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1,6 milliard $ dépensés en 2009 en biens virtuels. 
Pourquoi ?
Naissance du premier jeu vidéo :
Pong (1972)
Marché du cinéma
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#1 Chaque homme cache en lui un enfant qui veut jouer.
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Le jeu vidéo génère des émotions
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#2 Le jeu vidéo génère des émotions :
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#3 Le nombre d’internautes dans le monde a doublé au
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#6 La dimension sociale du jeu :
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L’audience des social games
Quel est l’âge moyen des joueurs sur Facebook ?
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des femmes
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2014
2008
2009
2010
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Le marché des social games
Jeu n°1 Wii
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Business model : vente de biens virtuels
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Le business model des social games
La rentabilité des social games
Ils génèrent 12 millions d’€/mois
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Dépense joueur payant/mois : 20$



Exemple :
Si 3% des joueurs de Farmville 
dépensent 5€/mois …
L’écosystème des social games
$1,380,000,000
Investis dans 87 sociétés
spécialisées en 2009 !
Nov 09 : Playfish racheté par EA pour $400M!
June 10 : Zynga a levé $147M!
July 10 : Playdom racheté par Disney pour $763M!
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Le marché des social games

Notas do Editor

  1. Je vaisvousparler de cequel’onappelle les social games. Unerapidedéfinition, cesont des jeuxvidéoquel’onretrouvesur les réseauxsociauxcomme Facebook, Beboou Hi5.
  2. Je vaispartir d’un constat : 1,6 milliard de $ dépensés en biensvirtuels en 2009. Pourquoi?Avant de répondreàcette question, je pensequ’ilest important de resituer le marché du JV global avec 2 donnéesimportantes :
  3. Tout d’abord, estcequevoussavez en quelleannéeest né le JV? Cavabientôt faire 40 ans avec la naissance du très célèbre pong.
  4. 2èmedonnéeimportante : l’industrie du JV estpasséedevantcelle du cinémadepuisquelques 2003.
  5. Maintenant je vaistenter de répondreà la question : Qu’estce qui fait le succès des jeuxvidéosur les réseauxsociaux?Nous sommestous des Homo ludens, nous ressentonsle besoinhumain de jouer.
  6. Comme les autresmédias : le cinémaou la lecture, le jeugénère des émotions. Mais la force de cemédia, c’estd’une part de permettre au joueur de passer du statut de spectateuràceluid’acteur et d’autre part son tauxd’exposition fort. On peut passer 20/30 heure avec un jeu.
  7. La généralisation de l’accèsà internet
  8. On joue de 7 à 77 ans. Le casual game en opposition au hardcore game…
  9. On crééune habitude / unerécurrence. On peuttrèsfacilementreprendresapartielàou on l’avaitlaissé.
  10. L’entraide, le défisont des mécaniquessocialesintégrées aux social games.
  11. Lesutilisateursjouent pour se connecter entre eux. Nosamissontmaintenantaccesiblesà travers ce nouveau média.
  12. Un focussur le marché.
  13. Je vaisvous challenger rapidement pourvoir qui a réviséavant de venir !
  14. Concernant les revenus du marché du social games…
  15. L’ecosystème des social games
  16. Si je vousaidonnéenvie de jouer je vous invite àallerdécouvrirnotre première créationDivinitiz qui estsorti en beta test y’a 2 jours.