2. Lic. Mónica Leda Torres
¿Qué es programar?
• “darle determinadas órdenes a la computadora”
• “lograr obtener un programa utilizando un lenguaje de programación determinado”
• “hacer que la computadora realice algo basado en nuestras instrucciones”
Ahora si unimos estas frases vamos a lograr una definición de programar bastante real y completa:
“Utilizando un lenguaje de programación obtener un programa que le dé determinadas órdenes
a la computadora para hacer que esta realice algo determinado”.
La programación enseña a pensar
Podemos definir a programar como:
3. Lic. Mónica Leda Torres
¿Por qué programar en la escuela?
Sobre el concepto de programar en la escuela se han escrito muchas definiciones.
Se puede definir a la programación en la escuela como el conjunto de acciones mediante
las cuales se transforman las intenciones educativas más generales en propuestas
didácticas concretas que permitan alcanzar los objetivos previstos.
Su función básica es la de proponer un plan de acción que guíe y oriente los procesos y las
actividades de enseñanza-aprendizaje a la obtención de objetivos determinados y
específicos.
4. Lic. Mónica Leda Torres
¿Para qué sirve programar?
La correcta enseñanza de la programación ayudará a docentes y alumnos a:
•Eliminar el azar y la improvisación en la obtención de resultados.
•Eliminar programas incompletos, ya que instaura una reflexión sobre la secuenciación y
temporalización de objetivos, contenidos y actividades.
•Sistematizará, ordenará y concretará lo establecido con carácter general en los proyectos
curriculares.
•Permitirá adaptar el trabajo pedagógico a las características culturales y ambientales del
contexto.
Fundaciones sin fines de lucro, nacionales e internacionales:
Fundación Sadosky, Program.ar, Code.org, etc.
5. Lic. Mónica Leda Torres
¿Qué sabemos de Scratch?
IMAGINA – PROGRAMA - COMPARTE
• Scratch se lanzó oficialmente en Mayo de 2007.
• Scratch es desarrollado y mantenido por el equipo de Scratch en el grupo Lifelong Kindergarten
del MIT Media Lab (http://www.media.mit.edu/).
• Es software libre y gratuito.
• Scratch es, antes que nada, una plataforma de creación.
• Permite crear historias interactivas, juegos, animaciones, música, producciones artísticas…
y compartir las creaciones con otras personas a través del sitio web oficial.
https://scratch.mit.edu/
6. Lic. Mónica Leda Torres
¿Qué sabemos de Scratch?
En palabras de sus propios desarrolladores:
"Scratch es un medio de expresión para ayudar a niños y jóvenes a manifestar sus ideas de
forma creativa, al tiempo que desarrollan habilidades de pensamiento lógico y de
aprendizaje del Siglo XXI".
Scratch le baja la “exigencia” a la programación, permitiendo así que los alumnos se enfoquen
en los problemas en lugar de hacerlo en la sintaxis.
7. Lic. Mónica Leda Torres
Scratch 2.0 – Requerimientos del sistema
Para utilizar Scratch 2.0 en línea se requiere:
•Una conexión a Internet.
•Tener instalado un navegador actualizado.
•Versión reciente de Adobe Flash Player.
Por otra parte, Scratch 2.0 está diseñado para tamaños de pantalla de 1024 x 768 o superiores.
Con esta nueva versión se pueden crear proyectos en línea que luego pueden compartirse.
La versión anterior fue la 1.4
Los proyectos realizados con esta versión pueden cargarse en la 2.0 (pero no viceversa)
12. Lic. Mónica Leda Torres
Scratch 3.0 – Prototipo básico
Ya comenzó el proceso de desarrollo y se espera su anuncio para finales del 2017.
Hay una versión alpha (prototipo básico) que se puede probar en:
http://llk.github.io/scratch-vm/
•Se pueden ver los códigos de los bloques
•Se basa en HTML5
•Abandona el uso de Flash
•Se podrá trabajar en celulares y tablets
13. Lic. Mónica Leda Torres
ScratchJr.
Adecuado para niños de edades entre los 5 y los 7 años.
Esta aplicación es el resultado de la colaboración entre el grupo de investigación
“DevTech” del departamento Eliot-Pearson para el desarrollo de los niños en la
Universidad de Tufts, dirigido por la Profesora Marina Bers y el grupo “Life Long
Kindergarten” del Departamento de Medios de MIT, que dirige el Profesor Mitchel
Resnick.
Se utiliza en tablets (iPads – Android)
16. Lic. Mónica Leda Torres
Teorías educativas – Autores relevantes
Vigotsky – Zona de desarrollo próximoAusubel – Aprendizaje significativo
17. Lic. Mónica Leda Torres
El juego como metodología pedagógica
Ethel Kawin - Schiller
“El juego es una de las fuerzas socializadoras
más grandes” (Kawin)
“El hombre es hombre completo sólo cuando
Juega” (Schiller)
18. Lic. Mónica Leda Torres
Hackeando la educación: Nuevas metodologías
La presencia de determinadas metodologías educativas están “hackeando” el sistema
educativo.
El aprendizaje se realiza de otro modo. Los alumnos consolidan los procesos de
manera crítica analizando contenidos e información.
Buscan respuestas a las preguntas en lugar de solicitarlas.
Algunas de estas metodologías que se evidencian en Scratch son:
19. Lic. Mónica Leda Torres
Hackeando la educación: Nuevas metodologías
Aprendizaje basado en problemas:
Se organiza la tarea como una actividad de descubrimiento en el que los alumnos para
resolver un problema van adquiriendo destrezas y conocimientos orientados a aliviar o
resolver una situación.
Aprendizaje cooperativo:
Los alumnos interaccionan entre sí y con los contenidos. No solo se manifiestan
contenidos educativos, sino surgen actitudes sociales, valores, etc.
20. Lic. Mónica Leda Torres
Hackeando la educación: Nuevas metodologías
Gamificación:
Se refiere a hacer lúdico el aprendizaje…mas dinámico y entretenido.
Aprendizaje contrato:
Acordar sobre el proyecto a realizar con el grupo de alumnos, adaptando la situación
educativa a las motivaciones que el grupo presente.
Aprendizaje significativo:
Los alumnos deben relacionar la información a trabajar con la que ya poseen.
21. Lic. Mónica Leda Torres
Planificando Scratch…
1. Plantear en común los objetivos de la
actividad que se va a realizar.
2. Establecer claramente el resultado final
que esperamos obtener.
3. Favorecer la creación de grupos
heterogéneos que permitirán creaciones
diversas.
4. Establecer claramente las fechas de entregas
de trabajos, ya sean totales o parciales.
22. Lic. Mónica Leda Torres
Planificando Scratch…
5. Establecer roles y funciones de cada
integrante de grupo.
6. Realizar evaluaciones parciales sobre los
resultados que se van obteniendo por parte
de los integrantes del grupo y/o por
integrantes de otros grupos.
7. Presentar el proyecto final.
8. Evaluar el proyecto final teniendo en cuenta
las Rúbricas seleccionadas.
23. Lic. Mónica Leda Torres
Evaluando Scratch… (Rúbricas)
NIVEL
ALCANZADO
SUPERIOR
(9 – 10)
ALTO
(8 - 9)
BÁSICO
(7)
BAJO
(- DE 7)
Diseño de
escenarios
Al menos 3 fondos
editados formando
un paisaje en
secuencia de
imágenes.
Al menos 3 fondos
editados formando
un paisaje NO en
secuencia de
imágenes.
Presenta 2 fondos
dibujados con el
editor de Pinturas.
Presenta 1 fondo
de escenario
dibujado con el
editor de Pinturas.
Manejo del editor de
pinturas (escenario,
objetos)
Al menos un fondo
y dos objetos
fueron dibujados
con el editor de
Pinturas.
Al menos un fondo
y un objeto fueron
dibujados con el
editor de Pinturas.
Solo se creó un
fondo u objeto
utilizando el editor
de Pinturas.
No se dibujó
ningún fondo ni
objeto (todo se
importó).
Manejo de objetos
(Sprites)
Al menos 4 objetos.
Por lo menos uno
de ellos con dos
disfraces.
Al menos 3 objetos
y por lo menos uno
de ellos tiene dos
disfraces, o tiene 4
objetos pero sin
disfraces.
Al menos 2 objetos
y por lo menos uno
de ellos tiene dos
disfraces, o tiene
más de 2 objetos
pero sin disfraces.
Contiene un solo
objeto.
24. Lic. Mónica Leda Torres
Evaluando Scratch… (Rúbricas)
NIVEL
ALCANZADO
SUPERIOR
(9 – 10)
ALTO
(8 - 9)
BÁSICO
(7)
BAJO
(- DE 7)
Animación básica
El programa presenta
al menos tres de las
siguientes
instrucciones: mover,
girar, deslizar,
cambiar disfraz,
siguiente disfraz.
El programa
presenta al menos
dos de las
siguientes
instrucciones:
mover, girar,
deslizar, cambiar
disfraz, siguiente
disfraz.
El programa
presenta al menos
una de las
siguientes
instrucciones:
mover, girar,
deslizar, cambiar
disfraz, siguiente
disfraz.
El programa no
incluye ninguna
instrucción del
bloque
movimiento ni
del bloque
apariencia.
Ubicación,
movimiento y
dirección
Dos de los objetos de
la animación tienen
ubicación inicial (Ir a
X,Y) y los objetos con
movimiento (girar,
deslizar, etc.) tienen
Dirección.
Los objetos
tienen ubicación
inicial y
movimiento pero
NO dirección de
desplazamiento.
Los objetos NO
tienen ubicación
inicial,
movimiento ni
dirección de
desplazamiento.
25. Lic. Mónica Leda Torres
Evaluando Scratch… (Rúbricas)
NIVEL
ALCANZADO
SUPERIOR
(9 – 10)
ALTO
(8 - 9)
BÁSICO
(7)
BAJO
(- DE 7)
Comandos de
control “Al recibir”,
“repetir”, “repetir
por siempre”
Utiliza estos
comandos en la
Programación de
Eventos para al
menos 3 objetos.
Utiliza estos
comandos en la
Programación de
Eventos para al
menos 2 objetos.
Utiliza estos
comandos en la
Programación de
Eventos para al
menos 1 objetos.
No utiliza ninguno
de los comandos de
control.
Sensores “Preguntar
y esperar”,
“respuesta”
El programa incluye
los sensores de
preguntar y obtener
respuestas al
menos una vez.
El programa NO
incluye los sensores
de preguntar y
obtener respuestas.
Variables (Crear,
Cambiar a, fijar a)
El programa incluye
al menos dos
variables para el
manejo de algún
proceso.
El programa incluye
al menos una
variable para el
manejo de algún
proceso.
El programa
incluye variables
pero no se usan
para el manejo de
algún proceso.
El programa no
incluye variables.
26. Lic. Mónica Leda Torres
Evaluando Scratch… (Rúbricas)
NIVEL
ALCANZADO
SUPERIOR
(9 – 10)
ALTO
(8 - 9)
BÁSICO
(7)
BAJO
(- DE 7)
Funcionamiento del
programa
El programa
funciona
correctamente.
El programa
funciona con un
mínimo de
dificultad.
El programa
funciona con
algunas
dificultades.
El programa NO
funciona.
Almacenamiento del
trabajo
Los alumnos
almacenan
correctamente la
animación. (en la
Web, en el HD o en
el pendrive)
Los alumnos NO
almacenan
correctamente la
animación. (en la
Web, en el HD o en
el pendrive)