14. Estruturas de controle
Permitem escolher sessões
específicas de código a executar
controle de decisão
controle de repetição Permitem executar repetidas vezes
trechos específicos do código.
15. Diagramas de ação
Estado inícial
Simbologia gráfica
Estado final
Estado de ação
Conexão /decisão
Fluxo
18. Diagrama Instrução if ... else
de seleção
(dupla) Decisão
F V Ação
Ação
Conexão
19. Instrução switch
Diagrama de com breaks
1ª. ação
seleção
(múltipla) V
break
1º. caso F
V
break
2º. caso F
2ª. ação
Conexão
Nº. caso V break
F
Nª. ação
Ação
default
20. Diagrama de Ciclos
repetição
Instrução V
F
while
23. Regras de estruturação
Comece com o diagrama de atividade mais simples
Qualquer estado de ação pode ser substituído
por dois estados de ação, em sequência
Qualquer estado de ação pode ser substituído
por instrução de controle (seleção ou repetição)
As regras 2 e 3 podem ser aplicadas qualquer
número de vezes e em qualquer ordem
24. Aplicação das regras Duas
aplicações
sucessivas da
regra do
empilhamento
O diagrama
mais simples
27. Não há como errar
Mama
mia!
Spagheti
A aplicação das
regras 1, 2, 3, 4
não permite a
criação de
programas não-
estruturados,
como este!
28. Programação estruturada -
blocos de comandos
Bloco de
comandos
comando
comando
Veja o comando
dente! comando
...
comando
comando
comando
29. Exercício 1
Faça um programa que leia um número
inteiro e imprima o fatorial desse número.
30. Exercício 2
Faça um programa que receba um número
inteiro X, execute a fórmula
N=1+2+3+4+...+X
e imprima o resultado de N na tela.
31. Exercício 3
Faça um programa que receba um número
inteiro e imprima a tabuada da
multiplicação por esse número.
32. Exercício 4
Faça um programa que receba um número
e imprima a soma de todos os números
inteiros que aparecem entre este número e
o seu segundo múltiplo.
Imprima também o primeiro e o segundo
múltiplo deste número.
33. Exercício 5
Faça um programa que leia uma String e a
imprima na tela. Faça com que o programa
imprima também a String ao contrário.
Dica: Faça uma pesquisa na API da classe
String para descobrir qual método usar.
34. Exercício 6
Faça um programa que leia dois números e
imprima os múltiplos de 3 no intervalo
entre estes números.
35. Exercício 7
Faça um programa que leia uma String e
imprima na tela quantas vezes as letras ‘A’
ou ‘a’ aparecem na mesma.
36. Exercício 8
Faça um programa que receba um número
X e imprima na tela os X primeiros termos
da série de Fibonacci.