Présentation "L'économie politique de la gamification", pour le colloque Jeu et Jouabilité à l'ère numérique, samedi 8 décembre, Paris Sorbonne.
Plus d'information : http://www.ludogene.net/
Actes à paraître chez Fyp éditions, en 2013.
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Mauco économie politique de la gamification - jjn sorbonne
1. ?
Une économie
politique de la
gamification
Olivier Mauco,
dr. science politique, Paris 1
Creative dir. @antidox
@gameinsociety
2. Économie étudie la question de la production, de la distribution, de
l’échange et de la consommation des biens et des services
L’économie politique est centrée sur l’output richesse
L’économie politique de la gamification?
Système de production et d’énonciation Du jeu
3. Jeu (play) vs. jeu
(game)
Jeu (play) : est un
rapport alternatif
Produit par un
dispositif fictionnel
(game)
Fonctionne sur des
normes d’action
(gameplay)
4. IDÉOLOGIE
« une fixation de l’activité sociale » (Marx)
« Une idéologie n'est pas un répertoire de contenus (“opinions”, “attitudes” ou même
“représentations”), elle est une grammaire d'engendrement de sens, d'investissement
de sens dans des matières signifiantes. » Veron (Eliseo), « Sémiosis de l'idéologie et du pouvoir. » Communications, n°28, 1978. pp. 7-20, p. 9
« la langue du texte littéraire n’imite pas le monde mais un acte de
discours idéologique qui prend le monde comme son objet. » (Radway)
ÉNONCIATION
5. Jeu numérique
Est un support de l’attitude
ludique, composé :
Mécaniques de jeu
Orienté objet
Narration visuelle
Capacité transformative
6. Produire l’environnement
• Jeux vidéo sont des :
– Environnements digitaux
– Régime sémiotique
alternatif: la simulation
– Basé sur l’expérience et
la manipulation
– Par le biais d’interface
diégétique (i.e. intégrée
dans monde fictionnel)
7. le « pouvoir » exprime une
relation entre deux ou plusieurs
personnes, ou même entre des
hommes et des objets naturels,
qu’il constitue un attribut des
relations et qu’il est préférable
de l’employer en liaison avec
l’idée de fluctuations plus ou
moins importantes. (Elias, QS,
p. 135)
LE POUVOIR
est une relation (Elias) LE JOUEUR
s’exerce par des dispositifs (Foucault) Entretient trois relations
à la machine / jeu / fiction
8. Game design des relations
scriptural numéraire code
Algorithmes +
Base de données =
RÈGNE DES PROCÉDURES
11. La gamification est affaire de pouvoir
Nouveau paradigme du pouvoir:
Vertical vs. Horizontal
Coercitif vs. incitatif
Transformation des comportements
par les motivations intrinsèques
Organisation par :
la mise en forme des environnements
La logique des capacités transformatives
12. UNITÉS D’OPÉRATIONS :
« des modes de production de sens qui
privilégient des actions discrètes, déconnectées
par rapport aux systèmes déterministes et
progressistes. » Bogost (Ian), Unit operation, MIT
Press, 2006, p. IX Gamification
est une affaire
ENCAPSULATION
« L’encapsulation cache les fonctionnements
d’interface
internes d’une opération particulière dans le but
de réduire la complexité et de protéger la réalité
ou la propriété intellectuelle de l’opération. »
Bogost (Ian), Unit operation, MIT Press, 2006, p. 41
13. Gamification est affaire de transaction
De son être au monde Weltanschauung
D d
i e
s
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r o
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u
t
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o
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De son être à soi Économie psychique
15. La gamification est affaire d’agônie
Agôn comme compétition créative
Produire du play répond à une volonté de
« désengagement conflictuel » (Eigensinn),
de « libération contrôlée » des affects
Délocalisation du conflit dans le for intérieur
Levelling transforme le conflit en moteur productif