Aula 1 introdução a disciplina

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Aula 1 introdução a disciplina

  1. 1. INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DE MATO GROSSO CAMPUS RONDONÓPOLIS/MT Curso: Tecnólogo em Análise e Desenvolvimento de Sistemas Disciplina: Laboratório de Programação II Introdução a disciplina Professor Rafael Rodrigues Garcia
  2. 2. Plano de Ensino – Objetivo Geral Fornecer aos alunos conhecimentos práticos em uma linguagem de programação e a concepção e implementação de programas orientados a objetos através da prática em laboratório.
  3. 3. Objetivos específicos - Apresentar os paradigmas da programação Orientada a Objetos; - Conhecer um ambiente de programação visual e as ferramentas que o integram, conferindo maior agilidade à tarefa de programação;
  4. 4. Objetivos específicos - Compreender o uso de componentes para a programação, incluindo formulários, menus, componentes gráficos e componentes avançados;
  5. 5. Metodologia A disciplina será organizada na forma de aulas teórico-práticos, combinando exposição pelo professor com exercícios de fixação em aula ou laboratório.
  6. 6. Conteúdo Programático Unidade I – Programação Orientada a Objetos; Unidade II – Introdução a Um Ambiente de Desenvolvimento Integrado (IDE – NetBeans 7.3.1); Unidade III – Programação Gráfica.
  7. 7. Conteúdo Programático Unidade I – Programação Orientada a Objetos; – – – – – – Introdução a classe, método e atributos; Relacionamento entre classes; Objetos e variáveis-objetos; Tipos de acessos (public, private, protected); Sobrecarga, construtores e blocos de inicialização; Herança, superclasses, subclasses, hierarquias de heranças; – Polimorfismo; – Interfaces e classes abstratas;
  8. 8. Conteúdo Programático Unidade II – Introdução a IDE NetBeans 7.3.1 - Introdução a IDE NetBeans 7.3.1; - Refatoração e geração de códigos; - Importando novas bibliotecas; - Controle de histórico de modificações no código; - Configuração de plug-ins na IDE;
  9. 9. Conteúdo Programático Unidade III – Programação Gráfica - Introdução a Classe API Gráfica; Manipulação de um frame (posicionar, redimensionar, exibir informações, tipos de bordas e propriedades); - Componentes da interface do usuário com uma Classe API Gráfica; - Entrada de texto (campos e janelas); - Rótulos; - Campos de senha;
  10. 10. Conteúdo Programático Unidade III – Programação Gráfica - Área de texto e painéis roláveis; - Caixa de seleção, botões e grupo de opções; - Caixa de combinação; - Menus e sub menus; - Caixas de diálogos (mensagens, entrada e opções); - Janelas internas, botões e área de trabalho;
  11. 11. Avaliação 1º Bimestre MB1 = P1+T1+T2+T3 • P1 – Prova teórica 1 • T1 – Trabalho prático 1 • T2 – Trabalho prático 2 • T3 – Trabalho prático 3 Eita pipoco!
  12. 12. Segredo para passar tranquilo nessa disciplina... ... Evitar faltar o máximo possível! Principalmente em aulas práticas no laboratório de informática!
  13. 13. Blog pessoal… www.programaosso.blogspot.com.br
  14. 14. Ambiente Virtual
  15. 15. Bibliografias HORSTMANN, S. Cay. CoreJava. 8ª ed. São Paulo: Pearson, 2010. ANDERSON, Julie. Java 6: Uma Abordagem Ativa de Aprendizado. 2ª ed. Rio de Janeiro: LTC, 2010. rafael.garcia@roo.ifmt.edu.br

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