El documento presenta una serie de preguntas y ejercicios relacionados con conceptos de Ambientes Virtuales de Aprendizaje (AVAs) y Objetos Virtuales de Aprendizaje (OVAs). Se definen AVAs y sus características, entornos, fases de desarrollo y consideraciones de diseño. También se explican conceptos como sincronía y asincronía, y se dan ejemplos de objetos que pueden usarse en AVAs. Finalmente, se describen características de los OVAs y se presentan ejemplos de objetos de
1. UNIVERSIDAD LIBRE
FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÒN
EJE TEMATICO NTICS
CUESTIONARIO CONCEPTOS AVAS Y OVAS
EJERCICIO DE APRENDIZAJE
Docentes: Mauricio Esteban Buitrago Ropero Y Fanny López
Estudiante: RAFAEL FERNANDO CARRILLO ARÉVALO
Desarrolle los siguientes ítems y para ello, revise la página de la U. Los Libertadores
sobre los organizadores gráficos
(http://www.ulibertadores.edu.co:8089/virtual/Herramientas/organizadores_grafico
s.htm)
2. Describa y explique, al menos cuatro razones por las cuales un AVA resulta de
utilidad en el campo de la educación.
3. A que se refieren los términos sincrónico (sincronía) o asincrónico (asincronía)
cuando se habla de AVAs
4. Defina y explique cuáles son los entornos a través de los cuales opera un AVA
5. A través de un esquema conceptual, describa cuales son las actividades más
importantes que se realizan en cada una de las fases que contempla el desarrollo
de un AVA [ http://bubbl.us ]
6. Explique a través de un mapa conceptual, cuales son los elementos o factores
a considerar en la elaboración o diseño de un Ambiente Virtual de Aprendizaje
(metodología)
7. Con ayuda de un mapa mental [ http://mindmeister.com ], represente
gráficamente el concepto de OVA
2. 8. Basados en las lecturas sobre AVAS y OVAS, enumere al menos 10 ejemplos
de objetos que puedan ser considerados como objetos virtuales de aprendizaje
(enlaces a internet)
9. Mencione y describa con sus propias palabras, al menos cuatro de las
características que debe poseer un OVA
10. Con ayuda de un cuadro sinóptico y basados en la lecturas, de ejemplos de
objetos de instrucción y de objetos de colaboración usados en el diseño de
ambientes virtuales de aprendizaje.
SOLUCIÓN
(DESDE SIGUIENTE PÁGINA)
3. 1.
AVA
Conjunto de entornos de interacción
Interacción sincrónica – asincrónica
Sistema de administración de
aprendizaje
Esquema de redes de estudiantes
Demandas de comunicación a través
de recursos de información
Modelo de educación de educación
en línea
Desarrollo de competencias
académicas
Uso de tecnologías de la información
Ambiente de aprendizaje interactivo
Docente comprometido con
aprendizaje del estudiante
Utilización de tecnologías de
vanguardia, materiales didácticos.
Interacción de estudiantes,
facilitadores, materiales y recursos de
información.
AMBIENTES DE
APRENDIZAJE
Aula física
Tiza
Pizarrón o tablero
Contenido de textos
Entornos de un AVA Fases de un AVA Consideraciones de
un AVA
4. 2.
Se quieren cambiar los paradigmas tradicionales, ya que los estudiantes se
desenvuelven en un medio virtual, por lo tanto, se propone una estrategia
como el AVA ya que permite al estudiante interactuar bien sea con el
docente, otro estudiante y la institución, además de nuevos ambientes de
aprendizaje interactivos.
El docente ya no es visto como un ente de poder, sino que se convierte en
un facilitador, en donde los estudiantes adquieren habilidades y modos de
trabajo de una manera utilizando tecnología actual.
El AVA sirve como estrategia de apoyo a la educación presencial, ya que
fortalece este medio con modalidades virtuales y accediendo a información
en línea.
Promueve el uso de nuevas tecnologías de comunicación e información,
siendo así que se quiera o no se interactúe con este medio.
3.
Sincrónico: quiere decir que lo que se tenga que hacer, va de acuerdo al
tiempo real, por ejemplo, las video llamadas, chat, Messenger, entre otras.
Asincrónico: quiere decir que lo que se tenga que hacer, no se maneja en
tiempo real, como en el caso del correo electrónico.
4.
Entorno de conocimiento: se fundamenta en el currículo, siendo así, el
hecho de que los contenidos sean netamente digitales, haciendo que el
estudiante busque la forma de manipular información de una manera
creativa. Cabe resaltar que un AVA se construye en base a objetos de
aprendizaje.
Entorno de colaboración: se interactúa entre los estudiantes y el docente,
que en este caso se convierte en el facilitador, también entre los estudiantes
mismos.
Entorno de asesoría: va enfocada más a la interacción estudiante –
facilitador, de manera individualizada o personal. Se maneja casi siempre vía
correo electrónico.
5. Entorno de experimentación: es una manera de complementar los
contenidos, pero no es necesaria.
Entorno de gestión: va referido a lo que tiene que ver con tramites, como
en el caso de tramites escolares por parte de los estudiantes, por ejemplo los
cursos presenciales, historial académico, o para no ir tan lejos el SIUL de la
universidad.
5.
8. 8.
Chat
Video conferencia
Textos
Redes sociales
Videos
E – mail
Cuestionarios
Software música
Creación de textos
Páginas web
9.
Educatividad: para generar aprendizaje.
Durabilidad: para que la vigencia de la información sea buena sin necesidad
de ser modificados o crear nuevos diseños.
Generatividad: crear nuevas propuestas aumentando el potencial del
anterior.
Flexibilidad: capaz de adaptarse a diversas propuestas de trabajo.