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O Xadrez e as jogadas angulares Projeto desenvolvido por Paulo André Alves do Nascimento.
Definição: Denominamos ângulo a região do plano limitada por duas semirretas de mesma origem. As semirretas recebem o nome de lados do ângulo e a origem delas, de vértice do ângulo.                     O objeto capaz de medir o valor de um ângulo é chamado de transferidor, podendo ele ser de “meia volta” (180º) ou volta inteira (360º).
Alguns ângulos Retas paralelas cortadas por uma transversal                                     Ângulos correspondentes: a e e, d e h, b e f, c e g               Congruentes Ângulos colaterais externos: a e h, b e g                               Suplementares Ângulos colaterais internos: eed, c e f                                 Suplementares Ângulos alternos externos: a e g, b e h                                  Congruentes Ângulos alternos internos: d e f, c e e                                   Congruentes
Descrição da atividade Essa atividade é para ser jogada e analisada por duplas de alunos, onde que poderão ser usados tabuleiros de Xadrez de madeira, ou plástico, ou emborrachado ou digitalmente nos laboratórios da informática da escola. Os movimentos das peças no tabuleiro irão criar ângulos, onde que poderemos verificar os deslocamentos angulares.  A cada movimentação  das peças em relação ao tabuleiro os alunos deverão usar um transferidor para medir os ângulos criados. Eles deverão relatar em seu caderno quais foram os ângulos criados, quais os nomes das peças que criaram o ângulo medido e qual foi o posicionamento dessas peças em relação ao tabuleiro. OBS.: Abaixo seguem as regras de como jogar xadrez, os movimentos das peças e algumas técnicas básicas.
Visão angular através de retas paralelas e transversais
Regras do Xadrez Introdução O jogo de Xadrez é jogado por dois jogadores. Um jogador joga com as peças brancas o outro com as pretas. Cada um inicialmente tem dezesseis peças: Um Rei, uma Dama, duas Torres, dois Bispos e oito Peões. O posicionamento inicial das peças assim como o formato do tabuleiro é como o que se mostra na figura seguinte:
As peças na linha de baixo e da esquerda para a direita são: Torre, Cavalo, Bispo, Dama, Rei, Bispo, Cavalo e Torre. Os jogadores movimentam alternadamente uma das suas peças, sendo sempre o jogador com as brancas o primeiro a começar. Um movimento consiste em pegar numa peça e colocá-la numa nova casa respeitando as regras de movimento. Só o Cavalo é que pode passar por cima de outras peças. Existe um movimento especial denominado Roque em que um jogador pode movimentar duas peças simultaneamente. Um jogador pode Capturar peças do adversário, para fazê-lo tem de movimentar uma das suas peças para uma casa que contenha uma peça inimiga, respeitando as regras de movimento. A peça capturada é retirada do tabuleiro. (A captura não é obrigatória). O jogo termina quando se atingir o mate ou uma situação de empate.
Usando Movimentos  Angulares Ângulo raso Rei O Rei pode mover-se uma casa na horizontal, vertical ou diagonal. O Rei do lado a jogar nunca pode estar em xeque após a realização de uma jogada. Se não for possível evitar que o Rei esteja em cheque a posição passa a ser de mate e o lado do Rei que está a ser atacado perde. Ângulo reto
Dama A Dama pode movimentar-se um qualquer número de casas na horizontal, vertical ou qualquer em uma das diagonais. Torre A Torre pode movimentar-se um qualquer número de casas na horizontal ou vertical.
Bispo O Bispo pode movimentar-se em qualquer número de casas em qualquer uma das diagonais. Cavalo O Cavalo movimenta-se em forma de L, e é a única peça que pode "saltar" por cima de outras. O movimento do cavalo define-se como: duas casas numa direção e outra na perpendicular.
Tomada en-passant Peão O peão move-se de formas distintas quer se esteja a mover ou a capturar uma peça. Quando um peão se move avança uma casa na vertical em direção ao lado do adversário. Se ele ocupar a sua casa inicial pode avançar uma ou duas casas. Para capturar o peão move-se uma casa na diagonal.
Tomada en-passant Um movimento especial dos peões chama-se tomada en-passant. Nas três figuras de cima pode ver-se uma tomada en-passant.Esta é possível quando um peão avança duas casas e quando simultaneamente um peão inimigo se encontra em posição de ataque à casa por onde o peão que se move passa. Nesse caso o peão atacante pode capturar o que se move movendo-se para a casa de passagem. Esta tomada só pode acontecer no lance seguinte ao movimento.
Xeque, Mate e Empate Quando o Rei está a ser atacado por uma peça inimiga diz-se que este está em xeque. No final da jogada o Rei não pode ficar em cheque, se o jogador se enganar e deixar o Rei nessa situação este terá de refazer o lance, neste caso a regra piecetuchepiecejoue se possível tem de ser respeitada. Caso não seja possível deixar o Rei sem estar em xeque a posição passa a ser de mate e o jogo termina com derrota para o lado que se move.
Mate O jogador que está em xeque não pode evitar que o seu Rei deixe de o estar no final do seu lance. Esta situação é designada mate e implica a derrota para o lado do Rei que está em xeque vitória para o outro. Empate Quando o lado a mover não tem nenhuma jogada legal que possa realizar e não está em xeque o jogo termina com empate.
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O Xadrez E As Jogadas Angulares

  • 1. O Xadrez e as jogadas angulares Projeto desenvolvido por Paulo André Alves do Nascimento.
  • 2. Definição: Denominamos ângulo a região do plano limitada por duas semirretas de mesma origem. As semirretas recebem o nome de lados do ângulo e a origem delas, de vértice do ângulo.                     O objeto capaz de medir o valor de um ângulo é chamado de transferidor, podendo ele ser de “meia volta” (180º) ou volta inteira (360º).
  • 3. Alguns ângulos Retas paralelas cortadas por uma transversal                                     Ângulos correspondentes: a e e, d e h, b e f, c e g               Congruentes Ângulos colaterais externos: a e h, b e g                               Suplementares Ângulos colaterais internos: eed, c e f                                 Suplementares Ângulos alternos externos: a e g, b e h                                  Congruentes Ângulos alternos internos: d e f, c e e                                   Congruentes
  • 4. Descrição da atividade Essa atividade é para ser jogada e analisada por duplas de alunos, onde que poderão ser usados tabuleiros de Xadrez de madeira, ou plástico, ou emborrachado ou digitalmente nos laboratórios da informática da escola. Os movimentos das peças no tabuleiro irão criar ângulos, onde que poderemos verificar os deslocamentos angulares. A cada movimentação das peças em relação ao tabuleiro os alunos deverão usar um transferidor para medir os ângulos criados. Eles deverão relatar em seu caderno quais foram os ângulos criados, quais os nomes das peças que criaram o ângulo medido e qual foi o posicionamento dessas peças em relação ao tabuleiro. OBS.: Abaixo seguem as regras de como jogar xadrez, os movimentos das peças e algumas técnicas básicas.
  • 5. Visão angular através de retas paralelas e transversais
  • 6. Regras do Xadrez Introdução O jogo de Xadrez é jogado por dois jogadores. Um jogador joga com as peças brancas o outro com as pretas. Cada um inicialmente tem dezesseis peças: Um Rei, uma Dama, duas Torres, dois Bispos e oito Peões. O posicionamento inicial das peças assim como o formato do tabuleiro é como o que se mostra na figura seguinte:
  • 7. As peças na linha de baixo e da esquerda para a direita são: Torre, Cavalo, Bispo, Dama, Rei, Bispo, Cavalo e Torre. Os jogadores movimentam alternadamente uma das suas peças, sendo sempre o jogador com as brancas o primeiro a começar. Um movimento consiste em pegar numa peça e colocá-la numa nova casa respeitando as regras de movimento. Só o Cavalo é que pode passar por cima de outras peças. Existe um movimento especial denominado Roque em que um jogador pode movimentar duas peças simultaneamente. Um jogador pode Capturar peças do adversário, para fazê-lo tem de movimentar uma das suas peças para uma casa que contenha uma peça inimiga, respeitando as regras de movimento. A peça capturada é retirada do tabuleiro. (A captura não é obrigatória). O jogo termina quando se atingir o mate ou uma situação de empate.
  • 8. Usando Movimentos Angulares Ângulo raso Rei O Rei pode mover-se uma casa na horizontal, vertical ou diagonal. O Rei do lado a jogar nunca pode estar em xeque após a realização de uma jogada. Se não for possível evitar que o Rei esteja em cheque a posição passa a ser de mate e o lado do Rei que está a ser atacado perde. Ângulo reto
  • 9. Dama A Dama pode movimentar-se um qualquer número de casas na horizontal, vertical ou qualquer em uma das diagonais. Torre A Torre pode movimentar-se um qualquer número de casas na horizontal ou vertical.
  • 10. Bispo O Bispo pode movimentar-se em qualquer número de casas em qualquer uma das diagonais. Cavalo O Cavalo movimenta-se em forma de L, e é a única peça que pode "saltar" por cima de outras. O movimento do cavalo define-se como: duas casas numa direção e outra na perpendicular.
  • 11. Tomada en-passant Peão O peão move-se de formas distintas quer se esteja a mover ou a capturar uma peça. Quando um peão se move avança uma casa na vertical em direção ao lado do adversário. Se ele ocupar a sua casa inicial pode avançar uma ou duas casas. Para capturar o peão move-se uma casa na diagonal.
  • 12. Tomada en-passant Um movimento especial dos peões chama-se tomada en-passant. Nas três figuras de cima pode ver-se uma tomada en-passant.Esta é possível quando um peão avança duas casas e quando simultaneamente um peão inimigo se encontra em posição de ataque à casa por onde o peão que se move passa. Nesse caso o peão atacante pode capturar o que se move movendo-se para a casa de passagem. Esta tomada só pode acontecer no lance seguinte ao movimento.
  • 13. Xeque, Mate e Empate Quando o Rei está a ser atacado por uma peça inimiga diz-se que este está em xeque. No final da jogada o Rei não pode ficar em cheque, se o jogador se enganar e deixar o Rei nessa situação este terá de refazer o lance, neste caso a regra piecetuchepiecejoue se possível tem de ser respeitada. Caso não seja possível deixar o Rei sem estar em xeque a posição passa a ser de mate e o jogo termina com derrota para o lado que se move.
  • 14. Mate O jogador que está em xeque não pode evitar que o seu Rei deixe de o estar no final do seu lance. Esta situação é designada mate e implica a derrota para o lado do Rei que está em xeque vitória para o outro. Empate Quando o lado a mover não tem nenhuma jogada legal que possa realizar e não está em xeque o jogo termina com empate.
  • 15. Vídeos sobre Xadrez Xadrez Xadrez II