O documento discute a origem e o desenvolvimento da realidade aumentada. Apresenta suas características principais e como ela combina elementos reais e virtuais em tempo real. Também descreve as principais abordagens de realidade aumentada como óptica e de vídeo, além de discutir desafios como registro e rastreamento. Por fim, exemplifica possíveis usos como medicina, entretenimento e marketing.
3. ORIGEM
• Todo sistema de realidade aumentada
possui necessariamente três
características (Azuma):
1. Combina real e virtual
2. Possui interatividade em tempo real
3. É registrada em três dimensões
4. ORIGEM
• Primeiro sistema funcional
de realidade aumentada –
Ivan Sutherland, 1968,
Head-Mounted Display
• Utopia: um dispositivo
que pudesse imergir os
humanos em um
ambiente tridimensional
de tal maneira que não se
poderia distinguir o real
do virtual
5. ORIGEM
• Subsídio das Forças Armadas dos EUA:
pesquisas na geração de informações
gráficas interativas e melhores sistemas
de rastreamento
• Década de 90: surgimento do conceito
atual de Realidade Aumentada
• Inclusão do GPS e do Wearable
Computing
10. O PROBLEMA DO REGISTRO E
RASTREAMENTO
• Registro: perfeito alinhamento entre
mundo real e virtual
• Rastreamento: localização do usuário no
espaço
• Método mais promissor atualmente:
híbrido entre GPS e escaneamento visual
• 24 satélites em órbita, 12 estações
terrestres e as imagens obtidas pela
câmera: imagem é relacionada a um
modelo de computador previamente
construído
11. REALIDADE AUMENTADA
MÓVEL
• Celular: convergência de hardware,
software e base de dados em um só
aparelho
• Maior número de pessoas tendo acesso a
máquinas móveis capacitadas a utilizar
aplicativos de Realidade Aumentada.
• Cerca de 19 milhões de smartphones
teoricamente aptos a rodar aplicações de
Realidade Aumentada no Brasil
• 45 dias para viabilizar um projeto
comercial
12. REALIDADE AUMENTADA
MÓVEL
• Tecnologia necessária: tecnologias de
rastreamento global, comunicação sem fio,
computação baseada em localização,
computação baseada em serviços e wearable
computing.
13. REALIDADE AUMENTADA
MÓVEL
• Rastreamento eficaz: Sistema de GPS,
base de dados acessada por banda larga
3G, rastreamento de imagens do
ambiente por uma câmera de resolução
razoável
• 2004: Rastreamento ótico leve
16. ERA DA CONEXÃO
• Nova fase da sociedade da informação:
mudança na forma de consumir informação
• Era da Conexão (André Lemos): tecnologia
baseada na mobilidade e na computação
ubíqua
• A Realidade Aumentada adiciona mais uma
camada de informação ao ambiente urbano,
tomando o acesso à informação mais intuitivo e
natural
• Sinergia entre espaço virtual, espaço urbano e
mobilidade
24. USOS
• Comunicação e marketing
• Três direções básicas:
1. Aplicativos de geolocalização
2. Interface com outros meios e ponto de
venda
3. Advertainment
25. USOS
• 1 - Aplicativos de geolocalização
• Gratuitos
• Adquirir virtualmente a localidade da
paisagem virtual
• Banners
26. USOS
• 2 - Interface com outros meios e ponto
de venda
• Complemento de campanhas
publicitárias
30. CONSIDERAÇÕES FINAIS
• Tendências: Aplicativos de navegação em
dispositivos móveis
• Aproveitamento do código 2D com
rastreamento leve para jogos e campanhas
publicitárias (câmera do computador)
• Expansão das redes sem fio
• Barateamento de celulares mais potentes
• Pode trazer grandes mudanças no modo
como encaramos as informações e sua
relação com o espaço urbano
32. REFERÊNCIAS
AZUMA, Ronald T. A Survey of Augmented Reality. Presence: Teleoperators and Virtual Environments 6, 4, August, 1997. p. 355-385.
Disponível em <http://migre.me/1xAQg>. Acesso em 06/10/2010.
AZUMA, Ronald T. Predictive Tracking for Augmented Reality. Dissertation (Doctor of Philosophy in the Department of Computer
Science), University of North Carolina at Chapel Hill, 1995. Disponível em < http://migre.me/1xAQR >. Acesso em 06/10/2010.
BERTELSEN, Olav; NIELSEN, Christina. Augmented reality as a design tool for mobile interfaces. Proceedings of the Third Conference on
Designing Interactive Systems (DIS), 2000. p. 185-192. Disponível em <http://migre.me/1xARk>. Acesso em 06/10/2010.
CAVALLINI, Ricardo; XAVIER, Léo; SOCHACZEWSKI, Alon. Mobilize. 1. ed. São Paulo: Ed. dos Autores, 2010. Disponível em
<http://www.mobilizebook.com.br/>. Acesso em 01/10/2010.
EKENGREN, Björn. Mobile Augmented Reality. Thesis (Master of Science in Computer Science), School of Electrical Engineering, Royal
Institute of Technology, Stockholm, Sweden, 2009. Disponível em <http://migre.me/1xAS7>. Acesso em 04/10/2010.
HÖLLERER, Tobias H.; FEINER, Steven K. Mobile Augmented Reality. In: KARIMI, H.; HAMMAD, A. (org.) Telegeoinformatics: Location-
Based Computing and Services. Boca Raton, London, New York, Washington: CRC Press, 2004. Disponível em
<http://migre.me/1xATf>. Acesso em 05/10/2010.
ISMAR - INTERNATIONAL SYMPOSIUM ON MIXED AND AUGMENTED REALITY 2009. Disponível em <http://www.ismar-
society.org/ismar2009/>. Acesso em 01/10/2010.
LECHNER, Marie. New York le virtuel à l’œuvre. Écrans. 11/10/2010. Disponível em < http://migre.me/1xBXU>. Acesso em 11/10/2010.
MANTOVANI, Camila Maciel Campolina Alves. Info-entretenimento na telefonia celular: Informação, mobilidade e interação social em
um novo espaço de fluxos. Dissertação (Mestrado em Ciência da Informação) Escola de Ciência da Informação, Universidade
Federal de Minas Gerais, 2006. Disponível em <http://migre.me/1xAUf>. Acesso em 06/10/2010.
33. REFERÊNCIAS
MEREL, Rafael. Uso de tecnologia, realidade aumentada e outras coisas do gênero. Blog Brainstorm #9.
28.set.2010. Disponível em <http://migre.me/1xC7x>. Acesso em 09/10/2010.
MERIGO, Carlos. Transformers 2 | We Are Autobots. Blog Brainstorm #9. 16.jun.2009. Disponível em
<http://migre.me/1xAVc>. Acesso em 09/10/2010.
MIES, Ginny. Enhanced Advertising in Augmented Reality. Pcworld: San Francisco, CA, August, 2010. p. 26
MÖHRING, Mathias; LESSIG, Christian; BIMBER, Oliver. Video See-Through AR on Consumer Cell-Phones.
Proceedings of the Third IEEE and ACM ISMAR - International Symposium on Mixed and
Augmented Reality, 2004. Disponível em <http://migre.me/1xAW1> Acesso em 06/10/2010.
SWAN II, J. Edward; GABBARD, Joseph L. Survey of User-Based Experimentation in Augmented Reality.
Proceedings 1st International Conference on Virtual Reality, July 22–27, Las Vegas, Nevada, 2005.
Disponível em <http://migre.me/1xAWW>. Acesso em 01/10/2010.
TAKACS et al. Outdoors Augmented Reality on Mobile Phone using Loxel-Based Visual Feature
Organization. Proceeding of the 1st ACM international conference on Multimedia information
retrieval, Vancouver, Canada, 2008. Disponível em <http://migre.me/1xAXs>. Acesso em
05/10/2010.
Notas do Editor
- Realidade Virtual: total imersão do usuário no ambiente sintético, sem contato com o mundo real
- Realidade Aumentada: permite que o usuário veja parte do mundo real, com objetos virtuais sobrepostos ou compostos com o mundo real.
O sujeito era rastreado mecanicamente e poderia ver informações geradas por computador misturadas com objetos físicos.
A RA é considerada então a continuidade mais lógica do wearable computing.
A RA só é possível em dispositivos See-Through (Ver-Através), aqueles que combinam real e virtual, ao contrário dos dispositivos fechados, que permitem a visão somente do mundo virtual. Existem duas maneiras mais utilizadas para a união das imagens do mundo real com os objetos virtuais: ótica – Optical See-Through Device (Aparelho de Ver-Através Ótico); e por vídeo – Video See-Through Devices (Aparelho de Ver-Através por Vídeo).
- Mostradores transparentes, combinadores óticos semi-reflexivos
A imagem do mundo real é vista por meio do mostrador; enquanto isso, o gerador de imagens combina as localizações da cabeça, enviadas pelo rastreador, para produzir imagens gráficas e refleti-las no combinador semi-transparente.
Os dispositivos optical see-through produzidos hoje são mais sofisticados e dispensam o reflexo na lente. Muitas vezes um pequeno monitor projeta as informações diretamente sobre um dos olhos, enquanto o outro fica livre para ver as imagens do mundo real: são os chamados near-eye (perto do olho).
- Imagem captada por câmeras: maior sensação de imersão
- Possível a edição de imagens
- Uso de monitores
As câmeras captam a imagem do mundo real, encaminham para o mixador de imagens, enquanto o rastreador também envia para o mixador as informações a respeito da posição da cabeça do usuário. O mixador então reúne as duas imagens e projeta nos monitores oculares para o usuário. A imagem de cada monitor é diferente da outra, gerando uma imagem em estéreo e em três dimensões.
Objetos devem ser perfeitamente alinhados para causar ilusão e imersão
As câmeras identificam também marcos distintivos na paisagem, como prédios ou montanhas, relacionando-os com o modelo virtual.
- Plataforma capaz de gerar e gerenciar as imagens virtuais a serem sobrepostas à imagem real.
a) cada quadro é escaneado continuamente em linhas paralelas a cada número x de pixels;
b) quando um padrão inesperado de cor aparece na imagem em duas varreduras sucessivas, o computador constrói o contorno da forma detectada, pixel a pixel;
c) o resultado é um eixo em uma dimensão;
d) os outros dois eixos são marcados por proximidade com o primeiro;
e) o resultado são os três eixos das três dimensões;
f) conforme os eixos são escaneados, sua largura e centro são estimados e todos são fundidos em um só (MÖHRING et al, 2004, p. 1-2).
É uma forma de sociabilidade em um ambiente que flui entre virtual e físico. A câmera do celular permite ao usuário ver e socializar além do que seria capaz a olho nu.
Para a medicina, a RA com Head-Mounted Devices pode ser útil no auxílio e treino para cirurgias. Os dados do paciente coletados via exames não-invasivos, como ressonâncias magnéticas e tomografias computadorizadas podem formar uma imagem interna do mesmo em 3-D. Essa imagem interna seria usada em cirurgias minimamente invasivas, que necessitam apenas de pequenas incisões, sem diminuir a visão que o médico tem do interior do paciente (AZUMA, 1997, p. 358).
De maneira análoga à área médica, a Realidade Aumentada pode auxiliar na manutenção de maquinários complexos, fornecendo instruções projetadas na visão ambiente, ao invés de em manuais impressos, mostrando as ferramentas necessárias e os próximos passos a serem tomados (AZUMA, 1997, p. 359)
A Área Militar foi muito importante no início do desenvolvimento da RA, e continua sendo um de seus principais fomentadores. A RA pode ser útil auxiliando pilotos de aeronaves, mostrando informações de maneira rápida e sem perder o foco no ambiente, e também para as tropas terrestres, informando sobre alvos, áreas perigosas e uma visão geral do campo de batalha (AZUMA, 1997, p. 363) (EKENGREN, 2009, p. 7).
Para o entretenimento, a RA tem muito a oferecer. Uma das possibilidades é fornecer visitas “guiadas” a sítios históricos, com reconstruções virtuais de como seria o ambiente na antiguidade. Outra proposta recente, produzida pela equipe da Georgia Tech, é um jogo que utiliza a base do rastreamento ótico leve para funcionar (Figura 11). A cidade em 3-D é projetada sobre o código em duas dimensões. O jogador atua em primeira pessoa, sobrevoando a cidade e dando toques na tela para atirar nos zumbis. Balinhas coloridas colocadas sobre o código impresso também participam do jogo como bombas de diversos tipos, aumentando mais ainda a interação real-virtual.
Uma das funções mais exploradas nos dispositivos de RA é o auxílio à navegação. Ao comparar a localização geográfica com a base de dados já adquirida sobre o ambiente, o computador pode orientar o usuário sobre qual direção tomar e dar informações sobre locais importantes, como bancos, restaurantes e hotéis. Pode haver tanto orientações auditivas, como visuais, como setas orientando o caminho (HÖLLERER; FEINER, 2004, p. 7-8).
Consideramos que as áreas de comunicação e marketing são as que mais mostram potencial de exploração e desenvolvimento da tecnologia da RA. Pelo grande crescimento comercial que os telefones celular têm mostrado, a tendência é que os usuários queiram aproveitar toda a capacidade de seus aparelhos e que as empresas usem a tecnologia para divulgar produtos, serviços ou idéias.