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Tarea 03
1. APRENDIZAJE ABIERTO Y LA NUEVA CULTURA DIGITAL
El aprendizaje abierto o más conocido como “Open Learning”, no es un término precisamente
nuevo dentro del mundo de la educación, pero sí ha existido una nueva ola de pensamiento
reflexivo frente a este tema producto de la masividad de Internet y las posibilidades que nos da
en torno a la colaboración en línea de forma inmediata.
Sin embargo, pese a lo que se pueda pensar, la adopción y transformación en los procesos de
aprendizaje donde se está privilegiando a los contenidos abiertos (open source) tiene que ver con
cambios culturales, no tecnológicos precisamente. Lo que intenta el Open Learning no es
sólo intercambio –de forma libre y gratuita- de información, sino también de experiencias y
prácticas pedagógicas.
Según Cristobal Suárez, académico español de la Universidad de Valencia, en el aprendizaje
abierto “está en la matriz de los cambios que implica pensar, sentir y actuar en la Sociedad Red.
No se trata sólo de tecnología”. Estos cambios se ha vivenciado principalmente a tendencias
sociales proporcionadas mediante la interacción en la web 2.0, la cual se perfila como un entorno
participativo, dando espacio al trabajo colaborativo con diversas fuentes libres de derecho de
autor, teniendo como resultado una nueva cultura digital.
Importantes instituciones de educación superior han adoptado dentro de sus visiones
estratégicas la incorporación de un aprendizaje abierto. Las pioneras en este sentido fueron MIT
(Massachusetts Institute of Technology) y la Universidad de Harvard, quienes este año pusieron
a disposición de cualquier persona con una conexión a Internet cientos de programas de
estudio que se dictan en las dos universidades más prestigiosas del mundo.
Al poder abrir los contenidos de los cursos a una audiencia masiva, se exploran nuevos espacios
de aprendizaje, pensados ya no en la lógica de una asistencia controlada como en las cátedras
presenciales o incluso en la virtualidad de los cursos E-learning, sino en una independencia en los
procesos pedagógicos.
Todo esto trae como consecuencia un acceso libre a la información por parte de los estudiantes,
dando espacio al conocimiento en múltiples formatos. Por su parte, los docentes al tener la
posibilidad de revisar qué se encuentran haciendo sus colegas en distintas partes del
mundo, pueden mejorar e innovar en sus propios diseños pedagógicos, fomentando de esta manera
una mejor docencia.
Cibercultura
Es la cultura que surge, o está surgiendo, del uso del ordenador para la comunicación,
el entretenimiento y el mercadeo electrónico. Cultura nacida de la utilización de las
nuevastecnologías de la información y comunicación como internet. Cultura basada en las
ventajas y desventajas de la libertad absoluta, el anonimato, y ciberciudadanos con derechos
y obligaciones.
Descripción
Es un neologismo que combina la palabra cultura y el prefijo ciber, en relación con la cibernética,
así como lo relacionado con la realidad virtual. Son lasTecnologías de la información y la
comunicación las que han generado una gran revolución en la manera de acceder, apropiarse y
transmitir la información, generando nuevos desarrollos sociales, políticos y económicos, que es
lo que el común de la gente interpreta como cibercultura. Según Derrick de Kerckhove, es desde
el computador donde se ha configurado un lenguaje universal: el digital.1
La cibercultura se puede
2. apreciar desde tres puntos de vista: a) Interactividad, que es la relación entre la persona y el
entorno digital definido por el hardware que los conecta a los dos; b) Hipertextualidad: que es el
acceso interactivo a cualquier cosa desde cualquier parte. Es una nueva condición de
almacenamiento y entrega de contenidos; y c) Conectividad: que es lo potenciado por la
tecnología, por ejemplo internet .
Cibercultura es “el conjunto de técnicas, de maneras de hacer, de maneras de ser, de valores, de
representaciones que están relacionadas con la extensión del Ciberespacio”
Definición
Considerando a la cibercultura como una estructura que nos da para comprender la dinámica que
nos quiere mostrar el Internet, ya que es un sistema en el que se plasman las condiciones internas
de nuestra sociedad en busca de la modernidad. Es un fenómeno, no precisamente estudiado, sino
analizado y aprovechado por muchas personas, a lo largo de la década de 1970, 1980, 1990 y
presente, el cual se originó por el boom de la información en un mundo en donde la información
y la rapidez de esta para llegar a sus destinos es determinante para saber cuán valiosa es. Ha
influido mucho en nuestra vida ya que ha sido la manera como nos estamos comunicando y
creando así un nuevo mundo para satisfacer las necesidades que tenemos de estar en contacto
siempre con el otro. Esta también es una nueva forma de cultura, donde el uso de las nuevas
tecnologías forma parte de nuestra cotidianidad, nos apoyamos en ella para realizar todo tipo de
actividades, hasta tal punto que se ha convertido en una nueva forma de vivir, en una cultura, está
integrada en nosotros de tal forma que "separarnos" de ella es cada vez más costoso.
Finalizando la década de los '80, el proceso de expansión de las TIC comenzaba a acelerarse y
una algunas perspectivas de análisis denominaron cibercultura a las experiencias y producciones
desarrolladas en esta nueva dimensión cultural contemporánea que orbitaban en torno al núcleo
de las mediaciones tecnológicas. Las categorías principales de esta cultura son: la interactividad
humana con las máquinas, la hipertextualidad articuladora de diversos lenguajes y la conectividad
como facilitadora de la comunicación e información mediada por computadoras.
Podríamos deducir que la cultura contemporánea se redefine en el ciberespacio y/o citar a un
experto en el tema, Pierre Lévi (1999), que designa el ciberespacio como un universo de redes
numéricas que se ha constituido en el lugar de encuentro de la cultura contemporánea, lugar de
conflictos mundiales y nueva frontera económica y cultura.
En síntesis la cibercultura es: "La cultura que emerge a través de la utilización de todos los medios
de comunicación", por que es la adaptación de los nuevos medios para la interacción entre
individuos y de igual manera a través de la mediatización tecnológica esta intrínseco el obtener
conocimiento, aunque de manera subjetiva, teniendo entendido de que cada persona es poseedora
de un criterio distinto.
Características
La cibercultura es el conjunto de formas de ser, conocimiento, técnicas, valores, creencias,
tradiciones, etc. que están relacionadas con la extensión del ciberespacio.
3. 1. La cibercultura no existiría sí no la hiciéramos funcionar todos los días.
2. Otra característica de la cibercultura es que el hombre se ha vuelto dependiente de ésta y
ahora la considera como algo necesario para hacerse la vida más sencilla, ahorrando
tiempo y en algunos casos hasta dinero.
3. También es un medio masivo de comunicación, pues es una conexión mundial. Por
desgracia no puede estar al alcance de todos, es limitada.
4. Debido a la cibercultura ha aparecido el término que engloba a una nueva generación, la
cual hace prácticamente girar todas sus vidas alrededor de medios digitales.
Diferencia entre Cultura y cibercultura
"El hombre siempre busca dar un paso hacia delante y quizás, en mi opinión, el paso más
importante que ha dado en su historia es la cibercultura. Gracias a ella, las personas estamos más
informadas, somos más autodidactas, más interactivos y más multiculturales" (André Lemos).
La cibercultura es un avance o evolución de la cultura, la cual lleva al hombre a una ampliación
de ciertos contenidos académicos, sociológicos, antropológicos y sociales. El concepto de
cibercultura se puede profundizar, primero hablando y desarrollando acerca de lo que conocemos
como cultura. De tal manera, que se puede iniciar, definiendo la palabra cultura por medio del
DRAE.
En el diccionario aparecen dos acepciones de la palabra cultura:
1. Conjunto de conocimientos que permite a alguien desarrollar su juicio crítico.
2. Conjunto de modos de vida y costumbres, conocimientos y grado de desarrollo artístico,
científico, industrial, en una época, grupo social, etc.
Concluyendo esta parte, la cultura es un comportamiento heredado por medio de una
comunicación con las esferas sociales en las que el hombre vive, y esta se manifiesta a través de
nuestra forma de pensar, actuar y sentir. Por tanto, podemos decir que la cibercultura (clara
ampliación del concepto de cultura) es un conjunto de sistemas sociales, ideológicos y de
costumbres que van de la mano con el impulso que han dado las nuevas tecnologías al bienestar
del hombre que cada día está más capacitado, más comunicado, más informado y sobre todo está
sumergido en un adelanto de su propio ser. Finalmente, la diferencia entre cultura y cibercultura
va a reposar en que la segunda es más compleja que la primera, ya que está arraigada a las nuevas
tecnologías y al nuevo mundo, que estas han traído a la manera de un educador con sus alumnos
y han logrado así una superación, transformando al hombre viejo en una especie de “Ciber-Homo
sapiens sapiens” Es importante mencionar, que todos los cambios producidos por la cibercultura
han sido muy importantes para nuestra vida, pero si no se les da el uso adecuado, también pueden
dañar los lazos que existen entre familia,amigos,trabajo,escuela y mucho mas. Tenemos que
contemplar que la cibercultura debe tener un uso controlable es decir sin exceder de ella.
Manifestaciones de la cibercultura
La cibercultura incluye varias interacciones humanas mediadas por la red de computadores, como
son actividades, ocupaciones, juegos, lugares y metáforas, e incluyen una variedad de
aplicaciones informáticas. Algunas son ofrecidas por especialistas en software y otras son
protocolos propios de internet:
4. Blogs
Redes sociales
Wikis
Juegos en línea
Juegos de rol
Televisión interactiva
Agregadores de noticias
Comercio electrónico
Pornografía
Foros de discusión
Cibercultura y globalización
El desarrollo de las tecnologías de la información ha hecho revivir la idea de la aldea
global de Marshall McLuhan y dio un nuevo impulso al proceso de la globalización,
constituyendo para algunos teóricos el núcleo de la misma. Es el caso de Manuel Castells para
quien la sociedad y la economía globales actuales se caracterizan, en lo esencial, por su capacidad
para funcionar como una unidad, en tiempo real, a escala planetaria. Castells propone una
distinción entre sociedad de la información y sociedad "informacional", término último que
pretende subrayar el atributo de una forma específica de organización social tecnológicamente
avanzada, en el que la generación, procesamiento y transmisión de la información se han
transformado en las principales fuentes de productividad y de poder.
Otro concepto que toma valor es el del inconsciente colectivo como una identidad que trasciende
todas las diferencias culturales de la estructura de la mente. Douglas Rushkoff plantea en su
libroCiberia la posibilidad de que los seres humanos se conviertan en las neuronas del planeta.
Para Rodolfo Llinás la Red es una buena candidata, en cuanto a requisitos potenciales, para
soportar la conciencia de muchos en una mente colectiva.
Uno de los mitos que se ha introducido a través de la Internet es el del Avatar y el culto a la doble
personalidad, en el uso frecuente que se hace de un avatar para darle personalidad a un usuario,
sin tener en cuenta que la estimulación de la mente para que asuma el control de la personalidad,
puede terminar en posesión u obsesión, considerado por la psicología como un Trastorno de
personalidad, en particular el Trastorno de identidad disociativo.
El antropólogo Arturo Escobar, en su artículo Bienvenidos a Cyberia, describe desde el punto de
vista de la antropología, los desafíos que la cibercultura exige para los nuevos desarrollos teóricos
en las ciencias sociales y en especial en la antropología. No obstante, aproximaciones como es el
caso de los estudios de ciencia, tecnología y sociedad, así como análisis críticos sobre la
modernidad empiezan a analizar el impacto que tienen el uso generalizado de las tecnologías de
la información en las transformaciones de la vida social contemporánea. Estas son algunas líneas
de investigación que empiezan a desarrollarse: 1.Producción y uso de las tecnologías de la
información. 2.Estudios sobre comunidades y redes sociales virtuales. 3.Estudios de cultura
popular de la ciencia y la tecnología. 4.Estudios de comunicación y tecnologías de la información.
5.Economía política de la cibercultura.
Cibercultura en la cultura popular
Creencias y mitos sobre la cibercultura se pueden identificar en series y películas de ciencia
ficción donde se concibe al ser humano como un mecanismo integrado por bits antes que un
organismo integrado por átomos : un Ser digital. Es el caso del anime Serial Experiments Lain en
el que cobra importancia la resonancia Schumann como fundamento de la telecomunicación. Por
otra parte, en la película The Matrix se plantea el concepto de hackear de la siguiente manera:
5. Toda historia sobre vampiros, hombres lobo y extraterrestres es un programa que está asimilando
otro programa, que está haciendo algo que no debería estar haciendo. Un programa lo hace cuando
va a ser borrado. El programa puede esconderse en Matrix o regresar a la fuente.
La película Tron introdujo la realidad virtual en la ciencia ficción, establece diferencias entre el
programa, el programador y el usuario.
En Total Recall se pueden ver las diferencias entre memoria y conciencia así como el concepto
del Yo en su relación con la holografía
En la película The Thirteenth Floor plantean el concepto de usuario en la realidad virtual como el
alma de una persona.
En Click muestran la influencia del control remoto en la vida de los seres humanos y la manía que
se adquiere de adelantar o retrasar un programa de televisión.
Autores que han expresado su concepto de cibercultura
Algunos autores como Kerckhove y Lévy, definen la cibercultura como la tercera era de la
comunicación, en la que se habría configurado un lenguaje todavía más universal que el alfabeto:
el lenguaje digital. Una era que habría seguido a las de la oralidad y la escritura. Kerkchove,
además, propone comprender la cibercultura desde tres grandes características: la interactividad,
la hipertextualidad y la conectividad (Inteligencias en conexión. Hacia una sociedad de la web)
Pero habría mucho más que decir sobre la cibercultura. Desde el punto de vista del impacto
tecnológico, una cuestión clave para la cibercultura es poder discernir de qué modo están
afectando las nuevas tecnologías a la inteligencia y a las formas de usarla. Al respecto, Kerckhove,
en su libro. La piel de la cultura Investigando la nueva realidad electrónica, indaga los efectos de
las tecnologías electrónicas desde la televisión hasta el ciberespacio, pasando por la realidad
virtual, el Internet, la biomecánica y las llamadas por él psicotecnologías.
Por su parte, Sherry Turkle, en su libro: La vida en la pantalla. La construcción de la identidad en
la era de Internet, nos ofrece una muy bien documentada descripción de las nuevas subjetividades
que surgen ante la irrupción y extensión de las nuevas tecnologías digitales, y muy especialmente
acerca del problema de la identidad en el ciberespacio.
Para Mark Dery, en su documento: Velocidad de escape. La cibercultura en el final de siglo, una
descripción justa de la cibercultura debería atender toda una gama de fenómenos subculturales
tales como la ciberdelia, el ciberpunk, el arte cibernético, el ciborg (cuerpo y tecnología) y la
"robocopulación" o sexo por tecnología, entre otros temas. Y precisamente en un libro que aborda
este último aspecto de la cibercultura: El eros electrónico, Román Gubern se propone describir
los efectos emocionales del impacto de las nuevas tecnologías de la información y la
comunicación, desde una perspectiva biológica y antropológica. Gubern se detiene en fenómenos
como la extensión de la pornografía, los usos amorosos del correo electrónico, la aplicación sexual
de las imágenes digitales y de la realidad virtual, así como en lo que él llama el ideal claustrofílico
y sus servidumbres.
Pero Gubern también propone reconsiderar la compleja evolución histórica de las imágenes
icónicas en la cultura occidental, a partir de la irrupción de las nuevas tecnologías de la ilusión
6. perceptual, especialmente, la Realidad Virtual. En su libro: Del Bisonte a la Realidad virtual. La
escena y el laberinto, Gubern percibe la RV como una síntesis, aún no enteramente asimilada, de
dos tradiciones occidentales: la imagen-escena explícita y la imagen-laberinto hermética. En su
libro: Elegía a Gutemberg, Sven Birkerts, asumiendo una postura similar a la de Kernan (en La
muerte de la literatura), ve la cibercultura más como una época de transición hacia la
consolidación de una "cultura electrónica" que estaría acabando con los valores propios de la
"cultura de la imprenta", en la que estamos embarcados hace más de doscientos años; y hace un
dramático pero justo balance cultural en el que es posible apreciar lo que se gana con la época por
venir, pero también lo que se pierde. Birkerts no duda en calificar esta época de transición como
la del último pacto fáustico de la humanidad.
Luis Joyanes, por su parte, describe en su libro Cibersociedad, los retos sociales ante un nuevo
mundo digital, que incluyen aspectos tales como los cambios sociales de la revolución
informática, los factores del cambio que han conducido a la cibercultura y un análisis de la nueva
sociedad: la cibersociedad, centrado en los valores éticos asociados al cambio. En atracción
mediática. El fin de siglo (XX) en la educación y la cultura, Cafiero, Marfioti y Tagliabue,
compilan una serie de reflexiones sobre los distintos cambios culturales de nuestra sociedad
contemporánea, registrando su impacto en los campos de la educación, la ciencia y la tecnología,
los medios, la política y la industria cultural. Edward Barret y Marie Redmond, reúnen una serie
de interesantes artículos en torno a lo que consideran es la nueva forma de construcción social del
conocimiento, basada en los medios contextuales.
Steven Holtzman se detiene en el análisis de una posible "estética del ciberespacio". En su libro:
Digital Mosaics, propone una descripción de lo que él denomina "Mundos Digitales", a los que
considera unanueva presencia basada en la virtualidad, la computación y la animación, y luego
plantea la consolidación de un nuevo medio expresivo, específico y potencialmente arrollador.
Guiomar Salvat en: La experiencia digital en presente continuo, recoge diversos artículos que
extienden su análisis del impacto de "lo digital" más allá de la esfera artística a otros aspectos de
la vida cotidiana como la comunicación, el ámbito legal y el sociológico. Con este panorama se
logran visualizar con mucha objetividad las tremendas repercusiones de una tecnología que debe
ser apreciada con criterios oportunos e integrales.
Pierre Lévy ofrece una bienvenida a "lo virtual" como su manera de describir la cibercultura. Para
este autor, la virtualización se ha extendido a distintos aspectos de la cultura contemporánea: el
cuerpo, el texto, la economía y la inteligencia. Describe su operatividad y propone algunas
alternativas para intervenir en las transformaciones culturales, actualmente en curso. James
O¨Donnel, prefiere examinar los Avatares de la palabra en un libro que centra su atención en el
destino de la palabra escrita, no sólo como medio expresivo, sino como fundamento de la
academia y de la educación. Una reflexión semejante se expresa en la compilación de Geoffrey
Nunberg: el futuro del libro, en la cual se plantean diversos temas que confrontan el destino del
libro frente a la tecnología electrónica.
Tomás Maldonado realiza una Crítica de la razón informática, centrando su análisis en los
aspectos político (el impacto sobre la democracia), tecnológico (la telemática y los nuevos
escenarios urbanos) y epistemológico (cuerpo humano y conocimiento digital). Con una intención
similar, pero con base en un corpus más amplio, José Luis Sánchez Noriega, realiza una
importante Crítica a la seducción mediática. En la parte pertinente de su libro, Sánchez Noriega
plantea una ambivalencia esencial en el desarrollo y promoción de las llamadas autopistas de la
7. información. Sin embrago, toda la estructura metodológica del libro, si bien enfocada al sistema
mediático tradicional (cine, televisión) es aplicable al impacto social y cultural de las nuevas
tecnologías, entendidas como nuevos medios de comunicación masiva.
Finalmente, Aranowitz, Martinson y Menser, reúnen varios artículos para comprender mejor la
interrelación entre cultura, tecnología y ciencia, en un libro titulado: Tecnociencia y cibercultura,
que pretende aplicar el enfoque de los estudios culturales y de la complejidad en un fenómeno
que parece identificar nuestra cultura contemporánea: el inevitable re-encuentro entre ciencia y
cultura.
Referencias
1. Derrick de Kerckhove. La piel de la cultura. Investigando la nueva realidad electrónica,
Barcelona: Gedisa editorial.1999
2. Manuel Castells. La era de la información: Economía, sociedad y cultura. Volumen
I. 1996.
3. Rodolfo Llinás. El cerebro y el mito del yo. Bogotá. Editorial Norma. 2002. pág. 298
4. Alice Bailey. Tratado sobre los siete rayos. Tomo II. Psicología Esotérica. Buenos Aires:
Fundación Lucis. 1994
5. Arturo Escobar. “Bienvenidos a cyberia. Notas para una antropología de la
cibercultura”[1]. Revista de Estudios Sociales (ICANH)no. 22, diciembre de 2005, 15-
35.
6. Nicholas Negroponte. Ser digital .Barcelona: Ediciones Bailén. 1995
Faura i Homedes, Ricard (2007). «Cibercultura, ¿realidad o invención?», en Ciudad
Virtual de Antropología y Arqueología, el portal de Antropología en español. Consultado
el 31/12/2008.
Levy, Pierre, (2001), “Cibercultura”, Editorial Dolmen, Santiago de Chile.