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ESCUELA NORMAL SUPERIOR DE CARTAGENA DE INDIAS
INFORMATICA Y CIENCIAS NATURALES: INTEGRACIÓN CURRICULAR
RAFAEL SILVA DEL VALLE
CLAUDIA CASTILLO SIERRA
EDWAR RAMIREZ CONEO
Cartagena de Indias, D.T Y C
2010
INFORMATICA Y CIENCIAS NATURALES, INTEGRACION CURRICULAR
DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA
Los retos de la era actual permiten demostrar cada vez más la necesidad de entrar en
el universo de los sistemas de información y comunicación. La escuela no puede ser
ajena a esa necesidad. Los procesos de formación en las instituciones educativas
deben ser complementados con la implementación de estrategias que permitan acercar
a las estudiantes a los diversos modos, alternativas y estrategias que las ciencias y la
tecnología proponen.
Las instituciones educativas del distrito de Cartagena son, en su mayoría, un reflejo de
lo distante que se encuentran las naciones en vía de desarrollo del aprovechamiento de
los avances tecnológicos con que cuenta el mundo contemporáneo. La labor de
formación se reduce a la instrucción, al cálculo mental, a la memorización y otras
operaciones que aunque fundamentales, desde hace rato se han fortalecido con el
advenimiento de la tecnología.
La institución educativa en la que algunos estudiantes normalistas que procuran su
formación pedagógica realizan su práctica pedagógica investigativa, a partir de la
observación realizada por los mismos, carece de un verdadero plan de fortalecimiento
de los procesos de enseñanza basado en las nuevas tecnologías a pesar de contar con
algunas herramientas y equipos.
La situación planteada anteriormente permite creer que los distintos procesos
educativos y de formación que se desarrollan al interior de la institución se reducen, en
efecto, al trasmisionismo de saberes.
Si bien en la institución educativa no se desconoce la importancia del uso de las
nuevas tecnologías, su uso es elemental, básico, dejando de lado la inmensa gama de
posibilidades que los sistemas pueden favorecer en la enseñanza que se reflejen en
más y mejores aprendizajes.
Hay que tener en cuenta como atenuante, más no como obstáculo, que en su inmensa
mayoría, los estudiantes que integran esta comunidad educativa son de escasos
recursos y de alguna manera esto afecta sus posibilidades de acceder a este tipo de
formación.
En los planteamientos que aportan los maestros en formación a la contextualización
en el lugar donde ocurre la acción educativa denominado Escuela Normal Superior de
Cartagena de Indias e Institución Educativa Nuevo Bosque Sede José María Córdoba,
las carencias están más en el desconocimiento, la baja gestión, la logística y los planes
y programas curriculares, situación que se pretende remediar con la consolidación de
una propuesta de formación en nuevas tecnologías.
PROBLEMA
¿Cómo desarrollar una propuesta pedagógica y metodológica,
que promueva mejores aprendizajes en el área de Ciencias
Naturales a partir de la aplicación de (TIC) software
especializado en los niveles de la básica primaria?
OBJETIVO GENERAL
Elaborar una propuesta de integración interdisciplinaria en la cual la informática
constituya un recurso que aporta software especializado, con el que sea posible
promover procesos de aprendizaje en el área de Ciencias Naturales, caracterizados por
la construcción, la experimentación y el uso con sentido de la información.
OBJETIVOS ESPECIFICOS
 Analizar y valorar críticamente el impacto de la tecnología e informática
 Hacer de la tecnología de la Informática una actividad motivadora capaz de
fortalecer la pertenencia a la Institución demostrable en la utilización permanente
y adecuada de los recursos de la sala de informática y otros espacios de
tecnología
 Generar un ambiente para el aprendizaje que permita el desarrollo de
pensamiento tecnológico e informático favoreciendo de esta manera un
desarrollo de la cultura tecnológica en un contexto social cambiante.
 Vivenciar la propuesta metodológica a través de la realización de actividades y
la selección y construcción de materiales.
 Diseñar e implementar Materiales educativos Computarizados y Micromundos
de Aprendizajes para orientar la formación, y el aprendizaje significativo.
 Formar e interesar a profesores capaces de incorporar con sentido crítico y
creativo la informática en las escuelas.
 Indagar como la implementación de Micromundos de aprendizaje fortalecen la
enseñanza de la Ciencias Naturales.
JUSTIFICACION
El modelo educativo actual posee un espíritu de cambio en sus propósitos y en su
enfoque pedagógico. El momento demanda una práctica educativa con un afán holista,
que integre las diferentes ramas del conocimiento y le imprima sentido al aprendizaje
al asociar este a la consideración integral de los fenómenos sociales, de la naturaleza
y demás creaciones del hombre. El acertado uso de la tecnología demanda proceso
consciente y en lucha contra tendencias reduccionistas y contrarias a la integración y a
la formación creadora con fundamento en el saber (en la tecnología).
En particular las tecnologías de la información (informática) constituyen un reto para el
proyecto educativo, tanto en su uso para dinamizar el cambio educativo, como en la
apropiación de la tecnología misma en y para los procesos de aprendizaje. Este reto
es asumido por las instituciones y estados, en mayor o menor profundidad y con
diferentes formas y propósitos, según sea su postura frente a la informática misma.
Algunas instituciones tan solo ven la necesidad de dominar el uso de los artefactos
tecnológicos y las teorías, técnicas y metodologías tecnológicas, sin apreciar el efecto
de la tecnología sobre la educación misma. Esto conlleva a que la propuesta escolar se
reduzca a crear una nueva área de formación , a la manera de las áreas
tradicionales, un nuevo curso, un nuevo profesor, un nuevo laboratorio, un nuevo
programa de estudio y una casilla en el informe de evaluación del estudiante y del
formato para evaluar el obrero calificado y al profesional. Todas estas novedades, no
generan ningún cambio y si consolidan el modelo tradicional caracterizado por la
división del conocimiento, como si los problemas de la vida diaria pudieran ser tratados
por conocimientos igualmente separados.
Esta propuesta desea asumir el reto de introducir la informática creando una dinámica
de cambio en el proyecto educativo. Además de asumir la apropiación de la tecnología
en el proceso de formación, dicho proceso debe cambiar en procura de lograr la
integración del conocimiento, de centrar las preocupaciones más en el desarrollo de
competencias y de formas de pensamiento que en la asimilación de conocimientos
particulares. Esto demanda nuevos roles y prácticas de los agentes involucrados,
nuevas metodologías y en general nuevos recursos para orientar el proceso formador y
de aprendizaje concreto y con sentido. A esto puede aportar la informática y la
tecnología en general, cuando se asume con un espíritu creador y holístico.
La introducción de Dinámicas de Sistemas en la educación propone una estrategia que
posibilita el uso de herramientas de software que posibilitan pensar y desarrollar
acciones no solo para aprender sino principalmente para aprender a aprender. Esta
estrategia se ilustra con la presentación de Micromundos de simulación para el
aprendizaje; Estos productos integran el uso de la multimedia, de los ambientes
soportados en páginas web, las potencialidades de la computación para simular
fenómenos soportados en modelos matemáticos y de esta manera crear ambientes de
experimentación altamente interactivos y finalmente las herramientas para la
simulación que permiten orientar procesos de construcción y reconstrucción del
conocimiento.
MARCO DE REFERENCIA
FUNDAMENTOS TEÓRICOS (INICIALES)
El problema de la enseñanza y aprendizaje de las Ciencias Experimentales en la
actualidad no puede despegarse del empleo de las actuales nuevas tecnologías.
El uso de estos recursos informáticos debe superar la idea que con ellos se enseña lo
mismo que antes, pero de una manera más eficiente. Para aprovechar la enorme
potencialidad de estas tecnologías es necesario realizar un profundo reencuadre
pedagógico de las actividades de enseñanza, lo cual abarca objetivos generales,
contenidos específicos y metodologías (Kofman, H.; 2003). El educador debe conocer
la tecnología para poder abstraer de ella la esencia de su potencial, para realizar un
análisis crítico de lo que el recurso posibilita y/o inhibe en términos de aprendizajes a
los fines de una verdadera “acción educativa”; la que ha de incorporar como elementos
de reflexión docente, contenidos, estrategias, tareas, la potencialidad de los recursos,
las estructuras de conocimiento, el propio contexto social, áulico e institucional.
Para ello es menester que se interpreten y comprendan no sólo los “códigos y
lenguajes” de las áreas de conocimiento a enseñar sino también de los recursos, a los
fines de crear nuevos escenarios promotores de aprendizaje, que se sumen a los
tradicionales, seleccionar información, administrar, procesar, simular, modelizar,
calcular, acercar a las fuentes de información poniendo siempre en marcha procesos
activos de construcción de saberes (Marchisio, 2003) y permitiendo tanto la comunidad
de prácticas significativas reales como simuladas.
Con este sustento, se ha centrado la investigación sobre las estrategias didácticas.
Las mismas incluyen la elaboración, ensayo y validación de sistemas multimedia
hipertextuales y la integración de recursos informáticos para la recreación virtual de
ambientes educativos.
Modelos de la realidad:
Al observar y analizar una determinada situación social, el observador constituirá el
objeto observado mediante una representación. Tal representación no es otra cosa que
un modelo de la realidad bajo análisis.
Un modelo es una representación formal que incluye aquellos elementos de la realidad
que considera esenciales desde la perspectiva del observador y a los efectos de la
observación.
Esto implica que habrá elementos considerados intrascendentes y que serán dejados
de lado, centrando la atención en los aspectos reconocidos como fundamentales.
La utilización de modelos para captar la realidad y poder en consecuencia tomar una
decisión no es algo extraño ni novedoso. En la vida cotidiana todas las personas
utilizan modelos mentales para apoyar su más elemental toma de decisiones.
Puestos dos observadores a analizar un sistema, es muy probable que sus
descripciones resulten al menos en parte diferentes. Tales divergencias se atribuyen a
los diferentes modelos representativos que construyeron, ya sea por sus diferentes
experiencias y perspectivas, ya por perseguir distintos objetivos de análisis.
Los analistas suelen recurrir a modelos formalizados a efectos de poder explicitar sus
propios modelos mentales y poder transmitir con mayor facilidad sus argumentos;
tenemos así modelos físicos como las maquetas, modelos gráficos que permiten
visualizar tendencias y proporciones, modelos abstractos como los matemáticos
mediante los cuales se muestran relaciones entre las variables de un sistema,
pudiendo ser llevados a un ordenador para su cálculo y resolución.
Esos modelos con los que se representa el sistema bajo análisis adquieren una utilidad
mayor a la de solo explicitar el modelo mental del observador cuando son utilizados a
efectos de ayudar a la toma de decisiones.
Decidir implica un proceso de selección entre varias alternativas. Una vez seleccionada
una alternativa, ésta se pone en acción, con lo que indudablemente se producirán una
serie de modificaciones en el sistema: los sistemas sociales son dinámicos, con lo que
presentan una fisonomía distinta en cada unidad de tiempo.
Esta consideración nos lleva a la necesidad de tomar en cuenta las consecuencias de
la alternativa seleccionada, y poder evaluarlas en cuanto a sus efectos en el mediano y
largo plazo.
Surge así una buena razón para justificar el uso de modelos formales: la mente
humana sólo está preparada para manejar un muy reducido número de variables y en
muy corto lapso de tiempo hacia el futuro.
Otro elemento a tomar en cuenta es que el esquema lingüístico utilizado para transmitir
la representación del objeto analizado puede ser tergiversado por los otros productos
de diferencias ideológicas, culturales, o de los distintos intereses y perspectivas
profesionales de quienes lo reciben.
Por tanto, con un modelo formal resultaría posible expresar concreta e indudablemente
la representación del objeto, tomar en consideración todas las variables que resultan
esenciales al sistema analizado, y podrían tomarse en cuenta además los posibles
efectos a mediano plazo de un cambio en alguna (o varias) de las variables incluidas
cuando en los cálculos matemáticos incluimos la variable tiempo.
LA SIMULACIÓN COMO RECURSO EN LA ENSEÑANZA DE LAS CIENCIAS
A partir de un análisis sobre las características distintivas de los recursos informáticos,
las simulaciones posibilitan incrementar en gran medida el rango de situaciones con las
que los estudiantes pueden realizar experiencias en el contexto de las ciencias
naturales habilitándolos para otros modos de acceso a la experimentación. Esto resulta
muy valioso, en particular cuando se dan situaciones de imposibilidad de acceso real
por razones de infraestructura de laboratorios, limitaciones de orden físico o seguridad.
Las Simulaciones proveen una representación interactiva de la realidad que permite a
los estudiantes probar y descubrir cómo funciona o cómo se comporta un fenómeno,
qué lo afecta y qué impacto tiene sobre otros fenómenos. El uso de este tipo de
herramienta educativa alienta al estudiante para que manipule un modelo de la realidad
y logre la comprensión de los efectos de su manipulación mediante un proceso de
ensayo-error.
MODELADO Y SIMULACION CON DINAMICAS DE SISTEMAS
La dinámica de sistemas es un lenguaje que nos facilita explicar y recrear los
fenómenos de interés en términos de modelos de simulación. Con estos modelos y el
computador podemos observar cómo se puede comportar el fenómeno bajo diferentes
condiciones (experimentación simulada). Es decir podemos responder a la pregunta
por: ¿ que pasaría en caso….?, si…..(se presenta determinadas condiciones,
hacemos)? Según esto un modelo es una explicación que nos es útil para
contestarnos preguntas sobre el fenómeno que explica. Además la Dinámica de
Sistemas asume, para pensar los fenómenos a modelar, lo que llamamos el
Paradigma de pensamiento Dinámico sistémico, esto es una manera de pensar sobre
lo que nos interesa asumiendo los fenómenos como sistemas dinámicos. Es decir
cosas que están en permanente cambio y que para comprenderlas debemos explicar
cómo cambian, como son sistemas dinámicos, es decir, como constituidas por un
conjunto de partes interrelacionadas.
APLICACIONES MULTIMEDIA
Los Multimedios se componen de combinaciones entrelazadas de elementos de texto,
arte gráfico, sonido, animación y video. Cuando usted permite a un usuario final
controlar ciertos elementos y cuándo deben presentarse, se le llama multimedia
interactiva. Cuando usted proporciona una estructura de elementos ligados a través de
los cuales el usuario puede navegar, entonces la multimedia se convierte en
Hipermedia.
ELEMENTOS DE LAS APLICACIONES MULTIMEDIA
 Texto. Para Daniel Insa y Rosario Morata "El texto refuerza el contenido de la
información y se usa básicamente para afianzar la recepción del mensaje
icónico, para asegurar una mejor comprensión aportando más datos y para
inducir a la reflexión" (1998: 5). La inclusión de texto en las aplicaciones
multimedia permite desarrollar la comprensión lectora, discriminación visual,
fluidez verbal, vocabulario, etc. El texto tiene como función principal favorecer la
reflexión y profundización en los temas, potenciando el pensamiento de más alto
nivel. En las aplicaciones multimedia, además permite aclarar la información
gráfica o icónica. Atendiendo al objetivo y usuarios a los que va destinada la
aplicación multimedia podemos reforzar el componente visual del texto mediante
modificaciones en su formato, resaltando la información más relevante y
añadiendo claridad al mensaje escrito.
 Sonidos. Los sonidos se incorporan en las aplicaciones multimedia
principalmente para facilitar la comprensión de la información clarificándola. Los
sonidos que se incorporar pueden ser locuciones orientadas a completar el
significado de las imágenes, música y efectos sonoros para conseguir un
efecto motivador captando la atención del usuario. Son especialmente
relevantes para algunas temáticas (aprendizaje de idiomas, música, ...) y sin
lugar a duda, para las aplicaciones multimedia cuya finalidad es la intervención
en problemas de comunicación y/o lenguaje. Asimismo, la inclusión de
locuciones y sonidos favorece el refuerzo de la discriminación y memoria
auditiva.
 Gráficos e iconos. Un elemento habitual en las aplicaciones multimedia son
los elementos iconográficos que permiten la representación de palabras,
conceptos, ideas mediante dibujos o imágenes, tendiendo a la representación
de lo esencial del concepto o idea a transmitir. Como indica Martínez Rodrigo
“El lenguaje visual gráfico o iconográfico implica habitualmente abstracción aun
cuando se plantee en términos de hiperrealismo. Siempre un lenguaje icónico
tiende a la abstracción por ser un modo de expresión que busca la realidad en
los códigos universales. ... La abstracción supone el arribo de una imagen visual
a la condición de código” (1997). Su carácter visual le da un carácter universal,
no sólo particular, son por ello adecuadas para la comunicación de ideas o
conceptos en aplicaciones que pueden ser utilizadas por personas que hablan
diferentes idiomas o con distintos niveles en el desarrollo del lenguaje.
 Imágenes estáticas. Las imágenes estáticas tienen gran importancia en las
aplicaciones multimedia, su finalidad es ilustrar y facilitar la comprensión de la
información que se desea transmitir. Rodríguez Diéguez (1996) indica quela
imagen puede realizar seis funciones distintas: representación, alusión,
enunciativa, atribución, catalización de experiencias y operación. Podemos
distinguir diferentes tipos de imágenes: fotografías, representaciones gráficas,
fotogramas, ilustraciones, etc.
 Imágenes dinámicas. Las imágenes en movimiento son un recurso de gran
importancia, puesto que transmiten de forma visual secuencias completas de
contenido, ilustrando un apartado de contenido con sentido propio. Mediante
ellas, en ocasiones pueden simularse eventos difíciles de conocer u observar de
forma real. Pueden ser videos o animaciones. La animación permite a menudo
un control mayor de las situaciones mediante esquemas y figuraciones que la
imagen real reflejada en los videos no posibilita.
Integración Curricular de las TIC
Para hablar de integración curricular y TICS, el proyecto se apoya en el texto de Jaime
H Sánchez, denominado “INTEGRACIÓN CURRICULAR DE LAS TICS”, docente del
departamento de Ciencias computacionales de la Universidad de Chile, aparecido en la
web, en el año 2007(http:l/lsm.dei.uc.pt) quien aborda desde lo pedagógico, lo didáctico
y lo interdisciplinar el uso de los recursos tecnológicos en educación. En relación con el
particular asume que:
“Es sabido en la arena educativa que uno de los factores fundamentales que ha
permeado la utilización educacional de las tecnologías de información y comunicación
(TIC) es la no siempre clara diferencia entre usar las tecnologías y su integración
curricular. La diferencia marca un hecho significativo. Usar curricularmente las
tecnologías puede implicar utilizarlas para los más diversos fines, sin un propósito claro
de apoyar un aprender de un contenido. Por el contrario, la integración curricular de las
tecnologías de la información implica el uso de estas tecnologías para lograr un
propósito en el aprender de un concepto, un proceso, en una disciplina curricular
específica. Se trata de valorar las posibilidades didácticas de las TIC en relación con
objetivos y fines educativos. Al integrar curricularmente las TIC ponemos énfasis en el
aprender y cómo las TIC pueden apoyar aquello, sin perder de vista que el centro es el
aprender y no las TIC. Esta integración implica e incluye necesariamente el uso
curricular de las TIC.”
En relación con el concepto de integrar plantea que:
“Intentando llegar a una definición propia del concepto Integración Curricular de las
TICs, parece importante revisar la definición del concepto Integrar.
De acuerdo al Webster´s New World Dictionary, integrar es “ser o llegar a ser
completo”, “unir partes a un todo”. Por otro lado, The Merriam-Webster Dictionary
define integrar como “unir, combinar, condensar a un todo funcional”. El Diccionario de
la Lengua Española define integrar como “constituir las partes un todo”, “completar un
todo con las partes que faltaban”, “componer, constituir, hacer un todo o conjunto con
partes diversas, integrar esfuerzos dispersos en una acción conjunta”.
Es pues integrar según el autor,
1. Completar algo, un todo
2. Articular partes para conformar un todo
Con ello, podemos concordar que integrar las TICs es hacerlas parte del curriculum,
enlazarlas armónicamente con los demás componentes del curriculum. Es utilizarlas
como parte integral del curriculum y no como un apéndice, no como un recurso
periférico.
El autor desarrolla la idea de currículo considerando que
“Existen diversas definiciones de currículum que provee la literatura. Quizás para estos
efectos es importante considerar aquella definición de Johnson (1987), quién piensa
que el currículum es una serie estructurada de resultados buscados en el aprendizaje.
Para Lawton (1973) es el engranaje de todos los aspectos de la situación de
enseñanza y aprendizaje.
Asimismo, Porlan (1992) piensa que curriculum es aquello que, desde determinadas
concepciones didácticas, se considera conveniente desarrollar en la práctica educativa.
A partir de todas estas definiciones podríamos establecer que currículum implica:
• Un conjunto de resultados de aprendizaje
• Todos los aspectos de enseñanza y aprendizaje
• Principios y concepciones didácticas que se implementan en la práctica
Con todo, integrar las TICs al currículum implica integrarlas a los principios educativos
y la didáctica que conforman el engranaje del aprender. Esto es, integrar
curricularmente las TICs implica introducir las TICs en las metodologías y la didáctica
que facilitan un aprender del aprendiz”.
En tanto, plantea además la idea de lo que puede ser integración curricular y
asume que:
“Surge entonces la necesidad de construir una definición propia de Integración
Curricular de las Tics. Es por ello que nos parece fundamental definir qué es y qué no
es integración curricular de las Tics, es el primer paso para decidir cómo y cuándo
integrarlas al currículo.
A. ¿Qué es integración curricular de las TICs?
Integración curricular de TICs es el proceso de hacerlas enteramente parte del
curriculum, como parte de un todo, permeándolas con los principios educativos y la
didáctica que conforman el engranaje del aprender. Ello fundamentalmente implica un
uso armónico y funcional para un propósito del aprender específico en un dominio o
una disciplina curricular.
Asimismo, la integración curricular de las TICs implica:
• Utilizar transparentemente de las tecnologías
• Usar las tecnologías para planificar estrategias para facilitar la construcción del
aprender
• Usar las tecnologías en el aula
• Usar las tecnologías para apoyar las clases
• Usar las tecnologías como parte del currículum
• Usar las tecnologías para aprender el contenido de una disciplina
• Usar software educativo de una disciplina
La Integración Curricular de las Tics (ICT) implica una “combinación de las TICs y
procedimientos de enseñanza tradicional para producir aprendizaje”, “actitud más que
nada”, voluntad para combinar tecnología y enseñanza en una experiencia productiva
que mueve al aprendiz a un nuevo entendimiento.
Para Dockstader (1999) integrar curricularmente las TICs es utilizarlas eficiente y
efectivamente en áreas de contenido general para permitir que los alumnos aprendan
cómo aplicar habilidades computacionales en formas significativas. Es incorporar las
TICs de manera que facilite el aprendizaje de los alumnos. Es usar software para que
los alumnos aprendan a usar los computadores flexiblemente, con un propósito
específico y creativamente”. Este autor también señala que integrar curricularmente las
TICs, es “hacer que el curriculum oriente el uso de las TICs y no que las TICs orienten
al curriculum”, “Organizar las metas del curriculum y las TICs en un todo coordinado y
armónico”. Dockstader señala finalmente que esta integración es el “uso de las TICs
vinculado al currículum que no constituye factor de dispersión en el aprender ”.
Finalmente, en esta misma línea, Escudero (1995) señala que una pertinente
integración curricular de las TICs implica una influencia de ambos: el currículum y las
TICs. Ello incluye un proceso complejo de acomodación y asimilación entre ambos,
donde el currículo ejerce sobre las TICs operaciones de reconstrucción.
C. Requerimientos para la integración curricular de las TICs
Varios autores señalan la importancia de definir ciertos requerimientos para integrar
curricularmente las TICs, tales como:
1. Una filosofía de partida que valore sus posibilidades didácticas en el proceso
educativo en el marco de los objetivos de la escuela e insertas en el proyecto educativo
2. Asumir un cambio de rol del profesor y del alumno
3. Que el currículo oriente el uso de las TICs y no que las TICs orienten al currículo
(Dockstader, 1999)
4. La concreción de un proyecto curricular que incorpore las TICs como estrategia de
individualización educativa
5. Las habilidades en el uso de las TICs requeridas/desarrolladas deben estar
directamente relacionadas con el contenido y las tareas de la clase.
6. Las habilidades en el uso de las TICs requeridas/desarrolladas tienen que estar
unidas a un modelo de aprender lógico y sistemático.
Para el proyecto la integración curricular de tic obedece entonces a una necesidad de
formación
ETAPAS DEL PROYECTO
ETAPA I CONSTRUCCION DEL ESQUEMA GENERAL DE LA PROPUESTA.
 Observación
 Valoración pedagógica del contexto de aprendizaje
 Problematización
ETAPA II ESQUEMA GENERAL DEL DESARROLLO CURRICULAR EN EL AREA
DE CIENCIAS NATURALES.
 Contenidos curriculares
 Estrategias pedagógica de aprendizaje
 Modos de evaluación
ETAPAIII VALORACION (COGNITIVA / COGNOSCITIVA)
 Preferencias de aprendizaje y/o estilos cognitivos
 Pensamiento lógico, creativo, complejo (estudiante-maestro)
ETAPA IV FORMACIÓN
 Empleo de medios y sistemas (Diagnóstico)
 Conocimiento básico sobre medios y sistemas (Docentes –Estudiantes)
ETAPA V DISEÑO DE ESTRATEGIAS Y HERRAMIENTAS
 Selección contenidos [macro/micro]
 Selección programas, lenguaje programación, medios
 Diseño de herramientas
 Aplicación de herramientas
ETAPA VI APLICACIÓN
 Desarrollo de actividades
ETAPA VII EVALUACIÓN Y PROYECCIÓN
 Impacto
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Proyecto de informática ciencias naturales: Integración curricular.

  • 1. ESCUELA NORMAL SUPERIOR DE CARTAGENA DE INDIAS INFORMATICA Y CIENCIAS NATURALES: INTEGRACIÓN CURRICULAR RAFAEL SILVA DEL VALLE CLAUDIA CASTILLO SIERRA EDWAR RAMIREZ CONEO Cartagena de Indias, D.T Y C 2010
  • 2. INFORMATICA Y CIENCIAS NATURALES, INTEGRACION CURRICULAR DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA Los retos de la era actual permiten demostrar cada vez más la necesidad de entrar en el universo de los sistemas de información y comunicación. La escuela no puede ser ajena a esa necesidad. Los procesos de formación en las instituciones educativas deben ser complementados con la implementación de estrategias que permitan acercar a las estudiantes a los diversos modos, alternativas y estrategias que las ciencias y la tecnología proponen. Las instituciones educativas del distrito de Cartagena son, en su mayoría, un reflejo de lo distante que se encuentran las naciones en vía de desarrollo del aprovechamiento de los avances tecnológicos con que cuenta el mundo contemporáneo. La labor de formación se reduce a la instrucción, al cálculo mental, a la memorización y otras operaciones que aunque fundamentales, desde hace rato se han fortalecido con el advenimiento de la tecnología. La institución educativa en la que algunos estudiantes normalistas que procuran su formación pedagógica realizan su práctica pedagógica investigativa, a partir de la observación realizada por los mismos, carece de un verdadero plan de fortalecimiento de los procesos de enseñanza basado en las nuevas tecnologías a pesar de contar con algunas herramientas y equipos.
  • 3. La situación planteada anteriormente permite creer que los distintos procesos educativos y de formación que se desarrollan al interior de la institución se reducen, en efecto, al trasmisionismo de saberes. Si bien en la institución educativa no se desconoce la importancia del uso de las nuevas tecnologías, su uso es elemental, básico, dejando de lado la inmensa gama de posibilidades que los sistemas pueden favorecer en la enseñanza que se reflejen en más y mejores aprendizajes. Hay que tener en cuenta como atenuante, más no como obstáculo, que en su inmensa mayoría, los estudiantes que integran esta comunidad educativa son de escasos recursos y de alguna manera esto afecta sus posibilidades de acceder a este tipo de formación. En los planteamientos que aportan los maestros en formación a la contextualización en el lugar donde ocurre la acción educativa denominado Escuela Normal Superior de Cartagena de Indias e Institución Educativa Nuevo Bosque Sede José María Córdoba, las carencias están más en el desconocimiento, la baja gestión, la logística y los planes y programas curriculares, situación que se pretende remediar con la consolidación de una propuesta de formación en nuevas tecnologías.
  • 4. PROBLEMA ¿Cómo desarrollar una propuesta pedagógica y metodológica, que promueva mejores aprendizajes en el área de Ciencias Naturales a partir de la aplicación de (TIC) software especializado en los niveles de la básica primaria? OBJETIVO GENERAL Elaborar una propuesta de integración interdisciplinaria en la cual la informática constituya un recurso que aporta software especializado, con el que sea posible promover procesos de aprendizaje en el área de Ciencias Naturales, caracterizados por la construcción, la experimentación y el uso con sentido de la información. OBJETIVOS ESPECIFICOS  Analizar y valorar críticamente el impacto de la tecnología e informática  Hacer de la tecnología de la Informática una actividad motivadora capaz de fortalecer la pertenencia a la Institución demostrable en la utilización permanente y adecuada de los recursos de la sala de informática y otros espacios de tecnología
  • 5.  Generar un ambiente para el aprendizaje que permita el desarrollo de pensamiento tecnológico e informático favoreciendo de esta manera un desarrollo de la cultura tecnológica en un contexto social cambiante.  Vivenciar la propuesta metodológica a través de la realización de actividades y la selección y construcción de materiales.  Diseñar e implementar Materiales educativos Computarizados y Micromundos de Aprendizajes para orientar la formación, y el aprendizaje significativo.  Formar e interesar a profesores capaces de incorporar con sentido crítico y creativo la informática en las escuelas.  Indagar como la implementación de Micromundos de aprendizaje fortalecen la enseñanza de la Ciencias Naturales.
  • 6. JUSTIFICACION El modelo educativo actual posee un espíritu de cambio en sus propósitos y en su enfoque pedagógico. El momento demanda una práctica educativa con un afán holista, que integre las diferentes ramas del conocimiento y le imprima sentido al aprendizaje al asociar este a la consideración integral de los fenómenos sociales, de la naturaleza y demás creaciones del hombre. El acertado uso de la tecnología demanda proceso consciente y en lucha contra tendencias reduccionistas y contrarias a la integración y a la formación creadora con fundamento en el saber (en la tecnología). En particular las tecnologías de la información (informática) constituyen un reto para el proyecto educativo, tanto en su uso para dinamizar el cambio educativo, como en la apropiación de la tecnología misma en y para los procesos de aprendizaje. Este reto es asumido por las instituciones y estados, en mayor o menor profundidad y con diferentes formas y propósitos, según sea su postura frente a la informática misma. Algunas instituciones tan solo ven la necesidad de dominar el uso de los artefactos tecnológicos y las teorías, técnicas y metodologías tecnológicas, sin apreciar el efecto de la tecnología sobre la educación misma. Esto conlleva a que la propuesta escolar se reduzca a crear una nueva área de formación , a la manera de las áreas tradicionales, un nuevo curso, un nuevo profesor, un nuevo laboratorio, un nuevo programa de estudio y una casilla en el informe de evaluación del estudiante y del formato para evaluar el obrero calificado y al profesional. Todas estas novedades, no generan ningún cambio y si consolidan el modelo tradicional caracterizado por la división del conocimiento, como si los problemas de la vida diaria pudieran ser tratados por conocimientos igualmente separados.
  • 7. Esta propuesta desea asumir el reto de introducir la informática creando una dinámica de cambio en el proyecto educativo. Además de asumir la apropiación de la tecnología en el proceso de formación, dicho proceso debe cambiar en procura de lograr la integración del conocimiento, de centrar las preocupaciones más en el desarrollo de competencias y de formas de pensamiento que en la asimilación de conocimientos particulares. Esto demanda nuevos roles y prácticas de los agentes involucrados, nuevas metodologías y en general nuevos recursos para orientar el proceso formador y de aprendizaje concreto y con sentido. A esto puede aportar la informática y la tecnología en general, cuando se asume con un espíritu creador y holístico. La introducción de Dinámicas de Sistemas en la educación propone una estrategia que posibilita el uso de herramientas de software que posibilitan pensar y desarrollar acciones no solo para aprender sino principalmente para aprender a aprender. Esta estrategia se ilustra con la presentación de Micromundos de simulación para el aprendizaje; Estos productos integran el uso de la multimedia, de los ambientes soportados en páginas web, las potencialidades de la computación para simular fenómenos soportados en modelos matemáticos y de esta manera crear ambientes de experimentación altamente interactivos y finalmente las herramientas para la simulación que permiten orientar procesos de construcción y reconstrucción del conocimiento.
  • 8. MARCO DE REFERENCIA FUNDAMENTOS TEÓRICOS (INICIALES) El problema de la enseñanza y aprendizaje de las Ciencias Experimentales en la actualidad no puede despegarse del empleo de las actuales nuevas tecnologías. El uso de estos recursos informáticos debe superar la idea que con ellos se enseña lo mismo que antes, pero de una manera más eficiente. Para aprovechar la enorme potencialidad de estas tecnologías es necesario realizar un profundo reencuadre pedagógico de las actividades de enseñanza, lo cual abarca objetivos generales, contenidos específicos y metodologías (Kofman, H.; 2003). El educador debe conocer la tecnología para poder abstraer de ella la esencia de su potencial, para realizar un análisis crítico de lo que el recurso posibilita y/o inhibe en términos de aprendizajes a los fines de una verdadera “acción educativa”; la que ha de incorporar como elementos de reflexión docente, contenidos, estrategias, tareas, la potencialidad de los recursos, las estructuras de conocimiento, el propio contexto social, áulico e institucional. Para ello es menester que se interpreten y comprendan no sólo los “códigos y lenguajes” de las áreas de conocimiento a enseñar sino también de los recursos, a los fines de crear nuevos escenarios promotores de aprendizaje, que se sumen a los tradicionales, seleccionar información, administrar, procesar, simular, modelizar, calcular, acercar a las fuentes de información poniendo siempre en marcha procesos activos de construcción de saberes (Marchisio, 2003) y permitiendo tanto la comunidad de prácticas significativas reales como simuladas.
  • 9. Con este sustento, se ha centrado la investigación sobre las estrategias didácticas. Las mismas incluyen la elaboración, ensayo y validación de sistemas multimedia hipertextuales y la integración de recursos informáticos para la recreación virtual de ambientes educativos. Modelos de la realidad: Al observar y analizar una determinada situación social, el observador constituirá el objeto observado mediante una representación. Tal representación no es otra cosa que un modelo de la realidad bajo análisis. Un modelo es una representación formal que incluye aquellos elementos de la realidad que considera esenciales desde la perspectiva del observador y a los efectos de la observación. Esto implica que habrá elementos considerados intrascendentes y que serán dejados de lado, centrando la atención en los aspectos reconocidos como fundamentales. La utilización de modelos para captar la realidad y poder en consecuencia tomar una decisión no es algo extraño ni novedoso. En la vida cotidiana todas las personas utilizan modelos mentales para apoyar su más elemental toma de decisiones. Puestos dos observadores a analizar un sistema, es muy probable que sus descripciones resulten al menos en parte diferentes. Tales divergencias se atribuyen a los diferentes modelos representativos que construyeron, ya sea por sus diferentes experiencias y perspectivas, ya por perseguir distintos objetivos de análisis. Los analistas suelen recurrir a modelos formalizados a efectos de poder explicitar sus propios modelos mentales y poder transmitir con mayor facilidad sus argumentos; tenemos así modelos físicos como las maquetas, modelos gráficos que permiten
  • 10. visualizar tendencias y proporciones, modelos abstractos como los matemáticos mediante los cuales se muestran relaciones entre las variables de un sistema, pudiendo ser llevados a un ordenador para su cálculo y resolución. Esos modelos con los que se representa el sistema bajo análisis adquieren una utilidad mayor a la de solo explicitar el modelo mental del observador cuando son utilizados a efectos de ayudar a la toma de decisiones. Decidir implica un proceso de selección entre varias alternativas. Una vez seleccionada una alternativa, ésta se pone en acción, con lo que indudablemente se producirán una serie de modificaciones en el sistema: los sistemas sociales son dinámicos, con lo que presentan una fisonomía distinta en cada unidad de tiempo. Esta consideración nos lleva a la necesidad de tomar en cuenta las consecuencias de la alternativa seleccionada, y poder evaluarlas en cuanto a sus efectos en el mediano y largo plazo. Surge así una buena razón para justificar el uso de modelos formales: la mente humana sólo está preparada para manejar un muy reducido número de variables y en muy corto lapso de tiempo hacia el futuro. Otro elemento a tomar en cuenta es que el esquema lingüístico utilizado para transmitir la representación del objeto analizado puede ser tergiversado por los otros productos de diferencias ideológicas, culturales, o de los distintos intereses y perspectivas profesionales de quienes lo reciben. Por tanto, con un modelo formal resultaría posible expresar concreta e indudablemente la representación del objeto, tomar en consideración todas las variables que resultan esenciales al sistema analizado, y podrían tomarse en cuenta además los posibles efectos a mediano plazo de un cambio en alguna (o varias) de las variables incluidas cuando en los cálculos matemáticos incluimos la variable tiempo.
  • 11. LA SIMULACIÓN COMO RECURSO EN LA ENSEÑANZA DE LAS CIENCIAS A partir de un análisis sobre las características distintivas de los recursos informáticos, las simulaciones posibilitan incrementar en gran medida el rango de situaciones con las que los estudiantes pueden realizar experiencias en el contexto de las ciencias naturales habilitándolos para otros modos de acceso a la experimentación. Esto resulta muy valioso, en particular cuando se dan situaciones de imposibilidad de acceso real por razones de infraestructura de laboratorios, limitaciones de orden físico o seguridad. Las Simulaciones proveen una representación interactiva de la realidad que permite a los estudiantes probar y descubrir cómo funciona o cómo se comporta un fenómeno, qué lo afecta y qué impacto tiene sobre otros fenómenos. El uso de este tipo de herramienta educativa alienta al estudiante para que manipule un modelo de la realidad y logre la comprensión de los efectos de su manipulación mediante un proceso de ensayo-error. MODELADO Y SIMULACION CON DINAMICAS DE SISTEMAS La dinámica de sistemas es un lenguaje que nos facilita explicar y recrear los fenómenos de interés en términos de modelos de simulación. Con estos modelos y el computador podemos observar cómo se puede comportar el fenómeno bajo diferentes condiciones (experimentación simulada). Es decir podemos responder a la pregunta por: ¿ que pasaría en caso….?, si…..(se presenta determinadas condiciones, hacemos)? Según esto un modelo es una explicación que nos es útil para contestarnos preguntas sobre el fenómeno que explica. Además la Dinámica de Sistemas asume, para pensar los fenómenos a modelar, lo que llamamos el Paradigma de pensamiento Dinámico sistémico, esto es una manera de pensar sobre
  • 12. lo que nos interesa asumiendo los fenómenos como sistemas dinámicos. Es decir cosas que están en permanente cambio y que para comprenderlas debemos explicar cómo cambian, como son sistemas dinámicos, es decir, como constituidas por un conjunto de partes interrelacionadas. APLICACIONES MULTIMEDIA Los Multimedios se componen de combinaciones entrelazadas de elementos de texto, arte gráfico, sonido, animación y video. Cuando usted permite a un usuario final controlar ciertos elementos y cuándo deben presentarse, se le llama multimedia interactiva. Cuando usted proporciona una estructura de elementos ligados a través de los cuales el usuario puede navegar, entonces la multimedia se convierte en Hipermedia. ELEMENTOS DE LAS APLICACIONES MULTIMEDIA  Texto. Para Daniel Insa y Rosario Morata "El texto refuerza el contenido de la información y se usa básicamente para afianzar la recepción del mensaje icónico, para asegurar una mejor comprensión aportando más datos y para inducir a la reflexión" (1998: 5). La inclusión de texto en las aplicaciones multimedia permite desarrollar la comprensión lectora, discriminación visual, fluidez verbal, vocabulario, etc. El texto tiene como función principal favorecer la reflexión y profundización en los temas, potenciando el pensamiento de más alto nivel. En las aplicaciones multimedia, además permite aclarar la información gráfica o icónica. Atendiendo al objetivo y usuarios a los que va destinada la aplicación multimedia podemos reforzar el componente visual del texto mediante modificaciones en su formato, resaltando la información más relevante y añadiendo claridad al mensaje escrito.
  • 13.  Sonidos. Los sonidos se incorporan en las aplicaciones multimedia principalmente para facilitar la comprensión de la información clarificándola. Los sonidos que se incorporar pueden ser locuciones orientadas a completar el significado de las imágenes, música y efectos sonoros para conseguir un efecto motivador captando la atención del usuario. Son especialmente relevantes para algunas temáticas (aprendizaje de idiomas, música, ...) y sin lugar a duda, para las aplicaciones multimedia cuya finalidad es la intervención en problemas de comunicación y/o lenguaje. Asimismo, la inclusión de locuciones y sonidos favorece el refuerzo de la discriminación y memoria auditiva.  Gráficos e iconos. Un elemento habitual en las aplicaciones multimedia son los elementos iconográficos que permiten la representación de palabras, conceptos, ideas mediante dibujos o imágenes, tendiendo a la representación de lo esencial del concepto o idea a transmitir. Como indica Martínez Rodrigo “El lenguaje visual gráfico o iconográfico implica habitualmente abstracción aun cuando se plantee en términos de hiperrealismo. Siempre un lenguaje icónico tiende a la abstracción por ser un modo de expresión que busca la realidad en los códigos universales. ... La abstracción supone el arribo de una imagen visual a la condición de código” (1997). Su carácter visual le da un carácter universal, no sólo particular, son por ello adecuadas para la comunicación de ideas o conceptos en aplicaciones que pueden ser utilizadas por personas que hablan diferentes idiomas o con distintos niveles en el desarrollo del lenguaje.  Imágenes estáticas. Las imágenes estáticas tienen gran importancia en las aplicaciones multimedia, su finalidad es ilustrar y facilitar la comprensión de la información que se desea transmitir. Rodríguez Diéguez (1996) indica quela imagen puede realizar seis funciones distintas: representación, alusión, enunciativa, atribución, catalización de experiencias y operación. Podemos distinguir diferentes tipos de imágenes: fotografías, representaciones gráficas, fotogramas, ilustraciones, etc.  Imágenes dinámicas. Las imágenes en movimiento son un recurso de gran importancia, puesto que transmiten de forma visual secuencias completas de
  • 14. contenido, ilustrando un apartado de contenido con sentido propio. Mediante ellas, en ocasiones pueden simularse eventos difíciles de conocer u observar de forma real. Pueden ser videos o animaciones. La animación permite a menudo un control mayor de las situaciones mediante esquemas y figuraciones que la imagen real reflejada en los videos no posibilita. Integración Curricular de las TIC Para hablar de integración curricular y TICS, el proyecto se apoya en el texto de Jaime H Sánchez, denominado “INTEGRACIÓN CURRICULAR DE LAS TICS”, docente del departamento de Ciencias computacionales de la Universidad de Chile, aparecido en la web, en el año 2007(http:l/lsm.dei.uc.pt) quien aborda desde lo pedagógico, lo didáctico y lo interdisciplinar el uso de los recursos tecnológicos en educación. En relación con el particular asume que: “Es sabido en la arena educativa que uno de los factores fundamentales que ha permeado la utilización educacional de las tecnologías de información y comunicación (TIC) es la no siempre clara diferencia entre usar las tecnologías y su integración curricular. La diferencia marca un hecho significativo. Usar curricularmente las tecnologías puede implicar utilizarlas para los más diversos fines, sin un propósito claro de apoyar un aprender de un contenido. Por el contrario, la integración curricular de las tecnologías de la información implica el uso de estas tecnologías para lograr un propósito en el aprender de un concepto, un proceso, en una disciplina curricular específica. Se trata de valorar las posibilidades didácticas de las TIC en relación con objetivos y fines educativos. Al integrar curricularmente las TIC ponemos énfasis en el aprender y cómo las TIC pueden apoyar aquello, sin perder de vista que el centro es el aprender y no las TIC. Esta integración implica e incluye necesariamente el uso curricular de las TIC.”
  • 15. En relación con el concepto de integrar plantea que: “Intentando llegar a una definición propia del concepto Integración Curricular de las TICs, parece importante revisar la definición del concepto Integrar. De acuerdo al Webster´s New World Dictionary, integrar es “ser o llegar a ser completo”, “unir partes a un todo”. Por otro lado, The Merriam-Webster Dictionary define integrar como “unir, combinar, condensar a un todo funcional”. El Diccionario de la Lengua Española define integrar como “constituir las partes un todo”, “completar un todo con las partes que faltaban”, “componer, constituir, hacer un todo o conjunto con partes diversas, integrar esfuerzos dispersos en una acción conjunta”. Es pues integrar según el autor, 1. Completar algo, un todo 2. Articular partes para conformar un todo Con ello, podemos concordar que integrar las TICs es hacerlas parte del curriculum, enlazarlas armónicamente con los demás componentes del curriculum. Es utilizarlas como parte integral del curriculum y no como un apéndice, no como un recurso periférico. El autor desarrolla la idea de currículo considerando que “Existen diversas definiciones de currículum que provee la literatura. Quizás para estos efectos es importante considerar aquella definición de Johnson (1987), quién piensa que el currículum es una serie estructurada de resultados buscados en el aprendizaje.
  • 16. Para Lawton (1973) es el engranaje de todos los aspectos de la situación de enseñanza y aprendizaje. Asimismo, Porlan (1992) piensa que curriculum es aquello que, desde determinadas concepciones didácticas, se considera conveniente desarrollar en la práctica educativa. A partir de todas estas definiciones podríamos establecer que currículum implica: • Un conjunto de resultados de aprendizaje • Todos los aspectos de enseñanza y aprendizaje • Principios y concepciones didácticas que se implementan en la práctica Con todo, integrar las TICs al currículum implica integrarlas a los principios educativos y la didáctica que conforman el engranaje del aprender. Esto es, integrar curricularmente las TICs implica introducir las TICs en las metodologías y la didáctica que facilitan un aprender del aprendiz”. En tanto, plantea además la idea de lo que puede ser integración curricular y asume que: “Surge entonces la necesidad de construir una definición propia de Integración Curricular de las Tics. Es por ello que nos parece fundamental definir qué es y qué no es integración curricular de las Tics, es el primer paso para decidir cómo y cuándo integrarlas al currículo. A. ¿Qué es integración curricular de las TICs?
  • 17. Integración curricular de TICs es el proceso de hacerlas enteramente parte del curriculum, como parte de un todo, permeándolas con los principios educativos y la didáctica que conforman el engranaje del aprender. Ello fundamentalmente implica un uso armónico y funcional para un propósito del aprender específico en un dominio o una disciplina curricular. Asimismo, la integración curricular de las TICs implica: • Utilizar transparentemente de las tecnologías • Usar las tecnologías para planificar estrategias para facilitar la construcción del aprender • Usar las tecnologías en el aula • Usar las tecnologías para apoyar las clases • Usar las tecnologías como parte del currículum • Usar las tecnologías para aprender el contenido de una disciplina • Usar software educativo de una disciplina La Integración Curricular de las Tics (ICT) implica una “combinación de las TICs y procedimientos de enseñanza tradicional para producir aprendizaje”, “actitud más que nada”, voluntad para combinar tecnología y enseñanza en una experiencia productiva que mueve al aprendiz a un nuevo entendimiento. Para Dockstader (1999) integrar curricularmente las TICs es utilizarlas eficiente y efectivamente en áreas de contenido general para permitir que los alumnos aprendan cómo aplicar habilidades computacionales en formas significativas. Es incorporar las TICs de manera que facilite el aprendizaje de los alumnos. Es usar software para que los alumnos aprendan a usar los computadores flexiblemente, con un propósito específico y creativamente”. Este autor también señala que integrar curricularmente las TICs, es “hacer que el curriculum oriente el uso de las TICs y no que las TICs orienten al curriculum”, “Organizar las metas del curriculum y las TICs en un todo coordinado y
  • 18. armónico”. Dockstader señala finalmente que esta integración es el “uso de las TICs vinculado al currículum que no constituye factor de dispersión en el aprender ”. Finalmente, en esta misma línea, Escudero (1995) señala que una pertinente integración curricular de las TICs implica una influencia de ambos: el currículum y las TICs. Ello incluye un proceso complejo de acomodación y asimilación entre ambos, donde el currículo ejerce sobre las TICs operaciones de reconstrucción. C. Requerimientos para la integración curricular de las TICs Varios autores señalan la importancia de definir ciertos requerimientos para integrar curricularmente las TICs, tales como: 1. Una filosofía de partida que valore sus posibilidades didácticas en el proceso educativo en el marco de los objetivos de la escuela e insertas en el proyecto educativo 2. Asumir un cambio de rol del profesor y del alumno 3. Que el currículo oriente el uso de las TICs y no que las TICs orienten al currículo (Dockstader, 1999) 4. La concreción de un proyecto curricular que incorpore las TICs como estrategia de individualización educativa 5. Las habilidades en el uso de las TICs requeridas/desarrolladas deben estar directamente relacionadas con el contenido y las tareas de la clase.
  • 19. 6. Las habilidades en el uso de las TICs requeridas/desarrolladas tienen que estar unidas a un modelo de aprender lógico y sistemático. Para el proyecto la integración curricular de tic obedece entonces a una necesidad de formación
  • 20. ETAPAS DEL PROYECTO ETAPA I CONSTRUCCION DEL ESQUEMA GENERAL DE LA PROPUESTA.  Observación  Valoración pedagógica del contexto de aprendizaje  Problematización ETAPA II ESQUEMA GENERAL DEL DESARROLLO CURRICULAR EN EL AREA DE CIENCIAS NATURALES.  Contenidos curriculares  Estrategias pedagógica de aprendizaje  Modos de evaluación ETAPAIII VALORACION (COGNITIVA / COGNOSCITIVA)  Preferencias de aprendizaje y/o estilos cognitivos  Pensamiento lógico, creativo, complejo (estudiante-maestro) ETAPA IV FORMACIÓN  Empleo de medios y sistemas (Diagnóstico)  Conocimiento básico sobre medios y sistemas (Docentes –Estudiantes)
  • 21. ETAPA V DISEÑO DE ESTRATEGIAS Y HERRAMIENTAS  Selección contenidos [macro/micro]  Selección programas, lenguaje programación, medios  Diseño de herramientas  Aplicación de herramientas ETAPA VI APLICACIÓN  Desarrollo de actividades ETAPA VII EVALUACIÓN Y PROYECCIÓN  Impacto  Proyección