2. Sumario
O Mundo de Naruto 3
Chakra 5
Nível Ninja 7
Missões 9
Jutsu 10
Arsenal Ninja Básico 12
Bijuu 22
Jinchūriki 32
Modo Eremita (Sennin) 34
Vantagem 36
Desvantagem 43
Pericias 51
Clãs 54
Doubutsu no Jutsu (Técnica do Animal) 106
Kuchiyose no Jutsu (Técnica de Invocação) 109
Jutsus Básicos 112
jutsus Avançados 117
Ninjutsu (Técnicas Ninjas) 128
Genjutsu (Técnica Ilusória) 172
Taijutsu (Técnica Corpórea) 179
Marionetes 193
Fuuinjutsu (Técnica de Selamento) 204
Iryo Ninjutsu (Técnica Ninja Médica) 213
Ninpou (Arte Ninja) 218
JUTSUS DE KEKKEI GENKAI 225
Rasengan no Jutsu (Técnica da Esfera Espiral) 260
Origami no Jutsu (Técnica do Origami) 263
Kekkei Genkai - Jyuuin 266
Akagan (Olhos Vermelhos) 268
Rinnegan (Olho Samsara) 274
3. O MUNDO DE NARUTO
O mundo de Naruto é rico e complexo. É uma mistura da sociedade antiga e moderna, com energia
elétrica e TVs, mas onde a técnica ninja substituiu armas e medicina convencional, as pessoas têm
tendência de viajar a pé ou mandar mensageiros ao invés de viajar de carro ou usar o telefone para
chamar alguém. Os países são similares à política feudal do Japão. Cada um opera uma entidade
política diferente, governado por uma monarquia, ocasionalmente países assinam tratados de paz.
Vilas ocultas são lugares onde o povo é treinado para virar ninja. Ninja é um valioso recurso econômico
para os países porque eles fazem missões para quem estiver disposto a pagar.
Cada missão tem um Rank diferente, classificadas de acordo com a sua dificuldade, periculosidade e
preço.
PAÍSES E VILAS
A geografia do mundo de Naruto é dividida por vários países. Um lorde feudal
controla cada país, que são compostos por várias cidades, onde, em algumas,
existem vilarejos escondidos, onde são treinados ninjas. Estes países têm nomes relacionados com os
jutsus mais praticados na região, ou seja, possuem nomes de elementos da natureza (ex: água, fogo,
terra e etc.). Deixamos explícito também que dentro destes países ainda existem outras vilas ou feudos
com líderes e leis diferentes, mas o destaque mesmo são as vilas ocultas de cada país, principalmente
pela formação dos melhores ninjas. O uso da vila oculta é uma estratégia de proteção para os segredos
que a vila usa para treinar seus ninjas, pois cada uma das vilas pode desenvolver jutsus incríveis, que,
se desvendados por outros países; acabaria por prejudicar estas vilas. Nas principais vilas de cada
país, é dado o título de Kage ao líder, que pode ser também o título relacionado com o elemento
respectivo que dá nome à vila (Ex: Vila da Folha > Hokage).
PAÍS DA ÁGUA (MIZU NO KUNI)
Kakurezato*: Vila Oculta da Névoa (Kirigakure no Sato).
Líder: Mizukage.
Com seu território limitado, esse país é especialista em defesa, embora seus ninjas também possuam
habilidades fantásticas e total domínio de jutsus relacionados à água (Suiton). Apesar dos incríveis
ninjas, o país sofre vários conflitos internos.
Nesta vila, o treinamento é puxado e, para se graduarem, os pequenos ninjas lutavam até a morte, o
que deu a esta vila o apelido de “A vila Oculta da Névoa de Sangue”.
O clã Kaguya, conhecido por poder manipular seus próprios ossos, também se origina dessa vila.
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4. Outro grupo conhecido provindo da Névoa são os Sete Espadachins da Névoa.
PAÍS DO FOGO (HI NO KUNI)
Kakurezato*: Vila Oculta da Folha (Konohagakure no Sato).
Líder: Hokage.
O país do fogo tem vastas florestas e é um dos maiores e melhores países ninjas. Tem aliança com os
países Vento, Grama, Chuva e Cachoeira.
Konoha é a mais poderosa vila do país do Fogo, criada há 60 anos por dois irmãos que seriam os
primeiros Hokages. O Terceiro Hokage (Sandaime), Sarutobi, foi treinado pelo Primeiro Hokage
(Shodaime) e pelo Segundo Hokage (Nidaime), e mais tarde treinou os lendários ninjas de Konoha
(Sannin), são eles: Orochimaru, Tsunade (Neta do Shodaime e atualmente a Quinta Hokage
(Godaime)) e Jiraya.
Devido à excelência de seus ninjas, os serviços de Konoha são bem requisitados.
PAÍS DO VENTO (KAZE NO KUNI)
Kakurezato*: Vila Oculta da Areia (Sunagakure no Sato).
Líder: Kazekage.
O País do Vento é muito extenso e seco e suas vilas são normalmente encontradas próximas a fontes
de água. Apesar da maior parte do país ser inabitável, a população é grande e próspera, graças a suas
freqüentes trocas e negócios com o País do Fogo. Embora não tão citado quanto esse, o País do Vento
recebe uma atenção especial na série, e tem muitos ninjas poderosos.
Sua Vila Oculta é a “Sunagakure”, Vila Oculta da Areia. O país não esteve muito envolvido com
assuntos políticos até tempos recentes, e manteve um acordo de paz com o País do Fogo. Graças a
isso, o Senhor Feudal passou a designar as missões aos ninjas de Konohagakure, cortando
sistematicamente os recursos de sua própria vila oculta.
PAÍS DA TERRA (TSUCHI NO KUNI)
Kakurezato*: Vila Oculta da Pedra (Ishi no Kuni).
Líder: Tsuchikage.
É um dos paises mais poderosos, porém, pouco explorado. Diz ser formado por grandes montanhas e
penhascos.
O Vilarejo Escondido da Pedra é um dos mais poderosos.
PAÍS DO TROVÃO (KAMINARI NO KUNI)
Kakurezato*: Vila Oculta da Nuvem (Kumogakure no Sato).
Líder: Raikage.
Um país também pouco explorado. É um dos grandes países do mundo de Naruto.
A Vila Oculta da Nuvem e a vila de Konoha ficaram em guerra por 9 anos, mas depois assinaram um
tratado de paz. A guerra foi feita com o intuito de sequestrarem um membro do clã Hyuuga, para
usarem o poder do Byakugan.
As técnicas dos shinobis da Nuvem são relacionadas a elementos
PAÍS DA CACHOEIRA (TAKI NO KUNI)
Kakurezato*: Vila Oculta da Cachoeira (Takigakure no Sato).
Líder: Shibuki.
PAÍS DO CAMPOS DE ARROZ (TA NO KUNI)
Kakurezato*: Vila Oculta do Som (Otogakure no Sato).
PAÍS DA CHUVA (AME NO KUNI)
Kakurezato*: Vila Oculta da Chuva (Amegakure no Sato).
Trata-se de uma pequena vila com habilidades direcionadas ao elemento água. Alguns de seus ninjas
usam guarda-chuvas como armas.
PAÍS DA GRAMA (KUSA NO KUNI)
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5. Kakurezato*: Vila Oculta da Grama (Kusagakure no Sato).
PAÍS DA LUA (TSUKI NO KUNI)
Kakurezato*: Vila Oculta da Lua (Getsugakure no Sato).
PAÍS DA NEVE (YUKI NO KUNI)
Kakurezato*: Vila Oculta da Neve (Yukigakure no Sato).
Líder: Kazahana
PAÍS DO URSO (KUMA NO KUNI)
Kakurezato*: Vila Oculta da Estrela (Hoshigakure no Sato).
Líder: Hoshikage
PAÍS DA MONTANHA (KAWA NO KUNI)
Kakurezato*: Vila Oculta da Libélula (Tonbogakure no Sato).
Kakurezato*: Vila do Artesão (Takumi no Sato)
Outros Países
PAÍS DO VALE (TANIMA NO KUNI) - PAÍS DO VEGETAL (NA NO KUNI) -
PAÍS DO BREJO (SAWA NO KUNI) - PAÍS DO CHÁ (CHA NO KUNI) - PAÍS
DA CORDA (TSUNA NO KUNI) - PAÍS DO CANINO (KIBA NO KUNI) - PAIS
DO DEMÔNIO - PAÍS DO FEIJÃO VERMELHO (AN NO KUNI) - PAÍS DO
PESCOÇO (KUBISAKI NO KUNI) - PAÍS DA GARRA (TSUME NO KUNI)
PAÍS DO MAR (UMI NO KUNI) - PAÍS DO MEL (MITSU NO KUNI) - PAÍS DO
NOODLES (UDON NO KUNI) - PAÍS DA ONDA (NAMI NO KUNI) - PAÍS DA
PEDRA (ISHI NO KUNI) - PAÍS DO PÂNTANO (NUMA NO KUNI) - PAÍS DO
PÁSSARO (TORI NO KUNI) - PAÍS DO RIO (KAWA NO KUNI)
CHAKRA
Chakra é a energia que um shinobi
precisa para usar um jutsu. Esta
energia contem duas partes, a
energia do corpo a qual esta cada
uma de suas células, e a energia
espiritual adquirida através de
treinamento e, outras experiências.
Então, basicamente, ao fazer jutsus
nós estamos trazendo e soltando
essas energias. Isso é chamado
expelir o chakra e é feito pelo
processo de praticar um selamento
com as mãos. Se um shinobi não
consegue criar mais Chakra, ele
morre, ou pelo menos fica
nocauteado. Isso propõe um grande
perigo, porque ninjas não
experientes em controle de Chakra
podem facilmente ser mortos se
eles não tomarem cuidado.
Natureza do Chakra
Tal como o sangue pode ser de pode, dependendo de pessoa para
tipos diferentes, também o chakra o pessoa. Os diferentes tipos de
5
6. chakra estão relacionados aos Fuuton.
nomes dos cinco países: Fogo,
Água, Terra, Relâmpago e Vento. O
tipo de jutsus usado por um ninja
depende muito da natureza do seu
chakra. Se o chakra for do tipo
Fogo, então o ninja terá maior
Poder sobre jutsus Katon, se o
chakra for do tipo Água será o
Suiton, se o chakra for de Terra
será Doton, se for tipo Relâmpago
será Raiton e se for de Vento será
Ao chegar ao nível Jounin, é comum que um ninja possa usar dois elementos.
É quase impossível usar os cinco elementos, pois o tempo necessário para
aprender todos é mais do que o tempo de uma vida, exceto em situações
incomuns, como por exemplo o usuário do Rinnegan. Usar a manipulação de
chakra em jutsus sozinhos é relativamente fácil, mas misturar dois tipos de
chakra para um novo elemento é algo praticamente impossível. Aqueles que
conseguiram fazer tal coisa eram os que tinham a Kekkei Genkai (Linhagem
Sanguínea Avançada). Existem umas folhas de papel especiais(feitos de uma
árvore que absorve chakra) que reagem ao chakra de uma pessoa e informam
a natureza do seu chakra, quando este é concentrado no papel. Se o elemento
for Vento, o papel é cortado em dois; se for Fogo, o papel queima-se
automaticamente; se for água, o papel fica ensopado; se for Terra o papel é
feito em pedaços e se for de Relâmpago, o papel fica todo amassado.
Chakra dos portões de Chakra - Os portões de chakra, que são os 8 portões.
Abrindo os portões de chakra (acabando com o limite do corpo em uso
muscular e o fluxo de chakra), seu corpo e músculos serão postos à tona. Além
de seu ataque se tornar quase suicida, você poderá atacar com muita força e
velocidade, fazendo um ataque devastador a qualquer oponente.
Aparentemente esse é um tipo mortal de chakra e que é melhor usado por
pessoas avançadas em Taijutsu, que podem agüentar todo o poder em todo o
seu corpo. Pode-se abrir até 8 portões de chakra e um chakra verde aparece e
fica em torno do usuário. Abrindo mais portões de chakra, você ganha mais
poder, mas na maioria dos casos o resultado é a imobilidade do
usuário,mas,no pior dos casos, pode levar a morte do usuario se tentar abrir o
oitavo portão,e pode se notar esse risco logo no nome:Oitavo Portão:O Portão
Da Morte.
Chakra Sennin (Energia Vital Eremita) é a forma de chakra mais poderosa de
todas que uma pessoa pode vir a ter. Diferentemente dos outros chakra’s, que
utilizam duas fontes para sua formação (a Força Espiritual e a Força Física –
Stamina), o Chakra Sennin utiliza três fontes, a Energia Espiritual, a Energia
Física (Stamina), e a mais importante a Energia da Natureza, que pode ser
obtida a partir de qualquer elemento da natureza, do ar, do chão, das plantas,
dos animais. Esse tipo de chakra possibilita o uso do tipo mais poderoso de
Jutsu, o Senjutsu.
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7. Controle do Chakra (CC)
Chakra é a fonte de energia usada por todo ninja. De fato, existem 2 fontes de
energia usada por eles: Stamina, que pode ser também chamada de energia
física, e Chakra, que poderia ser chamado de energia espiritual. Cada estilo
ninja usa uma fonte de energia diferente: Taijutsu usa pura stamina, enquanto
Ninjutsu e Genjutsu usam Chakra. Enfim, o Chakra possui muito mais usos:
pode ser concentrado na sola dos pés para uma melhor velocidade ou um salto
grande. Há também várias outras coisas que as pessoas precisam saber para
entender completamente como as técnicas são executadas. Primeiro de tudo,
Stamina converte-se em Chakra para se realizar várias técnicas, mas não é o
mesmo para vice-versa. Uma vez que o Chakra é convertido em Stamina, não
pode ser convertido de volta. É necessário realizar os selos com as mãos para
fazer a conversão. Uma das coisas mais dificeis sobre o uso do Chakra é saber
controlar ele e usá-lo de maneira livre. Nesse guia, nós vamos explicar como o
Chakra deve ser propriamente usado, e quando não deve.
Primeiro de tudo, todo mundo começa apenas com Stamina. Stamina é a
energia que usamos todo dia para correr, respirar, andar, fazer exercícios, etc.
Toda hora que descansamos, nossa Stamina se repõe. Comida, descanso e
exercícios são os 3 mais importante fatores no uso e na capacidade da
Stamina. Se uma pessoa dormir tempo suficiente, comer bem e se exercitar
diariamente, não vai haver problema algum usando a Stamina. Isso é muito
importante porque a Stamina cria Chakra, então, se não houver Stamina, não
vai haver Chakra, assim, o ninja não poderá lutar. O Taijutsu usa Stamina,
enquanto Ninjutsu e Genjutsu usam Chakra.
Tenketsu - são pontos no corpo humano por onde circulam o chakra. Esses
pontos não são visíveis, a não ser pelo Byakugan, um Kekkei Genkai do clã
Hyuuga. Algumas destas são próximas a órgãos vitais. Em caso de acertá-las
com o Juuken estilo de luta baseado em taijutsu utilizado também pelo clã
Hyuuga, pode fazer o órgão parar de funcionar ou danificá-lo gravemente. Esta
técnica deixa o usuário sem poder usar chakra e levá-o a morte. Há 361
pontos, na qual só podem ser vistos por alguns do Clã Hyuuga usando o
Byakugan. Se essa fonte for atingida por algum golpe suave ou forte o chakra
pode ser acabado o que acontece:o chakra para de circular nessa região e
depois não percorre por mais nenhum ponto.
NÍVEIS NINJA
Todo Shinobi tem um nível de graduação pelo qual é possível se avaliar a força
e a habilidade que ele possui, existindo claro algumas poucas exceções. São
vários os níveis shinobis existentes, abaixo conheceremos alguns deles.
Estudante da Academia - É o primeiro passo de um ninja. Todos os shinobis
começam na academia, com a finalidade de terem a "base" de o que é
realmente ser um ninja. Eles são os mais fracos, mas pode haver algumas
exceções. Geralmente os Estudantes usam técnicas como Bunshins, Kawarimi,
técnicas com armas, etc...
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8. Gennins - Shinobi já graduado na academia ninja. A maioria dos gennins
utiliza técnicas básicas, grande parte delas aprendidas na academia, mais é
valido lembrar que alguns Gennins, desenvolvem técnicas próprias, ou caso
tenham, técnicas de sua linhagem sanguínea avançada. Normalmente são
formados grupos de três Gennins para serem treinados por um Jounnin. Eles
recebem missões muitos fáceis e "chatas”, como andar com os cachorros de
um homem rico ou procurar um gato, resgatar um animal que fugiu, ou ajudar
pessoas a colher e plantar. Apenas depois de um bom tempo, os gennins
começam a aplicar suas habilidade em missões mais complicadas, que variam
entre missões de nível D a missões de nível B.
Chunnins - Depois de participar do exame Chunnin (Chunnin Shiken), o
Gennin é julgado por sua força e inteligência pelos Kage's e superiores
presentes dentre os juizes. Eles agora são qualificados para liderar um grupo
de Gennins durante missões extracurriculares, como por exemplo, quando o
vilarejo é atacado. Eles podem ser mandados em missões sozinhos ou em
grupo. Eles normalmente viajam em grupos de quatro nas missões.
Jounnins - Chunnins que possuem uma inteligência e uma força extraordinária
são promovidos para Jounnins. Este é um nível ninja muito alto, todos os
Jounnins são enviados para missões mais difíceis do que as dos Chunnins,
normalmente envolvendo assassinatos e infiltrações, como as missões de nível
A e S. Alguns Jounnins possuem uma força incalculável e algumas habilidades
completamente desconhecidas. Além disso, Jounnins são maduros o suficiente
para treinar grupos de três Gennis e acompanhá-los em missões.
Tokubetsu Jounnins (Jounins Especiais) - Todo Jounnin Especial tem
alguma habilidade fora do comum em alguma área específica, por exemplo, em
shinobi, do grupo de Interrogação de Konoha (Grupo de Tortura para quem não
cooperar). Snihobis espiões vindos de algum outro país ou tem um grande
tempo de convivência, conseguindo fornecer informações especiais para seu
país de atual. Na ANBU, espécie de "Policia Especial de Konoha", todos os
membros são Jounnins Especiais.
ANBU (Ansatsu Senjutsu Tokushu Butai) - A Elite Especial Shinobi. Todos
os shinobis existentes na ANBU são Jounnins Especiais e além de tudo, tem
um altíssimo poder. Os Shinobis ANBU são normalmente enviados para
capturas, assassinatos especiais, investigações secretas e sempre tem
participações nas guerras. Os shinobis ANBU utilizam máscaras que acreditam
estarem relacionadas à personalidade do usuário.
Nukenin (Ninjas Fugitivos) - Ninjas que abandonaram por motivos pessoais
ou traíram o seu vilarejo. Por isso, eles são marcados para serem mortos pelos
Oinins (Caçadores Ninjas), que caçam sua presa (Ninjas Fugitivos) e sempre
tentam cumprir seu objetivo.
Oinin (Ninjas Caçadores) - Caçadores Ninja são os shinobis especializados
em matar ou capturar os Ninjas-Rejeitados que fogem da vila. Normalmente
possuem um poder especial como uma linhagem sangüínea avançada ou
jutsus especiais. São shinobis extremamente inteligentes e conhecedores da
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9. estrutura corporal de um ser humano. Podem ser identificados por suas
máscaras especiais (parecidas com a da ANBU).
Sannins - Fortes candidatos ao cargo de Kage, são considerados "Ninjas
Lendários" e que decidiram viver fora de suas respectivas vilas por razões
pessoais, porém não são considerados Ninjas-Rejeitados, pois mantém o
contato com suas vilas. São pessoas de incalculável poder e muita sabedoria.
A força de um Sannin chega até a ser comparada com a de um Kage.
Kages - O mais poderoso Shinobi de um vilarejo. Seu poder só pode ser
comparado ao de outro Kage (de outra vila). Sua finalidade é administrar toda
vila, incluindo os shinobis dela, as missões e seus moradores. Caso haja uma
guerra, se necessário, o Kage será capaz da dar sua vida pelo seu vilarejo.
MISSÕES
A partir do momento em que os "Alunos da Academia Ninja" se tornam
Gennins, passam a realizar as chamadas Missões. As missões ninjas são
pedidos e serviços encomendados por outras vilas que por não terem como
executar os serviços, contratam outras vilas. Estes serviços variam entre a
simples limpeza de um determinado lugar, ou a captura de um certo animal,
como até mesmo a captura ou o eliminação de um shinobi de alto nível. As
missões são divididas de acordo com o ranking ninja. E os ninjas geralmente
recebem dinheiro executando estas missões (está ai a resposta para aqueles
que achavam que os ninjas sobreviviam de vento). Além disso, as missões são
a maior fonte de arrecadação de renda para uma vila e, de acordo com o nível
de cada missão, maior será custo. Veja a classificação das missões.
Nível S - Missões que envolvem vários Países. Geralmente as missões de
Nível S estão relacionadas com as guerras que ocorrem, tendo de ir para
outros países ajudar nas lutas. Outras missões que podem ser classificadas
como nível S, é o transporte de documentos e artefatos de importância
imensuráveis, quando alguém de muita importância é assassinado, ou quando
alguma pessoa de gigantesca importância necessita de escolta.
Nível A - Missões atribuídas a jounnins ou até mesmo ao kage da vila. Todas
as missões de Nível A apresentam dificuldades muito altas, na qual geralmente
envolvem captura de ninjas foragidos, escolta de pessoas muito importantes e
a eliminação de ninjas de alto nível.
Nível B - Missões atribuídas a chuunins ou jounnin. O nível de dificuldade
destas missões é alto e sempre envolvem combate com outros ninjas de níveis
médio/baixo, missões de espionagem e assassinato de ninjas.
Nível C - Missões atribuídas a gennins ou chuunins, a maioria das missões são
realizadas neste nível. Dificuldade média. Geralmente missões em que se
acompanham pessoas importantes para o destino delas, estas missões ajudam
muito no desenvolvimento e percepção dos ninjas.
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10. Nível D - Missões atribuídas a gennins que acabaram de se formar na
Academia. Nível de dificuldade mínimo, servem apenas para adaptar o ninja às
missões, assim recebendo outras melhores no futuro. Geralmente são missões
para resgatar animais, limpar canteiros, recolher lixos e etc. É válido lembrar
que nenhuma missão de Nível D tem batalhas, no máximo exercícios corporais.
JUTSU
Esse termo abrange qualquer técnica que um ninja possa usar suas
habilidades que civis dificilmente conseguiriam aprender sem treinamento de
shinobi, já que a maioria dos jutsus requer controle consciente de chakra.
Durante a realização dos jutsus, o ninja geralmente utiliza selos, uma
combinação de movimentos manuais representando os doze animais do
Horóscopo Chinês. Alguns poucos exigem apenas controle de chakra (o que os
torna mais difíceis se realizados por alguém sem um bom controle de chakra
ou sem uma grande reserva de energia). Outros derivam da dominação de
kekkei genkai, e são exclusivos de determinadas famílias (como os clãs
Kaguya, Hyuuga, etc).
Os jutsus são classificados de acordo com sua dificuldade e periculosidade:
Rank E - São as técnicas básicas aprendidas pelos Estudantes de Academia
(antes do teste para se tornar Genin) na Academia Ninja. Exemplos: Bunshin
no Jutsu, Henge no Jutsu.
Rank D - São jutsus de nível genin . Têm um nível de dificuldade
significativamente maior do que as de Rank E e exigem resistência física e
controle de chakra razoáveis. Tendem a ser mais defensivas.
Exemplos: Juujin Bunshin, Shunshin no Jutsu, Doton: Shinju Zanshu no Jutsu.
Rank C - São técnicas de nível chuunin , apesar de genins mais habilidosos
conseguirem aprender alguns desses jutsus. São bem mais agressivas que as
de Rank D. Exemplos: Katon: Ryuuka no Jutsu, Shikyaku no Jutsu, Kuchiyose
no Jutsu, Mizu Bunshin no Jutsu, Fuuton: Daitoppa.
Rank B - São técnicas de nível jounin . Exigem ótimo controle de chakra,
grande resistência física, velocidade e muita experiência. Exemplos: Kage
Bunshin no Jutsu, Suiton: Suikodan no Jutsu, Kurohigi Kiki Ippatsu, Shikon no
Jutsu, Katon: Karyuu Endan, Doton: Doryuuheki.
Rank A - São técnicas acima do nível jounin, normalmente utilizadas pelos
kages e outros ninjas mais fortes e experientes da vila. Provavelmente o nível
das técnicas comuns entre os membros da ANBU. Exemplos: Chikatsu Saisei
no Jutsu, Ranshinsho, Chidori, Rasengan, Kuchiyose: Gamaguchi Shibari,
Bunshin Daibakuha
Rank S - São técnicas muito raras, conhecidas por poucas pessoas e num
nível altíssimo de dificuldade. Geralmente apenas ninjas de força equivalente a
uma kage conseguem usar esses jutsus. O "S" vem de "Secret" (Secreto), e a
maioria é Kinjutsu . Exemplos: Kuchiyose: Edo Tensei, Raikiri, Fushi Tensei,
Sozo Saisei, Hiraishin no Jutsu.
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11. Aprendendo um novo Jutsu
È comum que o Ninja aprenda novas técnicas que o ajudem em suas missões
e em combates, então ele sempre procura adquirir novas habilidades, mas
como aprender novos Jutsus?
Ex: O Shinobi quer aprender o;
Chidori (Mil Pássaros), Rank: A
Duração: instantâneo – Custo: 7 PC – Requisito: NIN 5/CC 5
O calculo é da seguinte maneira, se pega o Requisito da técnica que no caso é
NIN 5 e CC 5 e multiplica por 10 em horas que o Shinobi leva para aprender,
ou seja, 5+5x10= 100h, que ele levara para aprender a técnica.
O Shinobi pode treinar equivalente em horas por dia a sua H+R dividido por 2,
exemplo, o Shinobi tem H=4 e R=4, assim ele tem 8 dividido por 2 que é
equivalente a 4d em horas que ele ira rolar o dia que ele treinou, caso o
Shinobi tenha alguma vantagem, pericia, etc que o ajudem na questão de
aprendizagem, técnica e por ai vai, ele ganhara mais dados extras para rolar,
exemplo, Resistente, Especialista, etc.
Caso o Shinobi queira aprimorar seus Jutsus ele pega os Requisitos da técnica
e somara e dividira por 2 e no final adicionar mais 2d de horas ao treinamento,
exemplo, Chidori NIN 5/CC 5 o calculo fica da seguinte maneira
(5+5/2=>5d+2d=7d) de horas que ele levara para aprimorar sua técnica, dando
assim uma FA maior que é adicionada se o dano era 7 agora é 9 (neste caso
em questão o Chidori) equivalente a sua NIN péla metade (metade de 5 é 2
aredonda-se para baixo), que neste caso é a fonte primaria desta técnica.
Jutsus Avançados é completamente diferente, para aprender estes tipos de
técnicas o Shinobi irar calcular da seguinte maneira, Requisito do Jutsu x20 em
horas de treinamento e para aprimorar a técnica no lugar de 2d a mais será x2
adicionados nas horas de treino.
Choque de Jutsus
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12. Não é de hoje em que vemos dois “Golpes Especiais” se chocando,
começando uma competição frenética. É característica das batalhas fazer isso,
e em combate entre Shinobis não ficou de fora. Quando um personagem
estiver sendo atacado por um Jutsu, ele pode tentar um Choque de Jutsus,
usando um jutsu de mesma categoria que o atacante, mas seu próximo turno
de ataque é queimado. Quando houver o choque (ou seja, se o personagem
conseguir sucesso no teste de H), quem tiver a maior FA vencerá a
competição, entretanto, o personagem que perdeu vai ainda assim absorver o
dano, mas será considerado indefeso (apenas sua A contará). Repetindo,
apenas jutsus de mesma categoria podem se chocar (ou seja, TAIxTAI,
NINxNIN e GENxGEN), obviamente, apenas jutsus que causam dano podem
se chocar.
SELOS
A princípio, os selos são posições a serem executadas com as mãos, a
combinação dessas posições junto ao fluxo de chakra liberado pode dar origem
ao jutsus. Os selos são 12, e são representados pelos zodíaco chinês,
relacionados cada um com um animal diferente. Além dos 12, outras posições
de selos são viáveis para executar alguns jutsus como o "Kage Bunshin". Os
selos a seguir mostram eles sendo executados com as duas mãos como a
maioria dos Ninjas os fazem. Porém não são todos que os executam assim,
sendo raras e incríveis exeções, que possuem a capacidade de executá-los
com apenas uma das mãos ou sem nenhum tipo de selo.
Arsenal Ninja Básico
Fios de aço - São utilizadas para o jutsu Ryuuka no Jutsu, ou para prender o
adversário. Pode cortar arvores se puxadas com força, ela possui uma FA de
12
13. +2.
Explosivos - São artefatos que explodem por diversos motivos, para escapar
ou explodir algo, a FA é de H+3d. Bomba de Luz - Bomba que dificulta a
visão do seu adversário, pois cria uma luz insuportável, criando assim uma
chance de contra-ataque ou para escapar da luta, teste de R, caso falhe ficara
com um redutor de -2 na H por 1d turno.
As Katanas - são as armas utilizadas pelos Ninjas, Samurais e outras
Organizações. Eles seguem uma estrutura básica similar, apesar de muitos
terem sido personalizados por seus fabricantes. As Katanas são feitas por
ferreiros especializados, elas requerem uma boa lamina para poder cortar
madeira e outras substancias mais duras. Uma Katana tem de ser forjada com
bastante cuidado e habilidade, tem uma FA de +3+1d.
Chaveiros explosivos - Semelhantes a um pequeno sininho amarrado por um
curto fio em uma isca que se prende ao alvo explodindo em alguns segundos
depois, ele tem uma FA de 5d.
Kemuridama (Bomba de Fumaça) - Essas bombas, ao explodirem, liberam
uma grande quantidade de fumaça roxa, confundindo o inimigo. Muito usadas
em fugas. Usado por vários Shinobis (Ninjas) Teste de H-2 para poder
perceper alguma coisa dentro da fumaça, dura 1d turno.
Kibaku Fuda - São folhas de papel que explodem pelo contato ou por
ativação remota através do “Selo Explosivo: Ativar” (Jibaku Fuda: Kassei).
Utilizada da mais variadas formas, selos fazem parte de armadilhas ou
técnicas de distração. Podem ser lançados no ambiente de batalha em kunais,
e até mesmo no inimigo. As tarjas explosivas são mais utilizadas por Shinobis
(Ninja) tem uma FA de H+4d.
Tikets Especiais - Pequenos papéis capazes de derrubar os adversários
rapidamente após ser acertado. FA=3d.
Kunai - São normalmente feitas de ferro (e não aço), usadas inicialmente
como instrumento de jardinagem. Muitos ninjas desenvolveram armas a partir
de objetos de agricultores e podiam aproveitar o fato de a kunai ter um preço
baixo, ser fácil de fazer e poder ser facilmente convertida em uma arma. As
menores e mais leves geralmente têm um aro na ponta, semelhante a um
anel, para ser presa aos Ficheiro: Arma-trespontas, dedos durante uma luta.
Outras têm o cabo mais cumprido e a lâmina mais larga, na maioria das vezes
usadas em combate corpo a corpo. Como a shuriken, a kunai tem um papel
mais de auxílio do que ofensivo, usada para distrair ou atrapalhar o inimigo.
Muitas vezes age junto a tarjas explosivas e linhas de nylon – podendo ser o
instrumento mais versátil dos ninjas usado pela maioria dos Shinobis (Ninjas)
tem uma FA de +2.
13
14. Kunai de Três Pontas - Apesar de não ser o modelo padrão, essa kunai não
é assim tão diferente das outras. Sua lâmina se divide em três pontas, como
um tridente, sendo a lâmina central maior que as laterais. Além de não perder
sua função ofensiva, esta kunai é muito útil para defesa já que suas pontas
menores funcionam como a guarda-mão das espadas. Tem uma FA de +3.
Kunai Dupla - Essa arma é simplesmente duas Kunais unidas por uma junta
nas extremidades do punho (local onde o Shinobi segura a arma). FA+3.
Kunai Gigante - Assim como a Shuriken Gigante, esse tipo de Kunai é
apenas uma versão enorme da Kunai normal com um orifício no centro, que
aparentemente que serve de suporte devido ao seu tamanho. Apresenta uma
pequena desvantagem por necessitar que o usuário ocupe as duas mãos para
manuseá-la com agilidade, e diferente da kunai convencional, esta não é
eficaz para ser arremessada. Tem uma FA de +3 mais 1d.
Kunai Invertida - Também conhecida como kunai curvada, é mais larga que a
comum e curvada na ponta. Não serve para ser disparada em direção ao alvo,
em contrapartida possui um corte mais preciso, sendo uma ótima escolha em
combates mais próximos. Utilizada por um ninja médico, pode adaptá-la como
ferramenta cirúrgica. Tem uma FA de +3 mais 1d.
Kunai Comprida - São praticamente iguais as kunais comuns, mas são mais
compridas (como uma espada), e continuam sendo finas. Essas kunais são
usadas para arremesso. A FA dela é de +3.
Shuriken (lâmina atrás da mão ou lâmina oculta na mão) - É uma arma de
arremesso. Costuma ser mais utilizada como auxílio do que com o propósito
de matar os inimigos, já que é facilmente defendida ou desviada por um ninja
habilidoso. As shurikens classificam-se em Bo Shuriken (na forma de bastão
cilíndrico, angular ou plano, com diversos modelos) ou Hira Shuriken (a
popular “estrela ninja”, lâmina plana com três a quatorze pontas; também
possui vários modelos diferentes). FA de +1.
Fuuma Shuriken - Também conhecida como “Shuriken do moinho das
sombras”, a Fuuma Shuriken é uma shuriken enorme com um buraco circular
no centro para ser segurada. Possui quatro lâminas retráteis (por isso é
chamada de “moinho”), quando não está em uso, ela fica fechada em apenas
uma peça, em uso, poderá ser aberta, apresentando, assim 4 peças. Tem uma
FA de +3.
Dai Shuriken (Grande shuriken) - É igual à uma shuriken comum, mas é
muito maior. Para se arremessar essa shuriken, deve-se girá-la primeiro, para
depois a arremesar. Sua FA é de +4.
Arsenal de Armas - Alguns ninjas são uma autoridade quando o assunto é
arsenal bélico, estas armas são armazenadas em pergaminhos. Como muitas
14
15. delas não são comuns, vale a pena mencionar que, além de muitas Kunais e
Shurikens, a Kunoichi também invoca:
Mangual: bola de ferro com pontas protuberantes em sua superfície,
usada por uma corrente de ferro. Tem uma FA de +3+3d.
Nunchaku: dois bastões ligados por correntes. FA de +2.
Sanketsukon: três bastões ligados por correntes. FA de +2.
Foice: usa vários tipos de foices. FA de +2.
Correntes: usadas para prender ou atordoar o inimigo. FA de +2,
FD+4.
Além desses, há ainda vários tipos de lâminas indefinidas, bastões e
bombas.
Makibishi - São pequenas esferas com pontas que são atiradas no chão. São
usadas como armadilha para ferir quem pisa nelas. FA de +4+2d.
Pergaminho - São utilizados para vários propósitos, como invocações, Jutsus
Médicos, Jutsus em geral, selamentos. Os pergaminhos são muito úteis, pois
economizam muito espaço.
Senbon (Agulha) - São agulhas compridas e metálicas, usadas como
projéteis. Geralmente são usados por ninjas caçadores e ninjas médicos para
paralisar o(s) alvo(s). FA de +1.
Soldier Pills (Pílula do Soldado) - São pequenas pílulas tomadas pelos
Shinobis em missões muito desgastantes. Essas pílulas são feitas de uma
vitamina especial que permite que um shinobi lute por três dias e três noites.
São usadas principalmente pelos cães e membros do Clã Inuzuka, mas
podem ser utilizadas por qualquer Shinobi. Depois que passa o efeito das
pílulas vem os danos que ela cancelo.
Itens Místicos
Totsuka no Tsurugi - Também conhecida como Katana de Sakegari, esta é
uma arma que dizem carregar poderes ocultos: Tudo e todos que forem
simplesmente cortados cairão em um Genjutsu por toda a eternidade. A
lâmina esta encantada com uma incrível técnica de selamento, o contra
ataque perfeito para a Espada Kusanagi. Seu poder pode ser infinito e é
considerada a arma mais poderosa do mundo shinobi. Esta arma tem uma FA
de +500.
Yata no Kagami - Esse é outro item místico, é um escudo com uma defesa
absoluta: é capaz de refletir qualquer ataque, não importando a velocidade do
ataque (Comprovado pelo fato de deter o Jutsu Kirin que viaja na velocidade
da luz). É um escudo incorpóreo, possui todas as Qualidades de Chakra, ou
seja todos os elementos, com isso pode mudar a natureza dos ataques e
15
16. assim anulá-los. Tem uma FD de +500.
Besta de Susano’o - Ao desenvolver através do ódio, o usuário exibe uma
besta em seu braço esquerdo. As flechas são produzidas em uma esfera em
sua mão direita. As flechas voam muito rápidas e tem grande poder de
perfuração, passando por uma árvore de madeira facilmente, com apenas uma
pequena mudança no trajeto. A besta também funciona como um escudo,
sendo capaz de resistir a ataques de ventos fortes. Tem uma FA/FD de +100.
Espada de Susano'o - Esta é uma simples lâmina de chakra que os usuários
de Susano'o são capazes de criar e empunhar, assim como o Susanoo em si,
cada lâmina especial é exclusivo para o indivíduo envolvido. Apesar de suas
variações, cada espada é extremamente eficaz, e como Susano'o evolui, o
mesmo acontece com a espada. Sua FA é de +100.
Jashin no Houkou - Arma presente no Ritual Jashin. Quando usuário termina
as preparações para seu ritual, uma espécie de lança negra surge, o usuário
sempre a utiliza para efetuar o golpe fatal, isso se dá ao fato de ser uma
espécie de modo que o usuário utiliza para oferecer seus sacrifícios ao seu
deus. Tem uma FA de +30
Armas dos 7 Espadachins da Névoa
São os sete maiores Shinobis da Aldeia da Névoa, sendo que cada um
possui uma arma característica, geralmente uma espada:
Kiba (Presa) - Uma espada com uma pequena lâmina curvada saindo próxima
a extremidade ela é capaz de captar eletricidade e convertê-la em ataques
Raiton. Ela tem uma FA de +6+3d.
Kabutowari (rachadora de elmo) - é a espada-martelo unidos por uma
corrente. É dita capaz de superar qualquer defesa, pois se realiza um ataque
com a espada e logo em seguida um ataque com o martelo, dando força
suficiente pra destruir qualquer outra espada ou arma que possa estar
defendendo. Sua FA é de +7+3d.
Nuibari (agulha costurante) - é uma espada longa e fina com um furo no alto
por onde passa uma linha ou fio. Essa espada assemelha-se muito a uma
agulha, por isso o nome, ela pode perfurar vários inimigos em sucessão e
depois juntá-los com a sua linha cortante. Tem uma FA de +6+3d
Homatsu (pulverizadora) - Ela é uma espada unida a um pergaminho
encrustado com incontáveis papéis-bomba. Unindo a esgrima e a explosão, o
usuário pode cortar um inimigo e explodí-lo ao mesmo tempo. Devido ao
imenso número de papéis-bomba, ela é capaz de gerar desde pequenas
explosões contra um único adversário, até uma enorme explosão contra um
16
17. grande número de inimigos. Sua Fa é de +5+5d
Samehada (couro/pele de tubarão) - Tão grande quanto a zambatou e ainda
mais perigosa. Tem a exótica habilidade de sugar chakra (5d de absorção)
quando entra em contato com alguém (exclusivo chakra elemental), mesmo
que só de raspão, toda vez que sua espada fere a pele de uma pessoa
também rouba parte de seu chakra e a transfere para o usuário, o que somado
a sua enorme quantidade de chakra dá a ele uma reserva gigantesca de
energia. Seu objetivo principal não é cortar, e sim somente raspar. Porem
quando ele quer causar danos, a mesma também não corta, ela dilacera a
carne em tiras, Tem uma FA de 4+3d.
Hiramekarei (linguados gêmeos) - ela é extremamente fina porem
extremamente larga com dois orifícios perto de sua ponta, no momento em
que é liberada forma-se uma bola de energia em torno dela que serviu como
um "martelo" para bater em um adversário, arremessando-o longe. Sua FA é
de +5+3d.
Kubikiri Houchou (espada que corta cavalos) - É mais comprida e larga do
que uma espada normal, e por isso requer do usuário bastante força (F=2) e
habilidade (H=2). A maioria dos Sete Espadachins da Névoa usavam espadas
igualmente grandes. Ela também possui um poder especial, assim como
muitas espadas dos 7 Espadachins, o poder de se regenerar usando o sangue
inimigo contido nela, que se acumula no campo de batalha ao cortar os
adversários. Tem uma FA de +4+4d.
Armas Características
Embora Shinobis (Ninjas) aprendam a utilizar praticamente todo tipo de
armamento, existem algumas que requerem treino específico e se tornam a
ofensiva principal do Shinobis.
Aian Nakkuru - As lâminas gêmeas, semelhantes a um soco-inglês com
lâminas em uma das extremidades, são feitas para combate a curta distância.
No entanto, o metal que compõe a arma possui a capacidade de conduzir o
Chakra natural do dono, prolongando assim o campo do alcance do golpe,
enganando os adversários. Sua FA é de +4+1d.
Brocas Vibradoras - Uma espécie de protetores para o antebraço, porém
com furos ao seu longo. Junto com Chakra e o dispositivo que tem no braço,
ele pode dirigir o som para dentro do ouvido do oponente, teste de H-1 caso
falhe o oponente ficara com H-1 por um turno e também aumenta em 2d a
força de seus Jutsus de Som, por meio da vibração que os furos realizam.
Cajado-Chicote - Ele possui uma argola com outras argolas menores em uma
de suas extremidades, ou seja, é um cajado muito semelhante aos dos antigos
17
18. monges nipônicos. Esse cajado pode se repartir em diversos pedaços, mas
continuam unidos por um fino cabo de aço, com isso serve também com um
chicote. Sua FA é de +4.
Espada Katon - Uma das melhores armas forjadas na Vila do Artesão, sendo
a sua uma espada preta com uma esfera verde, que se localiza quase na
ponta da espada. Essa espada tem o poder de lançar rajadas de fogo.
FA+3+2d.
Espada Kusanagi - Uma poderosa espada que além de poder expandir sua
lâmina infinitamente pode também conduzir a carga do Chidori (criando assim
o Chidori Nagashi) . Sua lâmina é tão resistente que pode até mesmo cortar o
Kongou Nyoi, que possui a resistência de um diamante, é considerada a
melhor espada de entre todas. Sua Fa é de +8.
Fujaku Hishou Shouken (Espadas Curtas Voadoras) - São duas pequenas
espadas de lâminas cor turquesa, e com uma esfera verde no cabo (de uma
espada somente). Essas espadas respondem a ataques de vento e permitem
transformar o vento livremente, e também, impulsiona o poder ao máximo,
gastando o mínimo de Chakra. FA+5 e diminuem -2 de PC no custo de um
jutsu.
Garras - uma soqueira com três grandes garras, essas garras também são
feitas do metal capaz de conduzir o Chakra, sendo assim produzem os
mesmos efeitos que os Aian Nakkuru. FA+4+1d.
Garras Unidas - São um par de luvas de garras metálicas que estão
amarrados por uma corrente. Nestas garras está injetado um veneno. FA+2.
Leque Gigante - Leque gigante de ferro pode ser utilizado aberto ou fechado,
dependendo da proximidade do combate. Existem três bolas desenhadas no
leque, uma para cada folha de ferro, indicando o nível de força que o usuário
impõe nos ataques. O usuário consegue utilizar os mais variados Jutsus
Fuuton através do leque. Além dos ataques que podem ser desferidos com o
leque, pode se Transportar com o Leque. Tem uma FA/FD +4.
Jouhyou - É um estilo de Kusarigama, com um dardo preso a um fio, que
pode ser usado para prender inimigos ou defender ataques. FD+3.
Gunbai - Possivelmente esse leque teria como função amplificar os Jutsus
Katon do usuário (ha indícios de que possa aumentar absurdamente o poder
de fogo do amaterasu se bem utilizado). Posteriormente esse leque tornou-se
o símbolo do Clã Uchiha. Dando assim na FA final um bônus de +6.
Maça Cani - Uma espécie de porrete enorme com uma das extremidades
presa por uma corrente, para facilitar a manuseio, e na outra extremidade uma
esfera repleta de espinhos, essa esfera se assemelha a uma cabeça de um
18
19. crustáceo, dai o nome Crustáceo=Cani. Essa arma é invoca por meio de
pergaminhos. FA +4+3d.
Mateki Tayuya (Flauta Demôniaca) - Uma arma um pouco diferente, não pode
ser usada em ataques diretos, porém é muito perigosa. Utiliza sua Mateki para
executar seus Jutsus, podendo criar Genjutsus, ou controlar demônios
invocados.
Mateki Shin - é uma flauta porem é uma arma incrivelmente poderosa que
tem ao seu redor, vários jutsus e feitiços, dizem que com o som dessa flauta
pode-se controlar bijuu's e jinchurikis e é um dispositivo sonoro que supera as
armas mais populares como kusanagi, ceifadores, mas sem usar ataques
diretos, dizem que por algum motivo ela é incompatível com o Rinegan, mas a
verdade sobre essa arma é que é a mesma mateki de tayuya.
Mugen Kougai - um artefato especial da Vila do Artesão, essa armadura é
semelhante a face de um tigre branco com a boca aberta, por essa boca o
usuário pode absorver o Chakra de seus adversários. A absorção é de 3d.
Ninjaken - Arma característica dos membros da ANBU, as ninjaken (ou
shinobikatana) são espadas menores que uma katana e maiores que uma
wakizashi. FA+3.
Kumo no Ken - Esta espada é carregada por dois membros, não se sabe o
nome, por isso recebe o apelido de Kumo no Ken(Espada da Nuvem). Essa
espada é quase tão comprida quanto a Samehada (Pele de tubarão) Os ninjas
que a usam demonstram ter exímia habilidade com ela. Fa+3+3d, necessário
F=2.
Raiton no Houkou - essa lança além de conduzir o Chakra Raiton (devido ao
fato de ser do mesmo material dos Aian Nakkuru) pode também repartir-se em
três ao seu longo, com essas três partes em conjunto à capacidade de
condução é possível formar uma barreira elétrica. FD+10.
Ryuuga Garian Tou - (Espada Imperial Garian) é uma espada azul
semelhante a um tridente, com uma esfera verde no cabo. Pode expandir suas
três lâminas e movimenta-las em qualquer direção, devido a suas partes
serem presas por um fino cabo de aço. Essa espada reage ao Chakra, e o
amplifica, fazendo com que suas lâminas ganhem a forma de cabeças de
dragão. FA+5+3d.
Shippo Tetsu - É uma cauda altamente resistente feita de ferro, usada ao
entrar dentro da marionete principal, ou quando ele transformar seu corpo em
marionete, criando em seu corpo uma cauda idêntica a da sua marionete,
tendo uma grande capacidade de ataque/defesa, além da grande quantidade
de veneno que ela possui, tornando até mesmo o menor arranhão, fatal.
19
20. FA/FD +10.
Dako - É uma lança em forma de cruz que se pode esticar, contrair e dobrar. É
nome traduz a sinuosa ou rastejando. FA+4+3d.
Tsuru-Kame - É um protótipo de arma de escudo. Ele contém um mecanismo
interno de disparo para ferramentas ninja como correntes, bombas e Senbon.
O portador pode recarregá-lo através da inserção de um rolo de papel
contendo mais ferramentas em um compartimento na parte traseira. Seu nome
pode significar manipular ou arco tartaruga.
Kemono Yontengu - É uma besta atiradora utilizadas por shinobis da vila da
chuva. Estes shinobis atiraram várias vezes contra os adversários visando
distraí-los. Além disso, eles também fazem um ataque com fogo na ponta da
flecha, e mistura com óleo para incendiar algum local. Ela tem capacidade
para quatro tiros simultâneos. FA+2.
Ocarina - Essa flauta pode abrir os portões de chakra temporariamente. Não
mostra exatamente quais portões abre, mais é suficiente para dar muita
velocidade, além de poder lançar ondas de Som. Atribui +2 na H com uma
duração de 1d turnos.
Kasa - O guarda-chuva é uma arma comum entre os ninjas de Amegakure.
Pode ser equipado com muitos senbons que podem ser liberadas com
mecanismos de mola, que são usados para executar o Juro Senbon. FA+3.
Lançador de Senbons - É uma arma que lança senbons com veneno, se o
veneno atingir o oponente pode ser fatal, essa arma pode lançar no máximo 5
senbons de uma vez. FA+2.
Lançador de Pulso - Lançador de pulso de Kihou está ligado também à sua
volta e permite-lhe projéteis ou atirar spray de diferentes tipos de fumaça como
cortinas de fumaça e fumaça de veneno. O lançador de pulso também é usado
para executar ninjutsu baseado em fumaça, como os jutsus Enryuu e
Maengan.
Sanketsukon - São três bastões ligados por correntes que tem um poderoso
poder de ataque, são muito fortes, e podem derrubar facilmente um ser
humano se for acertado corretamente. FA+2.
Punho Retrátil - O ninja equipa esta arma que são mãos esticáveis, com isso
é possível atacar o inimigo a longa distância além de fazer fogo sair dela.
FA+2+3d.
Escudo Retrátil - Fechado, parece uma pulseira. Depois de aberto, que ele
possa repelir todos os tipos de armas convencionais, tais como kunai.
Espada Cutelo - É uma espada gigante. Ela é larga e tem três dobradiças que
20
21. lhe permite dobrar a lâmina própria, quando não em uso e desdobrá-lo na
batalha. Também pode banha-la com chakra relâmpago. Fa+3+3d.
necessário F=2.
21
22. Bijuu
É um termo proveniente de uma conhecida lenda japonesa sobre uma guerra
que existiu entre esses monstros. Em Naruto as bijuu são formas de chakra
extremamente poderosas que assumem a aparência de demônios com caudas.
Existem nove delas, cada uma com um número específico de caudas:
Ichibi(Uma Cauda), Nibi (Duas Caudas), Sanbi (Três Caudas), Yonbi (Quatro
Caudas), Gobi (Cinco Caudas), Rokubi (Seis Caudas), Shichibi (Sete Caudas),
Hachibi (Oito Caudas) e Kyuubi (Nove Caudas).
Por serem criaturas com imensa capacidade de destruição, vários clăs e vilas
ninja tinham a ambição de utilizá–las como armas. Foi logo após a fundação
das vilas ninjas que Senju Hashirama, o Shodai Hokage conhecido pela
capacidade de domar os demônios distribuiu as bijuu entre as vilas ninja, como
uma forma de estabilizar o balanço de poder entre as potęncias. Quando livres,
esses demônios eventualmente atacam e destroem agrupamentos humanos, e
são classificadas como "fenômenos naturais", calamidades imprevisíveis. É
raro haver um ser humano capaz de controlar uma bijuu em sua forma
completa os únicos casos conhecidos são Senju Hashirama e Uchiha Madara,
sendo que esse último só manipulava a Kyuubi através do Sharingan e por isso
os ninjas precisaram criar outra forma de conter e utilizar as mais poderosas
criaturas de seu mundo. Foi assim que nasceu o conceito de Jinchuuriki (poder
do sacrifício humano). Como era quase impossível encontrar alguém que
manipulasse as bijuu completamente liberadas, os ninjas encontraram meios
de aprisionar os demônios em outros seres humanos, na esperança de torná–
los armas temidas perante todas as outras nações shinobi. E, de fato, os
jinchuuriki tornaram–se seres que inspiram terror tanto nos inimigos quanto nos
aliados. As bijuu, como massas de chakra absurdamente poderosas, exigem
22
23. muito sacrifício para serem contidas, geralmente tirando a vida de alguém
durante o processo de aprisionamento.
Além disso, assim que se encontram seladas em um ser humano, seu chakra
começa a interferir na natureza do hospedeiro, seja fundindo–se à energia do
jinchuuriki ou alterando sua fisionomia. Enquanto isso confere às vilas ninjas a
principal vantagem em se ter um jinchuuriki, isto é, poder utilizar o chakra e as
habilidades características da bijuu, a verdade é que ter um demônio poderoso
no corpo torna os hospedeiros instáveis. Essa instabilidade pode alterar a
personalidade deles, ou mesmo fazê–los atacar amigos e inimigos
indiscriminadamente. Aliando isso à destruição que as bijuu causaram aos
humanos ao longo dos tempos, os jinchuuriki acabaram se tornando alvo do
ódio e do desprezo dos ninjas, inclusive de seus aliados.
Bijuu Jutsu (Técnica do Demônio com Cauda)
Reibi no Menhiru (Zero Caudas)
Aparência: É parecido com uma cobra, com uma máscara no rosto.
Habilidades: Este Bijuu com a forma de um verme nasce a partir do chakra
negro dos corações das pessoas, aquele que possuir a energia necessária
para fazer esse Bijuu tomar forma torna-se seu Jinchuuriki. Sendo em sua
totalidade feito dessa energia maligna ele é capaz de manipular chakra negro
com perfeição, isso também dá a ele o poder de absorver o chakra maligno de
outros seres, como o da Kyuubi por exemplo. Também possui habilidade de
regenerar-se e de criar gigantescas mãos que prendem o oponente para em
seguida sugar seu chakra. É um verme que se alimenta de chakra malígno
existente no coração da pessoa, ou seja, quanto maior a quantidade de chakra
maligno existente no Jinchuuriki mais poder sobre ele o Bijuu terá.
Ichibi no Shukaku (Texugo Demônio de Uma Cauda)
Ichibi Taijutsu
(Técnica corporal da Uma-Cauda)
Rank: SS
Descrição: Com o Shukaku liberado, o usuário fica com a aparência do Bijuu,
com isso ele ganha garras muito afiadas e poderosas que causam danos
terríveis. Quanto mais Jinchuuriki é possuído por Shukaku, maior a potência
dos golpes. Dando assim na sua FA final +50.
Duração: enquanto permanecer a transformação – Custo: 50 PC
Fuuton - Bijuudama
(Elemento Vento - Esfera dos Demônios com Cauda)
Rank: SS
Descrição: A Shukaku reúne uma quantidade inimaginável de ar próxima de
sua boca, o misturando com uma enorme quantidade de chakra maciço,
23
24. gerando assim uma esfera branca incandescente, depois simplesmente expele
o ar liberando uma rajada extremamente mortal que destrói tudo na sua frente
sem um limite de termino, ao que parece somente um outro Bijuu pode escapar
desse jutsu. Rem uma FA de +130.
Duração: instantâneo – Custo: 100 PC
Nibi no Nekomata (Gato Demônio de Duas Caudas)
Nibi Taijutsu
(Técnica corporal da Duas-Caudas)
Rank: SS
Descrição: Ao liberar o selo começa sua transformação em uma espécie de
Gato Demônio feito de chamas azuis, ao completá-la libera uma imensa onda
de calor, que é capaz de realizar Calefação rapidamente, também é capaz de
canalizar esse calor em forma de uma esfera em sua boca e lançá-la como um
ataque. FA de +50.
Duração: instantâneo – Custo: 50 PC
Katon - Bijuudama
(Elemento Fogo - Esfera do Demônio de Caudas)
Rank: SS
Descrição: É um Jutsu usado quando está na forma de Nibi. Com esse jutsu, o
usuário dispara uma enorme bola de fogo espiral feita de Chakra e que explode
ao entrar em contato com algo. Estas explosões são muito grande, o que
aumenta a possibilidade do adversário ser afetado. Fa de +100.
Duração: instantâneo – Custo: 100 PC
Kai Hi - Daira Ayatsuri Yatai Hibashiri
(Técnica do Controle atmosférico)
Rank: SS
Descrição: Quando esta com sua transformação Bijuu completa, pode
controlar o clima de lugares e a temperatura tornando o ambiente praticamente
insuportável devido a altas temperaturas. Quem estiver na área (varia com H)
terá de fazer um teste de R-6 para poder suportas a temperatura, caso falhe
não poderá fazer nenhuma ação a não ser fugir e a cada turno nesta área
perdera 5d de PVs.
Duração: R turnos – Custo: 80 PC
Nekozume
(Garra de Gato)
Rank: A
Descrição: Em sua forma transformada, é capaz de atacar com as garras do
gato Nibi, causando severos danos ao inimigo. Tem uma FA de +50
24
25. Duração: instantâneo
Sanbi no Kappa (Kappa Demônio de Três Caudas)
Sanbi Taijutsu
(Técnica Corporal do Três Caudas)
Rank: SS
Descrição: Sanbi através da umidade do ar ou da água, faz ataques baseados
em água fortíssimos que chegam a cortar a matéria e inundar ou destroçar um
local. Pode levantar um tsunami que é capaz de mover ou destroçar um local
ou até mesmo uma vila e uma montanha inteira. Tem uma FA de +100.
Duração: instantâneo – Custo: 100 PC
Sanbi Ikaku Mizutama
(Bola de Água Ameaçadora do Três Caudas)
Rank: SS
Descrição: Os Três Caudas reúne chakra junto com a água, em uma única
esfera comprimida antes de atirá-la em seu inimigo. O Três Caudas tem a
capacidade de criar duas bolas de água ao mesmo tempo. Tem uma Fa de
+130.
Duração: instantâneo – Custo: 130 PC
Sanbi Shou Bunshin
(Pequeno Clone do Três Caudas)
Rank: S
Descrição: Quando o Três Caudas devora qualquer coisa, seu corpo produz
milhares de clones menores de si mesmo com seu intestino. Esses clones
agem como anticorpos, atacam e devoram o organismo invasor, supostamente
para ajudar na digestão e destruir quaisquer perigos potenciais. O Três Caudas
tem a capacidade de criar diferentes tamanhos de clones: do tamanho de uma
mão para o tamanho de um ser humano, e eles são resistentes o suficiente
para resistir ao jutsu de cristal e uma kunai. Eles possuem uma FA de +50.
Duração: instantâneo
Sanbi Onpa
(Onda Sonora do Três Caudas)
Rank: S
Descrição: Quando na água, o Três Caudas usa seu rugido de chakra para
criar uma onda que se espalha a partir do seu epicentro em um padrão radial
anulando qualquer tipo de jutsu, seja Katon, Suiton, etc.
Duração: instantâneo – Custo: 50 PC
Genjutsu no Kiri
(Técnica de Ilusão da Névoa)
25
26. Rank: A
Descrição: Com essa técnica o usuário cria uma grande névoa ao seu redor
para se esconder, parecida com o Kirigakure no Jutsu, só que muito maior, e
com a diferença de que as pessoas que ficam dentro dessa névoa começam a
ter alucinações, teste de R-3. A técnica também surte efeito sobre outros
animais deixando-os sem o senso de direção.
Duração: R turnos – Custo: 30 PC
Sangoshou
(Soco de Coral)
Rank: A
Descrição: Em sua forma transformada, é capaz de dar um soco no adversário
com uma FA de +12. No local onde o soco foi dado cresce um coral que vai
crescendo e cobrindo o corpo do adversário. Este coral se solidifica e restringe
os movimentos do inimigo retirando 1 de sua H por turno.
Duração: instantâneo – Custo: 50 PC
Yonbi no Saru (Gorila Demônio de Quatro Caudas)
Yonbi Taijutsu
(Técnica corporal do Fogo da Quatro-Caudas)
Rank: SS
Descrição: Yonbi pode soltar rajadas de fogo pela sua boca que explodem no
impacto e a explosão é tão intensa que chega a destruir tudo ao seu redor.
Ainda pode levar chamas para qualquer lugar fazendo uma queimação intensa.
Também pode mudar uma paisagem através de medidas drásticas como
terremotos. Ele produz lava unindo Fogo e Terra sendo esse seu maior poder
podendo até mesmo destruir uma serra apenas desintegrando-a. Tem uma Fa
de +150.
Duração: instantâneo – Custo: 150 PC
Youton - Gaizauraba
(Elemento Lava - Geiser de Lava)
Rank: SS (Tem rank por não ser uma Kekkei Genkai e sim um jutsu do Bijuu
Yonbi no Saru).
Nota: Caso tenha um vulcão por perto, o usuário pode utilizar a lava dele.
Descrição: Habilidade utilizada para fazer com que a lava saia do solo,
possivelmente de dentro do núcleo da terra, assim a lava sai violentamente
respingando em tudo ao seu redor derretendo praticamente uma paisagem. Ela
pode avançar contra seu oponente diretamente após sair do solo. Pode ser
feito até um rio de leva com esta técnica já que depois que ela sai do solo ela
fica em cima dele quando o usuário não necessita mais dela. Tem uma FA de
+140.
26
27. Duração: instantâneo – Custo: 140 PC
Kakazan
(Montanha da Flor Frutífera)
Rank: A
Descrição: Em sua forma transformada, é capaz de criar uma corrente de lava
que sai do solo e cresce em direção ao inimigo. A lava prende o inimigo e o
queima, e quando seca ainda pode deixá-lo imobilizado. FA+50.
Duração: instantâneo – Custo: 50 PC
Gobi no Irukama (Híbrido Demônio de Cinco Caudas)
Gobi Taijutsu
(Técnica Corporal do Cinco Caudas)
Rank: SS
Descrição: Gobi pode exalar jatos de vapor de sua boca que destroem toda
uma região e evaporam a água até mesmo do mais profundo lago. Seus jatos
de vapor são a combinação de água e fogo, e podem devastar uma paisagem
em poucos segundos. Possui uma enorme força pode destruir apenas
tremendo a terra.Tem uma FA de +100.
Duração: instantâneo – Custo: 010 PC
Tsunoori
(Investida de Chifres)
Rank: S
Descrição: Em sua forma transformada completa em Gobi, ele dá uma
investida com seus chifres no oponente. O golpe é tão poderoso que foi capaz
de ferir bastante o inimigo e ainda jogá-lo longe. Ao mesmo tempo em que
atacou, ele soltou vapor pelos chifres, o que aumentou ainda mais o dano. Sua
Fa é de +50
Duração: instantâneo – Custo: 50 PC
Rokubi no Namekuji (Lesma Demônio de Seis Caudas)
Rokubi Taijutsu
(Técnica Corporal do Seis Caudas)
Rank: S
Descrição: Rokubi pode criar bolhas de sabão para usar como ataque ou com
diversas finalidades FA/FD de +50. Sua força é devastadora e suas bolhas
podem destruir uma vila ou uma paisagem como se fosse uma onda de
destruição. Ele possui jutsus suiton.
Duração: instantâneo – Custo: 50 PC
Kuzaraseru Gasu
(Gás Corrosivo)
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28. Rank: S
Descrição: Rokubi exala por seus poros um gás altamente corrosivo que é
capaz de desintegrar tudo o que toca no mesmo instante, é uma substância
alcalina. Sua FA é de 100.
Duração: instantâneo – Custo: 010 PC
Hiruma
(Corrosão Alcalina)
Rank: A
Descrição: Em sua forma transformada, é capaz de liberar um ácido alcalino
corrosivo que derrete tudo o que tocar. Foi capaz de derreter até mesmo a pele
de um bijuu. Sua FA é de 60.
Duração: instantâneo – Custo: 60 PC
Shichibi no Kabutomushi (Besouro-Rinoceronte Demônio de Sete
Caudas)
Shichibi Taijutsu
(Técnica corporal da Sete-Caudas)
Rank: S
Descrição:O Shichibi possui uma carapaça envolvendo seu corpo e ela lembra
a uma armadura medieval, com a força e resistência incrível de sua carapaça
ele pode executar Taijutsus esplendidos e destrutivos desde destruindo uma
paisagem a uma vila. Além disso, ele pode voar executando ataques aéreos
também. Sua FA é de +100,
Duração: instantâneo – Custo: 100 PC
Mushikui
(Picada de Inseto)
Rank: A
Descrição: Em sua forma transformada, é capaz de voar e acertar uma picada
no seu oponente com seu ferrão de inseto que tem no corpo. FA+50.
Duração: instantâneo – Custo: 50 PC
Hachibi no UshiOni (Touro Demônio de Oito Caudas)
Hachibi Taijutsu
(Técnica Corporal da Oito-Caudas)
Rank: S
Descrição: Assim com os demais jinchuurikis, esse também é capaz de utilizar
o chakra de seu Bijuu. Por ser capaz de controlar com maestria seu Bijuu ele
adquiriu uma extrema velocidade (H=10) e força (F=10).
Duração: enquanto permanecer a transformação – Custo: 50 PC
28
29. Bijuu Hachimaki
(Redemoinho da Besta com Cauda)
Rank: S
Descrição: Em sua forma transformada completa de Hachibi, ele junta suas
caudas a redor do corpo e gira violentamente, formando um gigantesco
redemoinho. Assim ele devasta toda a área que está em sua volta, podendo
abrir um campo limpo no campo de batalha. É um jutsu extremamente
poderoso que devasta uma área. FA+500.
Duração: instantâneo – Custo: 50 PC
Rari Atto
(Lâmina Elétrica do Calor Penetrante)
Rank: S
Descrição: Assim como o Raposa de Nove Caudas ele também consegue
fazer com que o chakra entorne seu corpo quando liberada, e também do
mesmo jeito cobre a epiderme do usuário, quando ativa esse manto o
jinchuuriki cria uma defesa de +50 com o chakra, alem de aumenta sua
velocidade e sua força.
Duração: enquanto permanecer a transformação – Custo: 50 PC
Happonme
(Oitavo)
Rank: S
Descrição: O jinchuuriki do Oito Caudas, corre em direção do inimigo e o
golpeia num ataque mortal. Depois usa seu manto de chakra destruindo todo o
seu torso (abdômen). O ataque se chama "Oitavo" por designar oitos lâminas,
além das sete laminas que ele constrói. Sua FA é de +130.
Duração: instantâneo – Custo: 130 PC
Lightning Hack
(Corte Relâmpago)
Rank: S
Descrição: Uma pequena versão do Oito Caudas pode soltar um raio cortante
semelhante ao Chidori Eisou, porém é amarelo e feito a partir do chakra do
bijuu. FA+80.
Duração: instantâneo – Custo: 80 PC
Heddo Batto
(Cabeçada)
Rank: S
Descrição: Depois de entrar em sua transformação de quatro caudas, o
usuário usa os dois chifres de chakra que formam do seu manto de chakra para
dar uma cabeçada no adversário, este ataque é forte o suficiente para explodir
a cabeça de alguém fora. FA+50.
29
30. Duração: instantâneo – Custo: 50 PC
Hachibi Chakra no Tate
(Escudo de Chakra do Oito Caudas)
Rank: S
Descrição: Quando sob o manto do Hachibi com 7 caudas liberadas, fica
intocável. Tudo o que toca o manto do Hachibi é desintegrado. Neste manto,
ainda é possível fazer o ataques com os braços ou mesmo com alguma das 7
caudas liberadas. Sua FA é de +100.
Duração: instantâneo – Custo: 100 PC
Sumi Sakusei
(Criação de Tinta)
Rank: C
Descrição: O usuário é capaz de formar a tinta em sua boca. A tinta pode ser
usada para uma variedade de coisas, como usar seu dedo coberto de tinta
como um lápis improvisado ou utilizando a tinta para deixar um adversário
cego.
Duração: instantâneo – Custo: 5 PC
Kyuubi no Youko (Raposa Demônio de Nove Caudas)
Kyuubi Taijutsu
(Técnica Corporal da Nove-Caudas)
Rank: S
Descrição: A Raposa de Nove Caudas, usa uma sequência de poderosos
golpes, que dependendo da intensidade, pode matar. Sua Fa é de +50.
Duração: instantâneo – Custo: 50 PC
Kyuubi Chakra no Tate
(Escudo de Chakra da Nove-Caudas)
Rank: S
Função: Atacar/Defender
Descrição: Coberto com o manto da raposa, se tornam impossíveis de serem
tocados, graças a imensa quantidade de chakra, que entorna o seus corpos,
devido a liberação do poder da Raposa de Nove Caudas, tudo o que é tocado,
ou ao menos chega perto, é desintegrado, dependendo das dimensões,
imediatamente, nem a espada kusanagi que corta até diamante conseguiu
perfurar essa defesa absoluta. Sua FA/FD é de +50.
Duração: enquanto dura a transformação – Custo: 50 PC
Kyuubi Chakra no Senpuu
(Furacão de Chakra das Nove Caudas)
Rank:A (Pequena Escala), S (Média) e SS (Grande Escala)
30
31. Descrição: Raposa de Nove Caudas, cria um ciclone de energia que
dependendo da intensidade, pode destruir todo um local, apenas a força
mínima pode destruir os Espelhos de Cristais de Gelo. Suas FA varia A (+40),
S(60) e SS(+80).
Duração: instantâneo – Custo: 40/60/80 PC
Kyuubi no Chakra Ne
(Raiz de Chakra das Nove Caudas)
Rank: S
Descrição: Quando transformado em quatro caudas ou mais, é capaz de fazer
ramificações de si em qualquer parte do seu corpo, assim podendo criar um
clone de si a partir da mão, criar várias mãos, etc.
Duração: instantâneo – Custo: 50 PC
Kyuubi Hiryuu
(Jato de Fogo da Nove Caudas)
Rank: SS
Descrição: A Kyuubi respira um fluxo de chamas poderosas de sua boca para
fazer estragos consideráveis a seu alvo. As chamas têm poder suficiente para
quebrar pedras enormes, e até mesmo causar danos ao Chibaku Tensei. Sua
FA é de +150,
Duração: instantâneo – Custo: 150 PC
Kyuubi Onpa
(Ondas Sonoras do Nove Caudas)
Rank: S
Descrição: Kyuubi pode soltar da sua boca pequenas ondas sonoras que
dependendo do tamanho, podem anular qualquer tipo de jutsu, seja Katon,
Suiton, etc.
Duração: instantâneo – Custo: 50 PC
Bijuu Senkoudan
(Tiro de Luz do Demônio com Cauda)
Rank: B
Descrição: Kyuubi acerta vários socos e chutes no inimigo, e finaliza com uma
rasteira no oponente. A força dos golpes são grandes devido ao poder do
chakra da bijuu presente nos ataques. Sua Fa é de +10.
Duração: instantâneo – Custo: 10 PC
Todos os Bijuu
Bijuudama
(Esfera dos Demônios com Cauda)
Rank: SS
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32. Descrição: Concentrando e comprimiu uma quantidade muito grande de
chakra normal misturado ao chakra da Bijuu, após isso engoliu a pequena
esfera de chakra, e posteriormente lançada pela boca uma gigantesca rajada
de energia, capaz de reconfigurar toda a paisagem do local. Tem uma FA de
+180.
Duração: instantâneo – Custo: 180 PC
Chou Bijuudama
(Grande Esfera dos Demônios com Caudas)
Rank: Superior a SS
Descrição: Os Bijuus são capazes de criar uma imensa massa de chakra
negro muito maior do que ela mesma. É uma variante do Bijuu Rasengan
sendo que muito maior e mais poderoso. Sua FA é de +500, ate mesmo a mais
poderosa defesa se rende diante deste ataque.
Nota: Para poder lançar este ataque leva 2 turnos.
Duração: instantâneo – Custo: 300 PC/300 PV
Jinchūriki
O jinchūriki literalmente significa "Poder do Sacrifício Humano" são seres
humanos que têm Bijūs selados dentro deles. Eles exibem poderes
extraordinários e, em alguns casos são mais poderosos que suas criaturas com
caudas, porque eles têm a inteligência para usar os poderes das bestas de
forma eficaz.
Selamento - Cada aldeia tem utilizado um selo diferente quando criar seu
Jinchūriki. Por exemplo, Konoha utilizou o Hakke no Fūin Shiki, e Kumogakure
usou o Tekkō Fūin. Akatsuki, uma organização cujo papel na série é capturar
os Jinchūriki, usa o Fūinjutsu: Genryū Kyū Fūjin para extrair e selar o Bijū
dentro do Gedō Mazō para uso futuro. Eles têm a partir da Quarta Guerra
Mundial Ninja, capturadas sete das nove bestas.
32
33. Se o Bijū é removido do corpo do seu jinchūriki, o jinchūriki vai morrer. Da
mesma forma, se o jinchūriki morre com o Bijū ainda selado dentro deles, a
besta vai morrer também. Devido a isso, o Bijū tende a ser muito protetor de
seu jinchūriki, e toma todas as medidas sempre que suas vidas estão em
perigo. O usuário poderia sobreviver à morte o seu jinchūriki, com a única
consequência é que ele levaria tempo para ser reavivado, Também, com raras
exceções de um jinchūriki sobreviver a uma extração pode ocorrer, se o
anfitrião disse que tem resistência alta o suficiente.
Personalidade - O jinchūriki são normalmente pessoas solitárias, vistas por
aqueles ao seu redor como o Bijū que foi selado dentro de si, levando ao
preconceito e a ser odiado e temido. No entanto, certos jinchūrikis recusaram a
desistir, apesar de serem evitados, ao invés de ter um comportamento alegre, e
acabou ganhando respeito.
Controle - Os jinchūriki têm o potencial de controle através de seu Bijū com
pura força de vontade e concentração, mas requer muito treinamento, a fim de
retê-lo. Se um jinchūriki inexperiente transforma mais em suas formas de Bijū,
sua personalidade tende a corroer a seus instintos animais, tornando-se não só
mais feroz na batalha, mas também cada vez mais perigoso para os seus
amigos e aliados. O melhor local de treinamento para um jinchūriki controlar
seu Bijū é na Cachoeira da Verdade.
De acordo com Gerotora, fica implícito que o poder do Bijū é composto de duas
partes: o seu chakra e sua vontade. Por exemplo, Naruto sempre tirou o chakra
do Nove-caudas, a sua vontade com o seu ódio se fundem com ela,
incansavelmente tentando controlar o Naruto sempre. Para controlar seu poder,
Naruto deve ter sua própria vontade e coração, ao mesmo tempo, muito forte e
livre de ódio, de modo a separar a Kyūbi vão a partir do seu chakra
completamente.
De acordo com o Hachibi, uma vez que o jinchūriki é completamente capaz de
empunhar o chakra de seu Bijū, tanto a besta e seu jinchūriki deve compartilhar
nenhuma hostilidade para com os outros e tem acordos de comércio de
determinados montantes de seu próprio chakra, para que o jinchūriki se
transforme inteiramente em seu bijū sem perder o controle e ser capaz de
executar o Bijūdama. Caso contrário, realizar a transformação sem a
cooperação do bijū vai resultar em fracasso, e o bijū vai gradualmente
consumindo o próprio chakra do jinchūriki sempre que utilizar o seu chakra,
aumentando a chance do jinchūriki morrer.
Habilidades - Os jinchūrikis demonstraram ter acesso a grandes quantidades
de chakra e acesso a estilos de combate únicos, dependendo de seu bijū:
manipula areia, respira fogo, cria lava, cospe tinta, regeneração rápida. Através
do treinamento, eles podem ganhar acesso adicional a seu bijū e seu chakra,
como ser capaz de sincronizar com seu bijuu, e transformar-se nele, acessar o
chakra Yōton (Yang) apenas quando ele precisa, e dando-lhe uma mortalha de
chakra que se assemelha o Rikudō Sennin. Bijūu também pode fornecer seus
jinchūriki vantagens constante, como a auto-ativação que protege
33
34. automaticamente ele, até mesmo de auto-lesão. E fator de cura que ativa
imediatamente, logo que ele incorre em feridas.
Como ser um Jinchūriki – Para poder si tornar um jinchūriki primeiramente
deve fazer um teste de R-4 para poder não morrer quando forem selar o
demônio dentro de você. Se for bem sucedido vira um segundo passo que é
fazer um teste de R-3 para poder o demônio não o controlar. E por ultimo um
teste de R-2 para que você tenha total domínio do selo. A dificuldade dos teste
pode ir diminuindo dependendo do tipo de selo que for usado e do nível de
pericia que quem esta selando.
Modo Eremita (Sennin)
Senjutsus (Técnicas Eremitas, Arte Eremita ou Estilo Eremita) são Jutsus que
utilizam três (3) tipos de fontes de energia: a Força Espiritual, a Stamina e a
Energia da Natureza (que pode ser obtida a partir da atmosfera, da terra, enfim
de qualquer elemento da natureza). Ao contrário dos Ninjutsus, que utilizam
somente a energia interna do indivíduo (a Força Espiritual e a Stamina
combinados formam o Chakra), o Senjutsu utiliza também a energia exterior, a
Energia da Natureza, formando assim uma nova e mais poderosa forma de
Chakra. Com as habilidades da Arte Eremita os Ninjutsus, os Genjutsus e
ainda os Taijutsus adquirem uma força e eficiência muito maior, e se a pessoa
aprender a sentir a Energia da Natureza ela se recupera muito mais rápido,
podendo lutar num tempo indefinido, porém ao terminar de usar a Energia da
Natureza o usuario fica extremamente esgotado.
Para que o ninja sinta, e veja, a circulação de Energia da Natureza, e
posteriormente a domine é necessário que ele e a natureza sejam uno, para
que os dois sejam um só ser é preciso que o ninja morra, ou seja, morra como
um humano para tornar-se um sapo, já que aqueles que não controlam muito
bem o fluxo de Energia da Natureza se transformam em sapos, que são os
seres mais unidos à natureza. Para controlar a energia natural é preciso que o
usuario fique imóvel, assim poderá captar a energia da natureza e absorvê-la.
Sabe-se que os únicos usuários do Senpou (Arte Eremita) que manipulam a
Energia Natural com certa maestria são: O Eremita dos Seis Caminhos,o
34
35. fundador do Senpou (Arte Eremita) e o primeiro ninja a dominar o Estilo
Eremita.
Transformação em um eremita é feita através de muito treinamento e coragem,
dizem que o próprio Rikudou Sennin (criador do mundo ninja) foi quem criou
essa técnica. Durante o treinamento tem o risco de você coletar muito chakra
da natureza e virar uma pedra. Geralmente o treinamento tem quatro etapas, a
primeira é ficar totalmente imóvel e gerar chakra natural, a segunda etapa é
ficar imóvel também e tentar absorver por si só o chakra da natureza sentado
em uma tábua em cima de um pico extremamente alto e fino, completada
essas duas etapas você já vai estar no modo Sennin, a terceira etapa é treinar
a fusão no ombro do aluno para em uma batalha ele fique parado coletando
energia natural para o corpo no lugar do seu pupilo, a ultima e não mais
importante etapa é o taijutsu eremita, mais conhecido como Kawazu Kumite,
onde o usuário do modo Sennin treina um taijusu muito forte, podendo ata voar,
talvez o mais forte do mundo shinobi, onde um soco no sue estágio máximo é
mil vezes (um pouco exagerado não?). Uma curiosidade é que o único além do
Ridou Sennin a conseguir entrar no modo Sennin sem nenhuma mudança em
seu corpo.
Os Jutsus do Modo Sennin são mais conhecidos como Senjutsus.
Modo Eremita (Sennin) só pode ser e ao usa-las pode assim diminuir o
obtido quando a Força Espiritual tempo de duração do Modo Eremita.
(representada na imagem pela cor
Azul), a Força Física (em
Vermelho), e a Força da Natureza
(em Verde) estão em perfeita
harmonia, assim como mostrado na
imagem. E também a cor vermelha
acima e entre os olhos são como
tipo uma marca dos verdadeiros
Sennins.
Esta forma concede ao usuário F+5,
R+4, H+5, A+5 e PdF+5, alem de
aumentar os PVs e os PCs em +5d.
A duração deste modo é de 1d+1
em turnos.
Nota: Algumas técnicas requerem
uma enorme quantidade de energia
35
36. Vantagem
Aceleração (1 pto): Você é mais ágil e pode correr mais rápido e saltar mais
longe, sendo até mesmo capaz de permanecer no ar por alguns momentos.
Esta Vantagem acrescenta 1 ponto à Habilidade APENAS para situações de
iniciativa, perseguição, fuga e esquiva (não cumulativos com Teleporte) e 2
pontos APENAS para situações de testes de Agilidade (equilibrar-se para não
cair de algum lugar e outras coisas do tipo). Ela também permite mudar a
distância de corpo-a-corpo para ataque à distância (ou vice-versa)
instantaneamente, sem gastar nenhum turno. Usar esta Vantagem em
situações de combate gasta 1 PC.
Adaptador (1 pto): Você tem facilidade para lidar com armas, aprender novas
técnicas e improvisar novos golpes. Esta Vantagem permite mudar o tipo de
dano de sua Força ou Poder de Fogo sem sofrer nenhuma penalidade, como
se fosse seu próprio dano inicial.
Aliado (1 pto): Seu aliado pode ajudar você quando tiver problemas, mas às
vezes ele também pode precisar de sua ajuda! Você pode inventá-lo se quiser,
mas o Mestre dará a aprovação final. Em geral, um Aliado é construído com a
mesma quantidade de pontos que o próprio personagem jogador. Se quiser um
Aliado mais poderoso, ele custará mais caro: 1 ponto extra para cada ponto de
personagem.
Afinidade com Elementos
Água (1 pto): O personagem recebe +1 nos teste de aprender jutsus de água.
Vento (1 pto): O personagem recebe +1 nos teste de aprender jutsus de
Vento.
Fogo (1 pto): O personagem recebe +1 nos teste de aprender jutsus de Fogo.
Trovão (1 pto): O personagem recebe +1 nos teste de aprender jutsus de
Trovão.
Terra (1 pto): O personagem recebe +1 nos teste de aprender jutsus de Terra.
Pacto de Sangue (1 ponto): O shinobi precisa comprar esta vantagem para
poder firmar um pacto de sangue com qualquer espécie e poder convocá-la.
Veja a descrição de Kuchiyose no Jutsu.
Alvos Múltiplos (2 ptos): Você pode atingir com seu Poder de Fogo em cada
turno um número de alvos igual à sua Habilidade, para acertá-los é preciso
testar separadamente para cada destino uma jogada normal de ataque. Custa
1 PM por alvo além do primeiro.
Ambidestro (0 pto) : Hábil com as duas mãos. Usar a mão inábil reduz em -2
a Habilidade. Para atacar mais vezes precisas da Vantagem Ataque Múltiplas.
Aparência Inofensiva (1 pto): Por ser o contrário de Monstruoso, a Aparência
Inofensiva também significa a “qualidade” do aspecto do personagem, o que o
ajudará em “testes sociais”, incluindo sedução.
Você sempre ganha um ataque extra antes do primeiro turno de um combate.
O truque NÃO funciona com ninguém que já tenha visto você lutar, e também
36
37. não engana duas vezes a mesma pessoa!
Gênio Shinobi (3 ptos): O detentor desta Vantagem é ligado aos caminhos
dos Jutsus, adquirindo esta Vantagem você ganhara 4 pontos nos caminhos do
Ninja, 1 pontos obrigatoriamente em Controle de Chakra (CC), os outros 3
pontos podem ser distribuído nos outros caminhos, exemplo, 1 NIN, 1 GEN, 1
TAI, etc, mas lembrando que não pode colocar mais de 1 ponto no mesmo
caminho.
Área de Batalha (2 ptos): Gastando 4 PCs, você tem o poder de transportar a
si mesmo e um ou mais oponentes (mas não colegas) temporariamente para
uma "área de batalha", uma outra dimensão onde você leva vantagem em
combate. Nenhum outro personagem pode interferir na luta enquanto eles
estiverem na Área. Um oponente pode evitar ser transportado contra a vontade
com um teste de Resistência -1, mas isso conta como uma ação (ou seja, ele
não pode fazer mais nada naquele turno). A Área de Batalha dura dois turnos e
pode ter dois efeitos, que o próprio invocado escolhe no momento do uso:
Armadura +2, Habilidade +1. Além disso, você pode usar quaisquer Ataques
Especiais sem gastar PCs. ou Armadura +2, Força +2. O número máximo de
oponentes que você pode levar consigo é igual à sua Resistência, e o(s) alvo
(s) deve(m) estar a até 10m de distância. É impossível escapar de uma Área de
Batalha, exceto quando ela termina. Após usar a Área uma vez, você só pode
fazê-lo de novo após 1d-2 turnos, e gastando mais 4 PCs.
Arena (1 pto): Você tem sua própria arena de lutas, ou sabe lutar melhor em
certo tipo de lugar ou terreno. Você ganha um bônus de +2 em Habilidade em
sua Arena que vale apenas em situações de combate, e não gasta PCs. A
Arena é escolhida pelo jogador, mas sempre com aprovação do Mestre.
Vale lembrar que, quando alguém faz um desafio formal, aquele que foi
desafiado tem o direito de escolher o local do combate.
Arma Especial (1 pto): Normalmente um personagem não pode aumentar seu
dano com armas, mas alguns heróis valorosos carregam armas especiais
criadas por forças superiores, sejam mágicas ou tecnológicas. Uma Arma
Especial acrescenta +1 à sua Força de Ataque quando você usa sua força ou
Poder de Fogo. Você pode sacar sua arma a qualquer momento, antes ou
durante um combate. Recuperar a arma, como sacar, exige um turno. Se a
qualquer momento você sofrer mais de 1 ponto de dano enquanto segura a
arma, faça um teste de Habilidade: se falhar, a arma cai de suas mãos.
Sua Arma Especial pode ser arremessada para causar dano maior (mesmo
que seja uma espada, martelo ou outra arma de combate corporal). Isso resulta
em PdF+2 para fazer esse ataque. Ela está ligada a você, e nenhum inimigo
comum pode roubá-la (apenas grandes poderes sobrenaturais seriam capazes
disso). O dano de uma Arma Especial é considerado mágico e tem o custo de
apenas 1 ponto. Mas, se quiser, você pode pagar mais pontos para ter uma
arma mais poderosa, com habilidade extras
Ataque Especial (1 pto): Uma arma pode ter seu próprio Ataque Especial.
Você gasta Pontos de Magia e aumenta ainda mais sua Força ou poder de
fogo basta gastar 2 PMs para conseguir uma FA de [H + (F ou Pdf) + 1(da
37
38. arma especial) + 2(do ataque especial) + 1d]
Sagrada (1 pto): Esta arma aumenta em +1 a Força e Armadura do usuário
quando ele enfrenta mortos-vivos e criaturas das trevas (que possuam ou
sejam criadas com magia das Trevas).
Retornável (1 pto) : Caso seja derrubada ou arremessada, esta arma retoma às
mãos do usuário no mesmo turno.
Veloz (1 pto) : Esta arma oferece um bônus de +2 em Habilidade quando você
joga sua iniciativa.
Vorpal (2 ptos) : Caso você consiga um acerto crítico e caso a vítima receba
qualquer dano (ou seja, sua FD foi vencida pela FA do atacante), a vítima é
obrigada a fazer imediatamente um teste de Armadura: se falhar, será
decapitada. Se tiver sucesso, sofre dano normal.
Maldita (-1 ptos): Esta é uma DESVANTAGEM para Arma Especial: uma arma
maldita sempre salta para suas mãos no momento de uma luta, e você nunca
pode escolher lutar sem ela. Caso seja derrubada ou roubada, você não será
capaz de lutar até recuperar a arma.
Armadura Extra (2- 4 ptos): Esta Vantagem torna você mais resistente a
certos tipos de dano: sua Armadura será duas vezes maior, mas apenas contra
aquele dano.
O custo depende daquilo a que você é resistente:
Qualquer ataque com Poder de Fogo (4 ptos)
Qualquer ataque com Força (3 ptos)
Jutsus e Armas Especiais (3 ptos)
Corte; Perfuração; Contusão; Explosão; Calor/Fogo; Frio/Gelo; Luz;
Eletricidade; Vento/Som; Químico (Água, Ácido, Venenos) (2 ptos cada)
Combo (3 ptos): Você pode fazer três (3) técnicas simultâneos gastando 2
PCs (se o personagem der os 3 ataques ele gastara 6 PCs alem dos gastos
normais dos ataques). Apenas o primeiro ataque vai com H os outros não conta
a H para calcular a FA. Você pode fazer Combo de técnicas igual a sua H.
Ataque Especial (1 pto): Qualquer personagem pode fazer um ataque
especial gastando 1 PM e ganhando F+1 ou PdF+1. Isto é simplesmente uma
manobra especial; não é preciso pagar pontos de personagem por ela. Existe,
no entanto, a Vantagem Ataque Especial. Gastando 2 PMs você pode
aumentar em +2 sua Força ou Poder de Fogo (escolha F ou PdF durante a
criação do personagem).
Por mais pontos, é possível dar poderes extras ao ataque:
Área (+3 ptos): Em vez de apenas um alvo, o ataque atinge uma área maior e
quaisquer criaturas dentro dela. O ataque tem FA total no ponto de impacto, e
se reduz em 1 para cada 3 m de distância do ponto de impacto. Apenas um
alvo pode receber FA total (porque está diretamente no ponto de impacto).
Todos os alvos (incluindo o principal) têm direito a uma esquiva para reduzir a
38
39. FA em 1. Esta Vantagem é válida apenas para ataques com PdF.
Caso o atacante esteja dentro da área de efeito, ele TAMBÉM sofrerá dano
Lento (-1 ptos): Esta ataque é lento, oferecendo um bônus de +2 em Esquivas
para o oponente.
Paralisante (+1 pto): Além do dano, acrescente os efeitos da Vantagem
Paralisia. Custa + 2 PMs.
Perto da Morte (-2 ptos): Ele só pode ser usado quando você está Perto da
Morte, com PVs iguais à sua Resistência, ou menos (1 PV para R1, 2 PVs para
R2 e assim por diante).
Mesmo que seja carregado com Desvantagens, um Ataque Especial nunca
pode custar menos de 1 ponto.
Preciso (+1 pto): Este ataque impõe um redutor de H1 contra o alvo em sua
Força de Defesa. com nenhum custo extra em PMs.
Teleguiado (+1 pto): Persegue o alvo, impondo um redutor de H2 em sua Força
de Defesa e tentativas de Esquiva. Custa +2 PMs.
Ataque Múltiplo (1 pto): Você pode fazer mais ataques com Força em uma
única rodada. Cada golpe (incluindo o primeiro) consome 2 PCs. O número
máximo de ataques que você pode fazer por rodada é igual à sua Habilidade.
A Força de Ataque de cada golpe conta separadamente para vencer a Força
de Defesa do inimigo. O Ataque Múltiplo pode ser baseado apenas em Força,
nunca em Poder de Fogo.
Boa Fama (1 pto): Você é respeitado entre os outros heróis e aventureiros do
mundo. Você pode ser conhecido por lutar bem, ter um estilo diferente, uma
aparência especial, ou até por uma única luta marcante. De qualquer forma,
você é famoso, respeitado ou temido por alguma razão.
Bom Senso (1 pto): Você é um aventureiro cauteloso, que pensa antes de agir
pra não ficar fazendo coisas idiotas por aí. Você tem noções básicas sobre a
vida de heroísmo (pode ter ouvido de parentes ou passado por algum
treinamento) e por isso consegue entender a linguagem das aventuras que
possa viver. Em termos práticos, o Mestre vai dar palpites ao jogador, para
resolver coisas que são corriqueiras em aventuras de RPG. Por isso, é uma
ótima vantagem para iniciantes que ainda não estão acostumados com a
dinâmica do jogo de RPG.
Captação (1 pto) : Você carrega um monte de tranqueiras aparentemente
inúteis, mas que podem ajudar o grupo em alguma situação (lápis, caderno,
pilhas, lanterna, pá, corda, sinos ou outros objetos que ninguém lembrou de
pegar).
O mestre pode restringir essa Vantagem caso o jogador tente abusar dela.
Carisma (1 pto) : Você é atraente para pessoas do sexo oposto e tem uma
enorme facilidade para fazer amigos. Isso funciona como a Vantagem
39
40. Aparência Inofensiva apenas para pessoas do sexo oposto, ainda concede um
bônus de +1 nas Perícias Artes e Manipulação.
Coragem (0 pto) : Você não sente qualquer forma de Medo: ou tem nervos de
aço ou é louco mesmo.
Deflexão (1 pto): Com esta Vantagem você tem chance de bloquear
completamente um ataque feito com Poder de Fogo, sem sofrer quase nenhum
dano. Quando recebe um ataque baseado em PdF, você pode gastar 2 PCs e
duplicar sua Habilidade para calcular a Força de Defesa. Caso sua FD final
seja igualou maior que a FA do atacante, você consegue desviar o ataque para
longe e não sofre nenhum dano. Caso seja menor, você sofre dano normal.
A Deflexão é considerada uma Esquiva ou seja, você só pode usar um número
máximo de vezes por rodada igual à sua Habilidade. Deflexão não funciona
contra ataques feitos com Membros Elásticos.
Duro de Matar (0 pto): Bônus de +1 nos testes de Resistência envolvendo
ações físicas e saúde. Por exemplo, venenos, desmaios, etc, mas não ações
de Força de Vontade.
Foco em Arma (0 pto) : Bônus de +1 na FA quando usar uma arma específica.
Esta Vantagem só pode ser adquirida uma vez.
Foco em Perícia (0 pto) : Aptidão em uma determinada Especialização
recebendo um bônus de +2 nos testes. Não afeta FA ou FD.
Genialidade (2 ptos): Você é um gênio. Recebe um bônus de H+2 ao utilizar
qualquer Perícia que possua, ou em qualquer teste de Habilidade envolvendo
uma Perícia que não possua.
Golpe Furioso (2 ptos): Gastando 2PCs você pode se concentrar por UM
turno, quando atacar você dobra a força. Você não pode se concentrar por 2
turnos e nesse tempo não pode fazer mais nada além de esquivas.
Se for atingido perde a concentração, mas não os pontos de magia.
Iniciativa Aprimorada (1 pto) : Você recebe um bônus de +3 na iniciativa em
Força ou Poder de Fogo e um bônus de +2 na Força de Ataque apenas no
primeiro ataque caso seja bem sucedido.
Inimigo Favorito (1 pto) : Há uma raça, estilo de luta ou monstro em particular
com o qual você tem mais facilidade para detecção de pontos fracos, cultura e
meios de combatê-lo. Quando enfrentando seu Inimigo Favorito recebe +2 na
Habilidade e +2 para rastreá-lo e detectá-lo.
Ligação Natural (1 pto): Você tem uma ligação poderosa e sobrenatural com
um animal, criatura ou personagem. Se estiverem dentro do mesmo campo
visual, vocês podem perceber os pensamentos um do outro.
Um sempre saberá em que direção e distância pode encontrar o outro, não
importa quão distantes estejam. Se a criatura a quem você está ligado morrer,
o choque será traumático. Você sofre redutor de 1 em todas as suas
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41. Características pelas 3d semanas seguintes. Mesmo que você compre esta
Vantagem, ainda deve pagar o custo normal de um Aliado pelo animal, criatura
ou personagem a quem você está ligado.
Mestre (1 pto): Você ainda tem contato com a pessoa que ensinou você a usar
seus poderes, habilidades de combate e magias. Ele é muito sábio e sabe
responder a praticamente qualquer pergunta. Mesmo que ele esteja morto ou
distante, o mestre ainda pode ajudá-lo: Para personagens capazes de usar
magia, esta Vantagem também permite a você começar com três magias
extras, além das magias iniciais. Elas são escolhidas pelo Mestre.
Um mestre não vai ensinar outras magias até que você se torne mais
experiente.
Paralisia (1 pto): Você tem o poder de paralisar temporariamente o alvo.
Para usar o poder paralisante, deve gastar 2 PCs ou mais (veja adiante) e fazer
um ataque normal.
Sua Força de Ataque deve vencer a Força de Defesa do alvo.
Se conseguir, esse ataque não provoca nenhum dano real.
Em seguida, a vítima deve ter sucesso em um teste de Resistência.
Se falhar ficará paralisada, incapaz de se mover, esquivar, falar ou usar magia.
Neste estado sua Habilidade não conta para calcular a FD (apenas Armadura).
No entanto, qualquer dano causado à vítima provoca o cancelamento da
paralisia.
A duração da paralisia depende de quantos PCs você gastou: dois turnos para
2 PCs (o mínimo permitido), e mais um turno para cada PC extra.
Parceiro (2 ptos) : O custo de um Parceiro é 2 pontos para personagens
comuns. É um colega de batalha que age em sincronia perfeita com seus
movimentos. Quando você e seu Parceiro se unem para atacar, agem como se
fossem um só lutador!
Quando lutam em dupla vocês atacam apenas uma vez por turno, mas podem
combinar as Características mais altas de cada um. Seu Parceiro pode ser um
NPC ou outro personagem jogador, feito com a mesma quantidade de pontos
(e ele também deve pagar dois pontos pela Vantagem Parceiro).
Atenção: lutar com um Parceiro é o único caso em que você pode derrotar um
oponente em desvantagem numérica e ainda assim receber Pontos de
Experiência.
Patrono (2 ptos): Dentro de certos limites, um Patrono pode fornecer
transporte, equipamento e informação para um empregado.
Um Patrono também pode enviar reforços e ajudar você quando mais precisar.
Ter um Patrono também significa que você precisa ser leal e seguir ordens.
Poder Oculto (1-5 ptos): Você é mais poderoso do que parece. Em situações
de combate e outras emergências (a critério do Mestre), pode ter bônus extras
em suas Características ou Caminhos.
É como se você tivesse um ou mais pontos guardados em um "reservatório
secreto" para colocar livremente entre suas Características ou Focus.
A única restrição é que, mesmo com Poder Oculto acima de 2, você nunca
pode colocar um bônus superior a +2 em uma única Característica ou Focus.
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42. Você pode manter os pontos onde quiser durante até uma hora.
Cada vez que move um ponto, precisa gastar 1 Ponto de Magia.
Mover pontos no meio de um combate conta como uma ação e leva uma
rodada, mas se quiser você pode mover mais de um ponto ao mesmo tempo.
Pontos de Magia Extra (1 pto): Cada vez que compra esta Vantagem, você
recebe PCs equivalentes a 2d. Esta Vantagem não afeta sua Resistência
verdadeira, e nem seus PVs, apenas seus PCs. Você pode comprar a
Vantagem várias vezes para ter novos aumentos de 2d em seus PCs.
Pontos de Vida Extra (1 pto): Com esta Vantagem você pode possuir PVs
adicionais. Cada vez que compra esta Vantagem, você recebe PVs
equivalentes a 2d. Esta Vantagem não afeta sua Resistência verdadeira, e nem
seus PMs, apenas seus PVs. Você pode comprar a Vantagem várias vezes
para ter novos aumentos de 2d em seus PVs.
Reflexão (2 ptos): Permite não apenas bloquear um ataque feito com Poder
de Fogo, mas também devolvê-lo ao atacante. Quando recebe um ataque
baseado em PdF, você pode gastar 4 PCs e duplicar sua Habilidade para
calcular a Força de Defesa. Caso sua FD final seja igual ou maior que a FA do
atacante, você não apenas consegue evitar todo o dano, mas também devolve
o ataque para o atacante, com a mesma FA original. A Reflexão é considerada
uma Esquiva ou seja, você só pode usar um número máximo de vezes por
rodada igual à sua Habilidade.
Samurais (4pts): Com certeza os mais fortes guerreiros, seu porte físico torna-
o excelente em combate corpo-a-corpo. Uma característica também é usa
honra. Um ninja ganha Força +2 (no máximo 6) e Resistência +1 (no máximo
5), Patrono (sua família ou Lorde), Boa Fama, e Código de Honra dos Heróis e
Honestidade.
Sorte Exagerada (1 pto): O Personagem SEMPRE sobrevive aos
acontecimentos mais improváveis que a aventura permitir. Por alguma razão as
leis naturais seguem o curso de ação para salvar sua vida nos momentos de
aperto.
Sentidos Especiais (1-2 ptos) : Ao custo de 1 ponto você pode escolher, na
lista abaixo, três Sentidos Especiais. Por 2 pontos você pode possuir todos
eles.
Audição Aguçada: Você pode ouvir sons muito baixos ou muito distantes.
Audição Seletiva : Você pode selecionar um foco de som para captar, pode ser
desde uma conversa em particular entre uma multidão ou até cancelar sua
audição por completo. Este sentido sozinho não concede Audição Aguçada.
Faro Aguçado: Você tem sensores químicos capazes de farejar tão bem quanto
um perdigueiro.
Lutar as Cegas : Pode realizar normalmente combates corpo a corpo mesmo
sem enxergar seus adversários. Você também nunca pode ser surpreendido
tendo sempre direito a testes normais de Esquiva e Iniciativa.
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43. Tato Aguçado : Você pode perceber variações mínimas de temperatura,
pressão, vibrações e movimento nas proximidades, mas não do outro lado da
parede.
Ver o Invisível: Você pode ver coisas invisíveis. A Vantagem e a magia
Invisibilidade são inúteis contra você.
Visão Aguçada: Você é equipado com visão microscópica (coisas minúsculas)
e telescópica (a grandes distâncias).
Visão de 360° : Você pode enxergar em todas as direções e ainda combinar
esta habilidade com outros Sentidos Especiais ligados à visão.
Torcida (1 pto): Você tem fãs, e eles inspiram suas lutas! Um grupo de
admiradores acompanha você, e torce por seu sucesso. Durante uma luta,
quando uma torcida está vibrando por você e vaiando o oponente, você ganha
H+1 e impõe H-1 ao oponente.
Ataque Poderoso (3 ptos): Rolando o dano normal do ataque e tirando 6 ao
invés de dobrar (2x) o seu ataque ele triplicara (3x) o dano de seu poder.
Ataque Perigoso (2 ptos): Rolando o dado normal do ataque e tirando 5 ou 6
seu ataque será dobrado (2x).
Ataque/Defesa Monstruosa (3 ptos): No caso do Ataque tirando 4, 5 ou 6 no
dado do ataque será critico (2x), mas caso tire 6 seu ataque será triplicado (3x).
Necessário a Vantagem Ataque Perigoso. No caso da Defesa, rala-se o dado e
se tirar 5 ou 6 sua FD será dobrado (2x).
Desvantagem
Acromatopsia (-1 ptos): O personagem enxerga o mundo em preto e branco,
numa escala de cinza. Desta forma ele não sabe as cores de poções, botões
alavancas, etc...
Alergia (-1 pto): O contato com o objeto de sua Alergia irrita visivelmente seu
organismo, a ingestão ou contato causa muita dor e 1D pontos de dano,
também é impossível cruzar territórios repletos com seu fator alérgico.
Sofre ainda os efeitos de uma Fobia Suave.
Alimentação Bizarra (-1 pto): Você possui algum habito alimentar nojento.
Mesmo diante de outras pessoa precisará ser bem sucedido num teste de R-1
para evitar o desejo de fazer uma boquinha.
Armadura Extra dor (-1 pto): Com esse desvantagem o personagem não
sente nenhuma dor quando atingido por isso nunca recebe redutores em teste
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