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KODU GAME LAB
TUTORIAL DE KODU:
http://www.youtube.com/watch?v=hdkm5Vy0-es
KODU: Permite a cualquier adulto o niño, crear juegos
usando, un lenguaje de programación muy simple y visual.
Kodu puede ser utilizado para mejorar y despertar la
creatividad y la narración. Todo el mundo puede usar Kodu
para hacer un gran juego.
Elaborado por: Rodolfo Morales, Minerva Jaramillo, Floridalia Acosta, Yiani Acosta.
¿Cómo iniciar con Kodu?
Primer paso: debes seleccionador la opción nuevo mundo vacio. (Se les puede explicar las
demás opciones)
Segundo paso: Te aparecerá esta pantalla, en el que podrás ver en la parte de abajo las
herramientas necesarias para empezar a crear tu mundo.
Tercer paso: Identificar cada uno de las
herramientas principales que aparecen.
Esta barra de herramientas cuenta, con (icono de casita)
que nos devolverá al menú inicial, reiniciar el mapa,
editar el mundo, etc. Luego el (icono de play) nos
permitirá probar el desarrollo de nuestro juego y jugar al
mismo, Más a la derecha encontramos el (Icono de Kodu)
que nos permitirá insertar objetos como personajes,
enemigos, arboles, entre otras cosas. Luego tenemos a
la derecha, es decir, el icono siguiente, que nos permitirá
dibujar caminos, muros y vegetación.
• A continuación tenemos el (icono de una brocha)
que nos permitirá agrandar el plano donde se
desarrolla nuestro juego. Los tres iconos
siguientes de terreno nos permitirán modificar el
terreno, subiendo y bajando la altura del mismo.
El (icono del agua) nos permitirá añadir otro tipo
de material líquido a nuestro entorno. El
penúltimo icono de borrador, nos permitirá
borrar lo realizado, y el último icono nos dará la
posibilidad de configurar cómo se comporta
nuestro mundo, la brisa, el agua, el cielo, etc.
• Cuarto paso: está basado en un ejemplo de
movimiento del objeto seleccionado.
• Vamos a insertar un objeto, el que más nos
guste, en nuestro caso vamos a insertar a
Kodu, para ello seleccionamos el icono
correspondiente y pulsaremos con el botón
derecho sobre el terreno. Nos mostrará 3
opciones y elegiremos adicionar objeto.
Elegiremos a nuestro protagonista y
aparecerá situado en el terreno o entorno
• Pulsaremos con el botón derecho del ratón sobre Kodu y
seleccionaremos del menú, la opción programar. Pulsaremos
en When y añadiremos Teclado (Keyboard), ahora pulsaremos
en el "+" y seleccionaremos el cursor o "arrows".
• Cabe resaltar que al iniciar la programación de los objetos
siempre aparecerán dos opciones que son: When o cuando,
que no es más cuando existe una situación. Y Do, cuando
hay que actuar o hacer algo en base a esa situación.
Esto se puede explicar de la siguiente forma, cuando o When utilizo el teclado y
aplico las teclas e movimiento, entonces lo que hace o Do se mueve el objeto.
ACTIVIDAD: Hacer que Kodu coma
manzanas.
• Indicaciones:
• Asegúrese de que cada miembro resuelva
algunos de estos “TO DO" (cosas por hacer).
• Trabajen conjuntamente para llegar a la mejor
solución.
• Revise la lista dada para verificar que cumple
con lo solicitado (Autoevaluación)
Abra el mundo vacío y agregue elementos o terreno.
Agregue una manzana.
Haga que esta manzana sea azul.
Agregue el personaje de Kodu (controlado por flechas)
Haga que Kodu encuentre la manzana que usted acaba
de adicionar.
Haga que Kodu se coma la manzana una vez que la
encuentre.
Luego, usted puede jugar de forma libre agregando
otros objetos, ajustando los comportamientos de Kodu,
cambiando los ambientes.
Lista de verificación de cosas por hacer:
¿No han logrado las metas?
• Esta es una buena oportunidad para hablar
acerca de los ítems que aún quedan en la
barra de herramientas de la aplicación. A
medida que trabajen en las características,
pueden verbalizar lo que están haciendo, es
como pensar en voz alta y pueden cometer
errores. Refuerce la idea de que si ocurre un
problema, todos deben pensar sobre cómo
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  • 3. Primer paso: debes seleccionador la opción nuevo mundo vacio. (Se les puede explicar las demás opciones) Segundo paso: Te aparecerá esta pantalla, en el que podrás ver en la parte de abajo las herramientas necesarias para empezar a crear tu mundo.
  • 4. Tercer paso: Identificar cada uno de las herramientas principales que aparecen. Esta barra de herramientas cuenta, con (icono de casita) que nos devolverá al menú inicial, reiniciar el mapa, editar el mundo, etc. Luego el (icono de play) nos permitirá probar el desarrollo de nuestro juego y jugar al mismo, Más a la derecha encontramos el (Icono de Kodu) que nos permitirá insertar objetos como personajes, enemigos, arboles, entre otras cosas. Luego tenemos a la derecha, es decir, el icono siguiente, que nos permitirá dibujar caminos, muros y vegetación.
  • 5. • A continuación tenemos el (icono de una brocha) que nos permitirá agrandar el plano donde se desarrolla nuestro juego. Los tres iconos siguientes de terreno nos permitirán modificar el terreno, subiendo y bajando la altura del mismo. El (icono del agua) nos permitirá añadir otro tipo de material líquido a nuestro entorno. El penúltimo icono de borrador, nos permitirá borrar lo realizado, y el último icono nos dará la posibilidad de configurar cómo se comporta nuestro mundo, la brisa, el agua, el cielo, etc.
  • 6. • Cuarto paso: está basado en un ejemplo de movimiento del objeto seleccionado. • Vamos a insertar un objeto, el que más nos guste, en nuestro caso vamos a insertar a Kodu, para ello seleccionamos el icono correspondiente y pulsaremos con el botón derecho sobre el terreno. Nos mostrará 3 opciones y elegiremos adicionar objeto.
  • 7. Elegiremos a nuestro protagonista y aparecerá situado en el terreno o entorno
  • 8. • Pulsaremos con el botón derecho del ratón sobre Kodu y seleccionaremos del menú, la opción programar. Pulsaremos en When y añadiremos Teclado (Keyboard), ahora pulsaremos en el "+" y seleccionaremos el cursor o "arrows". • Cabe resaltar que al iniciar la programación de los objetos siempre aparecerán dos opciones que son: When o cuando, que no es más cuando existe una situación. Y Do, cuando hay que actuar o hacer algo en base a esa situación. Esto se puede explicar de la siguiente forma, cuando o When utilizo el teclado y aplico las teclas e movimiento, entonces lo que hace o Do se mueve el objeto.
  • 9. ACTIVIDAD: Hacer que Kodu coma manzanas. • Indicaciones: • Asegúrese de que cada miembro resuelva algunos de estos “TO DO" (cosas por hacer). • Trabajen conjuntamente para llegar a la mejor solución. • Revise la lista dada para verificar que cumple con lo solicitado (Autoevaluación)
  • 10. Abra el mundo vacío y agregue elementos o terreno. Agregue una manzana. Haga que esta manzana sea azul. Agregue el personaje de Kodu (controlado por flechas) Haga que Kodu encuentre la manzana que usted acaba de adicionar. Haga que Kodu se coma la manzana una vez que la encuentre. Luego, usted puede jugar de forma libre agregando otros objetos, ajustando los comportamientos de Kodu, cambiando los ambientes. Lista de verificación de cosas por hacer:
  • 11. ¿No han logrado las metas? • Esta es una buena oportunidad para hablar acerca de los ítems que aún quedan en la barra de herramientas de la aplicación. A medida que trabajen en las características, pueden verbalizar lo que están haciendo, es como pensar en voz alta y pueden cometer errores. Refuerce la idea de que si ocurre un problema, todos deben pensar sobre cómo resolverlo.