HISTÒRIES PER A MENUTS II. CRA Serra del Benicadell.pdf
Arquitectura de la informacio - Resum
1. ARQUITECTURA DE LA INFORMACIÓ
RESUM
QUÈ ÉS?
Organitzar enormes quantitats d’informació perquè la gent trobi el que busca.
Resoldre el problema de sobrecàrrega.
Creació de categories i elecció d’etiquetes.
Assumir riscos és l’art de l’arquitectura de la informació. Per això, els arquitectes de la informació
se basen en:
- la seva experiència
- la seva intuïció
- la seva creativitat
per a la construcció dels llocs webs.
Els arquitectes de la informació han de comprendre les metes empresarials que hi ha darrere d’un
lloc web i saber quins recursos hi ha disponibles per al disseny i la implementació.
L’arquitecte de la informació s’encarrega d’organitzar els continguts perquè siguin fàcilment
accessibles.
Tasques:
- Classificar la informació
- Estructurar la navegació
- Etiquetar la informació
- Sistema de cerca
IMPORTÀNCIA
- Evitar la frustració dels clients amb un lloc web mal organitzat, on no troben el que
busquen.
- Informar-los dels nous productes de l’empresa.
- Definir on s’han de col·locar els nous continguts.
- Fer que el lloc sigui fàcil d’usar.
DIFERÈNCIES entre llibres i llocs web:
Llibres
- Tenen coberta, títol, autor, capítols, pàgines, índex de continguts i índex alfabètic.
- Les pàgines són bidimensionals, en ordre lineal i seqüencial
- Els llibres són finits, amb principi i final clars.
Llocs web
- Pàgina principal i pàgines de continguts, barra de navegació, mapa del lloc, índex del lloc,
cerca
2. - Espai multidimensional, relacionat amb l’hipertext.
- Fronteres difuses, esquitxades amb informació d’altres llocs.
ANTECEDENTS PROFESSIONALS D’UN ARQUITECTE DE LA INFORMACIÓ
Disseny gràfic, ciències de la informació, biblioteconomia, periodisme, enginyeria de la usabilitat,
màrqueting, informàtica, redacció tècnica, arquitectura, gestió de projectes.
ÀREES DE L’ARQUITECTURA DE LA INFORMACIÓ
- Context – Metes empresarials, finançament, política, cultura, tecnologia, recursos i
restriccions.
- Continguts – Tipus de dades i de documents.
- Usuaris – Necessitats, comportament per a la cerca d’informació, experiència.
USUARIS
Els usuaris no sempre saben el que volen. Sovint culminen el procés de cerca en un estat de
satisfacció parcial o de frustració total, o és possible que durant el procés de cerca canviïn el seu
objectiu.
USABILITAT
La usabilitat es refereix a les característiques que fan que una aplicació sigui fàcil d’usar i intuïtiva
a l’hora d’aprendre a utilitzar. Si volem que un servei basat en un sistema interactiu sigui eficaç,
satisfactori i d’ús fàcil:
- Disseny participatiu – Estudis amb usuaris (com a mínim abans d’elaborar la versió final del
producte.
- Basar els estudis amb aplicacions semblants
- El producte ha de ser fàcil d’aprendre i familiar
- Programar l’aplicació de manera escalable (que es puguin introduir canvis amb facilitat)
- Poc temps de resposta.
- No ha d’exigir grans esforços de memòria.
- S’ha d’adaptar els continguts al màxim nombre de formats. És recomanable separar el
contingut del disseny, utilitzant llenguatge de marcatge, com l’XML.
EL DCU O DISSENY CENTRAT EN L’USUARI
El DCU posa a la persona en el centre del desenvolupament. És un punt de vista des del qual
podem mirar. Són les persones les que han de centrar el nostre focus d’atenció quan tenim pensat
desenvolupar una determinada aplicació tecnològica: Qui són? Què fan? Com ho fan? Què
utilitzen per a dur a terme el que fan? On ho fan?, etc.
És important recollir dades sobre les frustracions de l’usuari a l’hora de desenvolupar una tasca,
perquè aquesta, finalment, sigui emocionalment satisfactòria.
3. La interfície és la superfície de comunicació entre les persones i les tecnologies, per tant, s’ha
d’aconseguir que la tecnologia no sigui un element de frustració sinó un element facilitadors de la
tasca que es dur a terme.
ANATOMIA DE L’ARQUITECTURA DE LA INFORMACIÓ – COMPONENTS
SISTEMES D’ORGANITZACIÓ
- ESQUEMES D’ORGANITZACIÓ – Agrupa elements amb característiques comunes entre ells.
o Exactes – Divideixen la informació en seccions ben definides (ordre alfabètic, ordre
cronològic o per lloc-mapa com interfície)
o Ambigus – Organització per temes, per tasques, per públics, per esquemes
metafòrics (escriptori, arxiu, carpetes, paperera) o híbrids (inclouen elements per
públics, temes, tasques, etc).
- ESTRUCTURES D’ORGANITZACIÓ – Línies principals per les quals l’usuari pot navegar
o La jerarquia – Mètode descendent
Categories jeràrquiques han de ser mútuament excloents.
Equilibri entre amplitud i profunditat. Si l’estructura és massa profunda
l’usuari fa clic massa vegades i si és massa àmplia, ha d’escollir entre moltes
opcions.
o Base de dades –Mètode ascendent – Les metadades són la clau principal que
enllaça l’arquitectura de la informació amb el disseny d’esquemes de bases de
dades. Etiquetar amb metadades d’un vocabulari controlat ens permet fer cerques
potents.
o Hipertext – Formen sistemes que connecten (jeràrquicament o no jeràrquicament)
text, dades, imatge, vídeo o àudio.
o Folksonomies – Els usuaris etiqueten objectes amb una o més paraules clau. Les
etiquetes són públiques i serveixen com a base per a la navegació social.
SISTEMES D’ETIQUETATGE– L’objectiu és comunicar informació eficaçment, transmetre
significat sense ocupar massa espai.
- TEXTUALS
o Enllaços contextuals – Links dintre del text que relacionen paraules clau que es
vulgui relacionar, amb un lloc que parli d’elles.
o Etiquetes com encapçalaments – Descriuen el contingut que s’inclou a continuació.
o Etiquetes en sistema de navegació – inici, buscar, examinar, contingut, índex, mapa
del lloc, ajuda, peguntes més freqüents, notícies, anuncis, sobre nosaltres, qui som,
etc.
o Termes d’índex – Paraules clau, tag, vocabulari controlat. Es poden amagar dintre
del document HTML entre les etiquetes <meta> o <title>
- ICONES– Se solen usar en sistemes de navegació petits. Moltes vegades no funcionen per sí
soles i calen breus explicacions textuals.
4. SISTEMES DE NAVEGACIÓ
- SISTEMES DE NAVEGACIÓ INTEGRATS
o Navegació global – Barra de navegació en la part superior de la pàgina, amb un
enllaç a la pàgina d’inici i moltes vegades, amb una funció de cerca.
o Navegació local – Complementa la navegació local. Permet als usuaris explorar
l’àrea immediata.
o Navegació contextual – Són enllaços de tipus “vegeu també”. Permeten conèixer
productes nous o interessar-se per un tema abans desconegut.
- SISTEMES DE NAVEGACIÓ SUPLEMENTARIS
o Mapes de lloc – ofereix una visió àmplia del contingut del lloc web i facilita l’accés
aleatori a aquest. Indica als motors de cerca, les pàgines importants del lloc.
o Índex alfabètics – Mostren termes o paraules clau ordenades alfabèticament sense
representar la jerarquia. Funcionen bé per als usuaris que coneixen el nom del que
busquen.
o Guies – Visites guiades o cursets centrats en un públic.
o Assistents i configuradors – Guies que ajuden els usuaris a configurar un producte.
o Funció de cerca.
SISTEMES DE CERCA
- ZONES DE CERCA – Són un subconjunt d’un lloc web indexats de manera independent de la
resta dels continguts del lloc. En alguns casos els usuaris poden seleccionar zones de cerca
segons el tipus de públic: usuaris domèstics, petites empreses, etc.
- ALGORISMES DE CERCA – La majoria d’aquests algorismes comparen la consulta de l’usuari
amb un índex que inclou tot el text dels documents del lloc web. Quan troba una cadena
de text coincident, el document que la conté s’afegeix al conjunt de resultats.
o Cobertura – Si un usuari està buscant documents que portin el seu nom,
necessitarà una cobertura alta, per a obtenir tots els documents en el quals sigui
esmentat.
o Precisió – Si es busquen dos o tres articles sobre un tema, es necessita que el
resultants tinguin una precisió alta.
- GENERADORS DE CONSULTES – No se solen trobar a la vista
o Correctors ortogràfics.
o Eines fonètiques (cerquen paraules similars fonèticament).
o Eines de radicació (cerquen paraules sinònimes a un terme introduït per l’usuari.
o Vocabularis controlats
5. ETAPES DEL DISSENY CENTRAR EN L’USUARI
- ANÀLISI
- DISSENY : AVALUACIÓ / PROTOTIP
- IMPLEMENTACIÓ I PUBLICACIÓ
- SEGUIMENT
ANÀLISI– Recopilació d’informació sobre les característiques dels usuaris potencials
- Tipus d’usuari
o Àmbit de difusió – Difusió general o públic especialitzat.
o Edat de l’usuari
o Necessitats de l’usuari
- Tipus de contingut – Joc, enciclopèdia, producte promocional, presentació d’una empresa,
etc.
- Suport – CD-ROM, web, punt d’informació fix, etc.
- Equip de producció – Recursos econòmics, programadors i tècnics, equip de documentació
i guionistes.
- Requisits definits pel client
o Tipus d’usuari
o Objectiu
o Estil, imatge de l’empresa. Veure si hi ha un llibre d’estil
- Recursos humans disponibles
o Nombre de persones disponibles
o Grau d’especialització de l’equip
- Temps de vida del producte – Un temps de vida llarg implica un tractament més
conservador de la interfície. Un temps de vida curt permet un plantejament més arriscat.
- Actualització del continguts – Qui i quan es faran les actualitzacions.
DISSENY– Ha de respondre a les característiques definides en el procés d’anàlisi. Es sol
treballaramb uns arquetips anomenatspersona i escenaris, per atribuir una identitat concreta als
usuaris; d’aquesta forma el dissenyador té en ment un usuari real.
- AVALUACIÓ
o Disseny conceptual – Esquema d’organització i navegació dels continguts. Relació
entre els diferents apartats i possibilitat de desplaçament entre pàgines. Es
documenta mitjançant diagrames.
Una de les tècniques útils per a definir l’estructura d’una aplicació interactiva és el
Card sorting, o targetes que els usuaris agrupen de manera que tingui sentit per a
ells.
o Disseny visual – Característiques gràfiques de la interfície, tenint en compte la
informació recopilada en les fases d’anàlisi i disseny conceptual. Elecció de la
gamma cromàtica, tipografia, retícules, elements principals i elements secundaris.
6. o Disseny de continguts – Redacció de continguts destinats a una aplicació
multimèdia. Característiques:
Brevetat
Lectura en diagonal- Títols a dos nivells, llistes amb pics, negretes per a
destacar paraules
Col·locar el més important al principi
Pàgines secundàries enllaçades amb nodes interconnectats
Títols de pàgina explicatius i breus
Llegibilitat – Contrast entre text i fons, fons de colors clars, tipografia a
partir d’11 punts, text estàtic, alineació esquerra per a blocs de text
extensos.
- PROTOTIP
o De baixa fidelitat – Es fa amb paper o ordinador i és l’esquema d’una estructura de
pantalla. Es treballa amb wireframes, que pretenen organitzar els elements de la
pantalla i avaluar quina és la millor solució possible.
o D’alta fidelitat – Es fa amb ordinador y representa un aspecte molt similar al del
disseny final. Normalment es representen les pantalles clau (pàgina d’inici, menú
principal i pantalles interior més representatives).
També hi ha prototips on l’usuari té la capacitat de navegar pel sistema, encara que
no pot accedir realment a tots els continguts.
AVALUACIÓ DE LA USABILITAT
Es pot dur a terme durant el procés de disseny i desenvolupament com després.
MÈTODES D’AVALUACIÓ DE LA USABILITAT
Els mètodes més utilitzats en l’avaluació de la usabilitat són els passeig cognitiu, el test amb
usuaris i l’avaluació heurística.
- Passeig cognitiu – Mètode adequat per a usuaris amb poca o cap experiència, que operen
de manera exploratòria. Els avaluadors reuneixen un grup de tasques significatives i les
descomponen en els passos necessaris per a fer-les. Cada participant rep una carpeta que
conté les tasques i les pantalles de l’aplicació (una per full) i ha d’anotar en cada full quines
accions creu que hauria de fer en la pantalla per a executar la tasca descrita.
- Grups d’estudi – És molt adequat per a obtenir opinions dels usuaris i comprovar les
reaccions inicials a un disseny. És un mètode de baix cost.
- GOMS – Objectius (goals) que l’usuari intenta aconseguir, operadors que l’usuari duu a
terme per a obtenir el seu objectiu, mètodes agrupats per a aconseguir un objectiu
determinat i regles de selecció (selecction) que s’utilitzen per decidir quin mètode es farà
servir per a resoldre un objectiu.
- Inspecció de la usabilitat en àrees que puguin resultar problemàtiques. El mètode
d’inspecció de la usabilitat més utilitzat és el de l’avaluació heurística. Es pot dur a terme
en les primeres fases de desenvolupament i en el disseny sobre paper. El resultat de
l’avaluació heurística ha de ser una llista de detallada amb tots els problemes d’usabilitat
7. trobats en la interfície. Es fa amb més d’un expert. Una bona heurística ha de seguir els deu
principis generals d’usabilitat:
o El sistema ha de mantenir sempre informat l’usuari del que està passant.
o El sistema ha d’usar el llenguatge de l’usuari
o L’usuari ha d poder abandonar en qualsevol moment l’aplicació
o Consistència i estàndards
o Prevenir l’existència d’errors
o L’usuari no ha de recordar informació, les instruccions han d’estar a la vista
o El sistema ha de satisfer el usuaris novells i els experimentats
o Les pantalles no han de contenir informació innecessària o irrellevant
o L’usuari ha de disposar d’ajuda per a desfer errors.
- Test amb usuaris – Observació dels usuaris mentre executen unes tasques representatives
en un ordinador. Cal tenir almenys cinc participants que fan la prova per separat,
acompanyats per un observador, que ha d’estar atent a tot el que l’usuari diu, les seves
expressions i els gestos.