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Metodologia Ágil SCRUM
Por Claudia Carolina Boletti
Pablo Juan Cruz
Agenda
 Sobre
 O que é Scrum ?
 Papéis no Scrum
 Principais artefatos do Scrum
 Qual é o critério para decidir a estória que será
incluída no Sprint ?
 Comparação Scrum Com PMBOK
 Documentação
Sobre –Claudia Carolina Boletti
Paulista 25 anos
 Editora e palestrante do grupo Net Coders
 Graduação Sistemas de Informação(Fundação Santo
André)
 Agile Coach
 Atua na área desde 2008
 Trabalhou em grandes empresas como: T-Systems,
Pirelli, Resource IT Solutions, e Usiminas.
“Unir-se é um bom começo, manter a união é um progresso,
e trabalhar em conjunto é a vitória”
Henry Ford.
Apresentação – Pablo Juan
 1º Torneio de Robótica Lego Brasil
 Técnico em Informática com ênfase em programação(Centro Paula Souza).
 Graduação em Analise e desenvolvimento de sistemas(FIAP)
 Mais de 7 Anos de experiência
 CEO & Founder For Your System
 Consultor .Net Sênior WorkInside
 Consultor .Net Sênior P3Solutions
 Microsoft Student Partner
“Que o teu orgulho e objetivo consistam em pôr no teu trabalho
algo que se assemelhe a um milagre”
Leonardo da Vinci.
Circulo de Apresentação
 Uma bola ou um novelo que vai sendo jogado entre
eles sem ordenação.
O objetivo é um minuto por pessoa, para irem se
conhecendo cada vez melhor.
Cada um que recebe fala uma frase sobre um único
tema proposto, exemplos:
……. apelido, hobby e lazer
……. algo que fez profissionalmente e não faria
novamente
Como um projeto atrasa?
Por que surgiu o Scrum
 Segundo o PMI Brasil, os problemas mais frequentes
são:
 Não comprimento dos prazos
 Problemas de comunicação
 Mudança de escopo
Problemas comuns em projetos de desenvolvimento de
software.
Falhas de Comunicação
O que é um SCRUM
 Metodologias Ágeis vem sendo adotado de forma
acelerada por grandes empresas, como Microsoft,
Xerox, IBM, etc.
 As metodologias ágeis aplicam uma coleção de
práticas, guiadas por princípios e valores que podem
ser aplicados por profissionais de software no dia a
dia.
O que é um SCRUM
 Scrum possui seu foco no gerenciamento de projeto
da organização onde é difícil planejar à frente. É um
processo para construir software incrementalmente
em ambientes complexos, onde os requisitos não
são claros ou mudam com muita frequência.
O que é um SCRUM
 É uma forma de planejar e gerenciar projetos
trazendo a autoridade da tomada de decisão a níveis
de propriedade de operação e certeza.
 Scrum não é um processo prescribente, ou seja, ele
não descreve o que fazer em cada situação. Ele é
usado para trabalhos complexos nos quais é
impossível predizer tudo o que irá ocorrer
Papéis no SCRUM
SCRUM Master
• O SCRUM Master é o facilitador do time
de desenvolvimento
SCRUM Team
 SCRUM Team São os membros que formam
o time de desenvolvedores, designers,
consiste de 5 a 9 pessoas.
Product Owner
 O representante do cliente
Sprint
 É uma lista de objetivos ou requisitos bem definidos
cujo time de desenvolvimento irá trabalhar focado em
um período/ciclo de 1 a 4 semanas
Sprint
Sprint Planning Meeting
 Reunião onde SCRUM Team e o Product Owner
determinam quais funcionalidades e atividades serão
realizadas no próximo Sprint.
Sprint Review
 O SCRUM Team e o SCRUM Master apresentam ao
Product Owner os resultados alcançados durante o
Sprint.
Sprint Retrospective
 As Lições aprendidas
 O que pode ser melhorado?
 O que foi bom durante o Sprint?
Principais artefatos do Scrum
Backlog do Produto
 O product backlog é o coração do Scrum. É
aqui que tudo começa. O Backlog do Produto é
uma lista ordenada de tudo que deve ser necessário
no produto, e é uma origem única dos requisitos para
qualquer mudança a ser feita no produto. O Product
Owner é responsável pelo Backlog do Produto,
incluindo seu conteúdo, disponibilidade e ordenação.
Estoria, Tarefa Story Point
 Estória é uma funcionalidade macro do Sistema
 Tarefas são partes que compõe as estoria e que
devem ser implementadas pelo scrum team
 Um Story Point é a estimativa relativa do "tamanho"
da atividade comparado com outra atividade no
projeto.
User Story
Estimativa
 O princípio Lean do Nemawashi
 decisões sejam tomadas lentamente
 Imediatismo dos tempos atuais
 Aguardar até o último momento para tomar uma
decisão representa sabedoria
 As estimativas de tempo nos projetos Scrum seguem
os preceitos do Nemawashi.
Planning Poker
Planning Poker
 O Planning Poker é uma técnica estimativa
bastante utilizada em projetos ágeis que usam o
framework do SCRUM.A escala de
complexidade é baseada na sequência
de Fibonacci (0, 1, 2, 3, 5, 8, 13) e cada
participante do time que estiver comprometido
recebe um conjunto de cartas sendo cada uma
com o número de complexidade. o outro na
hora de mostrar as cartas.
Fabrica de avião
O Cliente...
A Força Aérea deseja um novo avião O representante da entidade entrou em contato
com três empresas para analisar as propostas O representante deseja saber quantos
aviões vocês produziriam em TRÊS minutos Vocês tem 3 minuto para discutir e
passar a estimativa.
Analise da Proposta
A Força Aérea gostou das estimativas e vai
abrir concorrência Vocês deverão produzir um
protótipo do avião em três minutos. O escopo é:
- Deve possuir 12 janelas - Deve possuir uma
cabine - Deve possuir o símbolo das empresas
- Nas duas asas - Na traseira
Com o escopo em mãos, agora é com
vocês! A empresa que mais produzir leva
o contrato. Vocês terão 3 sprints de 3
minutos para produzir. Terão mais 3
minutos para avaliar e adaptar o
processo, ao final dos sprints, visando
maior produtividade. Deverão dar uma
estimativa de produção a cada início de
sprint.
Os papéis
• Product Owner - Irá passar o escopo e aceitar o
produto
• Scrum Master - Não poderá produzir. Deverá
cuidar do time, avaliar o processo, remover
impedimentos e buscar matéria-prima.
• Equipe - Produzirá o produto e avaliará o
processo. Recebimento dos cartões, leitura
individual e devolução.
REGRAS
 Sprints e replanejamento de 3 minutos cada minutos
 Respeito incondicional ao tempo!
 Conceito de linha de produção
 O avião começa numa ponta e termina na outra
 A engenharia a ser aplicada é de decisão do time
 Não pode haver estocagem de matéria-prima.
 O Scrum Master pode pegar 10 folhas quando a última
folha em estoque entrar na produção.
 O produto precisa cumprir o escopo
 Caso acabe o tempo e o produto estiver inacabado, ele
pode voltar para a produção no próximo sprint
E o vencedor é...
Avaliando a dinâmica
 Estimativas e limites de produção
 Prototipação e geração de valor ao cliente
 Gargalos e correções
 Trabalho em equipe
 Empowerment
 Utilização de sprints
 É melhor entregar todos aviões em 10 minutos ou uma %
a cada 3 minutos?
Concluindo
Sprint Backlog
 Criado de acordo com os itens do product backlog
levantado pelo Product Owner, ou seja, de acordo
com os itens de maior prioridade é criado o Sprint
Backlog que a equipe terá a responsabilidade de
terminar até o próximo Sprint.
Sprint Backlog
kanban
kanban
Burndown release/sprint
Daily SCRUM
 É uma reunião com o SCRUM Team cujo propósito é
eliminar qualquer impedimento.
Daily SCRUM
 Cada integrante deve responder a 3 perguntas:
1)O que eu fiz ontem que ajudou o Time de Desenvolvimento a atender a meta da Sprint?
2)O que eu farei hoje para ajudar o Time de Desenvolvimento atender a meta da Sprint?
3)Eu vejo algum obstáculo que impeça a mim ou o Time de Desenvolvimento no atendimento
da meta da Sprint?
Como um projeto atrasa?
Impedimentos Backlog
 Lista de problemas que estão atrasando ou
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 É tarefa do scrum master resolver esses problemas
Qual é o critério para decidir a estória que será
incluída no Sprint ?
Velocidade dos sprints
 Base da conversa
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Base da conversa
 Base da conversa, é ideal quando a equipe não
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nunca trabalharam com SCRUM e não possuem
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Base da conversa
 A conversa gira em torno dos desenvolvedores, onde
o Scrum Master pergunta para cada membro do time
quanto tempo uma atividade do Backlog demora
para ser desenvolvida (em horas), e com base nisso
as horas necessárias para o projeto.
Velocidade dos sprints
 Fórmula para velocidade estimada do Sprint:
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Velocidade dos sprints
Comparação SCRUM Com PMBOK
Planejamento de Projeto
 O Scrum atende uma boa parte dos requisitos
planejamento de projeto PMBOK
Gerenciamento do Escopo do Projeto
 Estimar o Escopo do Projeto e produto
 Product Backlog
 Definir o Ciclo de Vida do Projeto
 Scrum tem ciclo de vida vem definidos como foi mostrado
Gerenciamento de Recursos Humanos do
Projeto
 Os recursos humanos para o projeto são
planejados considerando o perfil e o
conhecimento necessários para executá-lo.
 O Scrum Master e o Product Owner são
responsáveis por garantir os recursos e a
continuação do projeto, através das
reuniões ao início de cada iteração e da
remoção de impedimentos levantados pelo
time.
Documentação SCRUM
 E a documentação? Somente do que for estritamente
necessário.
 Algumas perguntas podem ajudar:
 A documentação reflete o sistema atual?
 Se a resposta for não, então porque fazê-lo? Se a
resposta for sim, então há outra pergunta:
 A documentação foi feita antes ou depois do
sistema pronto?
 Geralmente a resposta é depois do sistema pronto.
Se esta é a resposta, então porque investir em
documentação antes do desenvolvimento?
Documentação
 O SCRUM não é contra a documentação, o próprio
Product Backlog e o Sprint Backlog, podem ser
considerados documentações. Porém, outras
documentações, como casos de uso, diagramas e
tudo mais, são feitos daquilo que realmente se faz
necessário, e em paralelo ao desenvolvimento.
Perguntas???
Por favor vamos discutir perguntem muito
Exercício - Comando-ação x Auto-
Organização
 Exercício número 1 : Equipe gerenciada por um
chefe, que ordenará os comandos “parar ou frente ou
direita ou esquerda” Cada integrante apenas pode
cumprir as ordens do gerente, sem questioná-las
Cada um que completar 20 passos levanta os braços
e fica parado
Exercício-Comando-ação x Auto-Organização
 Exercício número 2 : Equipe auto gerenciada, 2
minutos de Planejamento antes de executar, quando
cada integrante fará o percurso com os mesmos
comandos, mas decididos por si só
Círculo de Feedback

Cada um precisa dar feedback a um colega sorteado
aleatoriamente.
Feedback com até 5 palavras sobre um ponto forte e
um a desenvolver.
Sugiro escreverem em PostIt e colá-lo no crachá ou
na roupa do colega.
Realizei esta ao final da retrospectiva, na ordem
inversa do quebra-gelo.
……. Ponto forte
……. Ponto a desenvolver
Exercicio Prático de Scrum
 3 mins – As equipes se organizam e definem quem faz o que (quem faz design, escrita de
histórias, validações, a criação dos protótipos, tira dúvidas com o cliente, manter o tempo, e por aí
vai). Lembre que as equipes devem ser multidisciplinares. Então as pessoas podem se ajudar em
atividades.
 7 mins – Apresentação do problema. Aqui você como facilitador usa sua imaginação e pensa em
funções que o caixa eletrônico vai ter, qual o público alvo e restrições do jogo, exemplo tempo
disponível para tirar dúvidas, e outras questões neste sentido.
 15 mins – Primeira iteração. Nesta iteração, o time deve fazer planning (2mins de sugestão),
execução da iteração e retrospectiva. Na metade do tempo da iteração, deve fazer uma “diária”.
Então considere que cada dia termina depois de 7mins. E neste momento existe 1 min de reunião
diária para o time alinhar o que está ocorrendo. No décimo terceiro minuto, o time deve fazer sua
retrospectiva da iteração, para entender o que pode ser melhorado para a próxima iteração.
 5 mins – Tirar dúvidas com os times e mostrar insights que foram vistos durante a primeira
iteração. Normalmente equipes focam demais em planejamento e não em execução. Outras
equipes focam demais em execução. Outras equipes não se organizaram e todos fazem de tudo e
não entregam nada. Aqui não se resolve nada muito profundo, o objetivo é dar pequenas dicas
para deixar visível aos times oportunidades de melhoria na sua comunicação e tática.
 15 mins – Segunda iteração. Mesmo ciclo da primeira iteração, os times tentam entregar mais um
grupo de funcionalidades.
 15mins – Retrospectiva do exercício, aqui serve como momento de reflexão e gerar uma discussão
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Metodologia Ágil SCRUM
Por Claudia Carolina Boletti
Pablo Juan Cruz

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Metodologia agil scrum

  • 1. Metodologia Ágil SCRUM Por Claudia Carolina Boletti Pablo Juan Cruz
  • 2. Agenda  Sobre  O que é Scrum ?  Papéis no Scrum  Principais artefatos do Scrum  Qual é o critério para decidir a estória que será incluída no Sprint ?  Comparação Scrum Com PMBOK  Documentação
  • 3. Sobre –Claudia Carolina Boletti Paulista 25 anos  Editora e palestrante do grupo Net Coders  Graduação Sistemas de Informação(Fundação Santo André)  Agile Coach  Atua na área desde 2008  Trabalhou em grandes empresas como: T-Systems, Pirelli, Resource IT Solutions, e Usiminas. “Unir-se é um bom começo, manter a união é um progresso, e trabalhar em conjunto é a vitória” Henry Ford.
  • 4. Apresentação – Pablo Juan  1º Torneio de Robótica Lego Brasil  Técnico em Informática com ênfase em programação(Centro Paula Souza).  Graduação em Analise e desenvolvimento de sistemas(FIAP)  Mais de 7 Anos de experiência  CEO & Founder For Your System  Consultor .Net Sênior WorkInside  Consultor .Net Sênior P3Solutions  Microsoft Student Partner “Que o teu orgulho e objetivo consistam em pôr no teu trabalho algo que se assemelhe a um milagre” Leonardo da Vinci.
  • 5. Circulo de Apresentação  Uma bola ou um novelo que vai sendo jogado entre eles sem ordenação. O objetivo é um minuto por pessoa, para irem se conhecendo cada vez melhor. Cada um que recebe fala uma frase sobre um único tema proposto, exemplos: ……. apelido, hobby e lazer ……. algo que fez profissionalmente e não faria novamente
  • 6. Como um projeto atrasa?
  • 7. Por que surgiu o Scrum  Segundo o PMI Brasil, os problemas mais frequentes são:  Não comprimento dos prazos  Problemas de comunicação  Mudança de escopo
  • 8. Problemas comuns em projetos de desenvolvimento de software.
  • 10. O que é um SCRUM  Metodologias Ágeis vem sendo adotado de forma acelerada por grandes empresas, como Microsoft, Xerox, IBM, etc.  As metodologias ágeis aplicam uma coleção de práticas, guiadas por princípios e valores que podem ser aplicados por profissionais de software no dia a dia.
  • 11. O que é um SCRUM  Scrum possui seu foco no gerenciamento de projeto da organização onde é difícil planejar à frente. É um processo para construir software incrementalmente em ambientes complexos, onde os requisitos não são claros ou mudam com muita frequência.
  • 12. O que é um SCRUM  É uma forma de planejar e gerenciar projetos trazendo a autoridade da tomada de decisão a níveis de propriedade de operação e certeza.  Scrum não é um processo prescribente, ou seja, ele não descreve o que fazer em cada situação. Ele é usado para trabalhos complexos nos quais é impossível predizer tudo o que irá ocorrer
  • 14. SCRUM Master • O SCRUM Master é o facilitador do time de desenvolvimento
  • 15. SCRUM Team  SCRUM Team São os membros que formam o time de desenvolvedores, designers, consiste de 5 a 9 pessoas.
  • 16. Product Owner  O representante do cliente
  • 17. Sprint  É uma lista de objetivos ou requisitos bem definidos cujo time de desenvolvimento irá trabalhar focado em um período/ciclo de 1 a 4 semanas
  • 19. Sprint Planning Meeting  Reunião onde SCRUM Team e o Product Owner determinam quais funcionalidades e atividades serão realizadas no próximo Sprint.
  • 20. Sprint Review  O SCRUM Team e o SCRUM Master apresentam ao Product Owner os resultados alcançados durante o Sprint.
  • 21. Sprint Retrospective  As Lições aprendidas  O que pode ser melhorado?  O que foi bom durante o Sprint?
  • 23. Backlog do Produto  O product backlog é o coração do Scrum. É aqui que tudo começa. O Backlog do Produto é uma lista ordenada de tudo que deve ser necessário no produto, e é uma origem única dos requisitos para qualquer mudança a ser feita no produto. O Product Owner é responsável pelo Backlog do Produto, incluindo seu conteúdo, disponibilidade e ordenação.
  • 24. Estoria, Tarefa Story Point  Estória é uma funcionalidade macro do Sistema  Tarefas são partes que compõe as estoria e que devem ser implementadas pelo scrum team  Um Story Point é a estimativa relativa do "tamanho" da atividade comparado com outra atividade no projeto.
  • 26. Estimativa  O princípio Lean do Nemawashi  decisões sejam tomadas lentamente  Imediatismo dos tempos atuais  Aguardar até o último momento para tomar uma decisão representa sabedoria  As estimativas de tempo nos projetos Scrum seguem os preceitos do Nemawashi.
  • 28. Planning Poker  O Planning Poker é uma técnica estimativa bastante utilizada em projetos ágeis que usam o framework do SCRUM.A escala de complexidade é baseada na sequência de Fibonacci (0, 1, 2, 3, 5, 8, 13) e cada participante do time que estiver comprometido recebe um conjunto de cartas sendo cada uma com o número de complexidade. o outro na hora de mostrar as cartas.
  • 30. O Cliente... A Força Aérea deseja um novo avião O representante da entidade entrou em contato com três empresas para analisar as propostas O representante deseja saber quantos aviões vocês produziriam em TRÊS minutos Vocês tem 3 minuto para discutir e passar a estimativa.
  • 31. Analise da Proposta A Força Aérea gostou das estimativas e vai abrir concorrência Vocês deverão produzir um protótipo do avião em três minutos. O escopo é: - Deve possuir 12 janelas - Deve possuir uma cabine - Deve possuir o símbolo das empresas - Nas duas asas - Na traseira
  • 32.
  • 33. Com o escopo em mãos, agora é com vocês! A empresa que mais produzir leva o contrato. Vocês terão 3 sprints de 3 minutos para produzir. Terão mais 3 minutos para avaliar e adaptar o processo, ao final dos sprints, visando maior produtividade. Deverão dar uma estimativa de produção a cada início de sprint.
  • 34. Os papéis • Product Owner - Irá passar o escopo e aceitar o produto • Scrum Master - Não poderá produzir. Deverá cuidar do time, avaliar o processo, remover impedimentos e buscar matéria-prima. • Equipe - Produzirá o produto e avaliará o processo. Recebimento dos cartões, leitura individual e devolução.
  • 35. REGRAS  Sprints e replanejamento de 3 minutos cada minutos  Respeito incondicional ao tempo!  Conceito de linha de produção  O avião começa numa ponta e termina na outra  A engenharia a ser aplicada é de decisão do time  Não pode haver estocagem de matéria-prima.  O Scrum Master pode pegar 10 folhas quando a última folha em estoque entrar na produção.  O produto precisa cumprir o escopo  Caso acabe o tempo e o produto estiver inacabado, ele pode voltar para a produção no próximo sprint
  • 36. E o vencedor é...
  • 37. Avaliando a dinâmica  Estimativas e limites de produção  Prototipação e geração de valor ao cliente  Gargalos e correções  Trabalho em equipe  Empowerment  Utilização de sprints  É melhor entregar todos aviões em 10 minutos ou uma % a cada 3 minutos?
  • 39. Sprint Backlog  Criado de acordo com os itens do product backlog levantado pelo Product Owner, ou seja, de acordo com os itens de maior prioridade é criado o Sprint Backlog que a equipe terá a responsabilidade de terminar até o próximo Sprint.
  • 44. Daily SCRUM  É uma reunião com o SCRUM Team cujo propósito é eliminar qualquer impedimento.
  • 45. Daily SCRUM  Cada integrante deve responder a 3 perguntas: 1)O que eu fiz ontem que ajudou o Time de Desenvolvimento a atender a meta da Sprint? 2)O que eu farei hoje para ajudar o Time de Desenvolvimento atender a meta da Sprint? 3)Eu vejo algum obstáculo que impeça a mim ou o Time de Desenvolvimento no atendimento da meta da Sprint?
  • 46. Como um projeto atrasa?
  • 47. Impedimentos Backlog  Lista de problemas que estão atrasando ou atrapalhando as atividades do sprint  É tarefa do scrum master resolver esses problemas
  • 48. Qual é o critério para decidir a estória que será incluída no Sprint ?
  • 49. Velocidade dos sprints  Base da conversa  Cálculo de Velocidade
  • 50. Base da conversa  Base da conversa, é ideal quando a equipe não possui histórico de sprints, ou seja, para equipes que nunca trabalharam com SCRUM e não possuem dados estátiscos para realizar o cálculo de velocidade.
  • 51. Base da conversa  A conversa gira em torno dos desenvolvedores, onde o Scrum Master pergunta para cada membro do time quanto tempo uma atividade do Backlog demora para ser desenvolvida (em horas), e com base nisso as horas necessárias para o projeto.
  • 52. Velocidade dos sprints  Fórmula para velocidade estimada do Sprint: (Dias de Recurso Disponível) = membro da equipe * diasdisponiveis  (Dias de Recurso Disponível) * (Fator Foco) = (Velocidade Estimada)
  • 55. Planejamento de Projeto  O Scrum atende uma boa parte dos requisitos planejamento de projeto PMBOK
  • 56. Gerenciamento do Escopo do Projeto  Estimar o Escopo do Projeto e produto  Product Backlog  Definir o Ciclo de Vida do Projeto  Scrum tem ciclo de vida vem definidos como foi mostrado
  • 57. Gerenciamento de Recursos Humanos do Projeto  Os recursos humanos para o projeto são planejados considerando o perfil e o conhecimento necessários para executá-lo.  O Scrum Master e o Product Owner são responsáveis por garantir os recursos e a continuação do projeto, através das reuniões ao início de cada iteração e da remoção de impedimentos levantados pelo time.
  • 58. Documentação SCRUM  E a documentação? Somente do que for estritamente necessário.  Algumas perguntas podem ajudar:  A documentação reflete o sistema atual?  Se a resposta for não, então porque fazê-lo? Se a resposta for sim, então há outra pergunta:  A documentação foi feita antes ou depois do sistema pronto?  Geralmente a resposta é depois do sistema pronto. Se esta é a resposta, então porque investir em documentação antes do desenvolvimento?
  • 59. Documentação  O SCRUM não é contra a documentação, o próprio Product Backlog e o Sprint Backlog, podem ser considerados documentações. Porém, outras documentações, como casos de uso, diagramas e tudo mais, são feitos daquilo que realmente se faz necessário, e em paralelo ao desenvolvimento.
  • 60. Perguntas??? Por favor vamos discutir perguntem muito
  • 61. Exercício - Comando-ação x Auto- Organização  Exercício número 1 : Equipe gerenciada por um chefe, que ordenará os comandos “parar ou frente ou direita ou esquerda” Cada integrante apenas pode cumprir as ordens do gerente, sem questioná-las Cada um que completar 20 passos levanta os braços e fica parado
  • 62. Exercício-Comando-ação x Auto-Organização  Exercício número 2 : Equipe auto gerenciada, 2 minutos de Planejamento antes de executar, quando cada integrante fará o percurso com os mesmos comandos, mas decididos por si só
  • 63. Círculo de Feedback  Cada um precisa dar feedback a um colega sorteado aleatoriamente. Feedback com até 5 palavras sobre um ponto forte e um a desenvolver. Sugiro escreverem em PostIt e colá-lo no crachá ou na roupa do colega. Realizei esta ao final da retrospectiva, na ordem inversa do quebra-gelo. ……. Ponto forte ……. Ponto a desenvolver
  • 64. Exercicio Prático de Scrum  3 mins – As equipes se organizam e definem quem faz o que (quem faz design, escrita de histórias, validações, a criação dos protótipos, tira dúvidas com o cliente, manter o tempo, e por aí vai). Lembre que as equipes devem ser multidisciplinares. Então as pessoas podem se ajudar em atividades.  7 mins – Apresentação do problema. Aqui você como facilitador usa sua imaginação e pensa em funções que o caixa eletrônico vai ter, qual o público alvo e restrições do jogo, exemplo tempo disponível para tirar dúvidas, e outras questões neste sentido.  15 mins – Primeira iteração. Nesta iteração, o time deve fazer planning (2mins de sugestão), execução da iteração e retrospectiva. Na metade do tempo da iteração, deve fazer uma “diária”. Então considere que cada dia termina depois de 7mins. E neste momento existe 1 min de reunião diária para o time alinhar o que está ocorrendo. No décimo terceiro minuto, o time deve fazer sua retrospectiva da iteração, para entender o que pode ser melhorado para a próxima iteração.  5 mins – Tirar dúvidas com os times e mostrar insights que foram vistos durante a primeira iteração. Normalmente equipes focam demais em planejamento e não em execução. Outras equipes focam demais em execução. Outras equipes não se organizaram e todos fazem de tudo e não entregam nada. Aqui não se resolve nada muito profundo, o objetivo é dar pequenas dicas para deixar visível aos times oportunidades de melhoria na sua comunicação e tática.  15 mins – Segunda iteração. Mesmo ciclo da primeira iteração, os times tentam entregar mais um grupo de funcionalidades.  15mins – Retrospectiva do exercício, aqui serve como momento de reflexão e gerar uma discussão com os participantes sobre agilidade e metodologias ágeis.
  • 65. Metodologia Ágil SCRUM Por Claudia Carolina Boletti Pablo Juan Cruz

Notas do Editor

  1. Usar a analogia que diz que um projeto atrasa um dia por vez
  2. O princípio Lean do Nemawashi, estabelece que as decisões sejam tomadas lentamente, através de consenso, para que todas as alternativas relacionadas possam ser avaliadas e para que haja amplo comprometimento com relação ao que for decidido. Isso soa um tanto estranho quando confrontado com o imediatismo dos tempos atuais. Nas culturas ocidentais, a demora do processo decisório costuma ser associada a algo negativo, como a hesitação. Já nas culturas orientais, aguardar até o último momento para tomar uma decisão representa sabedoria. Por este motivo, as estimativas de tempo nos projetos Scrum seguem os preceitos do Nemawashi.
  3. Procurar sites para essa dinâmica
  4. Arrumar alguma dinamica para aplicar o Jogo a todos
  5. Usar a analogia que diz que um projeto atrasa um dia por vez
  6. http://blog.danielwildt.com/2012/09/18/uma-dinamica-para-brincar-de-metodos-ageis-a-hora-extrema/