Games sind politisch, das ist keine provokante These mehr. Schon Dr. Robotnik folgte der Ideologie seines Entwicklers Yuji Naka, Edward Snowden sah seine Moralvorstellungen rückblickend durch Tekken geprägt und Games wie Mirror’s Edge und Watch Dogs schickten uns absichtlich in eine dystopische Zukunft. Wir lassen in unserem Talk zehn Jahre Gaming Revue passieren und diskutieren, wie wir Games und ihre Belohnungsysteme für politische Bildungsarbeit und Beteiligung nutzen können.
Wir blicken mit zehn Thesen aus zehn Jahren zurück auf unsere medienpädagogische Arbeit mit Games, immer verbunden mit der Frage, wie wir in Verbindung mit Games und Gaming politische Beteiligungsprozesse anstoßen können. Unsere Erfahrung sammeln wir seit 2007 für spielbar.de der Bundeszentrale für politische Bildung. Wir sehen Games vor diesem Hintergrund als ein politisches Medium, und als ein Medium, dass sich schnell verändert: technisch, inhaltlich und natürlich auch was die Spielkultur drumherum betrifft.
Aus Sicht der politischen Bildung wird es dabei schon dann politisch, wenn das Verhältnis von Individuum und Gesellschaft thematisiert wird. Wir stellen uns die Frage, wie Games unsere Wahrnehmung und unser Handeln verändern (können) und wie – darüber hinaus – in einer gamifizierten Gesellschaft Meinungsbildungsprozesse ablaufen und angestoßen werden. Diese diskutieren wir entlang unserer Thesen und konkreten Beispielen. Innerhalb von 30 Minuten schaffen wir Anregungen für politische Bildung wie pädagogische Praxis.
Präsentation auf der re:publica 2016 Tracks: re:learn
Audio dazu unter: https://voicerepublic.com/talks/4553
12. „Dr. Robotnik is a slightly radical representation
of all humanity and the impact humanity is
having on nature. In 1991, it was a very sensitive
subject to talk about the environment and while
I had my viewpoint, I did not speak of it.”
(Yuji Naka, 2010)
Bild: sonicstadium
13. "Ich habe und werde nie
versuchen irgendeine besondere
Nachricht oder Bedeutung in die
Spiele einfließen zu lassen."
(Eiji Aonuma, 2016)
Bild: Nintendo
14. Design Entscheidungen der Entwickler über Inhalt des Spiels,
Handlungsmöglichkeiten der Spielenden, Eigenschaften
von Objekten, Landschaften
Interaktion Entscheidungen auf Seiten der Spielenden
Narration Zwischensequenzen und Gespräche, in die die Spielenden
nicht eingreifen können
Wir werden moralische Dilemmata in
Games erzeugt?
(nach Schreiber et. al, 2009, projecthorseshoe)