SlideShare uma empresa Scribd logo
1 de 39
Baixar para ler offline
i3D 2012
Morgan McGuire          NVIDIA and Williams College
Padraic Hennessy                   Vicarious Visions
Michael Bukowski                   Vicarious Visions
Brian Osman                        Vicarious Visions




                   CG 論文講読会 2013 / 2 / 12

                                 Ryo Suzuki
                                                       1
   高品質なリアルタイム motion bluer filter

   Color, depth, screen-space velocity buffer を

    使う2D ポストプロセス

   オフラインでの 2D 画像の確率論的再構築

    (stochastic reconstruction) を応用

                                                   2
   本物のカメラは露光時間に入った光をすべて合成


   動く物体は screen-space の速度ベクトルに沿って

    にじむ




                                     3
   カメラが高速に移動する物体を追跡するとき、そ

    のオブジェクトは鮮明なままで、それ以外のシー

    ンにブラーがかかる

   動きは画像平面上で計測され、観測者自身の動き

    や方向と相関的


                             4
(余談)ブラーの目安         [Vlachos 2008]


   フルフレームシャッターの 15% の露光時間

     ― 60fps なら 1/60*0.15 sec

   最大の速度をスクリーン幅の 4 % に抑える


今回の論文では結果を強調するために50%の露光時間


                                    5
妥当性のあるポストプロセス (real-time)



スマートな再構築 (offline)



                            6
   モーションブラーのような現象を再現する

   露光部分を補う情報が欠如しているため理想

    的な品質ではないがリアルタイムで実行可能




                           7
   露光中のシーンを再現する複数のフレームをレンダリン

    グし平均をとる

   理想的な結果を生成するが、フレームを何度もレンダリ

    ングするためコストが大きい




                                8
   動く物体にブラーのかかったテクスチャをマップする

   シルエットが鮮明で、テクスチャのつなぎ目が目立つ




「MotoGP 2」や「Split Second」など


                               9
   動く物体を大きく描画し、その中でシェーディングやテ

    クスチャをぼかす

   深度ソートが必要で、凸状のジオメトリにしか適用でき

    ない




                                10
   オブジェクトを異なるバッファに描画し、速度ごとにブ

    ラーをかけ、深度に応じて合成

   自己遮蔽が少なく、深度が単純なシーンで有効




「Need for Speed 2」や「MotoGP ’07」など


                                    11
   Velocity buffer に沿って per-pixel blur をかける

   シルエットが鮮明

   オブジェクトの背景がぼやける

   オブジェクトのサイズが縮む

   斜めのサーフェイスに十分ブラーがかけられない


                                               12
   メッシュに縮退ポリゴンを仕込み velocity をレンダリ

    ングする際に物体を大きくする

   境界を柔らかくできるが、背景に過剰な blur がかかる

   パーティクルやアルファで切り抜かれたオブジェクトに

    は適用できない


                                     13
   深度を持つ不透明な線分を低解像度のバッファにレンダ

    リングし、velocity buffer を拡大

   アーティファクトは velocity 膨張と似ている




「ロストプラネット2」
                     http://www.4gamer.net/games/039/G003901/20070809235901/
                                                                               14
   Velocity buffer にガウシアンフィルタをかける

   Velocity 膨張の欠点をある程度回避できる

   モーション中に、オブジェクトの周辺に「見えない」

    バッファが存在するように見える


「Unreal Engine 3」など

                                     15
   物理的に正しいシーンを再構築しようとする

   フィルタ自体は高速だが、入力としてレイト

    レーシングやマイクロポリゴンのような

    高密度かつ確率論的サンプルが必要


                           16
   単純にピクセルのサンプルを平均

   固定された狭いカーネルで畳み込み




                       17
   空間上の画像処理でサンプルの異方性を推定

   古典手法に比べ、低密度のサンプルに対して

    も高品質な画像を生成

   数秒から数分かかる


                           18
   サンプル密度が増えるほど物理的に正しい結果に収束

   ピクセルから十分離れたサンプルを考慮する

   Static / motion , foreground / background という軸に従ってサン

    プルを分類




                                                           19
   Shirly’s reconstruction からアイデアをもらう

   ピクセルが十分遠くのサンプルに寄与する

   膨張した velocity をヒューリスティックとして使う

   パラメータ k : モーションブラーの最大半径

   パラメータ S : サンプリング数


                                         20
Input
   V : 各点の移動量を符号化 (GL_RG8)
   C : 瞬間のカラー画像 (GL_RGB16F)
   Z : camera space のリニアな深度 (GL_R16D)

                                         21
Intermediate buffer & Output
   TileMax : 各タイルで支配的な速度ベクトルを保存 (GL_RG8)
   NeighborMax : TileMax の近傍を含めたタイルで支配的な速度ベク
    トルを保存 (GL_RG8)
   Result : 最終画像 (RGB_RGB16F)

                                                22
23
   X’ : 前フレームの screen space position

   X : 現在のフレームの screen space position

   タイル内の最大の V[X] を保存

                                         24
   近接する TileMaxタイルの最大の velocity を保存

   vmax は x, yそれぞれの要素の最大値ではなく、最も大

    きいベクトルを返す


                                       25
   Velocity map が膨張する




                         26
   Reconstruction filter をフル解像度で適用
   実装はこれだけ!


                S




       S




                                      27
28
29
30
31
   全ピクセルに blur @1280x720

     GeForce 480 : 6.2ms (k=31)

     GeForce 480 : 2.7ms (k=5)

     Xbox360 :     1.5ms (k=5)


                                  32
   カラーや深度と関係なく velocity map にレンダリング

   爆発、大声、熱、モザイク等のエフェクトに容易に応用可能

   過剰な blur でスピード感を生み出す
                                       33
   任意の画像のポストプロセスへの応用

   C は写真、アーティストが D と V をペイント

   リアルタイムな motion blur ブラシとして使える
                                    34
   露光時間中のライティングはある瞬間のもの

    に固定(どのモーションブラー手法にも共通

    の欠点)




                           35
   タイル内の
    速度ベクトルの干渉



   ブロックノイズ




                36
   線形の velocity を仮定している

   大きな非線形のモーションを低

    フレームレートでレンダリング

    すると品質低下

                      http://ameblo.jp/4rusmasako/day-20130113.html

                                                              37
   支配的速度ベクトルの侵入を解決
    2番目に支配的な速度ベクトルも保存?


   Defocus との組み合わせ
    Defocus の前? 後? 同時に? 手法は?




                               38
― ご清聴ありがとうございました
                   39

Mais conteúdo relacionado

Mais procurados

Triangle Visibility buffer
Triangle Visibility bufferTriangle Visibility buffer
Triangle Visibility bufferWolfgang Engel
 
Terrain Rendering in Frostbite using Procedural Shader Splatting (Siggraph 2007)
Terrain Rendering in Frostbite using Procedural Shader Splatting (Siggraph 2007)Terrain Rendering in Frostbite using Procedural Shader Splatting (Siggraph 2007)
Terrain Rendering in Frostbite using Procedural Shader Splatting (Siggraph 2007)Johan Andersson
 
Taking Killzone Shadow Fall Image Quality Into The Next Generation
Taking Killzone Shadow Fall Image Quality Into The Next GenerationTaking Killzone Shadow Fall Image Quality Into The Next Generation
Taking Killzone Shadow Fall Image Quality Into The Next GenerationGuerrilla
 
Volumetric Lighting for Many Lights in Lords of the Fallen
Volumetric Lighting for Many Lights in Lords of the FallenVolumetric Lighting for Many Lights in Lords of the Fallen
Volumetric Lighting for Many Lights in Lords of the FallenBenjamin Glatzel
 
輪読発表資料: Efficient Virtual Shadow Maps for Many Lights
輪読発表資料: Efficient Virtual Shadow Maps for Many Lights輪読発表資料: Efficient Virtual Shadow Maps for Many Lights
輪読発表資料: Efficient Virtual Shadow Maps for Many Lightsomochi64
 
Physically Based Sky, Atmosphere and Cloud Rendering in Frostbite
Physically Based Sky, Atmosphere and Cloud Rendering in FrostbitePhysically Based Sky, Atmosphere and Cloud Rendering in Frostbite
Physically Based Sky, Atmosphere and Cloud Rendering in FrostbiteElectronic Arts / DICE
 
Frostbite Rendering Architecture and Real-time Procedural Shading & Texturing...
Frostbite Rendering Architecture and Real-time Procedural Shading & Texturing...Frostbite Rendering Architecture and Real-time Procedural Shading & Texturing...
Frostbite Rendering Architecture and Real-time Procedural Shading & Texturing...Johan Andersson
 
Siggraph2016 - The Devil is in the Details: idTech 666
Siggraph2016 - The Devil is in the Details: idTech 666Siggraph2016 - The Devil is in the Details: idTech 666
Siggraph2016 - The Devil is in the Details: idTech 666Tiago Sousa
 
Calibrating Lighting and Materials in Far Cry 3
Calibrating Lighting and Materials in Far Cry 3Calibrating Lighting and Materials in Far Cry 3
Calibrating Lighting and Materials in Far Cry 3stevemcauley
 
Developing and optimizing a procedural game: The Elder Scrolls Blades- Unite ...
Developing and optimizing a procedural game: The Elder Scrolls Blades- Unite ...Developing and optimizing a procedural game: The Elder Scrolls Blades- Unite ...
Developing and optimizing a procedural game: The Elder Scrolls Blades- Unite ...Unity Technologies
 
Vertex Shader Tricks by Bill Bilodeau - AMD at GDC14
Vertex Shader Tricks by Bill Bilodeau - AMD at GDC14Vertex Shader Tricks by Bill Bilodeau - AMD at GDC14
Vertex Shader Tricks by Bill Bilodeau - AMD at GDC14AMD Developer Central
 
An introduction to Realistic Ocean Rendering through FFT - Fabio Suriano - Co...
An introduction to Realistic Ocean Rendering through FFT - Fabio Suriano - Co...An introduction to Realistic Ocean Rendering through FFT - Fabio Suriano - Co...
An introduction to Realistic Ocean Rendering through FFT - Fabio Suriano - Co...Codemotion
 
Real-Time Global Illumination Techniques
Real-Time Global Illumination TechniquesReal-Time Global Illumination Techniques
Real-Time Global Illumination TechniquesJangho Lee
 
Secrets of CryENGINE 3 Graphics Technology
Secrets of CryENGINE 3 Graphics TechnologySecrets of CryENGINE 3 Graphics Technology
Secrets of CryENGINE 3 Graphics TechnologyTiago Sousa
 
Parallel Graphics in Frostbite - Current & Future (Siggraph 2009)
Parallel Graphics in Frostbite - Current & Future (Siggraph 2009)Parallel Graphics in Frostbite - Current & Future (Siggraph 2009)
Parallel Graphics in Frostbite - Current & Future (Siggraph 2009)Johan Andersson
 
Low-level Shader Optimization for Next-Gen and DX11 by Emil Persson
Low-level Shader Optimization for Next-Gen and DX11 by Emil PerssonLow-level Shader Optimization for Next-Gen and DX11 by Emil Persson
Low-level Shader Optimization for Next-Gen and DX11 by Emil PerssonAMD Developer Central
 
[IGC 2016] 넷게임즈 김영희 - Unreal4를 사용해 모바일 프로젝트 제작하기
[IGC 2016] 넷게임즈 김영희 - Unreal4를 사용해 모바일 프로젝트 제작하기[IGC 2016] 넷게임즈 김영희 - Unreal4를 사용해 모바일 프로젝트 제작하기
[IGC 2016] 넷게임즈 김영희 - Unreal4를 사용해 모바일 프로젝트 제작하기강 민우
 
Deferred rendering using compute shader
Deferred rendering using compute shaderDeferred rendering using compute shader
Deferred rendering using compute shaderPedram Mazloom
 

Mais procurados (20)

Triangle Visibility buffer
Triangle Visibility bufferTriangle Visibility buffer
Triangle Visibility buffer
 
Terrain Rendering in Frostbite using Procedural Shader Splatting (Siggraph 2007)
Terrain Rendering in Frostbite using Procedural Shader Splatting (Siggraph 2007)Terrain Rendering in Frostbite using Procedural Shader Splatting (Siggraph 2007)
Terrain Rendering in Frostbite using Procedural Shader Splatting (Siggraph 2007)
 
Taking Killzone Shadow Fall Image Quality Into The Next Generation
Taking Killzone Shadow Fall Image Quality Into The Next GenerationTaking Killzone Shadow Fall Image Quality Into The Next Generation
Taking Killzone Shadow Fall Image Quality Into The Next Generation
 
Volumetric Lighting for Many Lights in Lords of the Fallen
Volumetric Lighting for Many Lights in Lords of the FallenVolumetric Lighting for Many Lights in Lords of the Fallen
Volumetric Lighting for Many Lights in Lords of the Fallen
 
輪読発表資料: Efficient Virtual Shadow Maps for Many Lights
輪読発表資料: Efficient Virtual Shadow Maps for Many Lights輪読発表資料: Efficient Virtual Shadow Maps for Many Lights
輪読発表資料: Efficient Virtual Shadow Maps for Many Lights
 
Physically Based Sky, Atmosphere and Cloud Rendering in Frostbite
Physically Based Sky, Atmosphere and Cloud Rendering in FrostbitePhysically Based Sky, Atmosphere and Cloud Rendering in Frostbite
Physically Based Sky, Atmosphere and Cloud Rendering in Frostbite
 
Frostbite Rendering Architecture and Real-time Procedural Shading & Texturing...
Frostbite Rendering Architecture and Real-time Procedural Shading & Texturing...Frostbite Rendering Architecture and Real-time Procedural Shading & Texturing...
Frostbite Rendering Architecture and Real-time Procedural Shading & Texturing...
 
Siggraph2016 - The Devil is in the Details: idTech 666
Siggraph2016 - The Devil is in the Details: idTech 666Siggraph2016 - The Devil is in the Details: idTech 666
Siggraph2016 - The Devil is in the Details: idTech 666
 
Calibrating Lighting and Materials in Far Cry 3
Calibrating Lighting and Materials in Far Cry 3Calibrating Lighting and Materials in Far Cry 3
Calibrating Lighting and Materials in Far Cry 3
 
Developing and optimizing a procedural game: The Elder Scrolls Blades- Unite ...
Developing and optimizing a procedural game: The Elder Scrolls Blades- Unite ...Developing and optimizing a procedural game: The Elder Scrolls Blades- Unite ...
Developing and optimizing a procedural game: The Elder Scrolls Blades- Unite ...
 
Hair in Tomb Raider
Hair in Tomb RaiderHair in Tomb Raider
Hair in Tomb Raider
 
Vertex Shader Tricks by Bill Bilodeau - AMD at GDC14
Vertex Shader Tricks by Bill Bilodeau - AMD at GDC14Vertex Shader Tricks by Bill Bilodeau - AMD at GDC14
Vertex Shader Tricks by Bill Bilodeau - AMD at GDC14
 
An introduction to Realistic Ocean Rendering through FFT - Fabio Suriano - Co...
An introduction to Realistic Ocean Rendering through FFT - Fabio Suriano - Co...An introduction to Realistic Ocean Rendering through FFT - Fabio Suriano - Co...
An introduction to Realistic Ocean Rendering through FFT - Fabio Suriano - Co...
 
DirectX 11 Rendering in Battlefield 3
DirectX 11 Rendering in Battlefield 3DirectX 11 Rendering in Battlefield 3
DirectX 11 Rendering in Battlefield 3
 
Real-Time Global Illumination Techniques
Real-Time Global Illumination TechniquesReal-Time Global Illumination Techniques
Real-Time Global Illumination Techniques
 
Secrets of CryENGINE 3 Graphics Technology
Secrets of CryENGINE 3 Graphics TechnologySecrets of CryENGINE 3 Graphics Technology
Secrets of CryENGINE 3 Graphics Technology
 
Parallel Graphics in Frostbite - Current & Future (Siggraph 2009)
Parallel Graphics in Frostbite - Current & Future (Siggraph 2009)Parallel Graphics in Frostbite - Current & Future (Siggraph 2009)
Parallel Graphics in Frostbite - Current & Future (Siggraph 2009)
 
Low-level Shader Optimization for Next-Gen and DX11 by Emil Persson
Low-level Shader Optimization for Next-Gen and DX11 by Emil PerssonLow-level Shader Optimization for Next-Gen and DX11 by Emil Persson
Low-level Shader Optimization for Next-Gen and DX11 by Emil Persson
 
[IGC 2016] 넷게임즈 김영희 - Unreal4를 사용해 모바일 프로젝트 제작하기
[IGC 2016] 넷게임즈 김영희 - Unreal4를 사용해 모바일 프로젝트 제작하기[IGC 2016] 넷게임즈 김영희 - Unreal4를 사용해 모바일 프로젝트 제작하기
[IGC 2016] 넷게임즈 김영희 - Unreal4를 사용해 모바일 프로젝트 제작하기
 
Deferred rendering using compute shader
Deferred rendering using compute shaderDeferred rendering using compute shader
Deferred rendering using compute shader
 

Destaque

Siv3Dで楽しむゲームとメディアアート開発
Siv3Dで楽しむゲームとメディアアート開発Siv3Dで楽しむゲームとメディアアート開発
Siv3Dで楽しむゲームとメディアアート開発Ryo Suzuki
 
ゲーム開発者のための C++11/C++14
ゲーム開発者のための C++11/C++14ゲーム開発者のための C++11/C++14
ゲーム開発者のための C++11/C++14Ryo Suzuki
 
CG 論文講読会 2013/5/20 "Clustered deferred and forward shading"
CG 論文講読会 2013/5/20 "Clustered deferred and forward shading"CG 論文講読会 2013/5/20 "Clustered deferred and forward shading"
CG 論文講読会 2013/5/20 "Clustered deferred and forward shading"Ryo Suzuki
 
Processingによるプログラミング入門 第2回
Processingによるプログラミング入門 第2回Processingによるプログラミング入門 第2回
Processingによるプログラミング入門 第2回Ryo Suzuki
 
VertexTextureFetchの活用について
VertexTextureFetchの活用についてVertexTextureFetchの活用について
VertexTextureFetchの活用についてHajime Sanno
 
スマホ版ログレスにポストエフェクトシステムを導入した話
スマホ版ログレスにポストエフェクトシステムを導入した話スマホ版ログレスにポストエフェクトシステムを導入した話
スマホ版ログレスにポストエフェクトシステムを導入した話章暢 藤井
 
Luaを使ったキャラクタのスクリプティング
Luaを使ったキャラクタのスクリプティングLuaを使ったキャラクタのスクリプティング
Luaを使ったキャラクタのスクリプティングTakaya Kakizaki
 
なぜなにリアルタイムレンダリング
なぜなにリアルタイムレンダリングなぜなにリアルタイムレンダリング
なぜなにリアルタイムレンダリングSatoshi Kodaira
 

Destaque (10)

Siv3Dで楽しむゲームとメディアアート開発
Siv3Dで楽しむゲームとメディアアート開発Siv3Dで楽しむゲームとメディアアート開発
Siv3Dで楽しむゲームとメディアアート開発
 
ゲーム開発者のための C++11/C++14
ゲーム開発者のための C++11/C++14ゲーム開発者のための C++11/C++14
ゲーム開発者のための C++11/C++14
 
Kinect 入門
Kinect 入門Kinect 入門
Kinect 入門
 
CG 論文講読会 2013/5/20 "Clustered deferred and forward shading"
CG 論文講読会 2013/5/20 "Clustered deferred and forward shading"CG 論文講読会 2013/5/20 "Clustered deferred and forward shading"
CG 論文講読会 2013/5/20 "Clustered deferred and forward shading"
 
Processingによるプログラミング入門 第2回
Processingによるプログラミング入門 第2回Processingによるプログラミング入門 第2回
Processingによるプログラミング入門 第2回
 
VertexTextureFetchの活用について
VertexTextureFetchの活用についてVertexTextureFetchの活用について
VertexTextureFetchの活用について
 
スマホ版ログレスにポストエフェクトシステムを導入した話
スマホ版ログレスにポストエフェクトシステムを導入した話スマホ版ログレスにポストエフェクトシステムを導入した話
スマホ版ログレスにポストエフェクトシステムを導入した話
 
C++ マルチスレッド 入門
C++ マルチスレッド 入門C++ マルチスレッド 入門
C++ マルチスレッド 入門
 
Luaを使ったキャラクタのスクリプティング
Luaを使ったキャラクタのスクリプティングLuaを使ったキャラクタのスクリプティング
Luaを使ったキャラクタのスクリプティング
 
なぜなにリアルタイムレンダリング
なぜなにリアルタイムレンダリングなぜなにリアルタイムレンダリング
なぜなにリアルタイムレンダリング
 

Semelhante a CG 論文講読会 2013/2/12 "A reconstruction filter for plausible motion blur"

SSII2020 [O3-01] Extreme 3D センシング
SSII2020 [O3-01]  Extreme 3D センシングSSII2020 [O3-01]  Extreme 3D センシング
SSII2020 [O3-01] Extreme 3D センシングSSII
 
(文献紹介)深層学習による動被写体ロバストなカメラの動き推定
(文献紹介)深層学習による動被写体ロバストなカメラの動き推定(文献紹介)深層学習による動被写体ロバストなカメラの動き推定
(文献紹介)深層学習による動被写体ロバストなカメラの動き推定Morpho, Inc.
 
リアルタイムレイトレーシング時代を生き抜くためのデノイザー開発入門
リアルタイムレイトレーシング時代を生き抜くためのデノイザー開発入門リアルタイムレイトレーシング時代を生き抜くためのデノイザー開発入門
リアルタイムレイトレーシング時代を生き抜くためのデノイザー開発入門Silicon Studio Corporation
 
ICCV2019読み会「Learning Meshes for Dense Visual SLAM」
ICCV2019読み会「Learning Meshes for Dense Visual SLAM」ICCV2019読み会「Learning Meshes for Dense Visual SLAM」
ICCV2019読み会「Learning Meshes for Dense Visual SLAM」Sho Kagami
 
Copy and-paste networks for deep video inpainting
Copy and-paste networks for deep video inpaintingCopy and-paste networks for deep video inpainting
Copy and-paste networks for deep video inpainting邦洋 長谷川
 
CEDEC 2007 ゲーム開発者向け最新技術論文の解説・実装講座
CEDEC 2007 ゲーム開発者向け最新技術論文の解説・実装講座CEDEC 2007 ゲーム開発者向け最新技術論文の解説・実装講座
CEDEC 2007 ゲーム開発者向け最新技術論文の解説・実装講座Silicon Studio Corporation
 
20110109第8回CV勉強会(ミーンシフトの原理と応用:6章・7章)shirasy)
20110109第8回CV勉強会(ミーンシフトの原理と応用:6章・7章)shirasy)20110109第8回CV勉強会(ミーンシフトの原理と応用:6章・7章)shirasy)
20110109第8回CV勉強会(ミーンシフトの原理と応用:6章・7章)shirasy)Yoichi Shirasawa
 
[DL輪読会]BANMo: Building Animatable 3D Neural Models from Many Casual Videos
[DL輪読会]BANMo: Building Animatable 3D Neural Models from Many Casual Videos[DL輪読会]BANMo: Building Animatable 3D Neural Models from Many Casual Videos
[DL輪読会]BANMo: Building Animatable 3D Neural Models from Many Casual VideosDeep Learning JP
 
第18回コンピュータビジョン勉強会@関東「ICCV祭り」発表資料(kanejaki)
第18回コンピュータビジョン勉強会@関東「ICCV祭り」発表資料(kanejaki)第18回コンピュータビジョン勉強会@関東「ICCV祭り」発表資料(kanejaki)
第18回コンピュータビジョン勉強会@関東「ICCV祭り」発表資料(kanejaki)kanejaki
 
VoxFormer: Sparse Voxel Transformer for Camera-based 3D Semantic Scene Comple...
VoxFormer: Sparse Voxel Transformer for Camera-based 3D Semantic Scene Comple...VoxFormer: Sparse Voxel Transformer for Camera-based 3D Semantic Scene Comple...
VoxFormer: Sparse Voxel Transformer for Camera-based 3D Semantic Scene Comple...Kazuyuki Miyazawa
 
(文献紹介)HDR+, Night Sight
(文献紹介)HDR+, Night Sight(文献紹介)HDR+, Night Sight
(文献紹介)HDR+, Night SightMorpho, Inc.
 
Unity名古屋セミナー [Shadowgun]
Unity名古屋セミナー [Shadowgun]Unity名古屋セミナー [Shadowgun]
Unity名古屋セミナー [Shadowgun]MakotoItoh
 
2値ディープニューラルネットワークと組込み機器への応用: 開発中のツール紹介
2値ディープニューラルネットワークと組込み機器への応用: 開発中のツール紹介2値ディープニューラルネットワークと組込み機器への応用: 開発中のツール紹介
2値ディープニューラルネットワークと組込み機器への応用: 開発中のツール紹介Hiroki Nakahara
 
JSAI 2020 1J5-GS-2-01 TensorShader 高次元ニューラルネットワーク深層学習フレームワーク
JSAI 2020 1J5-GS-2-01 TensorShader 高次元ニューラルネットワーク深層学習フレームワークJSAI 2020 1J5-GS-2-01 TensorShader 高次元ニューラルネットワーク深層学習フレームワーク
JSAI 2020 1J5-GS-2-01 TensorShader 高次元ニューラルネットワーク深層学習フレームワークTakuma Yoshimura
 
[cvpaper.challenge] 超解像メタサーベイ #meta-study-group勉強会
[cvpaper.challenge] 超解像メタサーベイ #meta-study-group勉強会[cvpaper.challenge] 超解像メタサーベイ #meta-study-group勉強会
[cvpaper.challenge] 超解像メタサーベイ #meta-study-group勉強会S_aiueo32
 
文献紹介:TinyVIRAT: Low-resolution Video Action Recognition
文献紹介:TinyVIRAT: Low-resolution Video Action Recognition文献紹介:TinyVIRAT: Low-resolution Video Action Recognition
文献紹介:TinyVIRAT: Low-resolution Video Action RecognitionToru Tamaki
 
2012-03-08 MSS研究会
2012-03-08 MSS研究会2012-03-08 MSS研究会
2012-03-08 MSS研究会Kimikazu Kato
 
コンピューテーショナルフォトグラフィ
コンピューテーショナルフォトグラフィコンピューテーショナルフォトグラフィ
コンピューテーショナルフォトグラフィNorishige Fukushima
 
3次元計測とフィルタリング
3次元計測とフィルタリング3次元計測とフィルタリング
3次元計測とフィルタリングNorishige Fukushima
 

Semelhante a CG 論文講読会 2013/2/12 "A reconstruction filter for plausible motion blur" (20)

SSII2020 [O3-01] Extreme 3D センシング
SSII2020 [O3-01]  Extreme 3D センシングSSII2020 [O3-01]  Extreme 3D センシング
SSII2020 [O3-01] Extreme 3D センシング
 
(文献紹介)深層学習による動被写体ロバストなカメラの動き推定
(文献紹介)深層学習による動被写体ロバストなカメラの動き推定(文献紹介)深層学習による動被写体ロバストなカメラの動き推定
(文献紹介)深層学習による動被写体ロバストなカメラの動き推定
 
リアルタイムレイトレーシング時代を生き抜くためのデノイザー開発入門
リアルタイムレイトレーシング時代を生き抜くためのデノイザー開発入門リアルタイムレイトレーシング時代を生き抜くためのデノイザー開発入門
リアルタイムレイトレーシング時代を生き抜くためのデノイザー開発入門
 
ICCV2019読み会「Learning Meshes for Dense Visual SLAM」
ICCV2019読み会「Learning Meshes for Dense Visual SLAM」ICCV2019読み会「Learning Meshes for Dense Visual SLAM」
ICCV2019読み会「Learning Meshes for Dense Visual SLAM」
 
Copy and-paste networks for deep video inpainting
Copy and-paste networks for deep video inpaintingCopy and-paste networks for deep video inpainting
Copy and-paste networks for deep video inpainting
 
CEDEC 2007 ゲーム開発者向け最新技術論文の解説・実装講座
CEDEC 2007 ゲーム開発者向け最新技術論文の解説・実装講座CEDEC 2007 ゲーム開発者向け最新技術論文の解説・実装講座
CEDEC 2007 ゲーム開発者向け最新技術論文の解説・実装講座
 
20110109第8回CV勉強会(ミーンシフトの原理と応用:6章・7章)shirasy)
20110109第8回CV勉強会(ミーンシフトの原理と応用:6章・7章)shirasy)20110109第8回CV勉強会(ミーンシフトの原理と応用:6章・7章)shirasy)
20110109第8回CV勉強会(ミーンシフトの原理と応用:6章・7章)shirasy)
 
[DL輪読会]BANMo: Building Animatable 3D Neural Models from Many Casual Videos
[DL輪読会]BANMo: Building Animatable 3D Neural Models from Many Casual Videos[DL輪読会]BANMo: Building Animatable 3D Neural Models from Many Casual Videos
[DL輪読会]BANMo: Building Animatable 3D Neural Models from Many Casual Videos
 
第18回コンピュータビジョン勉強会@関東「ICCV祭り」発表資料(kanejaki)
第18回コンピュータビジョン勉強会@関東「ICCV祭り」発表資料(kanejaki)第18回コンピュータビジョン勉強会@関東「ICCV祭り」発表資料(kanejaki)
第18回コンピュータビジョン勉強会@関東「ICCV祭り」発表資料(kanejaki)
 
VoxFormer: Sparse Voxel Transformer for Camera-based 3D Semantic Scene Comple...
VoxFormer: Sparse Voxel Transformer for Camera-based 3D Semantic Scene Comple...VoxFormer: Sparse Voxel Transformer for Camera-based 3D Semantic Scene Comple...
VoxFormer: Sparse Voxel Transformer for Camera-based 3D Semantic Scene Comple...
 
CG2013 14
CG2013 14CG2013 14
CG2013 14
 
(文献紹介)HDR+, Night Sight
(文献紹介)HDR+, Night Sight(文献紹介)HDR+, Night Sight
(文献紹介)HDR+, Night Sight
 
Unity名古屋セミナー [Shadowgun]
Unity名古屋セミナー [Shadowgun]Unity名古屋セミナー [Shadowgun]
Unity名古屋セミナー [Shadowgun]
 
2値ディープニューラルネットワークと組込み機器への応用: 開発中のツール紹介
2値ディープニューラルネットワークと組込み機器への応用: 開発中のツール紹介2値ディープニューラルネットワークと組込み機器への応用: 開発中のツール紹介
2値ディープニューラルネットワークと組込み機器への応用: 開発中のツール紹介
 
JSAI 2020 1J5-GS-2-01 TensorShader 高次元ニューラルネットワーク深層学習フレームワーク
JSAI 2020 1J5-GS-2-01 TensorShader 高次元ニューラルネットワーク深層学習フレームワークJSAI 2020 1J5-GS-2-01 TensorShader 高次元ニューラルネットワーク深層学習フレームワーク
JSAI 2020 1J5-GS-2-01 TensorShader 高次元ニューラルネットワーク深層学習フレームワーク
 
[cvpaper.challenge] 超解像メタサーベイ #meta-study-group勉強会
[cvpaper.challenge] 超解像メタサーベイ #meta-study-group勉強会[cvpaper.challenge] 超解像メタサーベイ #meta-study-group勉強会
[cvpaper.challenge] 超解像メタサーベイ #meta-study-group勉強会
 
文献紹介:TinyVIRAT: Low-resolution Video Action Recognition
文献紹介:TinyVIRAT: Low-resolution Video Action Recognition文献紹介:TinyVIRAT: Low-resolution Video Action Recognition
文献紹介:TinyVIRAT: Low-resolution Video Action Recognition
 
2012-03-08 MSS研究会
2012-03-08 MSS研究会2012-03-08 MSS研究会
2012-03-08 MSS研究会
 
コンピューテーショナルフォトグラフィ
コンピューテーショナルフォトグラフィコンピューテーショナルフォトグラフィ
コンピューテーショナルフォトグラフィ
 
3次元計測とフィルタリング
3次元計測とフィルタリング3次元計測とフィルタリング
3次元計測とフィルタリング
 

Último

Amazon SES を勉強してみる その32024/04/26の勉強会で発表されたものです。
Amazon SES を勉強してみる その32024/04/26の勉強会で発表されたものです。Amazon SES を勉強してみる その32024/04/26の勉強会で発表されたものです。
Amazon SES を勉強してみる その32024/04/26の勉強会で発表されたものです。iPride Co., Ltd.
 
Amazon SES を勉強してみる その22024/04/26の勉強会で発表されたものです。
Amazon SES を勉強してみる その22024/04/26の勉強会で発表されたものです。Amazon SES を勉強してみる その22024/04/26の勉強会で発表されたものです。
Amazon SES を勉強してみる その22024/04/26の勉強会で発表されたものです。iPride Co., Ltd.
 
LoRaWANスマート距離検出センサー DS20L カタログ LiDARデバイス
LoRaWANスマート距離検出センサー  DS20L  カタログ  LiDARデバイスLoRaWANスマート距離検出センサー  DS20L  カタログ  LiDARデバイス
LoRaWANスマート距離検出センサー DS20L カタログ LiDARデバイスCRI Japan, Inc.
 
新人研修 後半 2024/04/26の勉強会で発表されたものです。
新人研修 後半        2024/04/26の勉強会で発表されたものです。新人研修 後半        2024/04/26の勉強会で発表されたものです。
新人研修 後半 2024/04/26の勉強会で発表されたものです。iPride Co., Ltd.
 
NewSQLの可用性構成パターン(OCHaCafe Season 8 #4 発表資料)
NewSQLの可用性構成パターン(OCHaCafe Season 8 #4 発表資料)NewSQLの可用性構成パターン(OCHaCafe Season 8 #4 発表資料)
NewSQLの可用性構成パターン(OCHaCafe Season 8 #4 発表資料)NTT DATA Technology & Innovation
 
LoRaWAN スマート距離検出デバイスDS20L日本語マニュアル
LoRaWAN スマート距離検出デバイスDS20L日本語マニュアルLoRaWAN スマート距離検出デバイスDS20L日本語マニュアル
LoRaWAN スマート距離検出デバイスDS20L日本語マニュアルCRI Japan, Inc.
 
業務で生成AIを活用したい人のための生成AI入門講座(社外公開版:キンドリルジャパン社内勉強会:2024年4月発表)
業務で生成AIを活用したい人のための生成AI入門講座(社外公開版:キンドリルジャパン社内勉強会:2024年4月発表)業務で生成AIを活用したい人のための生成AI入門講座(社外公開版:キンドリルジャパン社内勉強会:2024年4月発表)
業務で生成AIを活用したい人のための生成AI入門講座(社外公開版:キンドリルジャパン社内勉強会:2024年4月発表)Hiroshi Tomioka
 

Último (7)

Amazon SES を勉強してみる その32024/04/26の勉強会で発表されたものです。
Amazon SES を勉強してみる その32024/04/26の勉強会で発表されたものです。Amazon SES を勉強してみる その32024/04/26の勉強会で発表されたものです。
Amazon SES を勉強してみる その32024/04/26の勉強会で発表されたものです。
 
Amazon SES を勉強してみる その22024/04/26の勉強会で発表されたものです。
Amazon SES を勉強してみる その22024/04/26の勉強会で発表されたものです。Amazon SES を勉強してみる その22024/04/26の勉強会で発表されたものです。
Amazon SES を勉強してみる その22024/04/26の勉強会で発表されたものです。
 
LoRaWANスマート距離検出センサー DS20L カタログ LiDARデバイス
LoRaWANスマート距離検出センサー  DS20L  カタログ  LiDARデバイスLoRaWANスマート距離検出センサー  DS20L  カタログ  LiDARデバイス
LoRaWANスマート距離検出センサー DS20L カタログ LiDARデバイス
 
新人研修 後半 2024/04/26の勉強会で発表されたものです。
新人研修 後半        2024/04/26の勉強会で発表されたものです。新人研修 後半        2024/04/26の勉強会で発表されたものです。
新人研修 後半 2024/04/26の勉強会で発表されたものです。
 
NewSQLの可用性構成パターン(OCHaCafe Season 8 #4 発表資料)
NewSQLの可用性構成パターン(OCHaCafe Season 8 #4 発表資料)NewSQLの可用性構成パターン(OCHaCafe Season 8 #4 発表資料)
NewSQLの可用性構成パターン(OCHaCafe Season 8 #4 発表資料)
 
LoRaWAN スマート距離検出デバイスDS20L日本語マニュアル
LoRaWAN スマート距離検出デバイスDS20L日本語マニュアルLoRaWAN スマート距離検出デバイスDS20L日本語マニュアル
LoRaWAN スマート距離検出デバイスDS20L日本語マニュアル
 
業務で生成AIを活用したい人のための生成AI入門講座(社外公開版:キンドリルジャパン社内勉強会:2024年4月発表)
業務で生成AIを活用したい人のための生成AI入門講座(社外公開版:キンドリルジャパン社内勉強会:2024年4月発表)業務で生成AIを活用したい人のための生成AI入門講座(社外公開版:キンドリルジャパン社内勉強会:2024年4月発表)
業務で生成AIを活用したい人のための生成AI入門講座(社外公開版:キンドリルジャパン社内勉強会:2024年4月発表)
 

CG 論文講読会 2013/2/12 "A reconstruction filter for plausible motion blur"

  • 1. i3D 2012 Morgan McGuire NVIDIA and Williams College Padraic Hennessy Vicarious Visions Michael Bukowski Vicarious Visions Brian Osman Vicarious Visions CG 論文講読会 2013 / 2 / 12 Ryo Suzuki 1
  • 2. 高品質なリアルタイム motion bluer filter  Color, depth, screen-space velocity buffer を 使う2D ポストプロセス  オフラインでの 2D 画像の確率論的再構築 (stochastic reconstruction) を応用 2
  • 3. 本物のカメラは露光時間に入った光をすべて合成  動く物体は screen-space の速度ベクトルに沿って にじむ 3
  • 4. カメラが高速に移動する物体を追跡するとき、そ のオブジェクトは鮮明なままで、それ以外のシー ンにブラーがかかる  動きは画像平面上で計測され、観測者自身の動き や方向と相関的 4
  • 5. (余談)ブラーの目安 [Vlachos 2008]  フルフレームシャッターの 15% の露光時間 ― 60fps なら 1/60*0.15 sec  最大の速度をスクリーン幅の 4 % に抑える 今回の論文では結果を強調するために50%の露光時間 5
  • 7. モーションブラーのような現象を再現する  露光部分を補う情報が欠如しているため理想 的な品質ではないがリアルタイムで実行可能 7
  • 8. 露光中のシーンを再現する複数のフレームをレンダリン グし平均をとる  理想的な結果を生成するが、フレームを何度もレンダリ ングするためコストが大きい 8
  • 9. 動く物体にブラーのかかったテクスチャをマップする  シルエットが鮮明で、テクスチャのつなぎ目が目立つ 「MotoGP 2」や「Split Second」など 9
  • 10. 動く物体を大きく描画し、その中でシェーディングやテ クスチャをぼかす  深度ソートが必要で、凸状のジオメトリにしか適用でき ない 10
  • 11. オブジェクトを異なるバッファに描画し、速度ごとにブ ラーをかけ、深度に応じて合成  自己遮蔽が少なく、深度が単純なシーンで有効 「Need for Speed 2」や「MotoGP ’07」など 11
  • 12. Velocity buffer に沿って per-pixel blur をかける  シルエットが鮮明  オブジェクトの背景がぼやける  オブジェクトのサイズが縮む  斜めのサーフェイスに十分ブラーがかけられない 12
  • 13. メッシュに縮退ポリゴンを仕込み velocity をレンダリ ングする際に物体を大きくする  境界を柔らかくできるが、背景に過剰な blur がかかる  パーティクルやアルファで切り抜かれたオブジェクトに は適用できない 13
  • 14. 深度を持つ不透明な線分を低解像度のバッファにレンダ リングし、velocity buffer を拡大  アーティファクトは velocity 膨張と似ている 「ロストプラネット2」 http://www.4gamer.net/games/039/G003901/20070809235901/ 14
  • 15. Velocity buffer にガウシアンフィルタをかける  Velocity 膨張の欠点をある程度回避できる  モーション中に、オブジェクトの周辺に「見えない」 バッファが存在するように見える 「Unreal Engine 3」など 15
  • 16. 物理的に正しいシーンを再構築しようとする  フィルタ自体は高速だが、入力としてレイト レーシングやマイクロポリゴンのような 高密度かつ確率論的サンプルが必要 16
  • 17. 単純にピクセルのサンプルを平均  固定された狭いカーネルで畳み込み 17
  • 18. 空間上の画像処理でサンプルの異方性を推定  古典手法に比べ、低密度のサンプルに対して も高品質な画像を生成  数秒から数分かかる 18
  • 19. サンプル密度が増えるほど物理的に正しい結果に収束  ピクセルから十分離れたサンプルを考慮する  Static / motion , foreground / background という軸に従ってサン プルを分類 19
  • 20. Shirly’s reconstruction からアイデアをもらう  ピクセルが十分遠くのサンプルに寄与する  膨張した velocity をヒューリスティックとして使う  パラメータ k : モーションブラーの最大半径  パラメータ S : サンプリング数 20
  • 21. Input  V : 各点の移動量を符号化 (GL_RG8)  C : 瞬間のカラー画像 (GL_RGB16F)  Z : camera space のリニアな深度 (GL_R16D) 21
  • 22. Intermediate buffer & Output  TileMax : 各タイルで支配的な速度ベクトルを保存 (GL_RG8)  NeighborMax : TileMax の近傍を含めたタイルで支配的な速度ベク トルを保存 (GL_RG8)  Result : 最終画像 (RGB_RGB16F) 22
  • 23. 23
  • 24. X’ : 前フレームの screen space position  X : 現在のフレームの screen space position  タイル内の最大の V[X] を保存 24
  • 25. 近接する TileMaxタイルの最大の velocity を保存  vmax は x, yそれぞれの要素の最大値ではなく、最も大 きいベクトルを返す 25
  • 26. Velocity map が膨張する 26
  • 27. Reconstruction filter をフル解像度で適用  実装はこれだけ! S S 27
  • 28. 28
  • 29. 29
  • 30. 30
  • 31. 31
  • 32. 全ピクセルに blur @1280x720 GeForce 480 : 6.2ms (k=31) GeForce 480 : 2.7ms (k=5) Xbox360 : 1.5ms (k=5) 32
  • 33. カラーや深度と関係なく velocity map にレンダリング  爆発、大声、熱、モザイク等のエフェクトに容易に応用可能  過剰な blur でスピード感を生み出す 33
  • 34. 任意の画像のポストプロセスへの応用  C は写真、アーティストが D と V をペイント  リアルタイムな motion blur ブラシとして使える 34
  • 35. 露光時間中のライティングはある瞬間のもの に固定(どのモーションブラー手法にも共通 の欠点) 35
  • 36. タイル内の 速度ベクトルの干渉  ブロックノイズ 36
  • 37. 線形の velocity を仮定している  大きな非線形のモーションを低 フレームレートでレンダリング すると品質低下 http://ameblo.jp/4rusmasako/day-20130113.html 37
  • 38. 支配的速度ベクトルの侵入を解決 2番目に支配的な速度ベクトルも保存?  Defocus との組み合わせ Defocus の前? 後? 同時に? 手法は? 38