2. « Dans une équipe de rugby, il n'y a pas de passagers, il n'y a qu'un équipage »
1987
- CDM -
3. EXECUTIVE SUMMARY
À travers cet appel d’offres, la FFR souhaite
préparer le terrain pour la prochaine coupe du
monde de rugby en Angleterre.
L’idée principale est d'accroître la visibilité de la
fédération en mettant en place une communication
nouvelle, unique et décalée avant, durant et après
cet évènement.
Notre rôle est de vous informer et vous
accompagner dans cette démarche d’envergure :
pertinence, nouveauté et efficacité étant les trois
maillons de notre vision.
L’équipe remercie par ailleurs l’ensemble du corps
enseignant et administratif d’HETIC.
3
1987
- CDM -
4. 123
45
687
910
1314 1112
15
M. Berthelot
Planneur stratégique
S. Corompt
Concepteur rédacteur
R. Glable
Chef de projet
A. Serrano
Social médias
N. Chevrier
Étude marketing
M. Ponrajah
Directeur artistique
LE VI DU WEB
7. La Fédération Française de Rugby, qui souhaite se démarquer
des médias et de ses homologues mondiaux à l’occasion de
cette 8ème édition de la coupe du monde de rugby.
I - Qui ?
LE BRIEF CLIENT
Accroître la visibilité de la FFR mais aussi la popularité du rugby
sur la scène française et internationale.
II - Pourquoi ?
À travers une expérience utilisateur unique et une stratégie sociale
percutante, en mettant en place un concept original d’utilisation
des données rugbystiques récoltées depuis 28 ans.
III - Comment ?
Tirer profit du potentiel des supports de communication
modernes pour faire émerger de nouveaux services et
permettre de développer une nouvelle stratégie sociale
dans le but d'accroître le nombre d’abonnés et leur
engagement sur les réseaux sociaux.
IV - Quoi ?
La coupe du monde de rugby se tiendra en Angleterre à
partir du 19 septembre 2015.
Pour être efficace, notre stratégie devra anticiper
l’évènement, assurer son suivi et essayer de faire
perdurer l’intérêt le plus longtemps possible après la
finale.
V - Quand ?
7
8. /ANALYSE DU CLIENT
La définition de valeurs de “marque” prend tout
son sens avec la FFR. Elle ne pourrait exister sans
ces valeurs. Partage, convivialité, engagement,
solidarité et humilité, autant de critères différents
caractérisant le rugby et donc la fédération.
Le terme “rugby” recouvre une réalité dont chacun
peut faire l’expérience, que ce soit le dimanche sur
les petits terrains amateurs ou bien dans les stades
mythiques au sein desquels les géants de ce sport
s’affrontent.
Le rugby est un sport authentique gorgé de valeurs
qui lui sont propres et partagées fièrement par tous
ses supporters.
8
1991
- CDM -
10. 10
32.8K FOLLOWERS
sur twitter
297K LIKES
sur facebook
23K FOLLOWERS
sur instagram
7M VIEWS
sur dailymotion
1995
/LA FFR EN CHIFFRES
- CDM -
11. /LA FFR EN CHIFFRES
11
454K LICENCIÉS
en France en 2014
0
750000
1500000
2250000
3000000
1999 2004 2006 2008 2010 2012 2014
Nombre licenciés football Nombre licenciés rugby
1995
Le nombre de licenciés de rugby - 7ème sport le plus pratiqué en
France - est en constante progression depuis plus de 10 ans. Cette
tendance reflète la hausse d’interêt des Français pour ce sport.
255000
- CDM -
12. /BENCHMARK
12
Le but de ce benchmark n’est pas de
regarder ce qui se fait chez les autres
fédérations de rugby mais bien d’étudier
les nouveaux supports numériques
proposés dans le domaine sportif.
1999
- CDM -
13. 01BENCHMARK
13
• Immersion dans le monde du football
• Cible large, côté inter-générationnel du
football mis en avant
• Vidéo interactive et incitant l’action chez
l’utilisateur
• Création d’un univers autour de cette
campagne
• Les interactions avec l’utilisateur pourraient
être plus présentes
• Similarité dans les scripts : il n’est pas
possible de faire des choix qui changent
réellement le cours de la vidéo
• Médiatisation trop faible par rapport à
l’originalité de la campagne
13
+
-
14. 02BENCHMARK
14
• Mise en avant des stars ayant existé dans le
football brésilien
• Possibilité de lier les anciens et nouveaux
joueurs via une équipe “type” de légende
• Partage sur les réseaux sociaux
• Restreint seulement à la seleção et non aux
autres équipes internationales
• Expérience peu originale
• Durée de temps passé sur le site assez
limitée
• L’expérience n’incite pas l’utilisateur à
revenir
14
+
-
15. 03BENCHMARK
15
• Mise en avant des datas durant la coupe
du monde
• Traitement des données en live
• Accessible à tous et visant toutes les équipes
participant à la coupe du monde
• Interface facile d’accès et pertinente
• Nombres de données traitées assez faibles
comparé à l’ensemble des datas générées
par la coupe du monde
• L’interface est assez limitée en terme
d’utilisation
• Impossibilité de comparer les équipes
directement entre elles
15
+
-
16. 04BENCHMARK
16
• Originalité du concept
• Possibilité de vision en 360 et diversité des
ambiances sonores selon les moments forts
du match
• Interface facile d’accès et intuitive
• Campagne réalisée seulement sur un match
• Peu de possibilités sur l’expérience en ligne
• Pas de partage avec les réseaux sociaux,
baisse de la viralité du site
16
+
-
17. /SWOT
1717
FORCES FAIBLESSES
MENACESOPPORTUNITÉS
• Grande “famille” du rugby, engagée et active sur les
réseaux sociaux
• Public réceptif et connaisseur de la culture “rugby”
• Sport de caractère véhiculant des valeurs connues et
reconnues
• Stratégie de communication souvent renouvelée
• Communication peu homogène
• Manque de moyen économique
• Le rugby peu/moins médiatisé en dehors des coupes
du monde
• Retard sur la mise en place d’une stratégie digitale
• Coupe du monde en 2015
• Réel intérêt des supporters sur les réseaux sociaux
• Popularité grandissante pour le rugby en France
depuis une dizaine d’années(licenciés en hausse)
• Rugby médiatisé par intermittence
• Seulement le 7ème sport le plus pratiqué en France
• Concurrence médiatique directe avec d’autres sports :
tennis, football..
18. « Il y a de tout dans le rugby. Une comédie humaine pleine de
sensibilité, d’espérances et de déceptions, de rires et de larmes. »
2003
- CDM -
19. /LA CIBLE
19
2004
19
de cible
HOMME, 25-35 ANS
Français, citadin, dynamique, friand des nouvelles sportives en
général. Il se tient quotidiennement au courant de l’actualité
rugbystique sur le plan national et international.
Adepte des nouvelles technologies, il est constamment connecté
à internet et n’hésite à tester de nouvelles expériences utilisateurs
et applications.
Seconde cible
MIXTE, 15-55 ANS
Il est attentif au rugby en général. Ce n’est pas un grand
passionné, mais suit dès qu’il le peut les matchs du XV de
France.
Il est fidèle à la FFR pendant les évènements sportifs type : 6
nations, coupe du monde. Il est sensible aux efforts de
communication de la FFR.
19
21. « Comment offrir aux internautes français et internationaux une
expérience nouvelle et unique tout en utilisant les données
rubystiques engendrées pendant 28 ans ? »
21
22. /LES OBJECTIFS
22
2004
2222
1
L’objectif principal de la FFR est
l’utilisation des données de la
coupe du monde récoltées depuis
28 ans.
Sans oublier les données qui
seront récoltées durant cette 8ème
édition.
2
Le second objectif et pas des
moindres, est d’accroître la
visibilité de la FFR sur le plan
international.
L’idée est de proposer une
stratégie sociale utilisant les
supports de communications
modernes
À partir de notre analyse nous pouvons
dégager deux objectifs principaux :
23. /NOTRE SOLUTION
23
Nous avons opté pour une stratégie de communication en 3 temps
en calquant la réalité d’un match de rugby.
Le but de cette campagne étant d’amener l’utilisateur jusqu’à la
coupe du monde et de l’accompagner durant cet évènement :
ces deux éléments feront parti de notre stratégie sociale.
Le debriefing quand à lui permettra de traiter les données récoltées
durant cette 8 édition de la coupe du monde de rugby ainsi que
les précédentes.
La campagne se déroulera donc en 3 étapes distinctes :
Debriefer
Après
Vivre
Pendant
1
Préparer
Avant
2
3
24. «Une partie de rugby ne doit pas être disputée en deux temps, mais en
trois.Avant, la ferveur. Pendant la bravoure.Après, la fraternité. »
2007
- CDM -
26. /PRÉPARER
2626
Nous partons d’un constat simple, pour intéresser l’utilisateur il
faut l’inciter à participer à l’action sur un site.
Nous avons par conséquent opté pour la mise en place d’une
expérience à la première personne (POV).
Nous souhaitons ainsi mettre l’utilisateur au centre de l’action et
lui proposer un entraînement type au sein d’une équipe de
rugbymans professionnels. L’utilisateur peut ainsi interagir
directement avec la vidéo interactive et réaliser les actions de
son choix.
Cette expérience sera la porte d’entrée à la participation de
l’utilisateur à la prochaine coupe du monde de rugby.
L’utilisateur peut ainsi se plonger dans la peau d’un rugbyman et
davantage décrypter le monde professionnel du rugby souvent
perçu comme un sport dur et physique et non stratégique.
26
1PRÉPARER
27. 272727
Lycéen actuellement en classe de Terminale,il aime les
jeux-vidéos et les nouvelles technologies. Il aime passer
du temps sur internet.
Il ne suit pas forcément l’actualité sportive mais il sait
que cela intéresse la majorité de ses amis.
Comme la majorité des Français, il connait globalement
le fonctionnement du rugby mais pas toutes ses
subtilitées. Il suit exclusivement le rugby pendant les
grands évènements.
HUGO, 17 ANS
/
Hugo arrive sur la page d’accueil
de l’expérience qui le met
directement dans l’ambiance.
SCÉNARISATION DU CONCEPT
28. 282828
/PARCOURS UTILISATEUR
Un petit tutoriel explicatif est proposé à l’utilisateur
pour qu’il prenne directement ses marques dans
l’expérience.
L’idée est de proposer une expérience à l’utilisateur à
la première personne tout en lui proposant de
découvrir les règles du rugby.
29. 29
L’expérience est composée de plusieurs scènes jouables dans
lesquelles le choix de l’utilisateur va directement influencer le
déroulement de l’entrainement.
Voici un exemple d’interaction possible.
/SCÉNARISATION DE LA VIDEO
30. 303030
Il doit sélectionner le rond ou il souhaite envoyer le
ballon. La vidéo interactive réagira directement avec
le choix de Hugo (l’utilisateur).
Hugo doit faire son choix en moins de 5 secondes.
Durant ces 5 secondes la vidéo se met au ralenti pour
lui laisser le temps d’analyser la situation et faire son
choix.
/PARCOURS UTILISATEUR
31. 313131
Hugo peut aussi consulter les informations sur la
prochaine phase de jeu à venir. En l’occurence la
prochaine phase de jeu sur cet écran sera « La
mêlée ». Ainsi il peut se préparer à faire les bons
choix durant l’expérience utilisateur.
Pour obtenir cet écran, Hugo a cliqué sur l’icône
suivante:
/PARCOURS UTILISATEUR
32. 323232
Hugo a réussi sa simulation d’entrainement, il fait
désormais parti de l’équipe de France.
Il lui est alors proposé de mettre sa photo dans les
numéros situés au dos du maillot du joueur de son
choix.
Ainsi nous lui proposons - en partenariat avec
BeMyTeam et Adidas - de « participer » à la
prochaine coupe du monde de rugby.
/PARCOURS UTILISATEUR
33. 333333
Hugo doit choisir le joueur ou il souhaite
apparaitre dans le numéro au dos du maillot.
/PARCOURS UTILISATEUR
34. 343434
Hugo a choisi le maillot de Pascal PAPÉ, il n’a plus qu’à
sélectionner la position ou il souhaite apparaitre dans le
numéro et ensuite valider son choix.
Le second écran représente une partie du numéro
zoomé.
/PARCOURS UTILISATEUR
35. 353535
Hugo vient de finir son expérience, il a validé sa photo.
Il peut maintenant partager sur ses réseaux sociaux l’expérience
qu’il vient de vivre avec le Hashtag : #TousDerrièreLesBleus.
/PARCOURS UTILISATEUR
37. /VIVRE
373737
2 VIVRE
La seconde étape quand à elle se déroulera pendant la coupe
du monde.
Nous souhaitons proposer à la FFR d’accompagner les fans de
rugby durant cet évènement en mettant en place une application
mobile - appelée « DROP » - qui fera parler d’elle.
Ainsi, l’utilisateur pourra réagir en direct et de manière
spontanée aux actions du match de son choix.
L’application constituera un nouveau moyen d’expression pour
les supporters. Ils pourront partager leurs émotions directement à
leurs amis.
« DROP » permettra aussi de continuer l’opposition entre les
deux équipes sur le terrain digitale.
38. 383838
Pierre est un jeune actif de la région Vannetaise (France)
qui entame sa troisième année en tant que Éducateur
sportif.
Il se tient toujours au courant de l’actualité sportive que
ce soit sur son mobile, sur son ordinateur ou dans les
journaux.
Il est ultra-connecté et aime tester les nouvelles
applications.
Il pratique le rugby depuis ses 9 ans, et est un fan
incontestable du XV de France.
PIERRE, 28 ANS
/SCÉNARISATION DU CONCEPT
Pierre lance l’application « DROP » sur
son smartphone, il doit dans un premier
temps choisir un pseudo pour pouvoir
ensuite continuer.
39. 393939
/PARCOURS UTILISATEUR
Il choisit ensuite les amis de son répertoire auxquels il
souhaite s’abonner afin de recevoir des notifications
lorsqu’ils publieront leurs émotions durant les matchs
de la coupe du monde de rugby.
40. 404040
Pierre arrive alors sur les matchs en cours :
En l’occurence la FRANCE joue contre les ALL
BLACKS ! La France gagne 8-0, nous sommes à la
18ème minutes de jeu, tout reste à faire !
Il doit alors choisir entre l’une des deux équipes, c’est
tout naturellement qu’il choisit l’équipe de France !
Pierre aurait pu aussi naviguer sur les autres matchs
disponible avec les 3 ronds situés en bas de l’écran.
Il y a donc 3 autres matchs en ce moment.
/PARCOURS UTILISATEUR
41. /
41
Teddy Thomas s’infiltre dans la
moitié de terrain adverse en
perforant les lignes de la Nouvelle-
Zélande.
Il laisse tout le monde sur place et va
inscrire son essai !
‘’
‘’
19’’
FRA - All Blacks
2015
- CDM - MISE EN
CONTEXTE
42. 424242
Pierre vient de voir l’action de
T.Thomas et réagit directement
sur l’application « DROP ».
/PARCOURS UTILISATEUR
Les différents adjectifs sont
scrollable verticalement. Pierre
décide ici de qualifier l’action
de « LÉGENDAIRE »
Il « DROP » son ressenti du
moment et tous ses amis qui le
suivent reçoivent une
notification.
43. 434343
Les amis qui se sont abonnés à ses notifications
reçoivent instantanément sur leur smartphone le
« DROP » de Pierre qui a réagit à l’action de Teddy
Thomas.
/PARCOURS UTILISATEUR
44. 444444
/PARCOURS UTILISATEUR
Il consulte alors les derniers matchs de la veille.
Ainsi il a un récapitulatif rapide des résultats de la
coupe du monde.
Il sélectionne le match Angleterre - Uruguay.
Quand il le souhaite Pierre peut aussi revenir en
arrière grace à la flèche située en haut à gauche de
l’écran.
Il peut ainsi voir les matchs Terminés - En live - À venir
45. 454545
Pierre vient de sélectionner le match Angleterre vs
Uruguay.
Il y retrouve un graphique proposant les tendances
d’émotions de l’ensemble des supporters durant le
match.
Les émotions des supporters Anglais sont représentées
avec la partie située au-dessus de la ligne noire.
Les émotions des supporters Uruguay sont quand à
elles représentées par la partie située en-dessous de la
ligne noire.
L’idée est de représenter l’ensemble des tendances des
émotions partagées par les supporters du monde
entier à leurs amis.
/PARCOURS UTILISATEUR
L’application « DROP » va récupérer le tweet le plus
populaire à l’instant T affiché sur la timeline. Le tweet
permet ainsi de nous re-situer dans le match. Tout en
gardant à l’esprit le côté « partage » entre supporter.
46. 464646
Pierre a profité pleinement de l’application durant tout
le mondial de rugby.
Il a pu ainsi partager, recevoir et consulter l’ensemble
des émotions générées pas les supporters et ses amis
durant la coupe du monde de rugby.
/PARCOURS UTILISATEUR
48. DÉBRIEFER/DÉBRIEFER
484848
3
L’objectif principal de la FFR étant d’utiliser les données
récoltées, nous souhaitons mettre en place un service original et
simple permettant de les manipuler.
Le rugby est un sport d’émotions et non de statistiques,
l’affichage de données brutes (type: statistiques passes réussies,
possessions de balles, taux réussite..) n’aura pas le même
impact que dans les autres sports collectifs.
Les données brutes peuvent être intéressantes, cependant elles
sont souvent impersonnelles.
Nous avons par conséquent imaginé une plateforme permettant
d’humaniser ces données.
L’objectif est de créer une valeur émotionnelle en donnant la
possibilité/opportunité à chacun de réunir - présenter - partager
les données importantes à ses yeux.
Notre concept donne accès à l’intégralité des données
générées pendant les différentes coupes du monde et permet à
l’utilisateur de dégager de la masse un/plusieurs thème(s) qui lui
est cher.
Ce thème sera présenté sous forme d’un board interactif qui
réunira les données qu’il considère comme pertinentes.
49. LE RUGBY A AUTANT D’HISTOIRES QUE DE SUPPORTERS
PARTAGEZ LA VOTRE AUJOURD’HUI
‘’
‘’
50. 505050
Frédéric est père de famille, il a un poste à
responsabilité dans une PME.
Il regarde dès qu’il le peut les matchs du XV de France,
il est consommateur de contenus mais pas forcément
créateur.
Il aime partager avec ses collègues les articles qu’il
trouve intéressants.
FREDÉRIC, 43 ANS
/
Il arrive sur la page d’accueil et est
directement incité à se logger pour
avoir accès à l’ensemble des
fonctionnalités.
SCÉNARISATION DU CONCEPT
51. 515151
/PARCOURS UTILISATEUR
Une fois connecté sur le site, Frédéric a accès aux
différents outils de la plateforme ainsi que toutes les
données récoltées durant les 8 précédentes coupe du
monde de rugby.
Il peut filter facilement par année en cliquant sur ce
bouton.
Chaque élément du menu représente les « boards » les
plus :
• POPULAIRE
• RÉCENT
• À DÉCOUVRIR
• RÉALISÉ PAR DES PROFESSIONNELS
52. Affichage des « boards » les plus populaires sur le site
sur la première page après l’authentification.
L’utilisateur peut à tout moment créer une nouvelle
board en appuyant sur le bouton + situé à droite de
sa photo.
Header visible sur l’ensemble des
pages du site.
L’utilisateur peut filtrer les
datas du site par date de
coupe du monde en
appuyant sur ce bouton.
Chaque board peut être « liké »
par les visiteurs.
On retrouve aussi le nombre de
fois ou la board a été affiché.
5252
53. 535353
Frédéric a fait le choix de créer une nouvelle board en
cliquant sur ce bouton. Il arrive ainsi sur cette page.
/PARCOURS UTILISATEUR
Il doit choisir un titre à sa board, une image cover et
ensuite valider l’étape.
54. 545454
Le champ de recherche permet
de parcourir l’intégralité des
données présentes dans la
base de données (scores,
photos, joueurs, vidéos,
audios..)
/PARCOURS UTILISATEUR
Frédéric choisit de créer le
board « Best of All Blacks »
contenant un regroupement de
médias sur l’équipe Neo-
zélandaise.
Il valide ensuite sa board.
55. 555555
Frédéric a validé son board, il peut
maintenant le partager directement sur les
réseaux sociaux.
Il peut aussi ré-agancer les blocs à sa
guise en « drag and drop ».
Il peut aussi consulter de nouveau
l’ensemble de son contenu en scrollant.
/PARCOURS UTILISATEUR
56. 565656
Frédéric ainsi que tous les visiteurs de ce
board peuvent consulter plus en détails
chacune des données en cliquant dessus.
Il leur ai aussi possible de réagir à cette
donnée en laissant un commentaire
/PARCOURS UTILISATEUR
Il peut partager rapidement sa board sur
les réseaux sociaux et par mail.
57. 575757
Frédéric vient de partager sa board sur sa
page Facebook.
Ses amis peuvent désormais la consulter,
réagir et créer leur board à leur tour.
/PARCOURS UTILISATEUR
58. « Le rugby c’est comme en amour, il faut donner avant de prendre… »
2011
- CDM -
60. 6060
La communication sociale autour de la coupe
du monde de Rugby exploitera un maximum
de canaux. L’objectif étant d’accroître la
visibilité de l’évènement mais également la
visibilité de la FFR.
Les réseaux sociaux seront notre axe de
communication majeur.
60
/RÉSEAUX SOCIAUX
2011
- CDM -
60
61. PRÉPARER/PRÉPARER
6161
L’expérience utilisateur à la première personne
sera lancée le 19 Juin à 17h00, 3 mois
exactement avant le premier match de la
coupe du monde de rugby. Le but est de
susciter l'intérêt et la curiosité chez notre cible
et ainsi le préparer à cet évènement mondial.
Grâce à cette expérience, l’utilisateur sera
placé au centre de communication et sera
notre principale atout.
Le partenariat avec BMyTeam permettra de
faire “participer” notre cible à cet évènement
majeur.
Possibilité de gagner des maillots floqués
BMyTeam et compte à rebours de
l’application qui sera disponible pendant la
coupe du monde sur les réseaux sociaux.
61
1
19 JUIN 17H00
LANCEMENT DU SITE INTERNET
SUSCITER L’INTÉRET AU-
PRÈS DE NOS CIBLES
CRÉER DU PARTAGE
VIA LE PARTAGE DE L’EXPÉRIENCE
WORLD CUP TRAINING
GAGNER EN VISIBILITÉ
62. VIVRE/VIVRE
6262
L’application “DROP” sera lancée le 19
Septembre à 17h00 en même temps que le
lancement de la 8ème édition de la coupe du
monde de rugby.
L’application sera quand a elle mise en avant
sous forme de “post teasing” sur les réseaux
sociaux 2 semaines avant le début de la
coupe du monde.
Durant cet évènement, des posts
contextualisés type :
“Vivez le match de ce soir avec notre app”
seront postés sur Facebook et Twitter dans le
but d’inciter notre cible à utiliser l’application.
62
2
19 SEPTEMBRE 17H00
LANCEMENT DE L’APP. « DROP »
RENDRE ACTIF NOS CIBLES
PENDANT LE MATCH
CRÉER DU CONTENU
AVEC L’ENVOI DE « DROP » NOS
CIBLES CONTINUERONT
L’OPPOSITION ENTRE LES DEUX
ÉQUIPES SUR LE TERRAIN DIGITALE.
ACCOMPAGNER LES
SUPPORTERS
LE FAIRE PARTAGER ET RÉAGIR SUR LA CDM
63. DEBRIEFER/DEBRIEFER
6363
« SLICEOFGLORY » sera lancée quand à lui
lancé juste après la fin de cette 8 édition.
L’idée est de fidéliser les fans touchés pendant
cette édition et de l’inciter à venir raconter sa
coupe/ses coupes du monde sous forme de
boards.
Chaque board pourra être partagé sur les
réseaux sociaux ou par mail générant ainsi
davantage de trafic sur la plateforme.
L’idée aussi est de mettre à disposition ces
plateformes aux médias sportifs pour qu’ils
puissent - eux aussi - intégrer directement leurs
boards à des articles d’une coupe du monde
de rugby.
63
3
31 OCTOBRE 20H00
LANCEMENT DE « SLICEOFGLORY »
HUMANISER LES DONNÉES
CRÉER DU CONTENU
PERTINENT & DU PARTAGE
LES DONNÉES SONT RASSEMBLÉES
SUIVANT LES ENVIES DE CHAQUE
VISITEUR
FIDÉLISER NOS CIBLES
LES VISITEURS DONNENT
DIRECTEMENT « VIE » AUX
DONNÉES EN RACONTANT
SOUS FORME DE BOARD LEURS
SOUVENIRS