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METODOLOGIE DI LAVORO PER LO SVILUPPO
DI UN SERIOUS GAME
Nuovi modelli di Conoscenza, Valorizzazione e
Comunicazione dei Beni Culturali

Valentina Rossetti
valentina88.rossetti@gmail.com
Sede dello stage: CNR ITABC (VHLab)
Tutor: Emanuel Demetrescu
INTRODUZIONE

TAVOLA
.................

DEI CONTENUTI

PARTE 1 Stato dell'arte
- INTRODUZIONE
- OBBIETTIVI
- METODI E STRUMENTI
- FILIERA DI LAVORO
PARTE 2 Ricerca sul campo
- TESTBED
- DISCUSSIONE
- TAVOLO DI LAVORO
CONCLUSIONI
INTRODUZIONE
APA GAME

●

●

Progetto rete V-MusT.net

Partner progetto

SERIOUS GAME PER I BENI CULTURALI
Rete trans-nazionale per la creazione di
Musei Virtuali finanziata dalla comunità
europea con l’obbiettivo di sperimentare
nuove applicazioni digitali per la
comunicazione di contenuti culturali
Università di Studi
Umanistici di Ferrara

CNR ITABC
CINECA
Fraunhofer IGD
●

Gennaio 2013

●
●
●
●

Storici/archeologi
Content editor
3D Artist
Informatici
Collaboratori
OBBIETTIVI

Sperimentare nuovi
stili comunicativi

Attraverso
E?
CO M

Proporre nuovi
modelli economici

l'utilizzo di
asset di scambio e riuso
provenienti dall'open 3D
repository si riesce ad
evitare la parte iniziale
della
produzione
ed
ottimizzare la filiera di
lavoro
secondo
un
modello
regolato
da
dinamiche di sviluppo
innovative e proficue.
METODI E STRUMENTI
ARCHITETTURA DELLA PARTECIPAZIONE

A

Uso collaborativo dei
software progettuali
=
OPEN
SOURCE

B

Trasparenza
del lavoro
=
BLOG

- Reperibilità software
- Facilità d'istallazione e d'uso
- Comunità attiva
- Materiale documentale
- “Open” asset 3D

C

Servizi di supporto
alla collaborazione
=
Strumenti di
Cloud Competing
GOOGLE DOC
FILIERA DI LAVORO
FILIERA DI LAVORO
CICLO DI PRODUZIONE ASSET 3D
Produzione
Real-time
Mesh Low-Poly
Texture baking
Ambient
occlusion
Revisione
storica
FILIERA DI LAVORO
1

Storyboard

2

Asset 3D

3

Indicazioni gruppo scientifico

Composizione della scena

Sviluppo dei testi

Sviluppo Mini-game

Progettazione
dell'interazione
Le stele dei Mestieri

Meccaniche di gioco supplementari
volte
a
incentivare
l'utente
nell'apprendimento secondo il paradigma
pedagogico del learning by doing,
dell'imparare facendo.

PRINCIPIO DI FUNZIONAMENTO
Il Giocatore deve risolvere enigmi
per ottenere una ricompensa!

MINI-GAME
APA GAME: PLAY NOW!
INTRO
Mercato medievale

Quadrivio
Archeovirtual
2013 EXPO

Digital Heritage
2013 EXPO

Testbed Apa Game

Indagine di
CUSTOMER
SATISFACTION

OSSERVAZIONE
DIRETTA team

=
Dati
scientifici

=
Dati
non scientifici
CUSTOMER SATISFACTION
CUSTOMER SATISFACTION

Informazioni di sistema
Funzionalità
Interfaccia grafica
Narrazione
Interazione
Proseguo interazione

ESAUSTIVE
CHIARE
ACCATTIVANTE
COINVOLGENTE
AVVINCENTE
SI

75% UTENTI
68% UTENTI
52% UTENTI
28% UTENTI
20% UTENTI
48% UTENTI
OSSERVAZIONE DIRETTA
EVIDENZIAZIONE DEI PROBLEMI

APPLICAZIONE
- NAVIGAZIONE
- INFORMAZIONI
- EFFICACIA COMUNICATIVA

X
X
X

MINIGAME
- OBBIETTIVO GIOCO
- EFFICACIA LAYOUT
- LINEARITA' TESTO/SCENE
- INFORMAZIONI

X
X
X
X
DISCUSSIONE
A Quale
pipeline
di
lavoro è giusto seguire
per creare un SR per i
BC che risulti usabile?

B Quali meccanismi di gioco
sono più idonei per rendere
l'interazione meritevole dal
punto di vista educativo?

C Che ruolo ha il
dato storico?

TAVOLO DI LAVORO

- DEFINIZIONE CONCEPT
- DEFINIZIONE TARGET
- DEFINIZIONE STORYBOARD
- CARATTERIZZAZIONE SCENE
- PANNELLI ESPLICATIVI

INFRASTRUTTURA LUDICA
Meccanica /dinamica gioco
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Livello/ricompensa!
(causa-effetto)

ASSET 3D
=
Riferimento concreto su cui
è articolato il messaggio
educativo!
CONCLUSIONE
A Unisce tipologie utenti

B Open Project = Open Data

C Test di usabilità

APA GAME

GRAZIE PER
L'ATTENZIONE!

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Rossetti V., METODOLOGIE DI LAVORO PER LO SVILUPPO DI UN SERIOUS GAME. Nuovi modelli di Conoscenza, Valorizzazione e Comunicazione dei Beni Culturali

  • 1. METODOLOGIE DI LAVORO PER LO SVILUPPO DI UN SERIOUS GAME Nuovi modelli di Conoscenza, Valorizzazione e Comunicazione dei Beni Culturali Valentina Rossetti valentina88.rossetti@gmail.com Sede dello stage: CNR ITABC (VHLab) Tutor: Emanuel Demetrescu
  • 2. INTRODUZIONE TAVOLA ................. DEI CONTENUTI PARTE 1 Stato dell'arte - INTRODUZIONE - OBBIETTIVI - METODI E STRUMENTI - FILIERA DI LAVORO PARTE 2 Ricerca sul campo - TESTBED - DISCUSSIONE - TAVOLO DI LAVORO CONCLUSIONI
  • 3. INTRODUZIONE APA GAME ● ● Progetto rete V-MusT.net Partner progetto SERIOUS GAME PER I BENI CULTURALI Rete trans-nazionale per la creazione di Musei Virtuali finanziata dalla comunità europea con l’obbiettivo di sperimentare nuove applicazioni digitali per la comunicazione di contenuti culturali Università di Studi Umanistici di Ferrara CNR ITABC CINECA Fraunhofer IGD ● Gennaio 2013 ● ● ● ● Storici/archeologi Content editor 3D Artist Informatici Collaboratori
  • 4. OBBIETTIVI Sperimentare nuovi stili comunicativi Attraverso E? CO M Proporre nuovi modelli economici l'utilizzo di asset di scambio e riuso provenienti dall'open 3D repository si riesce ad evitare la parte iniziale della produzione ed ottimizzare la filiera di lavoro secondo un modello regolato da dinamiche di sviluppo innovative e proficue.
  • 5. METODI E STRUMENTI ARCHITETTURA DELLA PARTECIPAZIONE A Uso collaborativo dei software progettuali = OPEN SOURCE B Trasparenza del lavoro = BLOG - Reperibilità software - Facilità d'istallazione e d'uso - Comunità attiva - Materiale documentale - “Open” asset 3D C Servizi di supporto alla collaborazione = Strumenti di Cloud Competing GOOGLE DOC
  • 6.
  • 8. FILIERA DI LAVORO CICLO DI PRODUZIONE ASSET 3D Produzione Real-time Mesh Low-Poly Texture baking Ambient occlusion Revisione storica
  • 9.
  • 10.
  • 11. FILIERA DI LAVORO 1 Storyboard 2 Asset 3D 3 Indicazioni gruppo scientifico Composizione della scena Sviluppo dei testi Sviluppo Mini-game Progettazione dell'interazione
  • 12. Le stele dei Mestieri Meccaniche di gioco supplementari volte a incentivare l'utente nell'apprendimento secondo il paradigma pedagogico del learning by doing, dell'imparare facendo. PRINCIPIO DI FUNZIONAMENTO Il Giocatore deve risolvere enigmi per ottenere una ricompensa! MINI-GAME
  • 13. APA GAME: PLAY NOW! INTRO Mercato medievale Quadrivio
  • 14. Archeovirtual 2013 EXPO Digital Heritage 2013 EXPO Testbed Apa Game Indagine di CUSTOMER SATISFACTION OSSERVAZIONE DIRETTA team = Dati scientifici = Dati non scientifici
  • 16. CUSTOMER SATISFACTION Informazioni di sistema Funzionalità Interfaccia grafica Narrazione Interazione Proseguo interazione ESAUSTIVE CHIARE ACCATTIVANTE COINVOLGENTE AVVINCENTE SI 75% UTENTI 68% UTENTI 52% UTENTI 28% UTENTI 20% UTENTI 48% UTENTI
  • 17. OSSERVAZIONE DIRETTA EVIDENZIAZIONE DEI PROBLEMI APPLICAZIONE - NAVIGAZIONE - INFORMAZIONI - EFFICACIA COMUNICATIVA X X X MINIGAME - OBBIETTIVO GIOCO - EFFICACIA LAYOUT - LINEARITA' TESTO/SCENE - INFORMAZIONI X X X X
  • 18. DISCUSSIONE A Quale pipeline di lavoro è giusto seguire per creare un SR per i BC che risulti usabile? B Quali meccanismi di gioco sono più idonei per rendere l'interazione meritevole dal punto di vista educativo? C Che ruolo ha il dato storico? TAVOLO DI LAVORO - DEFINIZIONE CONCEPT - DEFINIZIONE TARGET - DEFINIZIONE STORYBOARD - CARATTERIZZAZIONE SCENE - PANNELLI ESPLICATIVI INFRASTRUTTURA LUDICA Meccanica /dinamica gioco = Livello/ricompensa! (causa-effetto) ASSET 3D = Riferimento concreto su cui è articolato il messaggio educativo!
  • 19. CONCLUSIONE A Unisce tipologie utenti B Open Project = Open Data C Test di usabilità APA GAME GRAZIE PER L'ATTENZIONE!