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MEMOIRE DE
RECHERCHE APPLIQUEE
ESC 3
Etudiant : Marie MOREAU
Conseiller de recherche : Dorin MILITARU
Sujet : Gameuses et jeux vidéo on line, un nouveau marché ?
Apprentissage : Oui
Entreprise d’accueil : IMPROVE AGENCY

Année de réalisation : 2012 - 2013
Remerciements
Je tiens à remercier plusieurs personnes sans qui la réalisation de mon mémoire
n’aurait pas été possible.
Tout d’abord je tiens à remercier Mr Dorin Militaru mon suiveur mémoire à l’école
FBS campus d’Amiens pour ses conseils qui m’ont guidée tout le long de la réalisation de
mon mémoire.
Mme Corina Parashiv pour sa disponibilité et son aide apportée sur ma partie
empirique en répondant à mes questions sur les traitements de données de mon questionnaire.
Toutes les équipes des pages Facebook que j’ai contactées afin de diffuser mon
questionnaire et qui ont immédiatement répondu à ma demande. Ainsi que toutes les joueuses
qui ont pris le temps d’y répondre.
Mon entourage pour m’avoir soutenue dans la réalisation de ce mémoire et en
particulier ma mère pour son aide précieuse pour la relecture de mon mémoire et ses
encouragements.
Sommaire
INTRODUCTION ...................................................................................................................... 1
Première Partie : Synthèse de littérature .................................................................................... 3
I.

Contexte de l’industrie des jeux vidéo ........................................................................ 5
1.1

Historique du jeu vidéo ............................................................................................ 5

1.2

L’industrie des jeux vidéo de nos jours .................................................................... 6

1.3

L’industrie du jeu vidéo sur ordinateur .................................................................... 9

1.4

La perception du monde du jeu vidéo par le grand public ..................................... 10

II.

Comportement des joueurs on line en général ........................................................... 17
2.1

Présentation des jeux vidéo on line ........................................................................ 17

2.2

Etude de comportement des joueurs dans les jeux online ...................................... 17

2.3

Identité des joueurs ................................................................................................ 20

III.

Comportement des joueuses ...................................................................................... 23

3.1

Approche sociologique des choix sexués............................................................... 23

3.2

L’image des femmes dans les jeux vidéos ............................................................. 25

3.3

Les femmes dans l’industrie des jeux vidéos ......................................................... 28

3.4

Comportement des joueuses et leurs préférences .................................................. 30

Deuxième Partie : Cadre de l’étude empirique ........................................................................ 36
I.

Le type d’étude choisie .............................................................................................. 37
1.1

Choix des Hypothèses ............................................................................................ 37

1.2

Le type d’étude ...................................................................................................... 39

1.3

La méthode d’échantillonnage ............................................................................... 39

1.4

Le mode de diffusion ............................................................................................. 40

II.

Administration du questionnaire ............................................................................... 40
2.1

Planning de l’étude empirique ............................................................................... 40

2.2

Le pré-test .............................................................................................................. 40

2.3

Le questionnaire ..................................................................................................... 42

2.1

La diffusion du questionnaire ................................................................................ 46

2.4.1 Le réseau de l’école ............................................................................................. 46
2.4.2 Mon réseau personnel.......................................................................................... 46
2.4.3 Les pages Facebook spécialisées ......................................................................... 46
2.4.4 Biais dû au mode de diffusion ............................................................................. 46
2.2

Outils utilisés pour la création et l’analyse du questionnaire................................. 46
2.5.1 Google Formulaire .............................................................................................. 46
2.5.2 Excel ................................................................................................................... 47
Troisième Partie : Analyse du questionnaire effectué dans le cadre de l’étude empirique ...... 48
I.

Rappel des hypothèses : ............................................................................................. 49

II.

Profils des répondantes .............................................................................................. 49
2.1

Population jeune : 50% des répondantes ont entre 18 et 25 ans ............................ 49

2.2

Majoritairement en couple non mariée non pacsée et sans enfants ....................... 50

2.3

Population active : 48% des répondantes ont une activité professionnelle............ 51

2.4

Profil type d’une répondante .................................................................................. 52

III.

Résultat des hypothèses de l’étude empirique ........................................................... 52

3.1 Hypothèse H1 invalidée: Les femmes rencontrent des difficultés en ce qui
concerne la dextérité les connaissances demandées pour jouer. ...................................... 52
3.1.1 Les femmes se sentent à l’aise avec les outils informatiques.............................. 52
3.1.2 Les femmes se sentent à l’aise avec les interfaces des jeux vidéo ...................... 53
3.1.3 Les femmes ne trouvent pas que les jeux soient difficiles à jouer ...................... 53
3.1.4 Les femmes se sentent tout à fait à l’aise avec la dextérité et les connaissances
demandées pour pratiquer les jeux vidéo ..................................................................... 54
3.2 Hypothèse H2 invalidée : Les femmes préfèrent les jeux qui ne prennent pas
beaucoup de temps ........................................................................................................... 54
3.2.1 Test d’indépendance entre le temps de jeu par session et la place des jeux vidéo
dans les loisirs. ............................................................................................................. 55
3.2.2 Test de corrélation entre le temps de jeu et le fait d’avoir des enfants ................ 56
3.2.3 Relation entre les deux résultats .......................................................................... 57
3.3

Hypothèse H3 validée : La violence dans les jeux vidéo ne gênent pas les femmes
57

3.4 Hypothèse H4 invalidée : Les femmes considèrent que le jeu vidéo est un monde
d’homme........................................................................................................................... 58
3.5

Hypothèse H5 validée: Les femmes aiment la compétitivité dans les jeux vidéo .. 60

3.5.1 Les femmes aiment la compétitivité dans les jeux vidéos................................... 60
3.5.2 Les femmes jouent occasionnellement au jeu vidéo compétitif .......................... 62
3.5.3 Les femmes aiment la compétitivité dans les jeux vidéo mais un jeu seulement
compétitif n’est pas suffisant. ....................................................................................... 63
3.6 Hypothèse H6 validée : Les femmes jouent avec des gens qu’elles connaissent
dans leur vie réelle. ........................................................................................................... 63
3.7 Hypothèse H7 validée : Les femmes aiment des jeux avec une histoire qui
comprend un scénario avec une histoire et des personnages forts. .................................. 65
3.7.1 Le scénario des jeux vidéos a un réel impact sur le choix de jeu par les
femmes ....................................................................................................................... 65
3.7.2 Le scénario et les habitudes de jeu des femmes .................................................. 67
3.7.3 Les femmes sont influencées par les scénarios des jeux vidéo. .......................... 69
3.8

Hypothèse H8 validée : Les femmes préfèrent jouer des personnages féminins ... 69

3.9

Hypothèse H9 validée : Les femmes aiment personnaliser leur personnage.......... 70

3.9.1 L’importance de l’apparence du personnage joué ............................................... 70
3.9.2 La personnalisation du personnage joué ............................................................. 71
3.9.3 Relation entre l’importance de l’apparence et la possibilité de personnaliser le
personnage joué. ........................................................................................................... 71
3.9.4 Résultat pour l’hypothèse de personnalisation du personnage joué .................... 72
3.10 Hypothèse H10 invalidée : Les femmes aimeraient plus de personnages féminins
forts dans les jeux vidéo. .................................................................................................. 73
3.10.1 Perception mitigée sur le place des personnages féminins dans les jeux vidéo.73
3.10.2 Les femmes ne sont pas impactées dans leur choix de jeu par rôle tenu par les
personnages féminins dans un jeu. ............................................................................... 74
3.10.3 Les femmes sont peu impactées par le rôle des personnages féminins dans les
jeux vidéos.................................................................................................................... 76
IV.

Recommandations ..................................................................................................... 77

CONCLUSION ........................................................................................................................ 79
ANNEXES ............................................................................................................................... 80
Annexe 1 : Résultats du questionnaire : ............................................................................... 81
Annexe 2 : Codage du questionnaire .................................................................................... 90
Annexe 3 : Remarques de joueuses sur le sexisme dans les jeux vidéo............................... 97
Annexe 4 : Remarque sur les personnages féminins dans l’univers du jeu vidéo................ 99
GLOSSAIRE .......................................................................................................................... 100
BIBLIOGRAPHIE ................................................................................................................. 103
INTRODUCTION
L’industrie du jeu vidéo est une industrie très dynamique. Depuis 2009 c’est la
première industrie culturelle dans le monde devant l’industrie de la musique et du cinéma.
L’industrie du jeu vidéo s’inscrit dans une croissance positive à deux chiffres, entre 2005 et
2009 l’industrie a crû en moyenne chaque année de 16%. Certains auteurs comme Jean-Paul
Simon prévoient un chiffre d’affaire de plus de 80 milliards de dollars pour l’année 2015.
Depuis la révolution d’internet en 2000 les jeux en ligne ont connu une croissance très rapide
auprès des consommateurs. En effet si on se réfère au top 5 des jeux vidéo vendus ces deux
dernières années trois jeux en ligne font partie à chaque fois de ce classement. De plus
l’industrie des jeux vidéo est en continuelle recherche d’innovation car elle doit s’adapter aux
nouvelles innovations technologiques. Dans ce secteur la compétition est très forte, les
entreprises doivent donc toujours faire évoluer leurs produits pour des consommateurs de plus
en plus exigeants.
Malgré le coté très attractif de ce secteur très peu d’études ont été réalisées sur ce sujet
et en particulier en France j’ai donc trouvé qu’il serait intéressant de l’étudier. En poussant
mes recherches je me suis rendue compte que certains segments de consommateurs joueurs
n’étaient pas exploités. Il y a quelques années le monde des jeux vidéo était surtout vu comme
un monde adapté aux jeunes hommes adolescents. Mais la population de joueurs a évolué,
notamment en ce qui concerne les femmes qui sont de plus en plus nombreuses à jouer. J’ai
donc voulu étudier le segment des femmes dans les jeux vidéo et déterminer si elles étaient un
segment profitable pour les entreprises développeuses de jeux vidéo et comment on pourrait
adapter les jeux pour satisfaire leurs besoins. J’ai décidé de me focaliser sur les jeux en ligne
car c’est un segment très porteur de l’industrie du jeu vidéo. Ma problématique est Gameuses1
et jeux vidéo online : un nouveau marché ?
Pour réaliser ce mémoire je vais le diviser en trois grandes parties :
·

Partie 1 : La synthèse de littérature, cette partie réunira toutes les informations
que j’ai pu connaitre grâce aux textes scientifiques et me permettra d’en
déduire des hypothèses pour ma partie empirique.

·

Partie 2 : Définition du cadre de l’étude : dans cette partie je vais tout d’abord
introduire mes hypothèses puis je vais ensuite décrire et expliquer la méthode
que j’ai employée pour obtenir les données qui me serviront à répondre à mes
hypothèses

·

Partie 3 : Analyse des données du questionnaire : dans cette partie je vais
analyser les données récoltées grâce à l’administration de mon questionnaire
ainsi je pourrai valider ou invalider mes hypothèses décrites dans la partie 2.

Enfin je conclurai ce mémoire avec des recommandations pour les entreprises
développeuses de jeux vidéo afin qu’elles arrivent à mieux cibler le nouveau segment des
femmes jouant aux jeux vidéo.

1
2

Gameuse est un terme employé dans le monde du jeu vidéo pour désigner les femmes jouant à ces jeux.
Chiffre de l’étude de l’INSEE « Equipement des ménages en multimédia selon la catégorie

1
Dans le schéma 1 j’ai décrit chaque étape de la réalisation de mon mémoire avec les
périodes données pour ces étapes. Grâce à ce planning j’ai pu organiser mon travail afin de
répondre aux exigences demandées pour sa réalisation.

24/09 28/09

29/0923/11

• Définition du sujet.

• Définition de la problématique et validation de celle-ci par le suiveur mémoire.
• Recherche de textes scientifiques sur le sujet choisi et réalisation d'une bibliographie.
• Préparation de résumés des textes pour pouvoir réaliser plus facilement la synthèse de littérature.

24/11 28/01

• Rédaction de la première partie du mémoire et soumission au suiveur mémoire.

29/01 31/01

• Définition des hypothèses de l'étude empirique.

01/02 15/02

• Conception du questionnaire.

16/02 01/03

02/03 15/03

16/03 31/03

• Phase de pré test.
• Réctification d'erreur dans le questionnaire.

• Soumission du questionnaire au suiveur mémoire.
• Réctification d'erreur dans le questionnaire.

• Mise en ligne du questionnaire.

01/04 15/05

• Collecte des données.
• Analyse des résultats.
• Ecriture des deux parties empiriques de mon mémoire de recherche.

16/05 30/05

• Réalisation de l'introduction, la conclusion et le glossaire.
• Mise en page du rapport.
• Dernière relecture.

• Rendu du mémoire.
31/05

Schéma 1 : Planning pour la réalisation du mémoire de recherche de l’année 2012-2013

2
Première Partie : Synthèse de littérature

3
Avant tout travail empirique un travail de recherche à besoin de s’appuyer sur les
recherches réalisées précédemment afin de cibler un nouveau champ de recherche non
exploré. Lors de mes recherches sur la méthodologie à employer pour la construction d’une
revue de littérature j’ai trouvé une phrase très intéressante qui résume parfaitement le travail
de résumés et d’analyses des recherches existantes. Cette phrase est de Dumez (2009) qui fait
une métaphore sur le travail de synthèse de littérature : « L’image est alors celle des nains
juchés sur les épaules des géants : la revue de littérature est le travail d’un nain qui doit
réaliser que des géants ont accumulé une montagne de savoir qu’il va falloir escalader. Le
moment où la tête du nain que nous sommes atteint à la hauteur de la tête des géants qui nous
ont précédés est celui du désespoir. Le dernier mouvement consiste pourtant à redresser sa
petite taille : cette courte évaluation suffira à permettre d’étendre la vue du savoir plus loin
qu’il n’était permis aux géants de le faire et à déplacer ainsi la frontière de la connaissance. »
Cette citation nous dit qu’il ne faut pas avoir peur de l’accumulation de savoir plus ancien
mais que l’on doit justement s’en servir. On ne doit pas se sentir écrasé ni inutile face à ce
savoir car même si on n’amène qu’une partie infime de nouveau savoir nous aurons réussi
notre mission. Le savoir se fait par petites avancées qui s’accumulent, chacun peut amener sa
pierre à l’édifice pour faire avancer la connaissance.
C’est dans cette optique que je me suis lancée dans la réalisation de ma synthèse de
littérature. J’ai essayé de réunir et d’analyser les articles qui me semblaient pertinents avec ma
problématique de recherche. J’ai partagé cette première partie selon le principe de l’entonnoir
: je suis partie des textes les plus généralistes parlant des jeux vidéo pour finir avec les articles
qui existaient sur le comportement des consommatrices de jeux vidéo en ligne sur ordinateur.
Ma synthèse de littérature sera divisée en trois grandes parties. La première de ces
parties a pour but de définir un cadre à l'industrie du jeu vidéo en général. La deuxième se
portera sur l'étude du comportement des joueurs sur les jeux vidéos se jouant en ligne. Ma
dernière partie est sur le comportement des femmes en tant que joueuses et leur perception des
jeux vidéos.

Première partie

L'industrie du jeu vidéo

Deuxième partie

Les habitudes des joueurs

Troisième partie

Le comportement de la femme en tant que joueuse
Schéma 2 : Organisation de la synthèse de littérature

4
I.

Contexte de l’industrie des jeux vidéo

1.1 Historique du jeu vidéo
Le monde de l’informatique est encore un monde très jeune. Les premiers ordinateurs
ont été créés au milieu du XXème siècle par l’entreprise IBM. L’accès à ces premiers
ordinateurs était très restreint et très peu de personnes savaient les utiliser. En effet
l’utilisation de ces machines, qui étaient très encombrantes, était très compliquée et seules
certaines personnes en connaissaient le fonctionnement. En même pas cent ans l’informatique
est rentrée dans notre vie de tous les jours. En effet en 2010 69,7%2 des foyers français
possédaient au moins un micro-ordinateur et la quasi-totalité de cette population avait accès
à internet.
Cette révolution informatique a créée de nombreuses innovations dont la création des
jeux vidéo et des consoles de jeux vidéos. La création de jeux vidéo a commencé dans les
années 1960 mais leur but premier n’était pas le jeu en lui-même mais avant tout de tester les
possibilités et les limites des nouveaux ordinateurs. Le premier jeu à être un succès
commercial a été créé par l’entreprise Atari et se nommait Pong. C’était un jeu très simple qui
copiait son système de jeu sur le sport du tennis de table. Ce jeu a été mis en vente dans les
années 70. Il se jouait exclusivement en arcade. Au vu du succès qui a été qualifié de
phénomène les créateurs du jeu ont développé le concept de console de salon avec
l’apparition de la console Ping-O-Tronic en 1975. La console ne comportait que trois jeux
différents qui se ressemblaient énormément : Pong, un jeu de squash et un jeu de rebond
contre un mur. Ces jeux se jouaient exclusivement à deux, l’ordinateur ayant le rôle
d’adversaire n’avait pas était encore inventé. Mais le monde du jeu vidéo était né.
En parallèle on voit l’apparition à la même époque des ordinateurs personnels qui eux
aussi contiennent des programmes très simples de jeux. Mais ces équipements coutent très
chers, sont très encombrants et nécessitent une certaine connaissance de leur fonctionnement
pour les installer et les utiliser correctement ce qui fait qu’ils sont encore rares dans les foyers.
Comme le précise Daniel Ichbia dans son livre consacré à l’histoire du jeu vidéo « La saga
des jeux vidéo » : une console de jeu valait à l’époque mille dollars ce qui la rendait
inaccessible à la plupart des foyers américains.
Jusqu’au début des années 80 les jeux sont surtout limités à des jeux en arcade qui se
trouvaient dans des lieux de loisirs ou dans des salles dédiées au monde du jeu vidéo. C’est
réellement en 1981 que le monde du jeu vidéo explose avec l’apparition de la console
Nintendo Entertainment System (NES) et de son héros emblématique : Mario.

2

Chiffre de l’étude de l’INSEE « Equipement des ménages en multimédia selon la catégorie
socioprofessionnelle », 2010

5
Image1 : Evolution de l’image du personnage Mario de sa création à aujourd’hui
Source : http://www.else-et-esse.fr

Depuis la commercialisation de la console NES de nombreuses générations de
console se sont succédées toujours à la recherche de la performance la plus élevée. Le monde
du jeu vidéo n’a cessé d’évoluer et de s’améliorer pour arriver en 40 ans à un système abouti
qui est accessible à une grande partie de la population. Les jeux vidéos sont rentrés dans notre
vie de tous les jours alors qu’il y a encore à peine 40 ans ils n’étaient connus que d’un groupe
restreint de personnes.
1.2 L’industrie des jeux vidéo de nos jours
L’industrie des jeux vidéo est une industrie très dynamique en effet cette industrie a
capitalisé pour l’année 2009 et dans le monde 52 milliards de dollars3. Ce qui en fait la
première industrie culturelle au monde devant l’industrie du cinéma et de la musique. Cette
industrie est en constante évolution avec un chiffre de croissance à deux chiffres : 16% en
moyenne entre 2005 et 2009. Jean- Paul Simon qui a écrit une étude sur le secteur des jeux
vidéo prévoit un passage du chiffre d’affaire en dollars pour l’année 2015 à 82 milliards pour
le chiffre d’affaire mondial. Les populations de joueurs les plus importantes se trouvent aux
Etats Unis, au Japon et en Europe. En Europe les plus gros consommateurs sont les Français
(5,1 milliards d’euros de chiffre d’affaire) et le Royaume Unis (4 milliards d’euros de chiffre
d’affaire). Mais depuis ces dernières années on voit une nouvelle population apparaitre :
l’Asie avec notamment la Chine. De plus la population de joueurs s’étend de plus en plus à
des joueurs plus âgés et à des joueurs femmes. Le marché devient donc de plus en plus
important et propose de nombreuses opportunités pour les développeurs de jeu vidéo.

3

Chiffres tirés de l’étude « Un écosystème en évolution rapide. Analyse économique des jeux vidéo » de Jean
Paul Simon, Réseau 3/2012 (n°173-174), p. 19-51

6
45
40
35
30
25
20
15
10
5
0
2003

2004

2005

2006

2007

2008

Graphique 1: Chiffre d'affaire de vente de jeux vidéo mondial 4
Source: Wikipédia et Journal du net

L’industrie des jeux vidéo est devenu au fil du temps un objet de consommation de
masse, elle a connu une évolution très rapide en effet au début des années 80 les jeux vidéos
n’étaient présents que sur des arcades. En 2011 72%5 des foyers américains sont équipés au
moins d’une plateforme de jeux vidéo.
Cette industrie est une industrie très étendue et très hétérogène et qui tend à se
complexifier avec l’apparition de nouveaux supports comme les téléphones mobiles : «
Smartphone » ou les tablettes tactiles. De ce fait les répercussions des jeux vidéos sont
difficiles comme le fait remarquer Jean Paul Simon les jeux proposés par Apple pour ses
IPhones ne sont pas considérés dans les chiffres de l’industrie des jeux vidéo alors que se sont
des données essentielles. Il existe à l’heure actuelle très peu de données officielles sur cette
industrie ce qui rend difficile l’analyse de ce milieu.

4

Les chiffes de ce graphique ne prennent en compte que les chiffres pour les pays suivants: Etats Unis, Europe et
Japon.
5
Chiffres tirés de « Essential Facts about the computer and video gaming industry 2011 » de ESA

7
Schéma 3: Equipement des foyers français
Source: SNJV, Observatoire numérique, Enquête de Google

La majeure partie des revenus de cette industrie provient des jeux vidéo pour console
mais on peut remarquer que la tendance est entrain de changer. En 2010 cette partie du
marché représentait 60% du marché total mais en 2004 il était de 70%. Il y a donc eu une
baisse de 10% entre 2004 et 2010. Laissant place ainsi à d’autres plateformes de jeux possible
dont les jeux online.
L’industrie du jeu vidéo aux USA représente 32 000 emplois directs mais elle produit
aussi de nombreux emplois indirects comme les vendeurs dans les magasins de jeux vidéo.
Ces emplois indirects représentent 120 000 emplois. Au vu de la croissance de ce secteur le
nombre d’emploi devrait exploser dans les prochaines années.
L’innovation constante dans les jeux vidéo influence de nombreux autres secteurs les
poussant ainsi à être eux aussi à la recherche de nouveaux produits innovants. Evidemment
l’industrie des jeux vidéo est fortement liée avec les constructeurs d’ordinateurs et de consoles
de jeux. Mais elle contribue aussi à l’innovation dans le service internet. Les jeux demandent
de plus en plus de ressources internet les réseaux doivent donc être de plus en plus
performants. Comme le prouve par exemple l’apparition de la fibre optique qui rend notre
accès internet plus puissant. On peut aussi souligner la recherche de technologies de plus en
plus importantes sur les téléphones mobiles (Smartphones) et tablettes qui sont de plus en plus
utilisés comme plateforme de jeux.
Mais les jeux vidéo ne contribuent pas seulement au développement d’activité de loisir
ou d’équipement des ménages. Il intervient aussi dans le milieu professionnel avec
l’apparition des « Serious Games ». Ce sont des logiciels de jeux destinés à la formation ou à
l’apprentissage. L’armée est la première à avoir compris les bénéfices des « Serious Game » et

8
s’en sert notamment comme simulateur de vol pour ses pilotes. Mais ils sont aussi de plus en
plus présents dans le milieu éducatif et dans les entreprises dans la formation de ses employés.
1.3 L’industrie du jeu vidéo sur ordinateur
D’après l’étude du SNJV6 qui a réalisé une étude sur le comportement des français et
leur utilisation des jeux vidéo. L’ordinateur est à la 2ème place en terme d’usage pour les jeux
vidéo. Il existe de multiples types de jeux différents avec autant de manières de jouer. Depuis
les années 2000 est le boom d’internet les jeux en ligne sont de plus en plus présents et
représentent de plus en plus de joueurs.
Parmi ces joueurs 19% jouent en ligne, et 5,7 millions de ces joueurs payent un
abonnement mensuel pour accéder à leur jeu. 65% des joueurs en ligne jouent avec des gens
qu’ils connaissent dans la vie réelle. Ce sont souvent des proches : conjoint, frère, sœur, ami.
Cette forme de jeu a explosé avec la démocratisation d’internet et surtout de l’ADSL qui a
permis au foyer de pouvoir s’équiper en connexion internet haut débit. Avant l’apparition du
haut débit la communauté de joueurs était restreinte et ces joueurs devaient aller jouer dans les
salles de jeu en réseau qui était les seules à avoir une connexion internet assez importante
pour pouvoir contenir les contraintes du jeu.
Si on prend les tops de 2010 et de 2011 sur la vente de jeux vidéos sur ordinateur on
remarque que les jeux en ligne sont très présents :
Année

2010

2011

1er des
ventes
Starcraft 2 :
Wings of
liberty : RTS
se jouant en
ligne

2ème des
ventes
World of
Warcraft
Cataclysm :
MMORPG se
jouant en ligne

3ème des
ventes
The Sims 3 :
jeu de
simulation pas
de connexion
internet

Star Wars :
The old
republic :
MMORPG
se jouant en
ligne

Elder Scrolls
V : Skyrim :
JDR pas de
connexion
internet

Starcraft 2 :
Wings of
liberty : RTS
se jouant en
ligne

4ème des ventes
World Of
Warcraft
Wrath of the
lich King:
MMORPG se
jouant en ligne
The Sims 3 : jeu
de simulation
pas de
connexion
internet

5ème des
ventes
Civilisation V:
jeu de
stratégie pas
de connexion
à internet
World of
Warcraft
Cataclysm :
MMORPG se
jouant en ligne

Tableau 1: Top 5 des ventes mondial de jeux vidéos sur ordinateur
Source: Les deux études sectorielle de 2011 et 2012 sur les jeux vidéos de l’association ESA7

D’après le Tableau 1 on peut remarquer que les jeux en ligne font partie intégrante du
top des ventes. Sur les cinq premières positions du top on retrouve toujours en général trois
jeux d’ordinateur se jouant en ligne. Je suis certaine que pour l’année 2012 le résultat sera le
même.
Avec le développement des jeux avec accès à internet on découvre un nouveau type
d’achat du jeu vidéo : la vente dématérialisée. Elle représente une tendance de plus en plus
6

SNJV : Syndicat National du jeu vidéo, association française des éditeurs de jeu vidéo
ESA : The Entertainment Software Association : Association américaine spécialisé dans les besoins
commerciaux et les relations publiques des entreprises productives de jeux vidéo pour ordinateur, consoles et
appareil mobile
7

9
forte. Cela revient pour le joueur à aller télécharger le jeu directement sur le site de l’éditeur.
L’acheteur a exactement le même logiciel que s’il l’avait acheté sous forme matériel sans
avoir la boîte de jeu et le CD. Cette méthode d’achat représente actuellement d’après le SNJV
50% des ventes de jeu vidéo sur ordinateur.
1.4 La perception du monde du jeu vidéo par le grand public
Même si le monde du jeu vidéo se démocratise et que la population de joueurs devient
de plus en plus hétérogène le monde du jeu vidéo est encore vu de façon « marginale ». En
particulier les jeux se jouant en ligne comme les MMORPG ou les RTS. Les joueurs sont vus
comme des « geeks » c'est-à-dire des gens qui sont enfermés dans un monde virtuel et qui
n’ont pas de vie sociale. Ils sont vus le plus souvent comme des gens perturbés qui n’ont pas
les réalités de la vie réelle. Cette vision est confirmée par de nombreuses études, en particulier
en France, par les dangers de l’utilisation des jeux vidéos.
Bruce D. Homer & al [Septembre 2012] parlent dans leur article des visions opposées
des chercheurs. Par exemple Gentil & al démontrent dans leur étude que les jeux violents
encouragent des comportements déviants comme la violence, des comportements négatifs ou
des échecs scolaires. En 2007 Ferguson et ensuite en 2010 Anderson & al s’opposent à cette
vision ces deux études prouvent qu’il n’y a pas de corrélation entre les actes déviants et la
violence dans les jeux vidéos. Les jeux vidéos n’augmentent pas la violence chez les joueurs.
Il y a certains auteurs qui vont même plus loin en affirmant que les jeux vidéos violents sont
des défouloirs ce qui permet au gens de passer leur colère sur les jeux et non sur leur
environnement.
Comme je le disais précédemment de nombreux articles existent sur les liens existants
ou non entre la violence présente dans les jeux vidéos et les comportements des joueurs. J’ai
pour cela étudié le texte des auteurs Michel Nachez et Patick Scmoll « Violence et sociabilité
dans les jeux vidéo en ligne » paru en 2003 dans la revue scientifique Sociétés. Depuis
l’apparition et surtout depuis leur démocratisation les jeux vidéo inquiètent en particulier les
éducateurs et les familles. Les jeux vidéo ne sont ils pas trop violent ? Créant ainsi des
comportements violents et d’isolement de la part des joueurs en particulier chez les jeunes
joueurs. Malgré l’expansion des jeux vidéo dans notre société peu d’études complètes ont été
réalisées.
Les jeux vidéos ont créé un monde à part, des mondes virtuels qui sont régit par ses
propres lois. La rencontre de personnes se fait à travers des personnages il n’y a plus de
rencontre réelle. Il ya aussi le problème de l’anonymat en effet quand on croise un joueur dans
le jeu on se sait pas à qui on a réellement à faire. Les personnes peuvent mentir plus
facilement car elles savent qu’on ne pourra pas les retrouver. Il n’y a pas comme dans le
monde réel de véritable conséquence à leur action puisque personne ne sait qui elles sont.
Elles sont en quelque sorte protégées par leur identité virtuelle. Les personnes inquiètent par
les jeux vidéo ont peur que les joueurs se déconnectent de la réalité en voyant les personnes
réelles comme des personnages qui peuvent être facilement remplacées. C’est une
dépersonnalisation de l’humain, les personnes ne sont vues que comme des avatars et plus
aucune relation forte n’est crée entre les personnes dans la vie réelle.
La deuxième peur suscitée par les jeux vidéo est la violence présente dans ces
derniers. Une exposition à une violence qui peut être montrée de manière très réaliste dans
certains jeux. Certains jeux comptent dans leurs images des explosions de corps souvent
accompagnées de beaucoup de sang. En particulier les jeux de FPS qui sont rattachés dans un

10
monde de guerre où le but ultime est de tuer l’équipe adverse. Cette démonstration de
violence ne fragilise t’elle pas la frontière entre le réel et l’irréel en particulier chez les jeunes
qui sont en pleine construction de leur identité ?
Pour répondre à ces deux questions les auteurs s’appuient sur plusieurs études qui ont
été réalisées sur l’augmentation de la violence dans la vie réelle chez les individus joueurs. La
première étude, faite en 1994, se porte sur un échantillon d’élèves provenant de 26 écoles de
Savoie. Les résultats de cette étude démontrent que le tiers des gros joueurs font partie des
élèves excellant en classe. Les jeux vidéos ne perturbent donc pas leur résultats scolaires. De
plus les jeux vidéo deviennent un facteur d’intégration en créant des points communs entre les
élèves. A la récréation ils peuvent échanger sur le jeu les méthodes qu’ils ont utilisées pour
combattre tel monstre par exemple. La même année mais cette fois ci aux Etats Unis des
chercheurs ont étudié le comportement d’adolescents joueurs du jeu Mortal Kombat qui un
jeu violent simulant des matchs de combat entre les joueurs. L’observation du comportement
des joueurs en jeu est la suivante : ils sont aimables entre eux et souvent coopératifs. Mortal
Kombat est vu par eux comme un défouloir où ils peuvent mettre toute leur frustration et se
débarrasser de leurs sentiments négatif. L’auteur Saxe parle « d’inversion de la réalité » : les
joueurs se servent du jeu pour gérer leurs humeurs. A l’inverse de ce que l’on pense l’étude
démontre que les jeux violents permettent de canaliser la violence existant en chacun de nous
afin d’atténuer la violence dans la vie réelle. Une autre étude australienne faite en 1999
corrobore les mêmes résultats : il n’y a pas de lien significatif entre la violence contenue dans
les jeux vidéos et le comportement des joueurs. Par contre une étude vient contrecarrer ces
résultats. Cette étude avait pour échantillon des étudiants en psychologie auxquels on exposait
des scènes de jeu violentes et d’autres non violentes. Dans le même temps on observait la
réaction de leur cerveau. Cette étude démontre que les vidéos violentes stimulent la partie du
cerveau qui commande les comportements agressifs accroissant ainsi les risques de
comportement violent. Pour finir cette partie sur les études scientifiques une synthèse de
toutes les recherches publiées sur ce sujet à été fait en 2001 dans le rapport Satcher et
présentée par l’administration Clinton et le Public Health Service. Cette synthèse conclut à la
non existence d’influence négative entre la violence contenu dans les jeux vidéo et le
comportement déviant de joueur, sauf dans le cas où le sujet comprend déjà des
comportement sociaux inadaptés alors les jeux vidéos violents peuvent accroitre ces
comportements déviants (violence, isolement).
Les précédentes enquêtes ne tiennent pas compte d’une nouvelle génération de jeu : les
mondes persistants qui ont pris leur essor surtout à partir des années 2000. Le temps passé sur
ce type de jeu vidéo est beaucoup plus important et la frontière entre la réalité et la fiction est
moins marquée car le jeu avance en continu même si le joueur n’est pas connecté. Le joueur
est donc plus attaché à son personnage et aux efforts qu’il a fait pour obtenir ses biens
virtuels. L’agression dans ce type de jeu est donc ressentie de manière plus forte de la part des
joueurs. La question est donc de savoir s’il a plus d’impact sur les joueurs et les conséquences
provoquées sur sa sociabilisation dans le monde réel. D’une part l’agression dans ce type de
jeu n’est pas quelque chose de fréquent mais lorsqu’elle a lieu les auteurs en tirent la théorie
suivante : « Jouer implique des règles de civilité et le déploiement de compétences de
communication et de négociation. La prévention et la gestion de la violence dans le jeu sont
donc en soi des formes d’apprentissage de la sociabilité. ». Les joueurs apprennent donc à
gérer leur comportement en vu de ne pas provoquer de l’agressivité ou du moins à ne pas y
répondre afin de répondre aux règles de civilité présentes dans le jeu. On peut rapprocher ces
règles aux règles de bonne conduite en société comme par exemple lorsque nous sommes

11
attaqués verbalement par une personne les règles de la société veulent qu’on ne réponde pas à
la personne par la violence. Chacun doit pouvoir se contrôler face à l’agressivité.
Parlons maintenant d’un fait peu connu à mon sens : la sociabilisation par les jeux
vidéo. Dans un premier temps intéressons nous à la relation entre les joueurs en ligne. On peut
observer des formations d’alliance ou d’équipes. Comme par exemple les guildes sur des
MMORPG qui permettent aux joueurs de créer des groupes afin de réaliser des quêtes qui leur
sont inaccessibles si ils le font seuls. On remarque aussi que sur des jeux ou la compétition est
le premier but comme sur les RTS qui représentent des jeux de stratégie de guerre où il faut
battre son ennemi en détruisant son armée certaines règles de civilité sont de mises et si elles
ne sont pas appliquées par le joueur celui-ci est vu comme un mauvais perdant et donc un
mauvais joueur. Par exemple dans le RTS Starcraft 2 il est rentré dans les mœurs qu’avant
chaque match les joueurs se disent :GLHF qui signifie good luck have fun en français : bonne
chance amuse toi bien. Et lorsqu’un joueur bat un autre le perdant le félicite pour son jeu. Si
un joueur perdant quitte la partie sans rien dire à son adversaire il est raillé et passe pour un
mauvais joueur. Le fair play est donc une notion très importante dans les jeux, en particulier
dans les jeux soumis à une forte compétition. Dans un second temps intéressons nous à la
rencontre en réel de joueurs. En effet on peut voir de plus en plus souvent des rassemblements
de joueur en réel autour de compétitions où ils participent eux même ou bien pour regarder
des joueurs professionnels concourir dans des compétitions prestigieuses.
Michel Nanchez et Patrick Schmoll concluent leur étude, et je suis tout à fait d’accord
avec eux sur ce point, que la corrélation entre la violence des jeux vidéo et les problèmes
comportementaux des personnes et en particulier des adolescents est un faux débat. Le vrai
débat se situe sur la place de la violence dans nos sociétés. Ils prennent par exemple l’exemple
de la médiatisation de la guerre du golf. En suivant les informations provenant de cette guerre
le public avait l’impression de suivre un wargame. La mort de personnes réelles subissant
cette guerre était quasiment oubliée. On ne rendait pas compte des atrocités réelles de la
guerre. Ce qui est à mon sens une question beaucoup plus préoccupante que la violence
présente dans les jeux vidéos. Et la guerre du golf n’est pas une exception ce genre d’exemple
est omniprésent dans nos médias.
Pour ma part je pense que les jeux vidéos ne créent pas de comportements déviants
mais qui peuvent les accentuer. Une personne n’ayant pas de problèmes dans sa vie ne sera
pas influencée par les jeux vidéos. Par contre une personne isolée mal dans sa peau pourra
trouver un réconfort dans les jeux vidéos et s’enfermer dans un monde virtuel. Cette vision est
confirmée par les psychologues de l’hôpital Marmottan spécialisé dans la dépendance au jeu
vidéo. Leurs patients sont en général des garçons âgés entre 13 et 18 ans qui sont totalement
dépendants au jeu et qui se sont enfermés dans une réalité virtuelle. Pendant leur thérapie les
psychologues découvrent toujours un traumatisme préexistant à cette dépendance comme un
divorce, un déménagement ou bien un mal être à l’école. Le jeu vidéo n’est donc pas la cause
des comportements déviants il en est seulement le reflet. Pour moi un isolement par le jeu
vidéo démontre le mal être d’une personne qu’il faut aider. Mais il ne faut pas dramatiser non
plus car ce genre de cas est extrême et ne se produit que rarement. En effet il ne faut pas
confondre les cas graves d’isolement et les adolescents qui jouent beaucoup car ils aiment le
jeu et qui en abusent car à cet âge quand on fait quelque chose on le fait toujours de façon
extrême. Ceux là ne sont pas dans un mal être ils ont juste besoin de cadres et de règles afin
que cela n’influe pas sur leur comportement et en particulier leurs résultats scolaires.
En ce qui concerne les actes de violences et en particulier les tueries je ne pense pas
que les jeux vidéos sont en cause. Les personnes ayant des comportements violents qui

12
peuvent aller jusqu’au meurtre ont de graves problèmes préexistants qui ne peuvent pas
s’expliquer par le fait de jouer à des jeux vidéos violents. Je ne pense pas non plus que les
jeux accentuent cette violence elle est déjà présente chez eux et elle se serait exprimée qu’ils
aient joué ou non au jeu vidéo. On ne peut pas s’entrainer à tuer une personne dans un jeu
vidéo, les jeux vidéos n’enseignent pas des façons de tuer.
Il est important à mon sens de souligner que les jeux vidéos peuvent avoir de
nombreux champs de développement notamment dans l’apprentissage. On peut observer
depuis plusieurs années le développement de « Serious Game ». Les serious game représente
l’intégration de l’apprentissage dans les jeux vidéos. Squire en 2008 définit les serious game
par « l’apprentissage par le jeu (numérique) est un nouveau modèle de e-learning qui
s’interesse moins au contenu et plus au design de l’expérience qui stimule des manières
modernes de penser, d’agir et d’apparaitre dans le monde ». Ces serious games sont présents
dans de nombreux domaines d’activités comme l’éducation, la santé , la défense, l’industrie,
la sécurité civile et les sciences. Comme exemple de serious game on peut citer le serious
games Pulse développé par Breakaway et Texas A&M University-Corpus Cristi qui reprend
de manière réaliste le service des urgences d’un hôpital. Ce logiciel a pour but de former les
médecins et les infirmiers à la prise de décision dans le cas d’urgence médicale. 8
Les premières études effectuées sur les « serious game » ont été menées dans les
années 1980 par notamment Malone en 1981. Les serious games sont pour l’instant peu
développés mais leur développement devient de plus en plus important et leur champ d’action
s’élargit. Les serious games ont pour vocation de former en utilisant les ressorts « action » et
« émotion » des jeux vidéos afin de rendre l’apprentissage attrayant 9. La plus grande difficulté
pour réaliser un serious game est l’appropriation du jeu par les apprenants. Comme l’explique
Nicolas Szilas et Denise Sutter Widmer dans la conférence « Mieux comprendre la notion
d’intégration entre l’apprentissage et le jeu » les joueurs peuvent se focaliser sur une partie du
jeu qui ne leur fera pas apprendre faisant perdre ainsi tout l’intérêt du serious game. De plus la
mesure de l’intégration de l’apprentissage dans le jeu est très compliqué car il existe de
nombreuses dimensions et d’intégrations différentes. La mise en place et l’adéquation avec
l’environnement de l’apprentissage n’est donc pas aisée mais les serious games ont beaucoup
à offrir dans l’apprentissage. Les auteurs mettent en avant le nouveau type de relation qui peut
exister entre les apprenants et l’enseignant.
J’ai pu en apprendre plus sur ce nouveau type de relation apprenants-enseignant grâce
aux conférences données dans le cadre du salon Educatec auxquelles j’ai pu participer dans le
cadre de mon alternance. Le salon Educatec est spécialisé dans l’introduction des numériques
dans l’enseignement et notamment des « serious games ». Ce salon s’est déroulé le 20, 21 et
22 novembre 2012 au parc des expositions de Versailles à la même période que le salon
européen de l’éducation. J’ai suivi plusieurs conférences sur le sujet de l’implémentation du
numérique dans l’éducation. La conclusion qui en est ressortie a été le fait que les enseignants
avaient peur de la mise en place de tels procédés. Une majorité de professeurs a peur que les
élèves apprennent moins avec les serious games. La phrase qui revenait le plus souvent était
que les élèves allaient s’amuser plus qu’ils n’allaient apprendre. Pourtant dans les classes où
ces types de procédés ont été mis en place on a vu l’amélioration du niveau des élèves et en
particulier des élèves qui avaient le niveau le plus faible. Les serious games ont permis la
mise en place de parcours individualisé des élèves, permettant ainsi aux professeurs de se
pencher sur le cas des élèves qui avaient le plus de mal en cours. Je pense que ces réactions
8
9

http://www.journaldunet.com « 10 serious games pour se former réellement, une santé en or » 12/04/2010
Actes de l’Atelier « Jeux sérieux : conception et usages » Le Mans juin 2009

13
sont le reflet de la mauvaise image des jeux vidéos qui sont vus comme quelque chose de
dangereux.
Comme on a pu le voir précédemment les serious games ne sont pas encore acceptés.
Pourtant les auteurs prouvent les effets bénéfiques de tel procédé. Comme Martina Esdaile
[Septembre 2012] qui considère les serious games comme un outil d’apprentissage
« particulièrement efficace ». Lors d’une conférence intitulée « Serious Games et
motivation », Fabien Fenouillet et al appuient sur le fait que le concept de motivation est
d’une grand richesse. Ils estiment que le concept de serious games et de la motivation qu’elle
inclue est une approche méconnue pour l’apprentissage et que son potentiel et largement sous
utilisée. Pour ces auteurs le but ultime du serious games est de « susciter l’envie
d’apprendre »
Les jeux vidéos comme outils d’apprentissage sont pour ma part largement sous
estimé et je pense que cela est du à la mauvaise image qu’ont les jeux vidéos dans notre
société. Alors que cela pourrait être un outil puissant pour l’apprentissage. Il ne faut pas le
voir comme un remplacement des enseignants ou des formateurs mais comme un outil
accroissant l’engagement de l’apprenant en lui donnant les clés de son apprentissage. Les
enseignants et les formateurs auront dorénavant un autre rôle : celui du guide. Mais ce rôle est
tout aussi important qu’enrichissant. Et pour les apprenants l’apprentissage devient plus
durable et plus réel.
Pour montrer le développement grandissant et la place de plus en plus importante que
prennent les jeux vidéos dans notre vie quotidienne, il est nécessaire à mon sens de parler de
l’e-sport. Il est peu connu en France pour l’instant même si on observe que son expansion est
de plus en plus forte. L’e-sport signifie sport électronique, en France il n’est pas encore
reconnue comme un véritable sport. Les auteurs Philippe Mora et Stéphane Héas [2003]ont
écrit un article sur l’e-sport pour expliquer en quoi les sports électroniques devraient être
établis comme un sport.
Les premiers tournois ont eu lieu à la fin des années 1990, avec la création de la
Cyberathlete Professional League (CPL) regroupant environ 300 concurrents autour du jeu
Quake. Cette organisation a disparue depuis 2008. Mais d’autres organismes ont pris le relai
en organisant des compétitions toujours plus nombreuses et surtout plus importantes avec un
nombre de joueurs et de spectateurs de plus en plus grand. Les joueurs participants à ce type
de compétition sont appelés des pro gamer ou en abrégé PGM cela signifie qu’ils gagnent leur
vie en jouant grâce au prix des compétitions mais pas seulement dans certains pays
notamment les Etats Unis et la Corée du Sud, les équipe professionnelles d’e-sport existent.
Les joueurs reçoivent un salaire, sont coachés et reçoivent tout le matériel nécessaire à leur
entrainement. Les sports électroniques en Corée du Sud sont considérés comme un sport à
part entière les pros gramer appelés aussi gosu sont de véritables stars dans leur pays et les
matchs sont même retransmis à la télévision coréenne. Philippe Mora dans un article [2005]
paru dans le nouvel observateur en 2005 nous apprend que les organisateurs de l’ESWC (la
coupe du monde des jeux vidéo) ont pris contact avec le comité des jeux olympiques afin de
faire participer les jeux électroniques aux jeux olympiques. Dans un premier temps juste en
démonstration mais le but ultime est de faire rentrer les jeux électroniques comme épreuve
olympique dans le but de faire reconnaitre l’e-sport comme un sport.

14
Les prix des compétitions qui peuvent s’élever à 1 000 000$ (Valve en 2012 pour le
lancement de Dota II) sont financés par les grands constructeurs de matériel informatique
comme INTEL ou AMD. Ces entreprises financent aussi les équipes professionnelles. On peut
remarquer des similarités entre l’e-sport et des sports tel que le foot avec des marques comme
Adidas ou Nike qui sponsorisent les événements et les équipes (Adidas et l’équipe de France).
Pour illustrer la montée en puissance de l’e-sport je vais vous montrer dans le tableau
210 l’évolution des ESWC. J’ai pris en exemple l’année 2003 et l’année 2011 les deux grandes
finales se sont passées en France mais ce n’est qu’un hasard les ESWC peuvent se dérouler
n’importe où dans le monde dans une nation participante à l’événement.
Année
2003

2011

Lieu
Palais des congrès du
Futuroscope, Poitiers,
Paris
Hall 3 de la Porte de
Versailles, Paris,
France

Nations
32

Joueurs
450

45

400

Spectateurs Récompense
5000
156 000€

150 000

220 000€

Tableau 2 : Tableau comparatif des ESWC 2003/2011
Source: Wikipédia

Comme on peut l’observer dans le tableau 2 le nombre de spectateurs a explosé en
quelques années. Il n’est pas indiqué le nombre de jeux représentés dans chaque événement
mais cela aussi a changé. En 2003 trois jeux étaient représentés (Counter Strike, Warcraft III :
Reign of Chaos et Quake III), en 2011 deux fois plus de jeux étaient présents (Counter Strike,
Counter Strike Source, Trackmania Nations, Starcraft 2, Fifa 11 et Dota 2). Il est aussi
important de préciser que lors des ESWC se déroule un tournoi exclusivement féminin sur le
jeu Counter Strike. Cela est très rare les femmes restant largement minoritaires dans le monde
du sport électronique.
Afin de clore le sujet de l’e-sport même si c’est un brève aperçu car c’est un monde
vaste en expansion qui pourrait valoir lui aussi un sujet de mémoire, je vais m’intéresser à la
place de l’e-sport en France. Même si elles sont peu connues du grand public deux équipes
professionnelles s’affrontent depuis toujours : la team AaA et la team Millenium qui
regroupent en leur sein plusieurs jeux vidéos notamment des équipes sur les jeux comme
Starcraft 2, World of Warcraf, Counter Strike et Leage of Legend. Le développement de l’esport se fait notamment par les commentateurs de match de jeux vidéo. Ces dernières années
des WebTV se sont développés en France notamment la AaA TV (télévision de la team AaA),
la Millenium TV (télévision de la team Millenium) ou la O’Gaming TV la télévision créée par
deux commentateurs du jeu Starcraft 2 : Pomf et Thud.
Ces derniers sont deux frères ayant créé un vrai buzz par la diffusion de leur match
commenté du jeu Starcraft 2. Depuis leur première vidéo parue le 7 juin 2010 sur Youtube,
leurs matchs commentés ont été visionnés plus de 50 000 000 de fois et leur chaîne Youtube
compte 400 000 visiteurs uniques par mois pour l’année 2011. En 2012 ils ont mis en place
leur propre tournoi autour du jeu Starcraft 2. Ce tournoi s’est déroulé tout d’abord en ligne
pour la phase de qualification et le 5 mai 2012 20 joueurs se sont réunis au Grand Rex devant
2500 spectateurs. Toutes les places mises en vente ont été vendues. Pour les personnes n’ayant
10

Chiffres provenant de la page Wikipédia consacré aux ESWC

15
pas pu assister à la compétition une diffusion en directe sur leur chaîne O’Gaming a été mise
en place rassemblant 50 000 spectateurs. Au vue du succès de leur premier tournoi ils ont
réitéré et créé une deuxième édition qui se déroulera le 26 janvier 2013 au Palais des Congrès.
Les places ont été vendues en quelques jours.
Dans la même tendance on peut citer les commentateurs Chips et Noi qui commentent
les matchs du jeu League of Legend qui est un jeu d’arène qui se joue en équipe de cinq. Ils
ont été regardés sur leur chaîne You tube plus de 20 000 000 fois depuis leur première vidéo
parue le 26 février 2011. Ils ont organisé du 24 janvier 2012 au 31 janvier 2012 le tournoi
Kings of Europe qui se déroulait en ligne et qui a réuni les 8 meilleures équipes européennes
de League of Legend. Les matchs ont été vus par près de 100 000 spectateurs dont 20 000
étaient français. Après ce premier succès ils ont organisé un deuxième tournoi, sous le format
suivant : les qualifications se sont faites on line à partir du 26 octobre 2012. La finale et les
demis finales se sont déroulées au Casino de Paris réunissant 1500 spectateurs. La diffusion
en direct sur internet a dépassé les 100 000 vues.
Grâce à ces deux exemples on réalise l’importance de l’e-sport et donc des jeux
vidéos. Toute une communauté se développe autour des équipes de sport électronique et de
leur commentateur. Je suis certaine que cela n’est que le début et que cette expansion va
s’amplifier. On a même vu apparaitre au cours du mois de mai 2012 un bar à Paris : le
Meltdown consacré à la diffusion de matchs commentés et proposant des cocktails reprenant
la thématique de certains jeux vidéos comme Starcraft 2.11
Les jeux vidéos font partie à part entière de notre société et je suis certaine que leur
développement sera de plus en plus important dans les années futures. Ils peuvent être de très
bons outils de loisirs mais aussi d’apprentissage. De nombreux scientifiques ont prouvé que
les jeux vidéos améliorent entre autre la coordination des mouvements. De plus on peut le
remarquer chez les jeunes enfants que le numérique est intuitif pour eux et que donc par ce
biais ils peuvent apprendre beaucoup. Les jeux vidéos sont comme tout, il ne faut pas en
abuser c’est aux parents de mettre des limites à leurs enfants pour qu’ils ne voient pas le
monde que par les jeux vidéos. Mais je pense que pour le développement de l’enfant les jeux
vidéos peuvent leur apporter beaucoup il suffit juste d’en cadrer l’usage.
L’image et la perception qu’ont les gens du monde des jeux vidéos changeront peu à
peu. La nouveauté et le progrès technique a toujours fait peur à l’homme, on a pu l’observer
avec l’arrivée des voitures à moteur ou encore plus récemment l’arrivée de la télévision.
Maintenant ces deux objets font partie intégrante de nos sociétés avec leurs avantages et leurs
inconvénients. Je suis sure qu’il en sera de même dans quelques années avec les jeux vidéo.

11

« Le premier bar d'«e-sport» en Europe a ouvert à Paris » Le parisien, 25/12/2012

16
II.

Comportement des joueurs on line en général
2.1 Présentation des jeux vidéo on line

Avec l’arrivée et la démocratisation d’internet dans les foyers, les jeux en ligne sont
devenus de plus en plus nombreux et de plus en plus variés. Une large gamme de jeux en
ligne existe cela va du simple jeux en flash sur internet comme le propose le site Facebook par
exemple jusqu’au jeu beaucoup plus développé comme World of Warcraft.
Je vais m’intéresser dans ce mémoire aux jeux vidéos développés, c'est-à-dire des jeux
qui ne sont pas simplement en flash et qu’on trouve sur un site internet. Ce sont en général des
jeux qui demandent beaucoup de ressources de la part de l’ordinateur et de la connexion
internet. Je désire me focaliser sur ces jeux car c’est là que l’on peut observer la création de
communauté de joueurs.
De nombreux types de jeux existent pour satisfaire un maximum de joueurs on peut
citer quelques exemples comme la saga Call of Duty qui un FPS (First Personnal Shoot) c' est
un jeu de tir à la première personne qui se joue généralement équipe contre équipe. Le
MMORPG (Massively Multiplayers Online Role Playing Game) World of Warcraft qui un jeu
avec un monde persistant. Un monde persistant signifie que même si le joueur n’est pas
connecté le jeu continu à tourner le personnage n’évolue pas mais les autres joueurs connectés
peuvent évoluer. En résumé quand le joueur se reconnecte le monde du jeu peut avoir changé
même si il n’a pas fait partie de l’évolution. Ce jeu favorise le regroupement de joueurs en
guilde et le fait de jouer en groupe créant ainsi de véritables communautés. Ou encore le RTS
(Real Time Strategy) Starcraft 2 qui un jeu de stratégie de guerre qui se joue toujours joueur
contre joueur, on peut soit jouer seul soit jouer en équipe. Ce ne sont que quelques exemples
de type de jeu il en existe de nombreux autres.
En plus des différents jeux existants il ya différents mode d’acquisition des jeux.
Certains jeux sont totalement gratuits comme League of Legend les développeurs se
rétribuent grâce à la publicité ou du contenu de jeu qui est payant (personnages, images,…).
D’autres sont payants à l’acquisition mais ne nécessitent pas d’abonnement comme Starcraft
2. Ou encore d’autres sont payants à l’acquisition et se combinent avec un abonnement
mensuel comme World of Warcraft.
La diversité dans les jeux vidéos permet une diversité dans les joueurs. Chacun peut
jouer selon ses préférences.
2.2 Etude de comportement des joueurs dans les jeux online
Dans la littérature scientifique portant sur les jeux vidéos on line une majorité des
études sur les comportements des joueurs ont porté sur les joueurs de MMORPG et en
particulier le jeu le plus populaire World of Warcraft. On estime le nombre total de la
population mondiale de joueurs à un MMORPG de 20 millions de personne dont 10 millions
comptabilisés pour le seul jeu World of Warcraft. D’après les recherches de l’auteur V.
Donnar [Mars 2012] l’origine de ce type de jeu remonte au 18ème siècle dans l’armée
prussienne. Ce jeu consiste à recréer les plans des batailles historiques sur papier. Ce jeu a
évoluer dans les années 1970 en un jeu où on contrôle un seul personnage. Le jeu
emblématique de cette époque est Dungeon et Dragon qui était un jeu de plateau. C’est en
1980 qu’apparaissent les premiers jeux de rôle (JDR ou RPG en anglais) qui se jouaient sur
ordinateur ou console. C’était un jeu où on jouait seul. C’est en 1980 avec la démocratisation
d’internet et l’acquisition plus facile de matériels informatiques qu’est apparu le premier

17
MMORPG. C'est-à-dire un jeu de rôle qui se jouait en ligne. Depuis les MMORPG ont connu
une forte expansion et une diversification des joueurs.
World of Warcraft est un jeu qui possède un univers persistant : Azeroth. Ce monde
ressemble au monde créé par l’auteur JRR Tolkien12 « La terre du milieu ». Avant de débuter
le jeu le joueur doit créer son personnage aussi appelé Avatar. Pour créer son personnage le
joueur fait face à de multiples choix. Tout d’abord le choix de sa faction : l’alliance qui
représente les créatures qui sont dites « gentilles » comme les hommes ou les nains ou la
horde qui représente les races comme les orcs ou les trolls. Ensuite il lui faut choisir une race
et une classe comme par exemple mage ou guerrier. Pour finir il choisit le sexe de son
personnage et son apparence comme sa coiffure ou la couleur de sa peau. Le choix d’un
personnage est décisif sur la manière de jouer et nous apporte beaucoup dans l’observation
des joueurs et sa manière d’appréhender le jeu. Son avatar évoluera ensuite dans un monde
d’interaction avec d’autres joueurs.
J’ai donc étudié quelques études parmi les recherches existantes faites sur la
motivation à jouer des joueurs de World of Warcraft. Christothea Herodotou and al [2011] ont
travaillé sur le lien entre l’intelligence émotionnelle et les manières de jouer. Ce trait de
caractère se révèle lorsque les joueurs ont besoin de jouer en groupe afin de pouvoir évoluer
dans le jeu. Le trait d’intelligence émotionnelle lors de cette étude représente la perception
que possède le joueur face à ses émotions et son comportement dans le jeu. Cette étude a été
menée sur un échantillon de joueur de World of Warcraft ayant atteint le dernier niveau du
jeu. Dans cette étude on comptabilise 96% de joueurs hommes et seulement 4% de joueuses
femmes (ce taux n’est pas à généraliser sur la population entière du jeu). Les joueurs étaient
principalement âgés de 16 à 25 ans (80.5% de l’échantillon) et étaient d’origine européenne
ou d’Amérique du Nord Les auteurs au début de leur étude ont soulevé deux hypothèses. La
première hypothèse (H1) est la suivante : les personnes ayant une intelligence émotionnelle
positive (qui caractérise des personnes sociables et ouvertes) ont une préférence pour les jeux
développant la sociabilité (jeu en groupe, appartenance à une communauté). La deuxième
hypothèse (H2) est que les personnes ayant une intelligence émotionnelle négative (personne
peu sociable qui a du mal à s’ouvrir aux autres) seraient attirées dans le jeu par la compétition
entre les joueurs et le but de devenir meilleur que les autres. Suite à l’étude les deux
hypothèses ont été validées par les résultats obtenus. Les personnes ayant une intelligence
émotionnelle positive sont attirées par les atouts sociaux du jeu, jeu en groupe, interaction
avec les autres joueurs. Pour l’hypothèse H2 les joueurs sont surtout attirés par la compétition
et la sensation de gagner. Dans ce jeu quand on arrive au dernier niveau si les joueurs veulent
continuer à évoluer ils sont obligés de jouer avec d’autres joueurs. On retrouve les joueurs
ayant une intelligence émotionnelle négative à des places tel que les chefs de guilde qui ont le
plus souvent pour but de faire évoluer la guilde et ses membres à un niveau supérieur et
devenir ainsi meilleur que les autres. Les joueurs ne sont donc pas motivés par la
sociabilisation mais par la compétition. On retrouve les joueurs « sociables » à un niveau
hiérarchiquement inférieur dans les guildes le but pour eux n’est pas de gagner des niveaux
mais de se retrouver en groupe et de partager un moment de détente avec d’autres joueurs. Les
auteurs ont remarqué une autre corrélation entre l’intelligence émotionnelle d’un joueur et sa
fréquence de jeu. La corrélation est négative c'est-à-dire que plus l’intelligence émotionnelle
est forte plus la fréquence de jeu est faible. La fréquence de jeu se définit comme le nombre
de jours où le joueur a joué dans la semaine et la durée de sa période de jeu. Cette corrélation
12

J.R.R. Tolkien: Auteur emblématique du 20ème siècle de la littérature fantasy qui consiste à raconter des
histoires dans un monde fantastique médiéval. Ces mondes fantastiques sont peuplés de créatures imaginaires
(exemple : le peuple des elfes, des dragons, …) et la magie est très souvent présente au cœur des histoires.

18
négative est expliquée par les auteurs McKenna et Bargh, d’après ces deux auteurs une
personne se sentant mal à l’aise dans son environnement sera plus susceptible de se plonger
dans un monde virtuel. Cette étude de C. Herodotou et al est très intéressante et nous apprend
beaucoup sur la manière d’appréhender le jeu et la motivation des joueurs. Mais il faut tout de
même mettre une limite à cette étude, cette étude à été réalisée en majorité sur un échantillon
de joueur homme il n’est donc peut être pas représentatif des comportements des joueurs
femmes.
La deuxième étude que j’aimerai commenter et développer est l’étude Joël Billieux et
al « Why do you play World of Warcraft ? An in-depth exploration of self-reported
motivitaion to play online and in-game behaviours in the virtual world of Azeroth. » Cette
étude parle des différentes motivations des joueurs à jouer à World of Warcraft. Cette étude à
été réalisé sur un échantillon de 690 joueurs de World of Warcraft dont 87.10% des personnes
interrogées étaient des hommes. La moyenne de jeu par semaine par joueur est de 25,17h.
Cette étude est la première étude approfondie sur la motivation et le comportement autodéclaré des joueurs. Des premiers travaux ont été fait par Richard Bartle en 1996 sur la base
d’entretiens qualitatifs. L’étude de Joël Billieux et al a pour but de généraliser cette étude sur
la base d’un plus grand nombre de joueurs. Pour mesurer les résultats de cette étude les
auteurs ont pris comme échelle de mesure le MPOGQ qui est une échelle inventée par Yee
mesurant le comportement des joueurs combinée avec l’IAT qui mesure le temps passé sur
internet. Cette dernière échelle a été adaptée au temps où les joueurs sont connectés au jeu.
Suite à cette étude trois grands types de motivations ont été identifiées : la motivation de jeu
liée à la réalisation de but fixé dans le jeu, l’activité sociale liée au jeu et l’immersion dans un
monde virtuel. On peut observer tout d’abord que les développeurs du jeu ont conscience de
ces différents types de motivation en effet le jeu comporte de nombreux serveurs pour
s’adapter aux différents fuseaux horaires mais pas seulement. Il existe trois grand types de
serveurs : les serveur JCE qui sont les serveurs joueurs contre environnement c'est-à-dire des
serveurs dédiés aux regroupement de joueurs afin d’accomplir des quêtes incluses dans le jeu
qui ne sont pas réalisables seul. On peut rattacher à ce type de serveur la motivation de jeu
liée à l’activité sociale. Ensuite viennent les serveurs JCJ qui signifient joueur contre joueur,
sur ce type de serveur c’est la compétition entre joueur qui prime, les joueurs des deux
factions horde et alliance s’affrontent en groupe ou seul. Ce type de serveur se rapproche de la
motivation de réalisation en stimulant la compétition entre les joueurs. Et enfin le dernier type
de serveur sont les serveurs JDR, les serveurs jeux de rôle où les joueurs sont censés
s’immerger totalement dans le monde virtuel en s’appropriant les caractéristiques de leur
joueur. Par exemple un joueur jouant un guerrier orque ne s’exprimera pas et ne se
comportera pas comme un mage elfe. Ce type de serveur est rattaché à la motivation
d’immersion dans un monde virtuel. Mais on ne peut pas classer la motivation des joueurs
seulement par leur choix de serveur par exemple certains joueurs ayant une motivation liée à
la sociabilisation vont choisir un serveur JCJ parce que les personnes avec qui ils jouent sont
plus attirés vers le JCJ. Venons en maintenant aux résultats de l’étude, les deux grands
résultats de cette étude sont que les hommes jeunes ont des motivation de réalisation c'est-àdire que ce sont ceux qui sont le plus sensibles à la compétition et la réalisation de but fixé par
le jeu (par exemple avoir le meilleur équipement possible). Les femmes et les joueurs plus
âgés sont les joueurs qui ont le plus grand intérêt par l’activité sociale du jeu et son
exploration. Les auteurs ont aussi analysé la fréquence de jeu des joueurs et l’impact qu’elle a
sur le comportement du joueur. Pour eux une forte implication dans le jeu (grande durée de
jeu) n’est pas nécessairement liée à un effet négatif sur la vie quotidienne du joueur. Pour
décrire les problèmes que rencontrent certains joueurs comme l’addiction les auteurs parlent
d’utilisation dysfonctionnelle des jeux, et des MMORPG en particulier, face à des émotions
négatives telles que la dépression, l’anxiété ou l’ennui. Il faut donc distinguer les joueurs

19
passant beaucoup d’heures sur le jeu simplement pour leur plaisir et l’évasion, des joueurs qui
jouent pour s’échapper de la réalité dans laquelle ils se sentent mal.
Ces deux études démontrent l’hétérogénéité des motivations des joueurs en ligne. Il
faut donc que les jeux soient complets afin de répondre aux nombreuses exigences des
joueurs. Le problème est que ces études ne sont dans un premier temps pas nombreuses en
effet on trouve surtout des études liées au MMORPG et en particulier au jeu World of
Warcraft. Les études sur les motivations et le comportement des joueurs sur d’autres type de
jeu sont quasiment inexistantes. Deuxièmement par rapport à mon sujet de mémoire on peut
remarquer que l’avis des joueurs femmes est très peu présent. En effet sur les deux études en
moyenne seulement 4% des joueurs interrogés sont des femmes. Dans la partie suivante de ma
synthèse de littérature je vais m’intéresser aux travaux qui touchent plus particulièrement au
comportement des femmes face aux jeux vidéo.
2.3 Identité des joueurs
Malgré les idées reçues sur ce milieu la population de joueurs est hétérogène. Ce ne
sont pas simplement les adolescents ou alors les adulescents, ces adultes qui ne veulent pas
grandir et qui gardent des liens forts avec leur enfance. Vivent Berry [2011] a réalisé une
étude sur la base de deux MMORPG: World of Warcraft et Dark age of Camelot. L'objectif de
cet article est de définir à partir de données qualitatives et quantitatives des variables sociales
définissant le profil des joueurs. L'âge moyen des joueurs est de 26 ans avec un écart type
faible. cela nous montre que ce n'est pas une majorité d'adolescents qui jouent mais bien une
population de jeunes adultes.
Hommes

Femmes

12%

88%

Schéma 4: Répartition des joueurs selon leur sexe
Source: «Sociologie des MMORPG et profils des joueurs: pour une théorie sociale de l'activité(vidéo)ludique en
ligne

Le schéma 4 nous donne la répartition des joueurs selon leur sexe. Les hommes sont
majoritaires à 88%, les femmes ne représentent qu'une minorité mais qui est tout de même
non négligeable et qui ces dernières années connait une forte croissance.

20
Schéma 5 : Répartition de la population de joueur selon leur activité professionnelle
Source: «Sociologie des MMORPG et profils des joueurs: pour une théorie sociale de l'activité(vidéo)ludique en
ligne

Comme on peut le constater dans le schéma 5 seulement 36% des joueurs sont
étudiants, lycéens ou collégiens, la plus grosse partie sont des salariés (52%) et 12% sont des
personnes sans activité. Parmi ces jeunes adultes on compte 46% des joueurs qui jouent en
couple avec 16% de joueurs « parents». Ce qui montre bien que les joueurs ne sont pas des
personnes désocialisés et hors de la réalité.
Intéressons nous maintenant à la population active des joueurs afin de déterminer
quelle activité professionnelle est la plus représentée chez les joueurs.

Graphique 2: Répartition de le population active des joueurs selon leur profession
Source: «Sociologie des MMORPG et profils des joueurs: pour une théorie sociale de l'activité(vidéo)ludique en
ligne

21
Le graphique 2 ci-dessus nous expose la répartition de la population de joueurs ayant
une activité professionnelle rémunérée. Deux catégories socioprofessionnelles sont très
présentes chez les joueurs: les professions intermédiaires 41% et la catégorie des cadres
supérieurs 26%. Les catégories les moins représentées sont les agriculteurs 0.2% et les
artisans 2%.
Avec ces quelques données nous pouvons construire un profil type des joueurs de jeu
en ligne tel que ceux des MMORPG. Les joueurs sont en général de jeunes adultes hommes
appartenant à la classe moyenne. Mais il ne faut pas pour autant s'intéresser uniquement à ce
segment. L'hétérogénéité des profils de joueurs devient de plus en plus importante. Les
développeurs de jeux vidéos ont donc tout intérêt d'inclure dans leur jeu et leur stratégie de
marketing plusieurs arguments de séduction différents afin de capter un maximum de profil de
joueurs.

22
III.

Comportement des joueuses
3.1 Approche sociologique des choix sexués

La thèse de Constantinople, parue en 1973, est vue comme un des modèles
traditionnels de la théorie des genres. Son contenu est le suivant: la masculinité et la féminité
sont deux pôles opposés. en conséquence le rôle masculin et féminin doit être adapté selon le
sexe biologique de l'individu. Depuis cette théorie a été controversée par de nombreuses
théories prévalant le poids de la société et de la culture comme facteur déterminant des choix
des individus. Ce ne serait donc pas nos caractéristiques données par la nature qui
influenceraient nos choix mais notre éducation culturelle. A mon sens ce débat est très
important pour mon sujet car il a un rapport direct sur le comportement des femmes en tant
que joueuses.
Les jeux vidéos comme le monde de l'informatique sont des mondes considérés
comme des mondes d'homme. Pour illustrer l'importance de notre éducation sociale et
culturelle j'ai choisi de développer deux études sur les choix sexués qui ne portent pas sur les
jeux vidéos. Pour cela j'ai sélectionné deux textes: le premier porte sur une étude sur les
différences de choix d'activités sportives selon le sexe de l'individu. La deuxième fait
référence aux choix d'orientation selon qu'on est une fille ou un garçon.
Paul Fontayne & al.[2002] ont réalisé une étude en 2002 sur des classes de 3ème dans
le but d'étudier l'influence des genres sur le choix des activités sportives. La population était
constituée de 782 élèves de classe de 3ème répartis dans sept collèges différent se trouvant en
banlieue ouest de Paris et d'un collège de la Drôme. La moyenne d'âge était de 15,4 ans. 361
garçons participaient à l'étude dont 254 pratiquaient un sport dans une association hors école.
Il y avait 421 filles et 146 d'entre elles faisaient partie d'une club de sport en dehors de l'école.
La construction de cette étude portait sur 3 hypothèses. Hypothèse (H1): La féminité et la
masculinité influent sur le choix ou le rejet d'activités sportives. Hypothèse 2 (H2): Les
contributions de la féminité et la masculinité dans les choix des activités sportives vont dans
le sens attendu théoriquement des sports déclarés comme féminins ou masculins. Hypothèse
(H3): L'influence de la féminité et de la masculinité est moins marquée et plus équilibrée en
ce qui concerne le choix des sports déclarés comme neutres (acceptables pour les deux sexes).
Les résultats de l'étude ont validé les trois hypothèses, mais l'intérêt de ce travail est
d'analyser comment elles ont été validées. On peut constater que les filles ne rejettent pas les
activités sportives masculines parce qu'elles n'ont pas d'intérêt pour elles mais parce qu'elles
trouvent leurs difficultés trop élevées. Le choix des activités féminines est relié avec la
masculinité de façon négative c'est à dire que les garçons ne choisissent pas ces activités. Par
contre ces choix ne sont ni influencés par la difficulté de l'activité ni par l'intérêt perçu. Au
niveau des sports apparaissant comme convenables pour les deux sexes aucun lien significatif
avec la masculinité et la féminité sont établis sauf pour les garçons qui voient ces sports
comme moins difficiles que les sports dit masculins.
Au vu de ces résultats ont peut remarquer très clairement que les choix ne sont pas
faits selon les intérêts portés à l'activité mais selon comment les individus et la société la
conçoivent. Les filles même si elles sont intéressées par un sport masculin ne vont pas le
choisir car elles vont avoir peur de la difficulté alors qu'elles ne l'ont pas encore pratiqué et
donc ne peuvent pas savoir si réellement celui-ci est trop dur pour elle. Cette vision est due à
l'éducation socio-culturelle qui veut qu'une femme soit moins forte qu'un homme et qui ne
peut donc pas faire les mêmes activités sportives. Les études des différences individuelles ne

23
peuvent donc pas se faire sans une étude au préalable et la prise en compte des variables
socioculturelles de la population étudiée. en effet celle-ci a toujours une influence sur le choix
des individus.
La deuxième étude porte sur un champ d'étude totalement différent mais où on peut
constater là aussi une différence homme-femme due à nos valeurs socioculturelle.
Françoise Vouillot [2007] a travaillé sur l’influence du genre dans l’orientation des
filles et des garçons dans le milieu de l’éducation. Le travail, la connaissance et les
compétences sont sexués entrainant ainsi des carrières différentes pour les hommes et les
femmes. Ces différences se font sentir aussi dans le système éducatif où l’on remarque des
filières prises principalement par des garçons ou inversement. Cette division sexuée de
l’orientation, d’après Christian Baudelot et Roger Establet en 2011, est une affaire planétaire.
En effet quelque soit les pays les filières choisies en priorité par les filles et les garçons sont
quasiment toujours les mêmes. En Europe les filles représentent 55% des effectifs de
l’enseignement supérieur mais on remarque qu’elles ne sont pas présentes dans toutes les
filières. Seulement 24% des élèves sont des filles pour les filières de l’ingénierie, de la
fabrication et de la construction. Elles sont par contre majoritaires dans des filières telles que
les sciences de l’éducation, la santé et action sociale ou encore en lettres et arts.
81% des élèves de la série L sont des filles mais attention ça ne veut pas dire que les
filles choisissent cette filière, c’est d’ailleurs celle qu’elles choisissent le moins. Ces résultats
sont dus au fait que les garçons choisissent encore moins que les filles cette filière d’où leur
sous représentation. Il en est de même pour la filière technologique SMS (Sciences Médicales
et Sociales), ainsi qu' un nombre de sur représentation des garçons dans des filières telles que
la filière STI (Sciences et Technologies Industrielles). Mais peu à peu les filières s’ouvrent
pour devenir à long terme équilibrée même pour les plus marquées féminines ou masculines.
On peut donc en conclure que l’écrasante majorité de garçons ou de filles dans une
filière ne se fait pas par le choix d’un des deux genres à choisir une filière mais bien par
l’évitement de l’autre à choisir cette filière. L’image de soi est une variable très importante à
prendre en compte sur les choix d’orientation.
L’identité n’est pas un sujet neutre il est sexué en conséquence, les filles et les garçons
vont être naturellement plus attirés par des filières vues selon leur genre. Les filles se
tourneront plus facilement vers une filière féminine car c’est la logique que veut notre
éducation. Chaque individu se tourne plus facilement vers une filière correspondant à son
sexe afin d’assurer leur rôle défini par la société. Le manque de diversification des effectifs de
certaines filières n’est donc pas du à un manque de diversification de choix des filles ou des
garçons mais bien un évitement de savoirs et de compétences perçu comme adapté à l’autre
sexe.
Au cours de ces vingt dernières années des changements lents mais progressifs se sont
faits sentir dans le monde du travail. Certaines places généralement réservées aux hommes en
particulier les postes décisionnels sont passés dans les mains de femmes. On a ainsi vu
augmenter le nombre de femmes dans les fonctions de cadres et des professions
intermédiaires. Mais l’équité n’est pas encore de mise les femmes sont toujours en nombre
inférieur sur les postes à décision et on connait encore des inégalités salariales à poste égal
entre hommes et femmes.

24
Grâce à ces deux textes on peut observer l’importance du sexe sur le choix des
individus. Dans toute société le genre définit le rôle que doivent tenir les hommes et les
femmes que ce soit dans le monde privé ou public. Le monde du jeu vidéo est donc forcement
influencé par ces normes. Mais la société tend à évoluer vers un système plus équilibré entre
les hommes et les femmes. Il faut donc compter maintenant sur les hommes et les femmes
quelque soit notre champ d’action sans exclure un des deux genres. Il en est donc de même
pour les jeux vidéos.
3.2 L’image des femmes dans les jeux vidéos
Je vais étudier l’image des personnages féminins dans les jeux vidéos et l’impact que
celle-ci peut avoir sur les femmes en tant que joueuses. Même si les joueurs sont de plus en
plus des femmes, le stéréotype du joueur reste un garçon adolescent. Les jeux sont donc faits
selon leurs goûts et ne correspondent pas forcement aux attentes des joueuses. Ceci peut les
empêcher de jouer car elles ne se reconnaissent pas dans ce monde. Pour illustrer ce problème
j’ai sélectionné deux textes le premier de Arne Schröder [2008] est une étude sur le jeu Gothic
et la représentation dégradante des personnages féminins appartenant à ce jeu. Le deuxième
texte de Allison Perry [2012] vient contrecarrer le premier texte en nous faisant découvrir
l’émergence de personnages féminins forts.
Arne Schröder, émet trois questions auxquelles il essaye de répondre à la fin de son
étude. La première est : Dans quelle mesure les personnages féminins sont-ils impliqués dans
le jeu au niveau de l’histoire et de l’avancement du joueur. Et comment ces personnages sontils représentés. Puis il essaye de savoir si la caractérisation du concept de défis dans le jeu est
forcement lié à un personnage hyper masculinisé. Enfin il se pose la question du désir sexuel
dans l’univers du jeu et comment il est représenté. Pour cela il va étudier une suite de jeu à
succès : Gothic. Dans cette observation il va se concentrer sur l’apparence des personnages
féminins, les interactions entre le joueur et ces personnages. Le rôle qu’ils jouent dans
l’histoire et les références à la sexualité dans les dialogues du jeu.
Dans le jeu Gothic, le joueur évolue dans un monde médiéval fantastique fondé sur un
conflit entre les hommes et les orcs. Pour accomplir son destin le joueur doit relever plusieurs
défis introduits sous forme de quêtes. Le joueur n’a pas le choix du sexe de son avatar, le
personnage est forcement un homme qui est représenté de façon hyper masculine.
Dans le premier opus de la série les personnages féminins sont quasiment absents du
jeu. Les seuls que le joueur rencontre au cours de ses quêtes sont représentés de façon très
négatives. Tout d’abord ces personnages ne jouent aucun rôle dans l’histoire et son
représentés comme des femmes soumises. On les retrouve à des places telle que des servantes
ou des femmes appartenant au harem du roi. L’auteur remarque aussi que les personnages
féminins sont très peu habillés par rapport au personnages masculins. Un autre fait est
marquant dans le jeu, le joueur peut si il le veut interagir et se battre avec tous les personnages
du jeu (à part les donneurs de quêtes qui sont essentiels dans l’évolution du jeu). Mais lorsque
le joueur veut parler avec un personnage féminin il ne peut pas et il ne peut non plus lui faire
du mal alors qu’il peut attaquer un fermier qui lui aussi est sans défense par rapport à un
guerrier en armure. L’image de la femme est donc transformée en un être passif auquel on ne
peut pas faire de mal et qui doit être protégé. Suite à des critiques de fans du jeu les
développeurs ont décidé de changer quelque peu dans leur deuxième jeu. Il est vrai que les
personnages féminins sont plus présents même si ils restent très inférieurs au nombre de

25
personnages masculins. Le joueur peut maintenant interagir avec les personnages féminins et
certains sont même des donneurs de quêtes (ce qui insinue une importance de leur rôle dans le
jeu). Mais ces quêtes ne sont que des sous quêtes non importantes pour l’histoire du jeu. Par
exemple l’une d’entre elle est de trouver la poêle perdue d’une cuisinière et de lui ramener.
On voit bien que cette quête n’a rien d’un défi et ne fait pas avancer le jeu. Il n’y a que deux
personnages dans le jeu qui relèvent le rôle des personnages féminins. Le premier est le
personnage de Cassia chef de la guilde des voleurs est qui est par conséquent un personnage
fort. Mais celui-ci est très dur à trouver et la plupart des joueurs ne le trouve jamais. Le
deuxième personnage est celui de Sagritta, c’est une alchimiste qui après une quête résolue
par le joueur lui enseigne les principes de l’alchimiste faisant d’elle un maitre du savoir. A
part ces deux personnages les autres femmes ne sont représentées que comme mères au foyer
s’occupant du ménage ou de la cuisine. Dans le dernier jeu de la série le rôle des personnages
féminins est le même que dans le premier opus : il est inexistant.
L’auteur précise bien qu’il n’a étudié qu’un seul jeu en profondeur, ces résultats ne
sont donc pas généralisables mais cette étude montre l’image et la place des femmes dans
certains jeux. Ce type de représentation est due à la répétition des normes de la société dans le
jeu. Les constructions sociales se retrouvent forcement dans les jeux.
Je vais illustrer cette étude de deux exemples tirés de l’actualité récente des jeux
vidéos ou certains jeux vidéos ont été dénoncés par les internautes pour la mauvaise image
qu’ils ont donnés des femmes dans leur jeu. Le premier exemple est celui du jeu Borderlands
213 qui est un jeu de tir à la première personne (FPS). Un seul personnage féminin est présent :
la Mechromancer qui représente une petite punkette à couettes protégée par un robot. Dans le
jeu lorsque l’on crée et développe son personnage on fait évoluer son arbre de talent. La
polémique se situe au niveau d’un des trois arbres de compétence nommé « Best Friend
Forever », grâce à cet arbre le joueur est quasiment invincible, il devient facile de jouer pour
une personne peu habituée et peu habile au jeu vidéo. Lorsque l’équipe du jeu a été
questionnée à propos de cet arbre de compétence et pour qui il avait été fait, la réponse a été
claire : la petite amie du joueur. Ils ont créé cet arbre afin qu’une fille puisse jouer avec son
copain même si elle ne comprend pas le jeu et la manière de jouer. Ces propos ont fait réagir
bon nombre de joueuses qui se sont senties insultées par une telle vision des filles. Les
réactions ont été très fortes notamment sur Twitter même le président de l’entreprise qui a
développé le jeu a été obligé d’intervenir afin de recadrer le débat et a demandé d’excuser les
propos de son équipe.
Le deuxième exemple que je voulais aborder est celui du scandale autour de l’histoire
du nouveau Tomb Raider qui sortira en mars 201314. Les développeurs du jeu ont décidé
d’intégrer dans le jeu une scène de tentative de viol sur le personnage principal du jeu : Lara
Croft. Nombres de fans se sont révoltés, pour eux les développeurs vont trop loin, le sujet du
viol n’a rien à faire dans un jeu dédié au loisir ou au divertissement. Cela relance le sujet de la
violence dans les jeux mais ce n’est pas sur ce point que je voudrais réagir. Mais sur un
article15 paru dans un journal spécialisé dans les jeux vidéos : « Joystick » et commenté par
une blogueuse. Le journal Joystick à l’occasion de la sortie du prochain opus de Lara Croft a
consacré plusieurs pages du journal pour commenter le nouveau jeu. Mais en lisant l’article
13

Article tiré du site le journal du gamer « Borderlands 2 : ne l’accusez pas de sexisme ! » 14/08/2012
Articles tiré du site le journal du gamer « Chronique : Tiens le pad et tais-toi ! » 23/08/2012
15
Article du blog cafaitgenre.com « Joystick apologie du viol et culture du machisme » 18/08/2012
14

26
on se rend compte que l’auteur ne parle pas du jeu en lui-même comme le game play ou le
graphisme. Mais du plaisir qu’il a pris à découvrir une Lara Croft diminuée, l’image du « girls
power » enfin souillée et remise à sa place. Il dit ne s’être jamais senti aussi proche du
personnage que lors de son « calvaire sexuel » et qu’il a eu envie de la protéger. On voit bien
l’image que l’auteur donne de la femme : un être faible qu’il faut protéger. Ce n’est pas le seul
journal ou blog de jeu vidéo a avoir réagi de cette façon. Ces articles ont ulcéré les joueuses et
la plupart aussi des joueurs dénonçant le sexisme dans le jeu et surtout en dehors du jeu. On
peut protester le choix des développeurs, pour ma part je le conteste, l’insertion d’une idée ou
d’une tentative de viol dans un jeu est trop violent et n’a pas sa place. En tout cas toutes ces
réactions montrent que la place des femmes dans l’univers des jeux vidéos progresse mais n’a
pas encore atteint l’égal de l’homme. Les jeux vidéos restent un « truc de gars » dans la
plupart des esprits.
Je vais maintenant m’intéresser au texte de Allison Parry qui nous montre l’évolution et
l’apparition dans les jeux de personnages féminins forts. L’auteur part sur trois hypothèses.
·

·
·

Première hypothèse (H1) : Les jeux vidéos sont réservés aux garçons et excluent les
femmes. De plus, les joueurs sont misogynes créant ainsi un environnement négatif
pour les femmes.
Deuxième hypothèse (H2) : Il n’ya pas de jeu pour les filles à part des jeux frivoles
(couleur rose hyper présente, shopping, cuisine)
Troisième hypothèse (H3) : Les personnages féminins des jeux sont trop stéréotypés
et les femmes ne se reconnaissent pas en eux. Cela crée un attrait négatif rebutant les
femmes à jouer.

L’hypothèse du joueur vu comme un homme est une image véhiculée par les médias qui
ne montrent pas les réelles tendances qui ont lieu aujourd’hui. Les femmes sont de plus en
plus des joueuses et il est faux d’affirmer que tous les personnages féminins des jeux vidéos
sont stéréotypés et qu’ils empêchent les femmes de jouer au jeu vidéo. Il est vrai qu'
aujourd’hui les développeurs font des efforts et travaillent sur les personnages féminins afin
de leur donner de l’importance dans l’histoire du jeu. L’auteur a étudié deux jeux différents
afin d’attirer les femmes à jouer au jeu vidéo ou du moins se sentir à l’aise dans le jeu.
Le premier jeu dont parle l’auteur est le jeu Halo. Halo est une suite de jeu très connu
dans le type de jeu de tir à la première personne. Depuis 2009 les développeurs du jeu ont fait
beaucoup d’efforts afin de rendre les jeux plus attractifs pour les filles. En effet ils ont
recentré le jeu sur une histoire développée et construite et non plus sur les combats. Et ils ont
introduit des figures de personnages féminins forts. Comme le Dr Catherine Hasley qui est
une scientifique renommée et qui a de graves choix à faire qui vont impacter le monde dans
lequel elle vit. Elle fait partie intégrante de l’histoire et a un rôle de femme forte, intelligente
et indépendante. On voit aussi un changement au niveau de la représentation physique des
personnages féminins. Le Dr Catherine Hasley est habillée de façon normale, quand il fait
froid elle a de gros vêtements chauds qui cachent complètement son corps. Elle est là tout au
long de l’histoire et on la voit vieillir. On remarque un changement de mentalité ici les
femmes ne sont plus représentées de façon hyper sexualisées. Elles deviennent des
personnages à part entière avec des rôles essentiels à l’histoire.
On peut voir la transformation des personnages féminins également dans la série
Assassin’s creed avec le personnage de Claudia. Au début de la saga de ce jeu le personnage

27
de Claudia se rapprochait de la princesse qui avait besoin de protection. Elle est la sœur de
Ezio qui est le chef de la guilde des assassins: un rôle très important dans le jeu qui est porté
par un personnage très fort. La première fois que le joueur voit Claudia celle-ci vient
demander de l’aide à son frère pour punir son petit ami qui l'a trompée. Son personnage est
celui d’une femme faible qui a besoin d’aide et qui se retourne vers son grand frère protecteur.
Mais dans le dernier opus d’ Assassin’s Creed Claudia se transforme. Elle devient gérante
d’une maison close avec laquelle elle peut influencer les puissants. Elle n’a plus peur de rien
on assiste d’ailleurs à une scène où les soldats du roi font interruption dans sa maison afin de
la piller, elle les tue tous deux avec un poignard sans se laisser démonter. Au fil de l’histoire
son personnage devient de plus en fort elle finit par rentrer dans la guilde de son frère. Elle
devient ainsi un assassin, l’un des personnages les plus forts du jeu. On constate aussi un
changement dans son habillement. Avant cette transformation on la voyait toujours apparaitre
en robe maintenant elle est représentée en tunique et pantalon toujours armée.
Il existe de nombreux jeux où l’on rencontre des personnages féminins importants
comme Chun Li dans street fighter ou encore la reine des réprouvés Sylvanas Coursevent
dans le MMORPG World of Warcraft. On peut citer aussi l’une des plus célèbres : Lara Croft
mais j’atténuerai le rôle de Lara Croft car elle a été créée dans le but de plaire aux adolescents
garçons. Ce n’est que par la suite qu’elle est devenue la représentation d’un personnage
féminin fort plaisant aux femmes. En effet ce n’était pas le but premier des développeurs ils
voulaient juste un personnage agréable à regarder pour les garçons.
Les personnages féminins forts se développent, on en rencontre de plus en plus dans les
jeux mais ils restent quand même minoritaires. Les développeurs des pays de l’Europe et de
l’Amérique du Nord ont compris l’enjeu des personnages féminins. Ils en incluent de plus en
plus dans leur jeu. A moyen terme on peut espérer que les femmes seront aussi représentées
que les hommes dans le monde du jeu vidéo. Mais cela n’est pas pareil pour les entreprises
asiatiques, les personnages de femmes fortes dans les jeux sont quasiment inexistants. C’est
sûrement du à l’image de la femme dans leur culture en particulier au Japon. La société
japonaise est encore très conservatrice et la définition des rôles est très importante et doit être
respectée. Les femmes gardent l’image culturelle d’êtres faibles qui ont besoin d’être
protégées et qui ne peuvent pas se battre.
Les jeux vidéos sont donc influencés par la société et les valeurs culturelles, la
représentation des femmes commence peu à peu changer. Les jeux vidéos s’adapteront à cette
tendance comme ils commencent à le faire. Les jeux vidéos sont des médias comme les autres
ils s’adaptent aux valeurs éducationnelles et culturelles de sa cible. Ce n’est dont pas les jeux
vidéos qu’il faut blâmer mais bien les normes de nos sociétés. On le voit très bien avec les
deux exemples que j’avais pris dans ma partie précédente avec l’influence du genre sur les
choix des activités sportives ou les choix d’orientation.

3.3 Les femmes dans l’industrie des jeux vidéos
Je vais maintenant étudier la présence et le rôle des femmes dans l’industrie du jeu vidéo.
Il est important de prendre ce point en compte car il influence le développement des jeux
vidéos et par conséquent le choix des joueuses J’ai sélectionné un texte de Lizzie Haines
[2004] qui a réalisé une étude pour définir et expliquer pourquoi il y avait si peu de femmes
dans les entreprises développant des jeux vidéos. L’étude a été réalisée au Royaume Unis où
le secteur du jeu vidéo représente 8000 emplois. C’est une industrie en plein essor qui connait

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Mémoire Master 2: Gameuse et jeux vidéo onligne, un nouveau marché?
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  • 1. MEMOIRE DE RECHERCHE APPLIQUEE ESC 3 Etudiant : Marie MOREAU Conseiller de recherche : Dorin MILITARU Sujet : Gameuses et jeux vidéo on line, un nouveau marché ? Apprentissage : Oui Entreprise d’accueil : IMPROVE AGENCY Année de réalisation : 2012 - 2013
  • 2. Remerciements Je tiens à remercier plusieurs personnes sans qui la réalisation de mon mémoire n’aurait pas été possible. Tout d’abord je tiens à remercier Mr Dorin Militaru mon suiveur mémoire à l’école FBS campus d’Amiens pour ses conseils qui m’ont guidée tout le long de la réalisation de mon mémoire. Mme Corina Parashiv pour sa disponibilité et son aide apportée sur ma partie empirique en répondant à mes questions sur les traitements de données de mon questionnaire. Toutes les équipes des pages Facebook que j’ai contactées afin de diffuser mon questionnaire et qui ont immédiatement répondu à ma demande. Ainsi que toutes les joueuses qui ont pris le temps d’y répondre. Mon entourage pour m’avoir soutenue dans la réalisation de ce mémoire et en particulier ma mère pour son aide précieuse pour la relecture de mon mémoire et ses encouragements.
  • 3. Sommaire INTRODUCTION ...................................................................................................................... 1 Première Partie : Synthèse de littérature .................................................................................... 3 I. Contexte de l’industrie des jeux vidéo ........................................................................ 5 1.1 Historique du jeu vidéo ............................................................................................ 5 1.2 L’industrie des jeux vidéo de nos jours .................................................................... 6 1.3 L’industrie du jeu vidéo sur ordinateur .................................................................... 9 1.4 La perception du monde du jeu vidéo par le grand public ..................................... 10 II. Comportement des joueurs on line en général ........................................................... 17 2.1 Présentation des jeux vidéo on line ........................................................................ 17 2.2 Etude de comportement des joueurs dans les jeux online ...................................... 17 2.3 Identité des joueurs ................................................................................................ 20 III. Comportement des joueuses ...................................................................................... 23 3.1 Approche sociologique des choix sexués............................................................... 23 3.2 L’image des femmes dans les jeux vidéos ............................................................. 25 3.3 Les femmes dans l’industrie des jeux vidéos ......................................................... 28 3.4 Comportement des joueuses et leurs préférences .................................................. 30 Deuxième Partie : Cadre de l’étude empirique ........................................................................ 36 I. Le type d’étude choisie .............................................................................................. 37 1.1 Choix des Hypothèses ............................................................................................ 37 1.2 Le type d’étude ...................................................................................................... 39 1.3 La méthode d’échantillonnage ............................................................................... 39 1.4 Le mode de diffusion ............................................................................................. 40 II. Administration du questionnaire ............................................................................... 40 2.1 Planning de l’étude empirique ............................................................................... 40 2.2 Le pré-test .............................................................................................................. 40 2.3 Le questionnaire ..................................................................................................... 42 2.1 La diffusion du questionnaire ................................................................................ 46 2.4.1 Le réseau de l’école ............................................................................................. 46 2.4.2 Mon réseau personnel.......................................................................................... 46 2.4.3 Les pages Facebook spécialisées ......................................................................... 46 2.4.4 Biais dû au mode de diffusion ............................................................................. 46 2.2 Outils utilisés pour la création et l’analyse du questionnaire................................. 46
  • 4. 2.5.1 Google Formulaire .............................................................................................. 46 2.5.2 Excel ................................................................................................................... 47 Troisième Partie : Analyse du questionnaire effectué dans le cadre de l’étude empirique ...... 48 I. Rappel des hypothèses : ............................................................................................. 49 II. Profils des répondantes .............................................................................................. 49 2.1 Population jeune : 50% des répondantes ont entre 18 et 25 ans ............................ 49 2.2 Majoritairement en couple non mariée non pacsée et sans enfants ....................... 50 2.3 Population active : 48% des répondantes ont une activité professionnelle............ 51 2.4 Profil type d’une répondante .................................................................................. 52 III. Résultat des hypothèses de l’étude empirique ........................................................... 52 3.1 Hypothèse H1 invalidée: Les femmes rencontrent des difficultés en ce qui concerne la dextérité les connaissances demandées pour jouer. ...................................... 52 3.1.1 Les femmes se sentent à l’aise avec les outils informatiques.............................. 52 3.1.2 Les femmes se sentent à l’aise avec les interfaces des jeux vidéo ...................... 53 3.1.3 Les femmes ne trouvent pas que les jeux soient difficiles à jouer ...................... 53 3.1.4 Les femmes se sentent tout à fait à l’aise avec la dextérité et les connaissances demandées pour pratiquer les jeux vidéo ..................................................................... 54 3.2 Hypothèse H2 invalidée : Les femmes préfèrent les jeux qui ne prennent pas beaucoup de temps ........................................................................................................... 54 3.2.1 Test d’indépendance entre le temps de jeu par session et la place des jeux vidéo dans les loisirs. ............................................................................................................. 55 3.2.2 Test de corrélation entre le temps de jeu et le fait d’avoir des enfants ................ 56 3.2.3 Relation entre les deux résultats .......................................................................... 57 3.3 Hypothèse H3 validée : La violence dans les jeux vidéo ne gênent pas les femmes 57 3.4 Hypothèse H4 invalidée : Les femmes considèrent que le jeu vidéo est un monde d’homme........................................................................................................................... 58 3.5 Hypothèse H5 validée: Les femmes aiment la compétitivité dans les jeux vidéo .. 60 3.5.1 Les femmes aiment la compétitivité dans les jeux vidéos................................... 60 3.5.2 Les femmes jouent occasionnellement au jeu vidéo compétitif .......................... 62 3.5.3 Les femmes aiment la compétitivité dans les jeux vidéo mais un jeu seulement compétitif n’est pas suffisant. ....................................................................................... 63 3.6 Hypothèse H6 validée : Les femmes jouent avec des gens qu’elles connaissent dans leur vie réelle. ........................................................................................................... 63 3.7 Hypothèse H7 validée : Les femmes aiment des jeux avec une histoire qui comprend un scénario avec une histoire et des personnages forts. .................................. 65
  • 5. 3.7.1 Le scénario des jeux vidéos a un réel impact sur le choix de jeu par les femmes ....................................................................................................................... 65 3.7.2 Le scénario et les habitudes de jeu des femmes .................................................. 67 3.7.3 Les femmes sont influencées par les scénarios des jeux vidéo. .......................... 69 3.8 Hypothèse H8 validée : Les femmes préfèrent jouer des personnages féminins ... 69 3.9 Hypothèse H9 validée : Les femmes aiment personnaliser leur personnage.......... 70 3.9.1 L’importance de l’apparence du personnage joué ............................................... 70 3.9.2 La personnalisation du personnage joué ............................................................. 71 3.9.3 Relation entre l’importance de l’apparence et la possibilité de personnaliser le personnage joué. ........................................................................................................... 71 3.9.4 Résultat pour l’hypothèse de personnalisation du personnage joué .................... 72 3.10 Hypothèse H10 invalidée : Les femmes aimeraient plus de personnages féminins forts dans les jeux vidéo. .................................................................................................. 73 3.10.1 Perception mitigée sur le place des personnages féminins dans les jeux vidéo.73 3.10.2 Les femmes ne sont pas impactées dans leur choix de jeu par rôle tenu par les personnages féminins dans un jeu. ............................................................................... 74 3.10.3 Les femmes sont peu impactées par le rôle des personnages féminins dans les jeux vidéos.................................................................................................................... 76 IV. Recommandations ..................................................................................................... 77 CONCLUSION ........................................................................................................................ 79 ANNEXES ............................................................................................................................... 80 Annexe 1 : Résultats du questionnaire : ............................................................................... 81 Annexe 2 : Codage du questionnaire .................................................................................... 90 Annexe 3 : Remarques de joueuses sur le sexisme dans les jeux vidéo............................... 97 Annexe 4 : Remarque sur les personnages féminins dans l’univers du jeu vidéo................ 99 GLOSSAIRE .......................................................................................................................... 100 BIBLIOGRAPHIE ................................................................................................................. 103
  • 6. INTRODUCTION L’industrie du jeu vidéo est une industrie très dynamique. Depuis 2009 c’est la première industrie culturelle dans le monde devant l’industrie de la musique et du cinéma. L’industrie du jeu vidéo s’inscrit dans une croissance positive à deux chiffres, entre 2005 et 2009 l’industrie a crû en moyenne chaque année de 16%. Certains auteurs comme Jean-Paul Simon prévoient un chiffre d’affaire de plus de 80 milliards de dollars pour l’année 2015. Depuis la révolution d’internet en 2000 les jeux en ligne ont connu une croissance très rapide auprès des consommateurs. En effet si on se réfère au top 5 des jeux vidéo vendus ces deux dernières années trois jeux en ligne font partie à chaque fois de ce classement. De plus l’industrie des jeux vidéo est en continuelle recherche d’innovation car elle doit s’adapter aux nouvelles innovations technologiques. Dans ce secteur la compétition est très forte, les entreprises doivent donc toujours faire évoluer leurs produits pour des consommateurs de plus en plus exigeants. Malgré le coté très attractif de ce secteur très peu d’études ont été réalisées sur ce sujet et en particulier en France j’ai donc trouvé qu’il serait intéressant de l’étudier. En poussant mes recherches je me suis rendue compte que certains segments de consommateurs joueurs n’étaient pas exploités. Il y a quelques années le monde des jeux vidéo était surtout vu comme un monde adapté aux jeunes hommes adolescents. Mais la population de joueurs a évolué, notamment en ce qui concerne les femmes qui sont de plus en plus nombreuses à jouer. J’ai donc voulu étudier le segment des femmes dans les jeux vidéo et déterminer si elles étaient un segment profitable pour les entreprises développeuses de jeux vidéo et comment on pourrait adapter les jeux pour satisfaire leurs besoins. J’ai décidé de me focaliser sur les jeux en ligne car c’est un segment très porteur de l’industrie du jeu vidéo. Ma problématique est Gameuses1 et jeux vidéo online : un nouveau marché ? Pour réaliser ce mémoire je vais le diviser en trois grandes parties : · Partie 1 : La synthèse de littérature, cette partie réunira toutes les informations que j’ai pu connaitre grâce aux textes scientifiques et me permettra d’en déduire des hypothèses pour ma partie empirique. · Partie 2 : Définition du cadre de l’étude : dans cette partie je vais tout d’abord introduire mes hypothèses puis je vais ensuite décrire et expliquer la méthode que j’ai employée pour obtenir les données qui me serviront à répondre à mes hypothèses · Partie 3 : Analyse des données du questionnaire : dans cette partie je vais analyser les données récoltées grâce à l’administration de mon questionnaire ainsi je pourrai valider ou invalider mes hypothèses décrites dans la partie 2. Enfin je conclurai ce mémoire avec des recommandations pour les entreprises développeuses de jeux vidéo afin qu’elles arrivent à mieux cibler le nouveau segment des femmes jouant aux jeux vidéo. 1 2 Gameuse est un terme employé dans le monde du jeu vidéo pour désigner les femmes jouant à ces jeux. Chiffre de l’étude de l’INSEE « Equipement des ménages en multimédia selon la catégorie 1
  • 7. Dans le schéma 1 j’ai décrit chaque étape de la réalisation de mon mémoire avec les périodes données pour ces étapes. Grâce à ce planning j’ai pu organiser mon travail afin de répondre aux exigences demandées pour sa réalisation. 24/09 28/09 29/0923/11 • Définition du sujet. • Définition de la problématique et validation de celle-ci par le suiveur mémoire. • Recherche de textes scientifiques sur le sujet choisi et réalisation d'une bibliographie. • Préparation de résumés des textes pour pouvoir réaliser plus facilement la synthèse de littérature. 24/11 28/01 • Rédaction de la première partie du mémoire et soumission au suiveur mémoire. 29/01 31/01 • Définition des hypothèses de l'étude empirique. 01/02 15/02 • Conception du questionnaire. 16/02 01/03 02/03 15/03 16/03 31/03 • Phase de pré test. • Réctification d'erreur dans le questionnaire. • Soumission du questionnaire au suiveur mémoire. • Réctification d'erreur dans le questionnaire. • Mise en ligne du questionnaire. 01/04 15/05 • Collecte des données. • Analyse des résultats. • Ecriture des deux parties empiriques de mon mémoire de recherche. 16/05 30/05 • Réalisation de l'introduction, la conclusion et le glossaire. • Mise en page du rapport. • Dernière relecture. • Rendu du mémoire. 31/05 Schéma 1 : Planning pour la réalisation du mémoire de recherche de l’année 2012-2013 2
  • 8. Première Partie : Synthèse de littérature 3
  • 9. Avant tout travail empirique un travail de recherche à besoin de s’appuyer sur les recherches réalisées précédemment afin de cibler un nouveau champ de recherche non exploré. Lors de mes recherches sur la méthodologie à employer pour la construction d’une revue de littérature j’ai trouvé une phrase très intéressante qui résume parfaitement le travail de résumés et d’analyses des recherches existantes. Cette phrase est de Dumez (2009) qui fait une métaphore sur le travail de synthèse de littérature : « L’image est alors celle des nains juchés sur les épaules des géants : la revue de littérature est le travail d’un nain qui doit réaliser que des géants ont accumulé une montagne de savoir qu’il va falloir escalader. Le moment où la tête du nain que nous sommes atteint à la hauteur de la tête des géants qui nous ont précédés est celui du désespoir. Le dernier mouvement consiste pourtant à redresser sa petite taille : cette courte évaluation suffira à permettre d’étendre la vue du savoir plus loin qu’il n’était permis aux géants de le faire et à déplacer ainsi la frontière de la connaissance. » Cette citation nous dit qu’il ne faut pas avoir peur de l’accumulation de savoir plus ancien mais que l’on doit justement s’en servir. On ne doit pas se sentir écrasé ni inutile face à ce savoir car même si on n’amène qu’une partie infime de nouveau savoir nous aurons réussi notre mission. Le savoir se fait par petites avancées qui s’accumulent, chacun peut amener sa pierre à l’édifice pour faire avancer la connaissance. C’est dans cette optique que je me suis lancée dans la réalisation de ma synthèse de littérature. J’ai essayé de réunir et d’analyser les articles qui me semblaient pertinents avec ma problématique de recherche. J’ai partagé cette première partie selon le principe de l’entonnoir : je suis partie des textes les plus généralistes parlant des jeux vidéo pour finir avec les articles qui existaient sur le comportement des consommatrices de jeux vidéo en ligne sur ordinateur. Ma synthèse de littérature sera divisée en trois grandes parties. La première de ces parties a pour but de définir un cadre à l'industrie du jeu vidéo en général. La deuxième se portera sur l'étude du comportement des joueurs sur les jeux vidéos se jouant en ligne. Ma dernière partie est sur le comportement des femmes en tant que joueuses et leur perception des jeux vidéos. Première partie L'industrie du jeu vidéo Deuxième partie Les habitudes des joueurs Troisième partie Le comportement de la femme en tant que joueuse Schéma 2 : Organisation de la synthèse de littérature 4
  • 10. I. Contexte de l’industrie des jeux vidéo 1.1 Historique du jeu vidéo Le monde de l’informatique est encore un monde très jeune. Les premiers ordinateurs ont été créés au milieu du XXème siècle par l’entreprise IBM. L’accès à ces premiers ordinateurs était très restreint et très peu de personnes savaient les utiliser. En effet l’utilisation de ces machines, qui étaient très encombrantes, était très compliquée et seules certaines personnes en connaissaient le fonctionnement. En même pas cent ans l’informatique est rentrée dans notre vie de tous les jours. En effet en 2010 69,7%2 des foyers français possédaient au moins un micro-ordinateur et la quasi-totalité de cette population avait accès à internet. Cette révolution informatique a créée de nombreuses innovations dont la création des jeux vidéo et des consoles de jeux vidéos. La création de jeux vidéo a commencé dans les années 1960 mais leur but premier n’était pas le jeu en lui-même mais avant tout de tester les possibilités et les limites des nouveaux ordinateurs. Le premier jeu à être un succès commercial a été créé par l’entreprise Atari et se nommait Pong. C’était un jeu très simple qui copiait son système de jeu sur le sport du tennis de table. Ce jeu a été mis en vente dans les années 70. Il se jouait exclusivement en arcade. Au vu du succès qui a été qualifié de phénomène les créateurs du jeu ont développé le concept de console de salon avec l’apparition de la console Ping-O-Tronic en 1975. La console ne comportait que trois jeux différents qui se ressemblaient énormément : Pong, un jeu de squash et un jeu de rebond contre un mur. Ces jeux se jouaient exclusivement à deux, l’ordinateur ayant le rôle d’adversaire n’avait pas était encore inventé. Mais le monde du jeu vidéo était né. En parallèle on voit l’apparition à la même époque des ordinateurs personnels qui eux aussi contiennent des programmes très simples de jeux. Mais ces équipements coutent très chers, sont très encombrants et nécessitent une certaine connaissance de leur fonctionnement pour les installer et les utiliser correctement ce qui fait qu’ils sont encore rares dans les foyers. Comme le précise Daniel Ichbia dans son livre consacré à l’histoire du jeu vidéo « La saga des jeux vidéo » : une console de jeu valait à l’époque mille dollars ce qui la rendait inaccessible à la plupart des foyers américains. Jusqu’au début des années 80 les jeux sont surtout limités à des jeux en arcade qui se trouvaient dans des lieux de loisirs ou dans des salles dédiées au monde du jeu vidéo. C’est réellement en 1981 que le monde du jeu vidéo explose avec l’apparition de la console Nintendo Entertainment System (NES) et de son héros emblématique : Mario. 2 Chiffre de l’étude de l’INSEE « Equipement des ménages en multimédia selon la catégorie socioprofessionnelle », 2010 5
  • 11. Image1 : Evolution de l’image du personnage Mario de sa création à aujourd’hui Source : http://www.else-et-esse.fr Depuis la commercialisation de la console NES de nombreuses générations de console se sont succédées toujours à la recherche de la performance la plus élevée. Le monde du jeu vidéo n’a cessé d’évoluer et de s’améliorer pour arriver en 40 ans à un système abouti qui est accessible à une grande partie de la population. Les jeux vidéos sont rentrés dans notre vie de tous les jours alors qu’il y a encore à peine 40 ans ils n’étaient connus que d’un groupe restreint de personnes. 1.2 L’industrie des jeux vidéo de nos jours L’industrie des jeux vidéo est une industrie très dynamique en effet cette industrie a capitalisé pour l’année 2009 et dans le monde 52 milliards de dollars3. Ce qui en fait la première industrie culturelle au monde devant l’industrie du cinéma et de la musique. Cette industrie est en constante évolution avec un chiffre de croissance à deux chiffres : 16% en moyenne entre 2005 et 2009. Jean- Paul Simon qui a écrit une étude sur le secteur des jeux vidéo prévoit un passage du chiffre d’affaire en dollars pour l’année 2015 à 82 milliards pour le chiffre d’affaire mondial. Les populations de joueurs les plus importantes se trouvent aux Etats Unis, au Japon et en Europe. En Europe les plus gros consommateurs sont les Français (5,1 milliards d’euros de chiffre d’affaire) et le Royaume Unis (4 milliards d’euros de chiffre d’affaire). Mais depuis ces dernières années on voit une nouvelle population apparaitre : l’Asie avec notamment la Chine. De plus la population de joueurs s’étend de plus en plus à des joueurs plus âgés et à des joueurs femmes. Le marché devient donc de plus en plus important et propose de nombreuses opportunités pour les développeurs de jeu vidéo. 3 Chiffres tirés de l’étude « Un écosystème en évolution rapide. Analyse économique des jeux vidéo » de Jean Paul Simon, Réseau 3/2012 (n°173-174), p. 19-51 6
  • 12. 45 40 35 30 25 20 15 10 5 0 2003 2004 2005 2006 2007 2008 Graphique 1: Chiffre d'affaire de vente de jeux vidéo mondial 4 Source: Wikipédia et Journal du net L’industrie des jeux vidéo est devenu au fil du temps un objet de consommation de masse, elle a connu une évolution très rapide en effet au début des années 80 les jeux vidéos n’étaient présents que sur des arcades. En 2011 72%5 des foyers américains sont équipés au moins d’une plateforme de jeux vidéo. Cette industrie est une industrie très étendue et très hétérogène et qui tend à se complexifier avec l’apparition de nouveaux supports comme les téléphones mobiles : « Smartphone » ou les tablettes tactiles. De ce fait les répercussions des jeux vidéos sont difficiles comme le fait remarquer Jean Paul Simon les jeux proposés par Apple pour ses IPhones ne sont pas considérés dans les chiffres de l’industrie des jeux vidéo alors que se sont des données essentielles. Il existe à l’heure actuelle très peu de données officielles sur cette industrie ce qui rend difficile l’analyse de ce milieu. 4 Les chiffes de ce graphique ne prennent en compte que les chiffres pour les pays suivants: Etats Unis, Europe et Japon. 5 Chiffres tirés de « Essential Facts about the computer and video gaming industry 2011 » de ESA 7
  • 13. Schéma 3: Equipement des foyers français Source: SNJV, Observatoire numérique, Enquête de Google La majeure partie des revenus de cette industrie provient des jeux vidéo pour console mais on peut remarquer que la tendance est entrain de changer. En 2010 cette partie du marché représentait 60% du marché total mais en 2004 il était de 70%. Il y a donc eu une baisse de 10% entre 2004 et 2010. Laissant place ainsi à d’autres plateformes de jeux possible dont les jeux online. L’industrie du jeu vidéo aux USA représente 32 000 emplois directs mais elle produit aussi de nombreux emplois indirects comme les vendeurs dans les magasins de jeux vidéo. Ces emplois indirects représentent 120 000 emplois. Au vu de la croissance de ce secteur le nombre d’emploi devrait exploser dans les prochaines années. L’innovation constante dans les jeux vidéo influence de nombreux autres secteurs les poussant ainsi à être eux aussi à la recherche de nouveaux produits innovants. Evidemment l’industrie des jeux vidéo est fortement liée avec les constructeurs d’ordinateurs et de consoles de jeux. Mais elle contribue aussi à l’innovation dans le service internet. Les jeux demandent de plus en plus de ressources internet les réseaux doivent donc être de plus en plus performants. Comme le prouve par exemple l’apparition de la fibre optique qui rend notre accès internet plus puissant. On peut aussi souligner la recherche de technologies de plus en plus importantes sur les téléphones mobiles (Smartphones) et tablettes qui sont de plus en plus utilisés comme plateforme de jeux. Mais les jeux vidéo ne contribuent pas seulement au développement d’activité de loisir ou d’équipement des ménages. Il intervient aussi dans le milieu professionnel avec l’apparition des « Serious Games ». Ce sont des logiciels de jeux destinés à la formation ou à l’apprentissage. L’armée est la première à avoir compris les bénéfices des « Serious Game » et 8
  • 14. s’en sert notamment comme simulateur de vol pour ses pilotes. Mais ils sont aussi de plus en plus présents dans le milieu éducatif et dans les entreprises dans la formation de ses employés. 1.3 L’industrie du jeu vidéo sur ordinateur D’après l’étude du SNJV6 qui a réalisé une étude sur le comportement des français et leur utilisation des jeux vidéo. L’ordinateur est à la 2ème place en terme d’usage pour les jeux vidéo. Il existe de multiples types de jeux différents avec autant de manières de jouer. Depuis les années 2000 est le boom d’internet les jeux en ligne sont de plus en plus présents et représentent de plus en plus de joueurs. Parmi ces joueurs 19% jouent en ligne, et 5,7 millions de ces joueurs payent un abonnement mensuel pour accéder à leur jeu. 65% des joueurs en ligne jouent avec des gens qu’ils connaissent dans la vie réelle. Ce sont souvent des proches : conjoint, frère, sœur, ami. Cette forme de jeu a explosé avec la démocratisation d’internet et surtout de l’ADSL qui a permis au foyer de pouvoir s’équiper en connexion internet haut débit. Avant l’apparition du haut débit la communauté de joueurs était restreinte et ces joueurs devaient aller jouer dans les salles de jeu en réseau qui était les seules à avoir une connexion internet assez importante pour pouvoir contenir les contraintes du jeu. Si on prend les tops de 2010 et de 2011 sur la vente de jeux vidéos sur ordinateur on remarque que les jeux en ligne sont très présents : Année 2010 2011 1er des ventes Starcraft 2 : Wings of liberty : RTS se jouant en ligne 2ème des ventes World of Warcraft Cataclysm : MMORPG se jouant en ligne 3ème des ventes The Sims 3 : jeu de simulation pas de connexion internet Star Wars : The old republic : MMORPG se jouant en ligne Elder Scrolls V : Skyrim : JDR pas de connexion internet Starcraft 2 : Wings of liberty : RTS se jouant en ligne 4ème des ventes World Of Warcraft Wrath of the lich King: MMORPG se jouant en ligne The Sims 3 : jeu de simulation pas de connexion internet 5ème des ventes Civilisation V: jeu de stratégie pas de connexion à internet World of Warcraft Cataclysm : MMORPG se jouant en ligne Tableau 1: Top 5 des ventes mondial de jeux vidéos sur ordinateur Source: Les deux études sectorielle de 2011 et 2012 sur les jeux vidéos de l’association ESA7 D’après le Tableau 1 on peut remarquer que les jeux en ligne font partie intégrante du top des ventes. Sur les cinq premières positions du top on retrouve toujours en général trois jeux d’ordinateur se jouant en ligne. Je suis certaine que pour l’année 2012 le résultat sera le même. Avec le développement des jeux avec accès à internet on découvre un nouveau type d’achat du jeu vidéo : la vente dématérialisée. Elle représente une tendance de plus en plus 6 SNJV : Syndicat National du jeu vidéo, association française des éditeurs de jeu vidéo ESA : The Entertainment Software Association : Association américaine spécialisé dans les besoins commerciaux et les relations publiques des entreprises productives de jeux vidéo pour ordinateur, consoles et appareil mobile 7 9
  • 15. forte. Cela revient pour le joueur à aller télécharger le jeu directement sur le site de l’éditeur. L’acheteur a exactement le même logiciel que s’il l’avait acheté sous forme matériel sans avoir la boîte de jeu et le CD. Cette méthode d’achat représente actuellement d’après le SNJV 50% des ventes de jeu vidéo sur ordinateur. 1.4 La perception du monde du jeu vidéo par le grand public Même si le monde du jeu vidéo se démocratise et que la population de joueurs devient de plus en plus hétérogène le monde du jeu vidéo est encore vu de façon « marginale ». En particulier les jeux se jouant en ligne comme les MMORPG ou les RTS. Les joueurs sont vus comme des « geeks » c'est-à-dire des gens qui sont enfermés dans un monde virtuel et qui n’ont pas de vie sociale. Ils sont vus le plus souvent comme des gens perturbés qui n’ont pas les réalités de la vie réelle. Cette vision est confirmée par de nombreuses études, en particulier en France, par les dangers de l’utilisation des jeux vidéos. Bruce D. Homer & al [Septembre 2012] parlent dans leur article des visions opposées des chercheurs. Par exemple Gentil & al démontrent dans leur étude que les jeux violents encouragent des comportements déviants comme la violence, des comportements négatifs ou des échecs scolaires. En 2007 Ferguson et ensuite en 2010 Anderson & al s’opposent à cette vision ces deux études prouvent qu’il n’y a pas de corrélation entre les actes déviants et la violence dans les jeux vidéos. Les jeux vidéos n’augmentent pas la violence chez les joueurs. Il y a certains auteurs qui vont même plus loin en affirmant que les jeux vidéos violents sont des défouloirs ce qui permet au gens de passer leur colère sur les jeux et non sur leur environnement. Comme je le disais précédemment de nombreux articles existent sur les liens existants ou non entre la violence présente dans les jeux vidéos et les comportements des joueurs. J’ai pour cela étudié le texte des auteurs Michel Nachez et Patick Scmoll « Violence et sociabilité dans les jeux vidéo en ligne » paru en 2003 dans la revue scientifique Sociétés. Depuis l’apparition et surtout depuis leur démocratisation les jeux vidéo inquiètent en particulier les éducateurs et les familles. Les jeux vidéo ne sont ils pas trop violent ? Créant ainsi des comportements violents et d’isolement de la part des joueurs en particulier chez les jeunes joueurs. Malgré l’expansion des jeux vidéo dans notre société peu d’études complètes ont été réalisées. Les jeux vidéos ont créé un monde à part, des mondes virtuels qui sont régit par ses propres lois. La rencontre de personnes se fait à travers des personnages il n’y a plus de rencontre réelle. Il ya aussi le problème de l’anonymat en effet quand on croise un joueur dans le jeu on se sait pas à qui on a réellement à faire. Les personnes peuvent mentir plus facilement car elles savent qu’on ne pourra pas les retrouver. Il n’y a pas comme dans le monde réel de véritable conséquence à leur action puisque personne ne sait qui elles sont. Elles sont en quelque sorte protégées par leur identité virtuelle. Les personnes inquiètent par les jeux vidéo ont peur que les joueurs se déconnectent de la réalité en voyant les personnes réelles comme des personnages qui peuvent être facilement remplacées. C’est une dépersonnalisation de l’humain, les personnes ne sont vues que comme des avatars et plus aucune relation forte n’est crée entre les personnes dans la vie réelle. La deuxième peur suscitée par les jeux vidéo est la violence présente dans ces derniers. Une exposition à une violence qui peut être montrée de manière très réaliste dans certains jeux. Certains jeux comptent dans leurs images des explosions de corps souvent accompagnées de beaucoup de sang. En particulier les jeux de FPS qui sont rattachés dans un 10
  • 16. monde de guerre où le but ultime est de tuer l’équipe adverse. Cette démonstration de violence ne fragilise t’elle pas la frontière entre le réel et l’irréel en particulier chez les jeunes qui sont en pleine construction de leur identité ? Pour répondre à ces deux questions les auteurs s’appuient sur plusieurs études qui ont été réalisées sur l’augmentation de la violence dans la vie réelle chez les individus joueurs. La première étude, faite en 1994, se porte sur un échantillon d’élèves provenant de 26 écoles de Savoie. Les résultats de cette étude démontrent que le tiers des gros joueurs font partie des élèves excellant en classe. Les jeux vidéos ne perturbent donc pas leur résultats scolaires. De plus les jeux vidéo deviennent un facteur d’intégration en créant des points communs entre les élèves. A la récréation ils peuvent échanger sur le jeu les méthodes qu’ils ont utilisées pour combattre tel monstre par exemple. La même année mais cette fois ci aux Etats Unis des chercheurs ont étudié le comportement d’adolescents joueurs du jeu Mortal Kombat qui un jeu violent simulant des matchs de combat entre les joueurs. L’observation du comportement des joueurs en jeu est la suivante : ils sont aimables entre eux et souvent coopératifs. Mortal Kombat est vu par eux comme un défouloir où ils peuvent mettre toute leur frustration et se débarrasser de leurs sentiments négatif. L’auteur Saxe parle « d’inversion de la réalité » : les joueurs se servent du jeu pour gérer leurs humeurs. A l’inverse de ce que l’on pense l’étude démontre que les jeux violents permettent de canaliser la violence existant en chacun de nous afin d’atténuer la violence dans la vie réelle. Une autre étude australienne faite en 1999 corrobore les mêmes résultats : il n’y a pas de lien significatif entre la violence contenue dans les jeux vidéos et le comportement des joueurs. Par contre une étude vient contrecarrer ces résultats. Cette étude avait pour échantillon des étudiants en psychologie auxquels on exposait des scènes de jeu violentes et d’autres non violentes. Dans le même temps on observait la réaction de leur cerveau. Cette étude démontre que les vidéos violentes stimulent la partie du cerveau qui commande les comportements agressifs accroissant ainsi les risques de comportement violent. Pour finir cette partie sur les études scientifiques une synthèse de toutes les recherches publiées sur ce sujet à été fait en 2001 dans le rapport Satcher et présentée par l’administration Clinton et le Public Health Service. Cette synthèse conclut à la non existence d’influence négative entre la violence contenu dans les jeux vidéo et le comportement déviant de joueur, sauf dans le cas où le sujet comprend déjà des comportement sociaux inadaptés alors les jeux vidéos violents peuvent accroitre ces comportements déviants (violence, isolement). Les précédentes enquêtes ne tiennent pas compte d’une nouvelle génération de jeu : les mondes persistants qui ont pris leur essor surtout à partir des années 2000. Le temps passé sur ce type de jeu vidéo est beaucoup plus important et la frontière entre la réalité et la fiction est moins marquée car le jeu avance en continu même si le joueur n’est pas connecté. Le joueur est donc plus attaché à son personnage et aux efforts qu’il a fait pour obtenir ses biens virtuels. L’agression dans ce type de jeu est donc ressentie de manière plus forte de la part des joueurs. La question est donc de savoir s’il a plus d’impact sur les joueurs et les conséquences provoquées sur sa sociabilisation dans le monde réel. D’une part l’agression dans ce type de jeu n’est pas quelque chose de fréquent mais lorsqu’elle a lieu les auteurs en tirent la théorie suivante : « Jouer implique des règles de civilité et le déploiement de compétences de communication et de négociation. La prévention et la gestion de la violence dans le jeu sont donc en soi des formes d’apprentissage de la sociabilité. ». Les joueurs apprennent donc à gérer leur comportement en vu de ne pas provoquer de l’agressivité ou du moins à ne pas y répondre afin de répondre aux règles de civilité présentes dans le jeu. On peut rapprocher ces règles aux règles de bonne conduite en société comme par exemple lorsque nous sommes 11
  • 17. attaqués verbalement par une personne les règles de la société veulent qu’on ne réponde pas à la personne par la violence. Chacun doit pouvoir se contrôler face à l’agressivité. Parlons maintenant d’un fait peu connu à mon sens : la sociabilisation par les jeux vidéo. Dans un premier temps intéressons nous à la relation entre les joueurs en ligne. On peut observer des formations d’alliance ou d’équipes. Comme par exemple les guildes sur des MMORPG qui permettent aux joueurs de créer des groupes afin de réaliser des quêtes qui leur sont inaccessibles si ils le font seuls. On remarque aussi que sur des jeux ou la compétition est le premier but comme sur les RTS qui représentent des jeux de stratégie de guerre où il faut battre son ennemi en détruisant son armée certaines règles de civilité sont de mises et si elles ne sont pas appliquées par le joueur celui-ci est vu comme un mauvais perdant et donc un mauvais joueur. Par exemple dans le RTS Starcraft 2 il est rentré dans les mœurs qu’avant chaque match les joueurs se disent :GLHF qui signifie good luck have fun en français : bonne chance amuse toi bien. Et lorsqu’un joueur bat un autre le perdant le félicite pour son jeu. Si un joueur perdant quitte la partie sans rien dire à son adversaire il est raillé et passe pour un mauvais joueur. Le fair play est donc une notion très importante dans les jeux, en particulier dans les jeux soumis à une forte compétition. Dans un second temps intéressons nous à la rencontre en réel de joueurs. En effet on peut voir de plus en plus souvent des rassemblements de joueur en réel autour de compétitions où ils participent eux même ou bien pour regarder des joueurs professionnels concourir dans des compétitions prestigieuses. Michel Nanchez et Patrick Schmoll concluent leur étude, et je suis tout à fait d’accord avec eux sur ce point, que la corrélation entre la violence des jeux vidéo et les problèmes comportementaux des personnes et en particulier des adolescents est un faux débat. Le vrai débat se situe sur la place de la violence dans nos sociétés. Ils prennent par exemple l’exemple de la médiatisation de la guerre du golf. En suivant les informations provenant de cette guerre le public avait l’impression de suivre un wargame. La mort de personnes réelles subissant cette guerre était quasiment oubliée. On ne rendait pas compte des atrocités réelles de la guerre. Ce qui est à mon sens une question beaucoup plus préoccupante que la violence présente dans les jeux vidéos. Et la guerre du golf n’est pas une exception ce genre d’exemple est omniprésent dans nos médias. Pour ma part je pense que les jeux vidéos ne créent pas de comportements déviants mais qui peuvent les accentuer. Une personne n’ayant pas de problèmes dans sa vie ne sera pas influencée par les jeux vidéos. Par contre une personne isolée mal dans sa peau pourra trouver un réconfort dans les jeux vidéos et s’enfermer dans un monde virtuel. Cette vision est confirmée par les psychologues de l’hôpital Marmottan spécialisé dans la dépendance au jeu vidéo. Leurs patients sont en général des garçons âgés entre 13 et 18 ans qui sont totalement dépendants au jeu et qui se sont enfermés dans une réalité virtuelle. Pendant leur thérapie les psychologues découvrent toujours un traumatisme préexistant à cette dépendance comme un divorce, un déménagement ou bien un mal être à l’école. Le jeu vidéo n’est donc pas la cause des comportements déviants il en est seulement le reflet. Pour moi un isolement par le jeu vidéo démontre le mal être d’une personne qu’il faut aider. Mais il ne faut pas dramatiser non plus car ce genre de cas est extrême et ne se produit que rarement. En effet il ne faut pas confondre les cas graves d’isolement et les adolescents qui jouent beaucoup car ils aiment le jeu et qui en abusent car à cet âge quand on fait quelque chose on le fait toujours de façon extrême. Ceux là ne sont pas dans un mal être ils ont juste besoin de cadres et de règles afin que cela n’influe pas sur leur comportement et en particulier leurs résultats scolaires. En ce qui concerne les actes de violences et en particulier les tueries je ne pense pas que les jeux vidéos sont en cause. Les personnes ayant des comportements violents qui 12
  • 18. peuvent aller jusqu’au meurtre ont de graves problèmes préexistants qui ne peuvent pas s’expliquer par le fait de jouer à des jeux vidéos violents. Je ne pense pas non plus que les jeux accentuent cette violence elle est déjà présente chez eux et elle se serait exprimée qu’ils aient joué ou non au jeu vidéo. On ne peut pas s’entrainer à tuer une personne dans un jeu vidéo, les jeux vidéos n’enseignent pas des façons de tuer. Il est important à mon sens de souligner que les jeux vidéos peuvent avoir de nombreux champs de développement notamment dans l’apprentissage. On peut observer depuis plusieurs années le développement de « Serious Game ». Les serious game représente l’intégration de l’apprentissage dans les jeux vidéos. Squire en 2008 définit les serious game par « l’apprentissage par le jeu (numérique) est un nouveau modèle de e-learning qui s’interesse moins au contenu et plus au design de l’expérience qui stimule des manières modernes de penser, d’agir et d’apparaitre dans le monde ». Ces serious games sont présents dans de nombreux domaines d’activités comme l’éducation, la santé , la défense, l’industrie, la sécurité civile et les sciences. Comme exemple de serious game on peut citer le serious games Pulse développé par Breakaway et Texas A&M University-Corpus Cristi qui reprend de manière réaliste le service des urgences d’un hôpital. Ce logiciel a pour but de former les médecins et les infirmiers à la prise de décision dans le cas d’urgence médicale. 8 Les premières études effectuées sur les « serious game » ont été menées dans les années 1980 par notamment Malone en 1981. Les serious games sont pour l’instant peu développés mais leur développement devient de plus en plus important et leur champ d’action s’élargit. Les serious games ont pour vocation de former en utilisant les ressorts « action » et « émotion » des jeux vidéos afin de rendre l’apprentissage attrayant 9. La plus grande difficulté pour réaliser un serious game est l’appropriation du jeu par les apprenants. Comme l’explique Nicolas Szilas et Denise Sutter Widmer dans la conférence « Mieux comprendre la notion d’intégration entre l’apprentissage et le jeu » les joueurs peuvent se focaliser sur une partie du jeu qui ne leur fera pas apprendre faisant perdre ainsi tout l’intérêt du serious game. De plus la mesure de l’intégration de l’apprentissage dans le jeu est très compliqué car il existe de nombreuses dimensions et d’intégrations différentes. La mise en place et l’adéquation avec l’environnement de l’apprentissage n’est donc pas aisée mais les serious games ont beaucoup à offrir dans l’apprentissage. Les auteurs mettent en avant le nouveau type de relation qui peut exister entre les apprenants et l’enseignant. J’ai pu en apprendre plus sur ce nouveau type de relation apprenants-enseignant grâce aux conférences données dans le cadre du salon Educatec auxquelles j’ai pu participer dans le cadre de mon alternance. Le salon Educatec est spécialisé dans l’introduction des numériques dans l’enseignement et notamment des « serious games ». Ce salon s’est déroulé le 20, 21 et 22 novembre 2012 au parc des expositions de Versailles à la même période que le salon européen de l’éducation. J’ai suivi plusieurs conférences sur le sujet de l’implémentation du numérique dans l’éducation. La conclusion qui en est ressortie a été le fait que les enseignants avaient peur de la mise en place de tels procédés. Une majorité de professeurs a peur que les élèves apprennent moins avec les serious games. La phrase qui revenait le plus souvent était que les élèves allaient s’amuser plus qu’ils n’allaient apprendre. Pourtant dans les classes où ces types de procédés ont été mis en place on a vu l’amélioration du niveau des élèves et en particulier des élèves qui avaient le niveau le plus faible. Les serious games ont permis la mise en place de parcours individualisé des élèves, permettant ainsi aux professeurs de se pencher sur le cas des élèves qui avaient le plus de mal en cours. Je pense que ces réactions 8 9 http://www.journaldunet.com « 10 serious games pour se former réellement, une santé en or » 12/04/2010 Actes de l’Atelier « Jeux sérieux : conception et usages » Le Mans juin 2009 13
  • 19. sont le reflet de la mauvaise image des jeux vidéos qui sont vus comme quelque chose de dangereux. Comme on a pu le voir précédemment les serious games ne sont pas encore acceptés. Pourtant les auteurs prouvent les effets bénéfiques de tel procédé. Comme Martina Esdaile [Septembre 2012] qui considère les serious games comme un outil d’apprentissage « particulièrement efficace ». Lors d’une conférence intitulée « Serious Games et motivation », Fabien Fenouillet et al appuient sur le fait que le concept de motivation est d’une grand richesse. Ils estiment que le concept de serious games et de la motivation qu’elle inclue est une approche méconnue pour l’apprentissage et que son potentiel et largement sous utilisée. Pour ces auteurs le but ultime du serious games est de « susciter l’envie d’apprendre » Les jeux vidéos comme outils d’apprentissage sont pour ma part largement sous estimé et je pense que cela est du à la mauvaise image qu’ont les jeux vidéos dans notre société. Alors que cela pourrait être un outil puissant pour l’apprentissage. Il ne faut pas le voir comme un remplacement des enseignants ou des formateurs mais comme un outil accroissant l’engagement de l’apprenant en lui donnant les clés de son apprentissage. Les enseignants et les formateurs auront dorénavant un autre rôle : celui du guide. Mais ce rôle est tout aussi important qu’enrichissant. Et pour les apprenants l’apprentissage devient plus durable et plus réel. Pour montrer le développement grandissant et la place de plus en plus importante que prennent les jeux vidéos dans notre vie quotidienne, il est nécessaire à mon sens de parler de l’e-sport. Il est peu connu en France pour l’instant même si on observe que son expansion est de plus en plus forte. L’e-sport signifie sport électronique, en France il n’est pas encore reconnue comme un véritable sport. Les auteurs Philippe Mora et Stéphane Héas [2003]ont écrit un article sur l’e-sport pour expliquer en quoi les sports électroniques devraient être établis comme un sport. Les premiers tournois ont eu lieu à la fin des années 1990, avec la création de la Cyberathlete Professional League (CPL) regroupant environ 300 concurrents autour du jeu Quake. Cette organisation a disparue depuis 2008. Mais d’autres organismes ont pris le relai en organisant des compétitions toujours plus nombreuses et surtout plus importantes avec un nombre de joueurs et de spectateurs de plus en plus grand. Les joueurs participants à ce type de compétition sont appelés des pro gamer ou en abrégé PGM cela signifie qu’ils gagnent leur vie en jouant grâce au prix des compétitions mais pas seulement dans certains pays notamment les Etats Unis et la Corée du Sud, les équipe professionnelles d’e-sport existent. Les joueurs reçoivent un salaire, sont coachés et reçoivent tout le matériel nécessaire à leur entrainement. Les sports électroniques en Corée du Sud sont considérés comme un sport à part entière les pros gramer appelés aussi gosu sont de véritables stars dans leur pays et les matchs sont même retransmis à la télévision coréenne. Philippe Mora dans un article [2005] paru dans le nouvel observateur en 2005 nous apprend que les organisateurs de l’ESWC (la coupe du monde des jeux vidéo) ont pris contact avec le comité des jeux olympiques afin de faire participer les jeux électroniques aux jeux olympiques. Dans un premier temps juste en démonstration mais le but ultime est de faire rentrer les jeux électroniques comme épreuve olympique dans le but de faire reconnaitre l’e-sport comme un sport. 14
  • 20. Les prix des compétitions qui peuvent s’élever à 1 000 000$ (Valve en 2012 pour le lancement de Dota II) sont financés par les grands constructeurs de matériel informatique comme INTEL ou AMD. Ces entreprises financent aussi les équipes professionnelles. On peut remarquer des similarités entre l’e-sport et des sports tel que le foot avec des marques comme Adidas ou Nike qui sponsorisent les événements et les équipes (Adidas et l’équipe de France). Pour illustrer la montée en puissance de l’e-sport je vais vous montrer dans le tableau 210 l’évolution des ESWC. J’ai pris en exemple l’année 2003 et l’année 2011 les deux grandes finales se sont passées en France mais ce n’est qu’un hasard les ESWC peuvent se dérouler n’importe où dans le monde dans une nation participante à l’événement. Année 2003 2011 Lieu Palais des congrès du Futuroscope, Poitiers, Paris Hall 3 de la Porte de Versailles, Paris, France Nations 32 Joueurs 450 45 400 Spectateurs Récompense 5000 156 000€ 150 000 220 000€ Tableau 2 : Tableau comparatif des ESWC 2003/2011 Source: Wikipédia Comme on peut l’observer dans le tableau 2 le nombre de spectateurs a explosé en quelques années. Il n’est pas indiqué le nombre de jeux représentés dans chaque événement mais cela aussi a changé. En 2003 trois jeux étaient représentés (Counter Strike, Warcraft III : Reign of Chaos et Quake III), en 2011 deux fois plus de jeux étaient présents (Counter Strike, Counter Strike Source, Trackmania Nations, Starcraft 2, Fifa 11 et Dota 2). Il est aussi important de préciser que lors des ESWC se déroule un tournoi exclusivement féminin sur le jeu Counter Strike. Cela est très rare les femmes restant largement minoritaires dans le monde du sport électronique. Afin de clore le sujet de l’e-sport même si c’est un brève aperçu car c’est un monde vaste en expansion qui pourrait valoir lui aussi un sujet de mémoire, je vais m’intéresser à la place de l’e-sport en France. Même si elles sont peu connues du grand public deux équipes professionnelles s’affrontent depuis toujours : la team AaA et la team Millenium qui regroupent en leur sein plusieurs jeux vidéos notamment des équipes sur les jeux comme Starcraft 2, World of Warcraf, Counter Strike et Leage of Legend. Le développement de l’esport se fait notamment par les commentateurs de match de jeux vidéo. Ces dernières années des WebTV se sont développés en France notamment la AaA TV (télévision de la team AaA), la Millenium TV (télévision de la team Millenium) ou la O’Gaming TV la télévision créée par deux commentateurs du jeu Starcraft 2 : Pomf et Thud. Ces derniers sont deux frères ayant créé un vrai buzz par la diffusion de leur match commenté du jeu Starcraft 2. Depuis leur première vidéo parue le 7 juin 2010 sur Youtube, leurs matchs commentés ont été visionnés plus de 50 000 000 de fois et leur chaîne Youtube compte 400 000 visiteurs uniques par mois pour l’année 2011. En 2012 ils ont mis en place leur propre tournoi autour du jeu Starcraft 2. Ce tournoi s’est déroulé tout d’abord en ligne pour la phase de qualification et le 5 mai 2012 20 joueurs se sont réunis au Grand Rex devant 2500 spectateurs. Toutes les places mises en vente ont été vendues. Pour les personnes n’ayant 10 Chiffres provenant de la page Wikipédia consacré aux ESWC 15
  • 21. pas pu assister à la compétition une diffusion en directe sur leur chaîne O’Gaming a été mise en place rassemblant 50 000 spectateurs. Au vue du succès de leur premier tournoi ils ont réitéré et créé une deuxième édition qui se déroulera le 26 janvier 2013 au Palais des Congrès. Les places ont été vendues en quelques jours. Dans la même tendance on peut citer les commentateurs Chips et Noi qui commentent les matchs du jeu League of Legend qui est un jeu d’arène qui se joue en équipe de cinq. Ils ont été regardés sur leur chaîne You tube plus de 20 000 000 fois depuis leur première vidéo parue le 26 février 2011. Ils ont organisé du 24 janvier 2012 au 31 janvier 2012 le tournoi Kings of Europe qui se déroulait en ligne et qui a réuni les 8 meilleures équipes européennes de League of Legend. Les matchs ont été vus par près de 100 000 spectateurs dont 20 000 étaient français. Après ce premier succès ils ont organisé un deuxième tournoi, sous le format suivant : les qualifications se sont faites on line à partir du 26 octobre 2012. La finale et les demis finales se sont déroulées au Casino de Paris réunissant 1500 spectateurs. La diffusion en direct sur internet a dépassé les 100 000 vues. Grâce à ces deux exemples on réalise l’importance de l’e-sport et donc des jeux vidéos. Toute une communauté se développe autour des équipes de sport électronique et de leur commentateur. Je suis certaine que cela n’est que le début et que cette expansion va s’amplifier. On a même vu apparaitre au cours du mois de mai 2012 un bar à Paris : le Meltdown consacré à la diffusion de matchs commentés et proposant des cocktails reprenant la thématique de certains jeux vidéos comme Starcraft 2.11 Les jeux vidéos font partie à part entière de notre société et je suis certaine que leur développement sera de plus en plus important dans les années futures. Ils peuvent être de très bons outils de loisirs mais aussi d’apprentissage. De nombreux scientifiques ont prouvé que les jeux vidéos améliorent entre autre la coordination des mouvements. De plus on peut le remarquer chez les jeunes enfants que le numérique est intuitif pour eux et que donc par ce biais ils peuvent apprendre beaucoup. Les jeux vidéos sont comme tout, il ne faut pas en abuser c’est aux parents de mettre des limites à leurs enfants pour qu’ils ne voient pas le monde que par les jeux vidéos. Mais je pense que pour le développement de l’enfant les jeux vidéos peuvent leur apporter beaucoup il suffit juste d’en cadrer l’usage. L’image et la perception qu’ont les gens du monde des jeux vidéos changeront peu à peu. La nouveauté et le progrès technique a toujours fait peur à l’homme, on a pu l’observer avec l’arrivée des voitures à moteur ou encore plus récemment l’arrivée de la télévision. Maintenant ces deux objets font partie intégrante de nos sociétés avec leurs avantages et leurs inconvénients. Je suis sure qu’il en sera de même dans quelques années avec les jeux vidéo. 11 « Le premier bar d'«e-sport» en Europe a ouvert à Paris » Le parisien, 25/12/2012 16
  • 22. II. Comportement des joueurs on line en général 2.1 Présentation des jeux vidéo on line Avec l’arrivée et la démocratisation d’internet dans les foyers, les jeux en ligne sont devenus de plus en plus nombreux et de plus en plus variés. Une large gamme de jeux en ligne existe cela va du simple jeux en flash sur internet comme le propose le site Facebook par exemple jusqu’au jeu beaucoup plus développé comme World of Warcraft. Je vais m’intéresser dans ce mémoire aux jeux vidéos développés, c'est-à-dire des jeux qui ne sont pas simplement en flash et qu’on trouve sur un site internet. Ce sont en général des jeux qui demandent beaucoup de ressources de la part de l’ordinateur et de la connexion internet. Je désire me focaliser sur ces jeux car c’est là que l’on peut observer la création de communauté de joueurs. De nombreux types de jeux existent pour satisfaire un maximum de joueurs on peut citer quelques exemples comme la saga Call of Duty qui un FPS (First Personnal Shoot) c' est un jeu de tir à la première personne qui se joue généralement équipe contre équipe. Le MMORPG (Massively Multiplayers Online Role Playing Game) World of Warcraft qui un jeu avec un monde persistant. Un monde persistant signifie que même si le joueur n’est pas connecté le jeu continu à tourner le personnage n’évolue pas mais les autres joueurs connectés peuvent évoluer. En résumé quand le joueur se reconnecte le monde du jeu peut avoir changé même si il n’a pas fait partie de l’évolution. Ce jeu favorise le regroupement de joueurs en guilde et le fait de jouer en groupe créant ainsi de véritables communautés. Ou encore le RTS (Real Time Strategy) Starcraft 2 qui un jeu de stratégie de guerre qui se joue toujours joueur contre joueur, on peut soit jouer seul soit jouer en équipe. Ce ne sont que quelques exemples de type de jeu il en existe de nombreux autres. En plus des différents jeux existants il ya différents mode d’acquisition des jeux. Certains jeux sont totalement gratuits comme League of Legend les développeurs se rétribuent grâce à la publicité ou du contenu de jeu qui est payant (personnages, images,…). D’autres sont payants à l’acquisition mais ne nécessitent pas d’abonnement comme Starcraft 2. Ou encore d’autres sont payants à l’acquisition et se combinent avec un abonnement mensuel comme World of Warcraft. La diversité dans les jeux vidéos permet une diversité dans les joueurs. Chacun peut jouer selon ses préférences. 2.2 Etude de comportement des joueurs dans les jeux online Dans la littérature scientifique portant sur les jeux vidéos on line une majorité des études sur les comportements des joueurs ont porté sur les joueurs de MMORPG et en particulier le jeu le plus populaire World of Warcraft. On estime le nombre total de la population mondiale de joueurs à un MMORPG de 20 millions de personne dont 10 millions comptabilisés pour le seul jeu World of Warcraft. D’après les recherches de l’auteur V. Donnar [Mars 2012] l’origine de ce type de jeu remonte au 18ème siècle dans l’armée prussienne. Ce jeu consiste à recréer les plans des batailles historiques sur papier. Ce jeu a évoluer dans les années 1970 en un jeu où on contrôle un seul personnage. Le jeu emblématique de cette époque est Dungeon et Dragon qui était un jeu de plateau. C’est en 1980 qu’apparaissent les premiers jeux de rôle (JDR ou RPG en anglais) qui se jouaient sur ordinateur ou console. C’était un jeu où on jouait seul. C’est en 1980 avec la démocratisation d’internet et l’acquisition plus facile de matériels informatiques qu’est apparu le premier 17
  • 23. MMORPG. C'est-à-dire un jeu de rôle qui se jouait en ligne. Depuis les MMORPG ont connu une forte expansion et une diversification des joueurs. World of Warcraft est un jeu qui possède un univers persistant : Azeroth. Ce monde ressemble au monde créé par l’auteur JRR Tolkien12 « La terre du milieu ». Avant de débuter le jeu le joueur doit créer son personnage aussi appelé Avatar. Pour créer son personnage le joueur fait face à de multiples choix. Tout d’abord le choix de sa faction : l’alliance qui représente les créatures qui sont dites « gentilles » comme les hommes ou les nains ou la horde qui représente les races comme les orcs ou les trolls. Ensuite il lui faut choisir une race et une classe comme par exemple mage ou guerrier. Pour finir il choisit le sexe de son personnage et son apparence comme sa coiffure ou la couleur de sa peau. Le choix d’un personnage est décisif sur la manière de jouer et nous apporte beaucoup dans l’observation des joueurs et sa manière d’appréhender le jeu. Son avatar évoluera ensuite dans un monde d’interaction avec d’autres joueurs. J’ai donc étudié quelques études parmi les recherches existantes faites sur la motivation à jouer des joueurs de World of Warcraft. Christothea Herodotou and al [2011] ont travaillé sur le lien entre l’intelligence émotionnelle et les manières de jouer. Ce trait de caractère se révèle lorsque les joueurs ont besoin de jouer en groupe afin de pouvoir évoluer dans le jeu. Le trait d’intelligence émotionnelle lors de cette étude représente la perception que possède le joueur face à ses émotions et son comportement dans le jeu. Cette étude a été menée sur un échantillon de joueur de World of Warcraft ayant atteint le dernier niveau du jeu. Dans cette étude on comptabilise 96% de joueurs hommes et seulement 4% de joueuses femmes (ce taux n’est pas à généraliser sur la population entière du jeu). Les joueurs étaient principalement âgés de 16 à 25 ans (80.5% de l’échantillon) et étaient d’origine européenne ou d’Amérique du Nord Les auteurs au début de leur étude ont soulevé deux hypothèses. La première hypothèse (H1) est la suivante : les personnes ayant une intelligence émotionnelle positive (qui caractérise des personnes sociables et ouvertes) ont une préférence pour les jeux développant la sociabilité (jeu en groupe, appartenance à une communauté). La deuxième hypothèse (H2) est que les personnes ayant une intelligence émotionnelle négative (personne peu sociable qui a du mal à s’ouvrir aux autres) seraient attirées dans le jeu par la compétition entre les joueurs et le but de devenir meilleur que les autres. Suite à l’étude les deux hypothèses ont été validées par les résultats obtenus. Les personnes ayant une intelligence émotionnelle positive sont attirées par les atouts sociaux du jeu, jeu en groupe, interaction avec les autres joueurs. Pour l’hypothèse H2 les joueurs sont surtout attirés par la compétition et la sensation de gagner. Dans ce jeu quand on arrive au dernier niveau si les joueurs veulent continuer à évoluer ils sont obligés de jouer avec d’autres joueurs. On retrouve les joueurs ayant une intelligence émotionnelle négative à des places tel que les chefs de guilde qui ont le plus souvent pour but de faire évoluer la guilde et ses membres à un niveau supérieur et devenir ainsi meilleur que les autres. Les joueurs ne sont donc pas motivés par la sociabilisation mais par la compétition. On retrouve les joueurs « sociables » à un niveau hiérarchiquement inférieur dans les guildes le but pour eux n’est pas de gagner des niveaux mais de se retrouver en groupe et de partager un moment de détente avec d’autres joueurs. Les auteurs ont remarqué une autre corrélation entre l’intelligence émotionnelle d’un joueur et sa fréquence de jeu. La corrélation est négative c'est-à-dire que plus l’intelligence émotionnelle est forte plus la fréquence de jeu est faible. La fréquence de jeu se définit comme le nombre de jours où le joueur a joué dans la semaine et la durée de sa période de jeu. Cette corrélation 12 J.R.R. Tolkien: Auteur emblématique du 20ème siècle de la littérature fantasy qui consiste à raconter des histoires dans un monde fantastique médiéval. Ces mondes fantastiques sont peuplés de créatures imaginaires (exemple : le peuple des elfes, des dragons, …) et la magie est très souvent présente au cœur des histoires. 18
  • 24. négative est expliquée par les auteurs McKenna et Bargh, d’après ces deux auteurs une personne se sentant mal à l’aise dans son environnement sera plus susceptible de se plonger dans un monde virtuel. Cette étude de C. Herodotou et al est très intéressante et nous apprend beaucoup sur la manière d’appréhender le jeu et la motivation des joueurs. Mais il faut tout de même mettre une limite à cette étude, cette étude à été réalisée en majorité sur un échantillon de joueur homme il n’est donc peut être pas représentatif des comportements des joueurs femmes. La deuxième étude que j’aimerai commenter et développer est l’étude Joël Billieux et al « Why do you play World of Warcraft ? An in-depth exploration of self-reported motivitaion to play online and in-game behaviours in the virtual world of Azeroth. » Cette étude parle des différentes motivations des joueurs à jouer à World of Warcraft. Cette étude à été réalisé sur un échantillon de 690 joueurs de World of Warcraft dont 87.10% des personnes interrogées étaient des hommes. La moyenne de jeu par semaine par joueur est de 25,17h. Cette étude est la première étude approfondie sur la motivation et le comportement autodéclaré des joueurs. Des premiers travaux ont été fait par Richard Bartle en 1996 sur la base d’entretiens qualitatifs. L’étude de Joël Billieux et al a pour but de généraliser cette étude sur la base d’un plus grand nombre de joueurs. Pour mesurer les résultats de cette étude les auteurs ont pris comme échelle de mesure le MPOGQ qui est une échelle inventée par Yee mesurant le comportement des joueurs combinée avec l’IAT qui mesure le temps passé sur internet. Cette dernière échelle a été adaptée au temps où les joueurs sont connectés au jeu. Suite à cette étude trois grands types de motivations ont été identifiées : la motivation de jeu liée à la réalisation de but fixé dans le jeu, l’activité sociale liée au jeu et l’immersion dans un monde virtuel. On peut observer tout d’abord que les développeurs du jeu ont conscience de ces différents types de motivation en effet le jeu comporte de nombreux serveurs pour s’adapter aux différents fuseaux horaires mais pas seulement. Il existe trois grand types de serveurs : les serveur JCE qui sont les serveurs joueurs contre environnement c'est-à-dire des serveurs dédiés aux regroupement de joueurs afin d’accomplir des quêtes incluses dans le jeu qui ne sont pas réalisables seul. On peut rattacher à ce type de serveur la motivation de jeu liée à l’activité sociale. Ensuite viennent les serveurs JCJ qui signifient joueur contre joueur, sur ce type de serveur c’est la compétition entre joueur qui prime, les joueurs des deux factions horde et alliance s’affrontent en groupe ou seul. Ce type de serveur se rapproche de la motivation de réalisation en stimulant la compétition entre les joueurs. Et enfin le dernier type de serveur sont les serveurs JDR, les serveurs jeux de rôle où les joueurs sont censés s’immerger totalement dans le monde virtuel en s’appropriant les caractéristiques de leur joueur. Par exemple un joueur jouant un guerrier orque ne s’exprimera pas et ne se comportera pas comme un mage elfe. Ce type de serveur est rattaché à la motivation d’immersion dans un monde virtuel. Mais on ne peut pas classer la motivation des joueurs seulement par leur choix de serveur par exemple certains joueurs ayant une motivation liée à la sociabilisation vont choisir un serveur JCJ parce que les personnes avec qui ils jouent sont plus attirés vers le JCJ. Venons en maintenant aux résultats de l’étude, les deux grands résultats de cette étude sont que les hommes jeunes ont des motivation de réalisation c'est-àdire que ce sont ceux qui sont le plus sensibles à la compétition et la réalisation de but fixé par le jeu (par exemple avoir le meilleur équipement possible). Les femmes et les joueurs plus âgés sont les joueurs qui ont le plus grand intérêt par l’activité sociale du jeu et son exploration. Les auteurs ont aussi analysé la fréquence de jeu des joueurs et l’impact qu’elle a sur le comportement du joueur. Pour eux une forte implication dans le jeu (grande durée de jeu) n’est pas nécessairement liée à un effet négatif sur la vie quotidienne du joueur. Pour décrire les problèmes que rencontrent certains joueurs comme l’addiction les auteurs parlent d’utilisation dysfonctionnelle des jeux, et des MMORPG en particulier, face à des émotions négatives telles que la dépression, l’anxiété ou l’ennui. Il faut donc distinguer les joueurs 19
  • 25. passant beaucoup d’heures sur le jeu simplement pour leur plaisir et l’évasion, des joueurs qui jouent pour s’échapper de la réalité dans laquelle ils se sentent mal. Ces deux études démontrent l’hétérogénéité des motivations des joueurs en ligne. Il faut donc que les jeux soient complets afin de répondre aux nombreuses exigences des joueurs. Le problème est que ces études ne sont dans un premier temps pas nombreuses en effet on trouve surtout des études liées au MMORPG et en particulier au jeu World of Warcraft. Les études sur les motivations et le comportement des joueurs sur d’autres type de jeu sont quasiment inexistantes. Deuxièmement par rapport à mon sujet de mémoire on peut remarquer que l’avis des joueurs femmes est très peu présent. En effet sur les deux études en moyenne seulement 4% des joueurs interrogés sont des femmes. Dans la partie suivante de ma synthèse de littérature je vais m’intéresser aux travaux qui touchent plus particulièrement au comportement des femmes face aux jeux vidéo. 2.3 Identité des joueurs Malgré les idées reçues sur ce milieu la population de joueurs est hétérogène. Ce ne sont pas simplement les adolescents ou alors les adulescents, ces adultes qui ne veulent pas grandir et qui gardent des liens forts avec leur enfance. Vivent Berry [2011] a réalisé une étude sur la base de deux MMORPG: World of Warcraft et Dark age of Camelot. L'objectif de cet article est de définir à partir de données qualitatives et quantitatives des variables sociales définissant le profil des joueurs. L'âge moyen des joueurs est de 26 ans avec un écart type faible. cela nous montre que ce n'est pas une majorité d'adolescents qui jouent mais bien une population de jeunes adultes. Hommes Femmes 12% 88% Schéma 4: Répartition des joueurs selon leur sexe Source: «Sociologie des MMORPG et profils des joueurs: pour une théorie sociale de l'activité(vidéo)ludique en ligne Le schéma 4 nous donne la répartition des joueurs selon leur sexe. Les hommes sont majoritaires à 88%, les femmes ne représentent qu'une minorité mais qui est tout de même non négligeable et qui ces dernières années connait une forte croissance. 20
  • 26. Schéma 5 : Répartition de la population de joueur selon leur activité professionnelle Source: «Sociologie des MMORPG et profils des joueurs: pour une théorie sociale de l'activité(vidéo)ludique en ligne Comme on peut le constater dans le schéma 5 seulement 36% des joueurs sont étudiants, lycéens ou collégiens, la plus grosse partie sont des salariés (52%) et 12% sont des personnes sans activité. Parmi ces jeunes adultes on compte 46% des joueurs qui jouent en couple avec 16% de joueurs « parents». Ce qui montre bien que les joueurs ne sont pas des personnes désocialisés et hors de la réalité. Intéressons nous maintenant à la population active des joueurs afin de déterminer quelle activité professionnelle est la plus représentée chez les joueurs. Graphique 2: Répartition de le population active des joueurs selon leur profession Source: «Sociologie des MMORPG et profils des joueurs: pour une théorie sociale de l'activité(vidéo)ludique en ligne 21
  • 27. Le graphique 2 ci-dessus nous expose la répartition de la population de joueurs ayant une activité professionnelle rémunérée. Deux catégories socioprofessionnelles sont très présentes chez les joueurs: les professions intermédiaires 41% et la catégorie des cadres supérieurs 26%. Les catégories les moins représentées sont les agriculteurs 0.2% et les artisans 2%. Avec ces quelques données nous pouvons construire un profil type des joueurs de jeu en ligne tel que ceux des MMORPG. Les joueurs sont en général de jeunes adultes hommes appartenant à la classe moyenne. Mais il ne faut pas pour autant s'intéresser uniquement à ce segment. L'hétérogénéité des profils de joueurs devient de plus en plus importante. Les développeurs de jeux vidéos ont donc tout intérêt d'inclure dans leur jeu et leur stratégie de marketing plusieurs arguments de séduction différents afin de capter un maximum de profil de joueurs. 22
  • 28. III. Comportement des joueuses 3.1 Approche sociologique des choix sexués La thèse de Constantinople, parue en 1973, est vue comme un des modèles traditionnels de la théorie des genres. Son contenu est le suivant: la masculinité et la féminité sont deux pôles opposés. en conséquence le rôle masculin et féminin doit être adapté selon le sexe biologique de l'individu. Depuis cette théorie a été controversée par de nombreuses théories prévalant le poids de la société et de la culture comme facteur déterminant des choix des individus. Ce ne serait donc pas nos caractéristiques données par la nature qui influenceraient nos choix mais notre éducation culturelle. A mon sens ce débat est très important pour mon sujet car il a un rapport direct sur le comportement des femmes en tant que joueuses. Les jeux vidéos comme le monde de l'informatique sont des mondes considérés comme des mondes d'homme. Pour illustrer l'importance de notre éducation sociale et culturelle j'ai choisi de développer deux études sur les choix sexués qui ne portent pas sur les jeux vidéos. Pour cela j'ai sélectionné deux textes: le premier porte sur une étude sur les différences de choix d'activités sportives selon le sexe de l'individu. La deuxième fait référence aux choix d'orientation selon qu'on est une fille ou un garçon. Paul Fontayne & al.[2002] ont réalisé une étude en 2002 sur des classes de 3ème dans le but d'étudier l'influence des genres sur le choix des activités sportives. La population était constituée de 782 élèves de classe de 3ème répartis dans sept collèges différent se trouvant en banlieue ouest de Paris et d'un collège de la Drôme. La moyenne d'âge était de 15,4 ans. 361 garçons participaient à l'étude dont 254 pratiquaient un sport dans une association hors école. Il y avait 421 filles et 146 d'entre elles faisaient partie d'une club de sport en dehors de l'école. La construction de cette étude portait sur 3 hypothèses. Hypothèse (H1): La féminité et la masculinité influent sur le choix ou le rejet d'activités sportives. Hypothèse 2 (H2): Les contributions de la féminité et la masculinité dans les choix des activités sportives vont dans le sens attendu théoriquement des sports déclarés comme féminins ou masculins. Hypothèse (H3): L'influence de la féminité et de la masculinité est moins marquée et plus équilibrée en ce qui concerne le choix des sports déclarés comme neutres (acceptables pour les deux sexes). Les résultats de l'étude ont validé les trois hypothèses, mais l'intérêt de ce travail est d'analyser comment elles ont été validées. On peut constater que les filles ne rejettent pas les activités sportives masculines parce qu'elles n'ont pas d'intérêt pour elles mais parce qu'elles trouvent leurs difficultés trop élevées. Le choix des activités féminines est relié avec la masculinité de façon négative c'est à dire que les garçons ne choisissent pas ces activités. Par contre ces choix ne sont ni influencés par la difficulté de l'activité ni par l'intérêt perçu. Au niveau des sports apparaissant comme convenables pour les deux sexes aucun lien significatif avec la masculinité et la féminité sont établis sauf pour les garçons qui voient ces sports comme moins difficiles que les sports dit masculins. Au vu de ces résultats ont peut remarquer très clairement que les choix ne sont pas faits selon les intérêts portés à l'activité mais selon comment les individus et la société la conçoivent. Les filles même si elles sont intéressées par un sport masculin ne vont pas le choisir car elles vont avoir peur de la difficulté alors qu'elles ne l'ont pas encore pratiqué et donc ne peuvent pas savoir si réellement celui-ci est trop dur pour elle. Cette vision est due à l'éducation socio-culturelle qui veut qu'une femme soit moins forte qu'un homme et qui ne peut donc pas faire les mêmes activités sportives. Les études des différences individuelles ne 23
  • 29. peuvent donc pas se faire sans une étude au préalable et la prise en compte des variables socioculturelles de la population étudiée. en effet celle-ci a toujours une influence sur le choix des individus. La deuxième étude porte sur un champ d'étude totalement différent mais où on peut constater là aussi une différence homme-femme due à nos valeurs socioculturelle. Françoise Vouillot [2007] a travaillé sur l’influence du genre dans l’orientation des filles et des garçons dans le milieu de l’éducation. Le travail, la connaissance et les compétences sont sexués entrainant ainsi des carrières différentes pour les hommes et les femmes. Ces différences se font sentir aussi dans le système éducatif où l’on remarque des filières prises principalement par des garçons ou inversement. Cette division sexuée de l’orientation, d’après Christian Baudelot et Roger Establet en 2011, est une affaire planétaire. En effet quelque soit les pays les filières choisies en priorité par les filles et les garçons sont quasiment toujours les mêmes. En Europe les filles représentent 55% des effectifs de l’enseignement supérieur mais on remarque qu’elles ne sont pas présentes dans toutes les filières. Seulement 24% des élèves sont des filles pour les filières de l’ingénierie, de la fabrication et de la construction. Elles sont par contre majoritaires dans des filières telles que les sciences de l’éducation, la santé et action sociale ou encore en lettres et arts. 81% des élèves de la série L sont des filles mais attention ça ne veut pas dire que les filles choisissent cette filière, c’est d’ailleurs celle qu’elles choisissent le moins. Ces résultats sont dus au fait que les garçons choisissent encore moins que les filles cette filière d’où leur sous représentation. Il en est de même pour la filière technologique SMS (Sciences Médicales et Sociales), ainsi qu' un nombre de sur représentation des garçons dans des filières telles que la filière STI (Sciences et Technologies Industrielles). Mais peu à peu les filières s’ouvrent pour devenir à long terme équilibrée même pour les plus marquées féminines ou masculines. On peut donc en conclure que l’écrasante majorité de garçons ou de filles dans une filière ne se fait pas par le choix d’un des deux genres à choisir une filière mais bien par l’évitement de l’autre à choisir cette filière. L’image de soi est une variable très importante à prendre en compte sur les choix d’orientation. L’identité n’est pas un sujet neutre il est sexué en conséquence, les filles et les garçons vont être naturellement plus attirés par des filières vues selon leur genre. Les filles se tourneront plus facilement vers une filière féminine car c’est la logique que veut notre éducation. Chaque individu se tourne plus facilement vers une filière correspondant à son sexe afin d’assurer leur rôle défini par la société. Le manque de diversification des effectifs de certaines filières n’est donc pas du à un manque de diversification de choix des filles ou des garçons mais bien un évitement de savoirs et de compétences perçu comme adapté à l’autre sexe. Au cours de ces vingt dernières années des changements lents mais progressifs se sont faits sentir dans le monde du travail. Certaines places généralement réservées aux hommes en particulier les postes décisionnels sont passés dans les mains de femmes. On a ainsi vu augmenter le nombre de femmes dans les fonctions de cadres et des professions intermédiaires. Mais l’équité n’est pas encore de mise les femmes sont toujours en nombre inférieur sur les postes à décision et on connait encore des inégalités salariales à poste égal entre hommes et femmes. 24
  • 30. Grâce à ces deux textes on peut observer l’importance du sexe sur le choix des individus. Dans toute société le genre définit le rôle que doivent tenir les hommes et les femmes que ce soit dans le monde privé ou public. Le monde du jeu vidéo est donc forcement influencé par ces normes. Mais la société tend à évoluer vers un système plus équilibré entre les hommes et les femmes. Il faut donc compter maintenant sur les hommes et les femmes quelque soit notre champ d’action sans exclure un des deux genres. Il en est donc de même pour les jeux vidéos. 3.2 L’image des femmes dans les jeux vidéos Je vais étudier l’image des personnages féminins dans les jeux vidéos et l’impact que celle-ci peut avoir sur les femmes en tant que joueuses. Même si les joueurs sont de plus en plus des femmes, le stéréotype du joueur reste un garçon adolescent. Les jeux sont donc faits selon leurs goûts et ne correspondent pas forcement aux attentes des joueuses. Ceci peut les empêcher de jouer car elles ne se reconnaissent pas dans ce monde. Pour illustrer ce problème j’ai sélectionné deux textes le premier de Arne Schröder [2008] est une étude sur le jeu Gothic et la représentation dégradante des personnages féminins appartenant à ce jeu. Le deuxième texte de Allison Perry [2012] vient contrecarrer le premier texte en nous faisant découvrir l’émergence de personnages féminins forts. Arne Schröder, émet trois questions auxquelles il essaye de répondre à la fin de son étude. La première est : Dans quelle mesure les personnages féminins sont-ils impliqués dans le jeu au niveau de l’histoire et de l’avancement du joueur. Et comment ces personnages sontils représentés. Puis il essaye de savoir si la caractérisation du concept de défis dans le jeu est forcement lié à un personnage hyper masculinisé. Enfin il se pose la question du désir sexuel dans l’univers du jeu et comment il est représenté. Pour cela il va étudier une suite de jeu à succès : Gothic. Dans cette observation il va se concentrer sur l’apparence des personnages féminins, les interactions entre le joueur et ces personnages. Le rôle qu’ils jouent dans l’histoire et les références à la sexualité dans les dialogues du jeu. Dans le jeu Gothic, le joueur évolue dans un monde médiéval fantastique fondé sur un conflit entre les hommes et les orcs. Pour accomplir son destin le joueur doit relever plusieurs défis introduits sous forme de quêtes. Le joueur n’a pas le choix du sexe de son avatar, le personnage est forcement un homme qui est représenté de façon hyper masculine. Dans le premier opus de la série les personnages féminins sont quasiment absents du jeu. Les seuls que le joueur rencontre au cours de ses quêtes sont représentés de façon très négatives. Tout d’abord ces personnages ne jouent aucun rôle dans l’histoire et son représentés comme des femmes soumises. On les retrouve à des places telle que des servantes ou des femmes appartenant au harem du roi. L’auteur remarque aussi que les personnages féminins sont très peu habillés par rapport au personnages masculins. Un autre fait est marquant dans le jeu, le joueur peut si il le veut interagir et se battre avec tous les personnages du jeu (à part les donneurs de quêtes qui sont essentiels dans l’évolution du jeu). Mais lorsque le joueur veut parler avec un personnage féminin il ne peut pas et il ne peut non plus lui faire du mal alors qu’il peut attaquer un fermier qui lui aussi est sans défense par rapport à un guerrier en armure. L’image de la femme est donc transformée en un être passif auquel on ne peut pas faire de mal et qui doit être protégé. Suite à des critiques de fans du jeu les développeurs ont décidé de changer quelque peu dans leur deuxième jeu. Il est vrai que les personnages féminins sont plus présents même si ils restent très inférieurs au nombre de 25
  • 31. personnages masculins. Le joueur peut maintenant interagir avec les personnages féminins et certains sont même des donneurs de quêtes (ce qui insinue une importance de leur rôle dans le jeu). Mais ces quêtes ne sont que des sous quêtes non importantes pour l’histoire du jeu. Par exemple l’une d’entre elle est de trouver la poêle perdue d’une cuisinière et de lui ramener. On voit bien que cette quête n’a rien d’un défi et ne fait pas avancer le jeu. Il n’y a que deux personnages dans le jeu qui relèvent le rôle des personnages féminins. Le premier est le personnage de Cassia chef de la guilde des voleurs est qui est par conséquent un personnage fort. Mais celui-ci est très dur à trouver et la plupart des joueurs ne le trouve jamais. Le deuxième personnage est celui de Sagritta, c’est une alchimiste qui après une quête résolue par le joueur lui enseigne les principes de l’alchimiste faisant d’elle un maitre du savoir. A part ces deux personnages les autres femmes ne sont représentées que comme mères au foyer s’occupant du ménage ou de la cuisine. Dans le dernier jeu de la série le rôle des personnages féminins est le même que dans le premier opus : il est inexistant. L’auteur précise bien qu’il n’a étudié qu’un seul jeu en profondeur, ces résultats ne sont donc pas généralisables mais cette étude montre l’image et la place des femmes dans certains jeux. Ce type de représentation est due à la répétition des normes de la société dans le jeu. Les constructions sociales se retrouvent forcement dans les jeux. Je vais illustrer cette étude de deux exemples tirés de l’actualité récente des jeux vidéos ou certains jeux vidéos ont été dénoncés par les internautes pour la mauvaise image qu’ils ont donnés des femmes dans leur jeu. Le premier exemple est celui du jeu Borderlands 213 qui est un jeu de tir à la première personne (FPS). Un seul personnage féminin est présent : la Mechromancer qui représente une petite punkette à couettes protégée par un robot. Dans le jeu lorsque l’on crée et développe son personnage on fait évoluer son arbre de talent. La polémique se situe au niveau d’un des trois arbres de compétence nommé « Best Friend Forever », grâce à cet arbre le joueur est quasiment invincible, il devient facile de jouer pour une personne peu habituée et peu habile au jeu vidéo. Lorsque l’équipe du jeu a été questionnée à propos de cet arbre de compétence et pour qui il avait été fait, la réponse a été claire : la petite amie du joueur. Ils ont créé cet arbre afin qu’une fille puisse jouer avec son copain même si elle ne comprend pas le jeu et la manière de jouer. Ces propos ont fait réagir bon nombre de joueuses qui se sont senties insultées par une telle vision des filles. Les réactions ont été très fortes notamment sur Twitter même le président de l’entreprise qui a développé le jeu a été obligé d’intervenir afin de recadrer le débat et a demandé d’excuser les propos de son équipe. Le deuxième exemple que je voulais aborder est celui du scandale autour de l’histoire du nouveau Tomb Raider qui sortira en mars 201314. Les développeurs du jeu ont décidé d’intégrer dans le jeu une scène de tentative de viol sur le personnage principal du jeu : Lara Croft. Nombres de fans se sont révoltés, pour eux les développeurs vont trop loin, le sujet du viol n’a rien à faire dans un jeu dédié au loisir ou au divertissement. Cela relance le sujet de la violence dans les jeux mais ce n’est pas sur ce point que je voudrais réagir. Mais sur un article15 paru dans un journal spécialisé dans les jeux vidéos : « Joystick » et commenté par une blogueuse. Le journal Joystick à l’occasion de la sortie du prochain opus de Lara Croft a consacré plusieurs pages du journal pour commenter le nouveau jeu. Mais en lisant l’article 13 Article tiré du site le journal du gamer « Borderlands 2 : ne l’accusez pas de sexisme ! » 14/08/2012 Articles tiré du site le journal du gamer « Chronique : Tiens le pad et tais-toi ! » 23/08/2012 15 Article du blog cafaitgenre.com « Joystick apologie du viol et culture du machisme » 18/08/2012 14 26
  • 32. on se rend compte que l’auteur ne parle pas du jeu en lui-même comme le game play ou le graphisme. Mais du plaisir qu’il a pris à découvrir une Lara Croft diminuée, l’image du « girls power » enfin souillée et remise à sa place. Il dit ne s’être jamais senti aussi proche du personnage que lors de son « calvaire sexuel » et qu’il a eu envie de la protéger. On voit bien l’image que l’auteur donne de la femme : un être faible qu’il faut protéger. Ce n’est pas le seul journal ou blog de jeu vidéo a avoir réagi de cette façon. Ces articles ont ulcéré les joueuses et la plupart aussi des joueurs dénonçant le sexisme dans le jeu et surtout en dehors du jeu. On peut protester le choix des développeurs, pour ma part je le conteste, l’insertion d’une idée ou d’une tentative de viol dans un jeu est trop violent et n’a pas sa place. En tout cas toutes ces réactions montrent que la place des femmes dans l’univers des jeux vidéos progresse mais n’a pas encore atteint l’égal de l’homme. Les jeux vidéos restent un « truc de gars » dans la plupart des esprits. Je vais maintenant m’intéresser au texte de Allison Parry qui nous montre l’évolution et l’apparition dans les jeux de personnages féminins forts. L’auteur part sur trois hypothèses. · · · Première hypothèse (H1) : Les jeux vidéos sont réservés aux garçons et excluent les femmes. De plus, les joueurs sont misogynes créant ainsi un environnement négatif pour les femmes. Deuxième hypothèse (H2) : Il n’ya pas de jeu pour les filles à part des jeux frivoles (couleur rose hyper présente, shopping, cuisine) Troisième hypothèse (H3) : Les personnages féminins des jeux sont trop stéréotypés et les femmes ne se reconnaissent pas en eux. Cela crée un attrait négatif rebutant les femmes à jouer. L’hypothèse du joueur vu comme un homme est une image véhiculée par les médias qui ne montrent pas les réelles tendances qui ont lieu aujourd’hui. Les femmes sont de plus en plus des joueuses et il est faux d’affirmer que tous les personnages féminins des jeux vidéos sont stéréotypés et qu’ils empêchent les femmes de jouer au jeu vidéo. Il est vrai qu' aujourd’hui les développeurs font des efforts et travaillent sur les personnages féminins afin de leur donner de l’importance dans l’histoire du jeu. L’auteur a étudié deux jeux différents afin d’attirer les femmes à jouer au jeu vidéo ou du moins se sentir à l’aise dans le jeu. Le premier jeu dont parle l’auteur est le jeu Halo. Halo est une suite de jeu très connu dans le type de jeu de tir à la première personne. Depuis 2009 les développeurs du jeu ont fait beaucoup d’efforts afin de rendre les jeux plus attractifs pour les filles. En effet ils ont recentré le jeu sur une histoire développée et construite et non plus sur les combats. Et ils ont introduit des figures de personnages féminins forts. Comme le Dr Catherine Hasley qui est une scientifique renommée et qui a de graves choix à faire qui vont impacter le monde dans lequel elle vit. Elle fait partie intégrante de l’histoire et a un rôle de femme forte, intelligente et indépendante. On voit aussi un changement au niveau de la représentation physique des personnages féminins. Le Dr Catherine Hasley est habillée de façon normale, quand il fait froid elle a de gros vêtements chauds qui cachent complètement son corps. Elle est là tout au long de l’histoire et on la voit vieillir. On remarque un changement de mentalité ici les femmes ne sont plus représentées de façon hyper sexualisées. Elles deviennent des personnages à part entière avec des rôles essentiels à l’histoire. On peut voir la transformation des personnages féminins également dans la série Assassin’s creed avec le personnage de Claudia. Au début de la saga de ce jeu le personnage 27
  • 33. de Claudia se rapprochait de la princesse qui avait besoin de protection. Elle est la sœur de Ezio qui est le chef de la guilde des assassins: un rôle très important dans le jeu qui est porté par un personnage très fort. La première fois que le joueur voit Claudia celle-ci vient demander de l’aide à son frère pour punir son petit ami qui l'a trompée. Son personnage est celui d’une femme faible qui a besoin d’aide et qui se retourne vers son grand frère protecteur. Mais dans le dernier opus d’ Assassin’s Creed Claudia se transforme. Elle devient gérante d’une maison close avec laquelle elle peut influencer les puissants. Elle n’a plus peur de rien on assiste d’ailleurs à une scène où les soldats du roi font interruption dans sa maison afin de la piller, elle les tue tous deux avec un poignard sans se laisser démonter. Au fil de l’histoire son personnage devient de plus en fort elle finit par rentrer dans la guilde de son frère. Elle devient ainsi un assassin, l’un des personnages les plus forts du jeu. On constate aussi un changement dans son habillement. Avant cette transformation on la voyait toujours apparaitre en robe maintenant elle est représentée en tunique et pantalon toujours armée. Il existe de nombreux jeux où l’on rencontre des personnages féminins importants comme Chun Li dans street fighter ou encore la reine des réprouvés Sylvanas Coursevent dans le MMORPG World of Warcraft. On peut citer aussi l’une des plus célèbres : Lara Croft mais j’atténuerai le rôle de Lara Croft car elle a été créée dans le but de plaire aux adolescents garçons. Ce n’est que par la suite qu’elle est devenue la représentation d’un personnage féminin fort plaisant aux femmes. En effet ce n’était pas le but premier des développeurs ils voulaient juste un personnage agréable à regarder pour les garçons. Les personnages féminins forts se développent, on en rencontre de plus en plus dans les jeux mais ils restent quand même minoritaires. Les développeurs des pays de l’Europe et de l’Amérique du Nord ont compris l’enjeu des personnages féminins. Ils en incluent de plus en plus dans leur jeu. A moyen terme on peut espérer que les femmes seront aussi représentées que les hommes dans le monde du jeu vidéo. Mais cela n’est pas pareil pour les entreprises asiatiques, les personnages de femmes fortes dans les jeux sont quasiment inexistants. C’est sûrement du à l’image de la femme dans leur culture en particulier au Japon. La société japonaise est encore très conservatrice et la définition des rôles est très importante et doit être respectée. Les femmes gardent l’image culturelle d’êtres faibles qui ont besoin d’être protégées et qui ne peuvent pas se battre. Les jeux vidéos sont donc influencés par la société et les valeurs culturelles, la représentation des femmes commence peu à peu changer. Les jeux vidéos s’adapteront à cette tendance comme ils commencent à le faire. Les jeux vidéos sont des médias comme les autres ils s’adaptent aux valeurs éducationnelles et culturelles de sa cible. Ce n’est dont pas les jeux vidéos qu’il faut blâmer mais bien les normes de nos sociétés. On le voit très bien avec les deux exemples que j’avais pris dans ma partie précédente avec l’influence du genre sur les choix des activités sportives ou les choix d’orientation. 3.3 Les femmes dans l’industrie des jeux vidéos Je vais maintenant étudier la présence et le rôle des femmes dans l’industrie du jeu vidéo. Il est important de prendre ce point en compte car il influence le développement des jeux vidéos et par conséquent le choix des joueuses J’ai sélectionné un texte de Lizzie Haines [2004] qui a réalisé une étude pour définir et expliquer pourquoi il y avait si peu de femmes dans les entreprises développant des jeux vidéos. L’étude a été réalisée au Royaume Unis où le secteur du jeu vidéo représente 8000 emplois. C’est une industrie en plein essor qui connait 28