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K Moneto
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フリーの3DオーディオAPIである「OpenAL」の紹介です。
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OpenALの紹介
1.
2009/03/22, Moneto
2.
HN:Moneto (Twitter:@Moneto) 所属:KCLC(開成学園コンピュータ部) 学年:中2(新中3) プログラミング歴:1年9か月 使用言語:Object Pascal, C++, C#(, BASIC) 開発環境:Visual C++/C# Express Edition SP1 Delphi5(, Delphi6) 製作物:STGが中心(1作品を除き、全てSTG)
3.
OpenALのことを知らない人 3次元的な音の表現に興味がある人 Vistaユーザー(後述)
4.
簡単に言うと3DオーディオAPI。 Wav、ogg等、PCM形式のオーディオデータを再生 できる。ストリーミング再生にも対応。 音源・リスナを3次元空間上に配置することで、音が 立体的に聞こえるようにすることが可能。 マルチプラットフォームなので、Windows環境だけ でなくLinux環境でも勿論使用可能。
5.
DirectX(Windows環境のみ)とは違い、Linuxなど 多くのOSに対応している。 Windows Vistaからのオーディオアーキテクチャ の変更による影響を受けない。 DirectSound3D(同様に3Dオーディオ機能を有 す)の場合、この影響を受けてVista上でのサポー トが無くなってしまい、そのままでは従来通りの 再生が不可能になってしまっている。
6.
名前だけでなく、APIのスタイルもOpenGLに似 せて作ってあるので、OpenGLを用いた3Dゲー ムと相性が良い。(特に、移動する物体に合わせ て音を動かしていく必要のあるもの=VS系ゲー ム等に向いている) ⇒例えば、上空を飛行する戦闘機の音・陸上を走行 する戦車の音の(聞こえる方向の)違いなど、3 次元的に音を表現したい場合には有効である。
7.
実演1.音源の距離(遠近での音の大きさの違 い) 実演2.音源の方向(上下・前後・左右の聞こえ 方) 実演3.音のピッチの調節 全てC#(DLL読み込み)を用いて製作しています。
8.
リスナ座標…(X, Y, Z)=(0,
0, 0)の際の、 ①音源座標(X, Y, Z)=(0, 0, 0) ②音源座標(X, Y, Z)=(0, 10, 0) ③音源座標(X, Y, Z)=(0, 20, 0) での音の聞こえ方の違い。
9.
リスナ座標…(X, Y, Z)=(0,
0, 0)の際の、 ①音源座標(X, Y, Z)=(10, 0, 0) ②音源座標(X, Y, Z)=(-10, 0, 0)(左右) ③音源座標(X, Y, Z)=(0, 10, 0) ④音源座標(X, Y, Z)=(0, -10, 0)(前後) ⑤音源座標(X, Y, Z)=(0, 0, 10) ⑥音源座標(X, Y, Z)=(0, 0, -10)(上下) での音の聞こえ方の違い。
10.
①ピッチ1.0倍(デフォルト) ②ピッチ0.6倍 ③ピッチ1.4倍 での、音の高低・および再生速度の違い。 使用音楽データ:「華のさかづき大江山(東方地霊殿)」
11.
①ゲインの調節による音の大きさの調節 ⇒音の大小を0.0~1.0の数値で表す。ゲインが 0.0の場合、実質的なミュートになる。 ②ドップラー効果の再現 ③音声のキャプチャ 注)①のみ実演します。
12.
日本語の資料はまだまだ少ない。 和訳されたリファレンスマニュアルは存在する。 (ただし公式なものではない) ある程度のサンプルはSDKに同梱されているので、 使用方法などは比較的つかみやすい。
13.
以上 御清聴、ありがとうございました。
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