maestro en Ciencias en las áreas de Ciencias de la Información y Computación en la Universidad de California en Irvine y el grado de Maestro en Ciencias con especialidad en Telecomunicaciones y Sistemas de Información por la Universidad de Essex (Reino Unido). Es miembro de la IEEE, ACM SIGCHI y vice-presidente del capítulo mexicano de ACM SIG-CHI. Dr. Gonzalez es Miembro del Sistema Nacional de Investigadores (SNI Nivel 1). Es Miembro de la Red Temática de CONACyT en Tecnologías de Información y Comunicación. Es Ex-presidente de la Sociedad Mexicana de Ciencias de la Computación (SMCC) (2012-2014) 2  Dr.  Víctor  M.  González  -­‐  ITAM  -­‐  victor.gonzalez@itam.mx  -­‐  No  copiar  o  distribuir  sin  autorización  
  • 3. take home knowledge  •  Conocer sobre el concepto de usabilidad y su importancia para el diseño y evaluación de sistemas interactivos •  Observar cómo se lleva a cabo una prueba de usabilidad •  Entender los propósitos, métodos, y métricas para evaluar la usabilidad de un sistema interactivo •  Conocer sobre materiales y contenidos para aprender más 3  Dr.  Víctor  M.  González  -­‐  ITAM  -­‐  victor.gonzalez@itam.mx  -­‐  No  copiar  o  distribuir  sin  autorización  
  • 4. INTRODUCCIÓN 4  Dr.  Víctor  M.  González  -­‐  ITAM  -­‐  victor.gonzalez@itam.mx  -­‐  No  copiar  o  distribuir  sin  autorización  
  • 5. origen y contexto actual de la usabilidad de sistemas interactivos  •  El paradigma interactivo dominante: mouse, keyboard, screen, windows, pointers, cursors 5  Dr.  Víctor  M.  González  -­‐  ITAM  -­‐  victor.gonzalez@itam.mx  -­‐  No  copiar  o  distribuir  sin  autorización  
  • 6. Pasado (reciente) de la IHC •  oNLine System (NLS), presented at the Fall Joint Computer Conference in San Francisco in 1968 - (1:40) NLS Mouse and workstation Ergonomic Keyboard Console Courtesy Douglas Engelbart and Bootstrap Alliance. First Mouse Dr.  Víctor  M.  González  -­‐  ITAM  -­‐  victor.gonzalez@itam.mx  -­‐  No  copiar  o  distribuir  sin  autorización   Dr.  Víctor  M.  González  -­‐  ITAM  -­‐  victor.gonzalez@itam.mx  -­‐  No  copiar  o  distribuir  sin  autorización  
  • 7. origen y contexto actual de la usabilidad de sistemas interactivos  •  El paradigma interactivo dominante: mouse, keyboard, screen, windows, pointers, cursors •  Nuevas formas de interacción con tecnología – Más alla de la productividad – Multisensorial – Ampliación del universo de usuarios – Ecosistemas tecnológicos 7  Dr.  Víctor  M.  González  -­‐  ITAM  -­‐  victor.gonzalez@itam.mx  -­‐  No  copiar  o  distribuir  sin  autorización  
  • 8. Múltiples Dispositivos Dr.  Víctor  M.  González  -­‐  ITAM  -­‐  victor.gonzalez@itam.mx  -­‐  No  copiar  o  distribuir  sin  autorización  
  • 9. ideas longevas pero válidas •  El estudio de la Interacción Humano- Computadora •  Diseño Centrado en el Usuario –  enfoque temprano en los usuarios y sus tareas –  medición y pruebas empíricas del uso del producto –  diseño iterativo •  Teorías de psicología cognitiva y economía conductual 9  Dr.  Víctor  M.  González  -­‐  ITAM  -­‐  victor.gonzalez@itam.mx  -­‐  No  copiar  o  distribuir  sin  autorización  
  • 10. USABILIDAD DE SISTEMAS INTERACTIVOS  10  Dr.  Víctor  M.  González  -­‐  ITAM  -­‐  victor.gonzalez@itam.mx  -­‐  No  copiar  o  distribuir  sin  autorización  
  • 11. ¿cómo justificamos la usabilidad?  •  la referencia a la frustración •  contrastar experiencias buenas y malas con sistemas interactivos •  definición de casos de fallas de software (inclusive a nivel de riesgos) 11  Dr.  Víctor  M.  González  -­‐  ITAM  -­‐  victor.gonzalez@itam.mx  -­‐  No  copiar  o  distribuir  sin  autorización  
  • 12. Read More http://www.wired.com/thisdayintech/2010/09/0902first-us-atm/#ixzz0yOOHCCYB Sept.  2,  1969:  First  U.S.  ATM  Starts   Doling  Out  Dollars   1969: Six weeks after landing men on the moon, Americans take another giant leap for mankind with the nation’s first cash-spewing, automated teller machine. The machine, called the Docuteller, was installed in a wall of the Chemical Bank in Rockville Centre, New York. It marked the first time reusable, magnetically coded cards were used to withdraw cash. A bank advertisement announcing the event touted, “On Sept. 2, our bank will open at 9:00 and never close again!” Algo personal Experiencias con sistemas interactivos Dr.  Víctor  M.  González  -­‐  ITAM  -­‐  victor.gonzalez@itam.mx  -­‐  No  copiar  o  distribuir  sin  autorización  
  • 13. definiciones de usabilidad §  Cuando un producto o servicio es verdaderamente usable, el usuario puede hacer lo que el o ella quiere hacer, en la manera que el o ella espera hacerlo, sin impedimentos, dudas, o preguntas. §  Para ser usable un producto o servicio debe ser útil, eficiente, efectivo, satisfactorio, aprendible, y accesible. 13  Dr.  Víctor  M.  González  -­‐  ITAM  -­‐  victor.gonzalez@itam.mx  -­‐  No  copiar  o  distribuir  sin  autorización  
  • 14. definiendo la usabilidad 14  Dr.  Víctor  M.  González  -­‐  ITAM  -­‐  victor.gonzalez@itam.mx  -­‐  No  copiar  o  distribuir  sin  autorización  
  • 15. PROBANDO LA USABILIDAD 15  Dr.  Víctor  M.  González  -­‐  ITAM  -­‐  victor.gonzalez@itam.mx  -­‐  No  copiar  o  distribuir  sin  autorización  
  • 16. demo de prueba de usabilidad con usuario  16  Dr.  Víctor  M.  González  -­‐  ITAM  -­‐  victor.gonzalez@itam.mx  -­‐  No  copiar  o  distribuir  sin  autorización  
  • 17. demo de prueba de usabilidad con usuario  1. Propósito del estudio 2. Evaluación centrada en el sistema 3. ThinkAloud 4. Consentimiento 5. Exploración general 6. Tarea específica 7. Cierre 17  Dr.  Víctor  M.  González  -­‐  ITAM  -­‐  victor.gonzalez@itam.mx  -­‐  No  copiar  o  distribuir  sin  autorización  
  • 18. MEDICIÓN DE LA USABILIDAD 18  Dr.  Víctor  M.  González  -­‐  ITAM  -­‐  victor.gonzalez@itam.mx  -­‐  No  copiar  o  distribuir  sin  autorización  
  • 19. métricas •  Las métricas están basadas en un sistema confiable de medición –  Observables, cuantificables: “90% de los usuarios pueden completar esta tarea en menos de un minuto” •  Las métricas de usabilidad revelan algo acerca de la experiencia del usuario con el artefacto –  Efectividad – puede completar la tarea que quiere –  Eficiencia – el esfuerzo para completar la tarea en un tiempo –  Satisfacción – qué tan contento está con lo que logra. •  Las métricas de usabilidad pueden contestar cosas como: –  ¿Le gustará al usuario este producto? ¿Es esta versión mejor que la anterior? ¿Cuáles son los errores más comunes cuando se interactua con este producto? 19  
  • 20. resumen •  La meta de la usabilidad debe ser parte del proceso de creación de un producto •  Lograr la interactividad óptima es el principio de crear buenas experiencias para el usuario •  Una prueba de usabilidad es un paso de evaluación necesario, posible, y sencillo •  Probamos usabilidad a todo lo largo del desarrollo de un producto 20  Dr.  Víctor  M.  González  -­‐  ITAM  -­‐  victor.gonzalez@itam.mx  -­‐  No  copiar  o  distribuir  sin  autorización  
  • 21. Q&A  Dr.  Víctor  M.  González  y  González   ITAM  –  Ins)tuto  Tecnológico  Autónomo  de  México   Laboratorio  de  Usabilidad  y  Sistemas  Interac)vos   victor.gonzalez@itam.mx   21