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COMO SÃO FEITOS OS ADVERGAMES?

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COMO ACONTECEM OS ADVERGAMES?

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COMO ACONTECEM OS ADVERGAMES?

DESENVOLVEDORA

CLIENTE

AGÊNCIA

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GAME
COMO ACONTECEM OS ADVERGAMES?

DESENVOLVEDORA

CLIENTE

Não consegue
desenvolver
PUBLICIDADE

AGÊNCIA

Não consegue
desenvolver
GAME
COMO ACONTECEM OS ADVERGAMES?

DESENVOLVEDORA

CLIENTE

OPORTUNIDADE!

BTL

Não consegue
desenvolver
PUBLICIDADE

AGÊNCIA

Não consegue
desenvolver
GAME
Por que advergames ?

Forma de viabilizar jogos
Capitalização de força
produtiva
MODELO DE
NEGÓCIO
Algumas viabilizações de jogos via publicidade
MODELOS DE VIABILIZAÇÃO

In Game Advertising –
Grand Slam Tennis 2
MODELOS DE VIABILIZAÇÃO

Around Game Advertising
- Addictinggames.com
MODELOS DE VIABILIZAÇÃO

Virtual Item Sponsorship –
Pepsi Man, Fighting Vipers
MODELOS DE VIABILIZAÇÃO

Virtual Item Sponsorship –
Bis, Colheita Feliz
MODELOS DE VIABILIZAÇÃO

• Redressed games (Yo Noid!)
MODELOS DE VIABILIZAÇÃO

Redressed games –
Yo, Noid! VS Kamen no
Ninja Hanamaru
“

Jogos customizados
por cliente, construídos
em torno de um
produto ou serviço

“

•

IAB. Game Advertising Platform Status Report: Let the Games Begin - 2007
Estratégia transmídia?
The Thompson Twins game
(ZX Spectrum)
A campanha
A vinheta
O game
A campanha
A vinheta
O game
COMO E PORQUE ACONTECEM
ADVERGAMES?

Uma relação complexa entre
produtores, consumidores,
características dos jogos e
ciberespaço
PRODUTOS

Desejamos que o jogo seja:
- Fácil
- Acessível
- Casual
- Envolvente
- Imersivo
- Viral
- Relevante para a marca
PRODUTORES

DIDÁTICOS

ACESSÍVEIS

FÁCEIS
CASUAIS

ENVOLVENTES

IMERSIVOS

VIRAIS

RELEVANTE PARA A
MARCA/ CLIENTE

BERIMBAU , Mauro.
Advergames: comunicação
e consumo de marcas. 136
f. Dissertação (Mestrado em
Comunicação e Práticas de
Consumo) - Escola Superior
de Propaganda e Marketing:
São Paulo, 2010
Hard Fun
Easy Fun
ED
ER
LT
A
ES
AT
ST
CONNECT
IDENTIDADE
PRODUTORES
ACESSÍVEIS

FÁCEIS

CASUAIS

PEOPLE FACTOR
DIDÁTICOS

IMERSIVOS

IDENTIDADE

EASY FUN

ALTERED STATES
HARD FUN

ENVOLVENTES

VIRAIS

RELEVANTE PARA A
MARCA/ CLIENTE

CONSUMIDORES

XEODESIGN. Why we play games: four Keys to
more emotion without story. In: XEODesign.
Oakland: XEOAnalysis, 2004. Disponível em
<http://www.xeodesign.com/xeodesign_whywe
playgames.pdf>. Último acesso em 10 de
fevereiro de 2010
Imersão
Interatividade –
encantamento
pela máquina

Simulação

Interatividade –
produção de
sentido
Conectividade
PRODUTORES
FÁCEIS

ACESSÍVEIS

CASUAIS

CIBERESPAÇO

ENVOLVENTES

DIDÁTICOS
IMERSIVOS
VIRAIS

RELEVANTE PARA A
MARCA/ CLIENTE

INTERATIVIDADE –
ENCANTAMENTO
PELA MÁQUINA
IMERSÃO
INTERATIVIDADE –
PRODUÇÃO DE
SENTIDO
SIMULAÇÃO
CONECTIVIDADE

PEOPLE FACTOR
IDENTIDADE
ALTERED STATES

EASY FUN

HARD FUN

CONSUMIDORES

LEMOS, André. Cibercultura, tecnologia e
vida social na cultura. Porto Alegre: Sulina,
2002
LÉVY, Pierre. Cibercultura. São Paulo: Ed.
34, 1999.
SANTAELLA, Lúcia. Linguagens líquidas na
era da mobilidade. São Paulo: Ed. Paulus,
2007
Círculo Mágico

Johan Huizinga – 1872-1945

Não-sério
Exterior à vida habitual
Desligado de interesses materiais
Livre
Absorve o jogador
Limite de espaço tempo
Regras
PRODUTORES
FÁCEIS

ACESSÍVEIS DIDÁTICOS

CASUAIS

IMERSIVOS
VIRAIS

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CIBERESPAÇO

RELEVANTE PARA A
MARCA/ CLIENTE

NÃO-SÉRIO
EXTERIOR À VIDA
HABITUAL
DESLIGADO DE
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MATERIAIS

INTERATIVIDADE –
PRODUÇÃO DE
SENTIDO
SIMULAÇÃO
PEOPLE
FACTOR

CONECTIVIDADE

IDENTIDADE
ALTERED
STATES

LIVRE

LIMITE DE
ABSORVE O ESPAÇOTEMPO
JOGADOR

JOGOS

INTERATIVIDADE –
ENCANTAMENTO
PELA MÁQUINA
IMERSÃO

REGRAS

EASY FUN
HARD FUN

CONSUMIDORES

HUIZINGA, Johan. Homo
Ludens: O jogo como
elemento da cultura. São
Paulo: Perspectiva, 2007.
PRODUTORES
FÁCEIS

ACESSÍVEIS DIDÁTICOS

CASUAIS

IMERSIVOS
VIRAIS

ENVOLVENTES

CIBERESPAÇO

INTERATIVIDADE –
PRODUÇÃO DE
SENTIDO
SIMULAÇÃO
CONECTIVIDADE

RELEVANTE comum
Pontos emPARA A

NÃO-SÉRIO

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EXTERIOR À VIDA
HABITUAL

MARCA/ CLIENTE

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DESLIGADO DE
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LIVRE

LIMITE DE
ABSORVE O ESPAÇOTEMPO
JOGADOR

FACTOR

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INTERATIVIDADE –
ENCANTAMENTO
PELA MÁQUINA
IMERSÃO

REGRAS

Formação de mundo FUN
possível
IDENTIDADE
EASY
ALTERED
STATES

HARD FUN

CONSUMIDORES

BERIMBAU , Mauro.
Advergames: comunicação
e consumo de marcas. 136
f. Dissertação (Mestrado em
Comunicação e Práticas de
Consumo) - Escola Superior
de Propaganda e Marketing:
São Paulo, 2010
É ADVERGAME?
É ADVERGAME?
É ADVERGAME?
É ADVERGAME?
É possível
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Publicidade
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MAS, ENTÃO O QUE É UM
ADVERGAME?

Um produto de uma sociedade
cuja cultura é fortemente
relacionada ao entretenimento, à
mídia e ao consumo.
Hyundai Veloster, em Forza
Motorsport 4
VS

Quem sabe partiCIPA, Games for Business
VS
Pick n’ Play,
McDonalds
Monopoly
Coca-cola
“Apesar de ser um forte apoiador do conceito
de que o designer de um jogo eletrônico é um
autor (...), seus objetivos ainda são de
entreter. Publicitários, por outro lado, usam o
entretenimento como um meio mas não como
um fim. O que eles desejam é promover suas
marcas e produtos e, por conta disto, vêem
nos jogos eletrônicos uma ferramenta de
persuasão. Isso os coloca numa posição
extremamente privilegiada por perceberem
FRASCA, Gonzalo. Simulation versus Narrative:
Introduction to Ludology. In: Ludology.org. 2003.
Disponível em
<http://www.ludology.org/articles/VGT_final.pdf> .
Último acesso em 1 de abril de 2013

que o potencial dos jogos eletrônicos não é de
contar histórias, mas de simular: de criar um
ambiente para a experimentação”.
ADVER + GAME

Portanto,
como dizer “ESPM:
quem faz, transforma”
via um game?
COMO COMUNICAR-SE ATRAVÉS
DE JOGOS

1) Representação e eventos:
Características de objetos
Cenários de fundo
Formas e cores
Cut-scenes
Skins
FRASCA, Gonzalo. Simulation versus Narrative:
Introduction to Ludology. In: Ludology.org. 2003.
Disponível em
<http://www.ludology.org/articles/VGT_final.pdf> .
Último acesso em 1 de abril de 2013
As diferentes formas das
peças de um jogo de
Xadrez
Skins em GTA San
Andreas
COMO COMUNICAR-SE ATRAVÉS
DE JOGOS

2) Possibilidades de manipulação:
O que o sistema permite que o jogador
faça dentro de seus limites.
Não é o objetivo do jogo, mas uma
permissão negociável do jogo
FRASCA, Gonzalo. Simulation versus Narrative:
Introduction to Ludology. In: Ludology.org. 2003.
Disponível em
<http://www.ludology.org/articles/VGT_final.pdf> .
Último acesso em 1 de abril de 2013
As relações amorosas
em The Sims 3
COMO COMUNICAR-SE ATRAVÉS
DE JOGOS

3) Objetivos:
O que o jogador deve fazer para ganhar
O sistema encoraja o jogador a seguir
determinado caminho em busca da
vitória.
FRASCA, Gonzalo. Simulation versus Narrative:
Introduction to Ludology. In: Ludology.org. 2003.
Disponível em
<http://www.ludology.org/articles/VGT_final.pdf> .
Último acesso em 1 de abril de 2013
PRECISA
manter a Coca Zero
em cima do carro!
COMO COMUNICAR-SE ATRAVÉS
DE JOGOS
Três elementos básicos de jogos ao propor um
modelo de análise:
1) Gameplay - as ações, estratégias e motivos de um
jogador
2) Game-structure – as regras do jogo, incluindo as
regras de simulação

AARSETH, Espen. Playing Research:
Methodological approaches to game
analysis. Disponível em
http://www.cs.uu.nl/docs/vakken/vw/litera
ture/02.GameApproaches2.pdf. Último
acesso em 15/10/2013

3) Game-world – o conteúdo de ficção, com
topologia, level design, texturas etc..
COMO COMUNICAR-SE ATRAVÉS
DE JOGOS
As Macro-categorias de um game
-Regras
-Cenário
-Jogador
Dentro de cada um deles estão todos
átomos de um jogo (SCHUYTEMA, 2007) que
são trabalhados pelos game-designers na
construção da simulação.
BERIMBAU, Mauro. Advergames: Comunicação e consumo de marcas.
Disponível em
http://www.dominiopublico.gov.br/download/texto/cp124462.pdf
.Último acesso em 15/10/2013.
As peças básicas que podemos trabalhar para
oferecer uma experiência desejável para consumidores

ESTRUTURA
DOS JOGOS
JOGADORES

Quem aceita
VOLUNTARIAMENTE
as regras e limites do
jogo, procurando
manter uma atitude
lusória (Bernard Suits)
OBJETIVOS

• Diferente de um livro ou
filme, o objetivo é um
elemento chave
• Dá estrutura à experiência
• Faz com que o jogador se
envolva.
PROCESSOS

•
•

É aquilo que é permitido fazer
através das regras.
São guias do comportamento
do jogador.

http://www.youtube.com/watch?v=a_TdyCUo9FE
REGRAS
•
•
•

•
•

O que os jogadores podem ou
não podem fazer.
Definem objetos, princípios e
possíveis comportamentos.
Esclarecimentos sobre as
possíveis situações que
jogadores podem encontrar
Sem elas não há jogo.
É uma autoriadade
despersonificada: o sistema
determina, mas são os jogadores
que as aceitam. Se não seguem
as regras, não estão jogando
RECURSOS

•

São objetos que os
jogadores podem
possuir que os
auxiliarão a atingir os
objetivos

•

São itens que se
tornam valorosos por
serem escassos.

•

Muitos jogos
dependem da gestão
adequada de recursos.
CONFLITO

•

Causado pela relação entre os
objetivos dos jogadores e as
limitações das regras.

•

Tende a ser potencializado por
todos componentes estéticos do
cenário.
RESULTADO
•

Deve existir um resultado
mensurável e sem iguais.
(vencedor, perdedor, mais
pontos, mais objetos, menos
feridas etc.)

•

Muitos jogadores podem atingir
o objetivo, mas os resultados
podem ser diferentes.

•

A incerteza do resultado é um
aspecto chave para a motivação
do jogador.
O que estamos tentando promover?

EXPERIÊNCIA
DO USUÁRIO
DIFERENÇA ENTRE O BRINCAR E JOGAR

Play

Games

Contar uma piada

Disputar quem conta a melhor piada

Utilizar um instrumento musical para
inventar músicas

Guitar Hero

Girar uma caneta na mão

Campeonato de “pen spinning” http://youtu.be/YsRUmw6D5lk

Rabiscar em um caderno enquanto se fala
ao telefone
Fazer construções de Lego

Fazer o melhor desenho de um grupo, ou a
maior quantidade de desenhos, ou o
desenho em menor tempo
Montar o seu próprio Lego e tê-lo como a
melhor construção feita por usuários no site
oficial

WERBACH, Kevin. Gamification. Aula 6. Disponível em www.coursera.org. Último acesso em 14/05/2013
ENXERGUEM CONCEITO
DE GAME DESIGN!

Atividades do mundo real

Conceito em game design

Meta de equipe de vendas

Desafio (challenge)

Programas de fidelidade em viagens
aéreas

Estágios (levels)

Grupo dos vigilantes do peso

Time (team)

Ganhe um corte de cabelo grátis
depois de 10 cortes no Soho

Recompensa (reward)

Cartão “Personalité” do Itaú

Medalha (badge)

WERBACH, Kevin. Gamification. Aula 6. Disponível em www.coursera.org. Último acesso em 14/05/2013
EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO
Doing

Feeling

Marketing and economics

Game design and cognitive
psychology

Incentives

Experiences

Satisfying needs

Fun

Game elements (inductive)

Game thinking (deductive)

Status

Meaning

PBLs

Puzzles

Rewards

Progression

Making users do things

Making players awesome

WERBACH, Kevin. Gamification. Aula 6. Disponível em www.coursera.org. Último acesso em 14/05/2013
A PERGUNTA “O QUE É UM
ADVERGAME” É RUIM!

•

Game é produto cultural!
– Reflete (e refrata) a nossa cultura: de
consumo, midiática e de entretenimento.
– Por ser centrada em entretenimento, nossa
cultura promove jogos, e é alimentada por
eles.

•

Independente do nome que se dê, os jogos são
mídia.

•

Fazer jogos e pensar jogos são tarefas distintas,
mas complementares. Precisamos fazer mais, dos
dois.
Bibliografia
AARSETH, Espen. Playing Research: Methodological approaches to game analysis. Disponível em
http://www.cs.uu.nl/docs/vakken/vw/literature/02.GameApproaches2.pdf. Último acesso em 15/10/2013
BERIMBAU, Mauro. Advergames: Comunicação e consumo de marcas. Disponível em
http://www.dominiopublico.gov.br/download/texto/cp124462.pdf.Último acesso em 15/10/2013.
CHEE, VIETA, SMITH. Online gaming and the interactional self: identity interplay in situated practice. In: WILLIAMS, HENDRICKS,
WINKLER. Gaming as culture: Essays on reality, identity and experience in fantasy games. Carolina do Norte: McFarland & Company
Publishers, 2006.
FRASCA, Gonzalo. Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology. In: Ludology.org. 2003. Disponível em
http://www.ludology.org/articles/VGT_final.pdf. Último acesso em 1 de abril de 2013
FULLERTON, Tracy. Game Design Workshop: a playcentric approach to creating innovative games. Burlington: Elsevier, 2008.
JENKINS, Henry. Cultura da convergência. São Paulo: Aleph, 2008
KELLNER, Douglas. A cultura da mídia - estudos culturais: identidade e política entre o moderno e o pós-moderno. São Paulo:
EDUSC, 2001.
PERRY, David. DeMARIA, Rusel. David Perry on game design: a brainstorming toolbox. Boston: Cengage Learning, 2009.
WERBACH, Kevin. Gamification. Curso digital. Pennsylvania: University of Pennsylvania, Wharton School, 2012. Disponível em
https://www.coursera.org/course/gamification. Último acesso em 04/11/2013

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  • 5. ADVER + GAME Relações entre publicidade e jogos
  • 6.
  • 7.
  • 8.
  • 9.
  • 10.
  • 11.
  • 12. COMO SÃO FEITOS OS ADVERGAMES? Na verdade, ninguém sabe como faz. Mas fazemos!
  • 13. COMO ACONTECEM OS ADVERGAMES? DESENVOLVEDORA CLIENTE AGÊNCIA
  • 14. COMO ACONTECEM OS ADVERGAMES? DESENVOLVEDORA CLIENTE AGÊNCIA Não consegue desenvolver GAME
  • 15. COMO ACONTECEM OS ADVERGAMES? DESENVOLVEDORA CLIENTE Não consegue desenvolver PUBLICIDADE AGÊNCIA Não consegue desenvolver GAME
  • 16. COMO ACONTECEM OS ADVERGAMES? DESENVOLVEDORA CLIENTE OPORTUNIDADE! BTL Não consegue desenvolver PUBLICIDADE AGÊNCIA Não consegue desenvolver GAME
  • 17. Por que advergames ? Forma de viabilizar jogos Capitalização de força produtiva
  • 18. MODELO DE NEGÓCIO Algumas viabilizações de jogos via publicidade
  • 19. MODELOS DE VIABILIZAÇÃO In Game Advertising – Grand Slam Tennis 2
  • 20. MODELOS DE VIABILIZAÇÃO Around Game Advertising - Addictinggames.com
  • 21. MODELOS DE VIABILIZAÇÃO Virtual Item Sponsorship – Pepsi Man, Fighting Vipers
  • 22. MODELOS DE VIABILIZAÇÃO Virtual Item Sponsorship – Bis, Colheita Feliz
  • 23. MODELOS DE VIABILIZAÇÃO • Redressed games (Yo Noid!)
  • 24. MODELOS DE VIABILIZAÇÃO Redressed games – Yo, Noid! VS Kamen no Ninja Hanamaru
  • 25. “ Jogos customizados por cliente, construídos em torno de um produto ou serviço “ • IAB. Game Advertising Platform Status Report: Let the Games Begin - 2007
  • 26. Estratégia transmídia? The Thompson Twins game (ZX Spectrum)
  • 29. COMO E PORQUE ACONTECEM ADVERGAMES? Uma relação complexa entre produtores, consumidores, características dos jogos e ciberespaço
  • 30. PRODUTOS Desejamos que o jogo seja: - Fácil - Acessível - Casual - Envolvente - Imersivo - Viral - Relevante para a marca
  • 31. PRODUTORES DIDÁTICOS ACESSÍVEIS FÁCEIS CASUAIS ENVOLVENTES IMERSIVOS VIRAIS RELEVANTE PARA A MARCA/ CLIENTE BERIMBAU , Mauro. Advergames: comunicação e consumo de marcas. 136 f. Dissertação (Mestrado em Comunicação e Práticas de Consumo) - Escola Superior de Propaganda e Marketing: São Paulo, 2010
  • 37. PRODUTORES ACESSÍVEIS FÁCEIS CASUAIS PEOPLE FACTOR DIDÁTICOS IMERSIVOS IDENTIDADE EASY FUN ALTERED STATES HARD FUN ENVOLVENTES VIRAIS RELEVANTE PARA A MARCA/ CLIENTE CONSUMIDORES XEODESIGN. Why we play games: four Keys to more emotion without story. In: XEODesign. Oakland: XEOAnalysis, 2004. Disponível em <http://www.xeodesign.com/xeodesign_whywe playgames.pdf>. Último acesso em 10 de fevereiro de 2010
  • 39. PRODUTORES FÁCEIS ACESSÍVEIS CASUAIS CIBERESPAÇO ENVOLVENTES DIDÁTICOS IMERSIVOS VIRAIS RELEVANTE PARA A MARCA/ CLIENTE INTERATIVIDADE – ENCANTAMENTO PELA MÁQUINA IMERSÃO INTERATIVIDADE – PRODUÇÃO DE SENTIDO SIMULAÇÃO CONECTIVIDADE PEOPLE FACTOR IDENTIDADE ALTERED STATES EASY FUN HARD FUN CONSUMIDORES LEMOS, André. Cibercultura, tecnologia e vida social na cultura. Porto Alegre: Sulina, 2002 LÉVY, Pierre. Cibercultura. São Paulo: Ed. 34, 1999. SANTAELLA, Lúcia. Linguagens líquidas na era da mobilidade. São Paulo: Ed. Paulus, 2007
  • 40. Círculo Mágico Johan Huizinga – 1872-1945 Não-sério Exterior à vida habitual Desligado de interesses materiais Livre Absorve o jogador Limite de espaço tempo Regras
  • 41. PRODUTORES FÁCEIS ACESSÍVEIS DIDÁTICOS CASUAIS IMERSIVOS VIRAIS ENVOLVENTES CIBERESPAÇO RELEVANTE PARA A MARCA/ CLIENTE NÃO-SÉRIO EXTERIOR À VIDA HABITUAL DESLIGADO DE INTERESSES MATERIAIS INTERATIVIDADE – PRODUÇÃO DE SENTIDO SIMULAÇÃO PEOPLE FACTOR CONECTIVIDADE IDENTIDADE ALTERED STATES LIVRE LIMITE DE ABSORVE O ESPAÇOTEMPO JOGADOR JOGOS INTERATIVIDADE – ENCANTAMENTO PELA MÁQUINA IMERSÃO REGRAS EASY FUN HARD FUN CONSUMIDORES HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: O jogo como elemento da cultura. São Paulo: Perspectiva, 2007.
  • 42. PRODUTORES FÁCEIS ACESSÍVEIS DIDÁTICOS CASUAIS IMERSIVOS VIRAIS ENVOLVENTES CIBERESPAÇO INTERATIVIDADE – PRODUÇÃO DE SENTIDO SIMULAÇÃO CONECTIVIDADE RELEVANTE comum Pontos emPARA A NÃO-SÉRIO Entretenimento EXTERIOR À VIDA HABITUAL MARCA/ CLIENTE Envolvimento Contato PEOPLE DESLIGADO DE INTERESSES MATERIAIS LIVRE LIMITE DE ABSORVE O ESPAÇOTEMPO JOGADOR FACTOR JOGOS INTERATIVIDADE – ENCANTAMENTO PELA MÁQUINA IMERSÃO REGRAS Formação de mundo FUN possível IDENTIDADE EASY ALTERED STATES HARD FUN CONSUMIDORES BERIMBAU , Mauro. Advergames: comunicação e consumo de marcas. 136 f. Dissertação (Mestrado em Comunicação e Práticas de Consumo) - Escola Superior de Propaganda e Marketing: São Paulo, 2010
  • 48. MAS, ENTÃO O QUE É UM ADVERGAME? Um produto de uma sociedade cuja cultura é fortemente relacionada ao entretenimento, à mídia e ao consumo.
  • 49. Hyundai Veloster, em Forza Motorsport 4
  • 50. VS Quem sabe partiCIPA, Games for Business
  • 53. “Apesar de ser um forte apoiador do conceito de que o designer de um jogo eletrônico é um autor (...), seus objetivos ainda são de entreter. Publicitários, por outro lado, usam o entretenimento como um meio mas não como um fim. O que eles desejam é promover suas marcas e produtos e, por conta disto, vêem nos jogos eletrônicos uma ferramenta de persuasão. Isso os coloca numa posição extremamente privilegiada por perceberem FRASCA, Gonzalo. Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology. In: Ludology.org. 2003. Disponível em <http://www.ludology.org/articles/VGT_final.pdf> . Último acesso em 1 de abril de 2013 que o potencial dos jogos eletrônicos não é de contar histórias, mas de simular: de criar um ambiente para a experimentação”.
  • 54. ADVER + GAME Portanto, como dizer “ESPM: quem faz, transforma” via um game?
  • 55. COMO COMUNICAR-SE ATRAVÉS DE JOGOS 1) Representação e eventos: Características de objetos Cenários de fundo Formas e cores Cut-scenes Skins FRASCA, Gonzalo. Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology. In: Ludology.org. 2003. Disponível em <http://www.ludology.org/articles/VGT_final.pdf> . Último acesso em 1 de abril de 2013
  • 56. As diferentes formas das peças de um jogo de Xadrez
  • 57. Skins em GTA San Andreas
  • 58. COMO COMUNICAR-SE ATRAVÉS DE JOGOS 2) Possibilidades de manipulação: O que o sistema permite que o jogador faça dentro de seus limites. Não é o objetivo do jogo, mas uma permissão negociável do jogo FRASCA, Gonzalo. Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology. In: Ludology.org. 2003. Disponível em <http://www.ludology.org/articles/VGT_final.pdf> . Último acesso em 1 de abril de 2013
  • 60.
  • 61. COMO COMUNICAR-SE ATRAVÉS DE JOGOS 3) Objetivos: O que o jogador deve fazer para ganhar O sistema encoraja o jogador a seguir determinado caminho em busca da vitória. FRASCA, Gonzalo. Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology. In: Ludology.org. 2003. Disponível em <http://www.ludology.org/articles/VGT_final.pdf> . Último acesso em 1 de abril de 2013
  • 62.
  • 63. PRECISA manter a Coca Zero em cima do carro!
  • 64. COMO COMUNICAR-SE ATRAVÉS DE JOGOS Três elementos básicos de jogos ao propor um modelo de análise: 1) Gameplay - as ações, estratégias e motivos de um jogador 2) Game-structure – as regras do jogo, incluindo as regras de simulação AARSETH, Espen. Playing Research: Methodological approaches to game analysis. Disponível em http://www.cs.uu.nl/docs/vakken/vw/litera ture/02.GameApproaches2.pdf. Último acesso em 15/10/2013 3) Game-world – o conteúdo de ficção, com topologia, level design, texturas etc..
  • 65. COMO COMUNICAR-SE ATRAVÉS DE JOGOS As Macro-categorias de um game -Regras -Cenário -Jogador Dentro de cada um deles estão todos átomos de um jogo (SCHUYTEMA, 2007) que são trabalhados pelos game-designers na construção da simulação. BERIMBAU, Mauro. Advergames: Comunicação e consumo de marcas. Disponível em http://www.dominiopublico.gov.br/download/texto/cp124462.pdf .Último acesso em 15/10/2013.
  • 66. As peças básicas que podemos trabalhar para oferecer uma experiência desejável para consumidores ESTRUTURA DOS JOGOS
  • 67. JOGADORES Quem aceita VOLUNTARIAMENTE as regras e limites do jogo, procurando manter uma atitude lusória (Bernard Suits)
  • 68. OBJETIVOS • Diferente de um livro ou filme, o objetivo é um elemento chave • Dá estrutura à experiência • Faz com que o jogador se envolva.
  • 69. PROCESSOS • • É aquilo que é permitido fazer através das regras. São guias do comportamento do jogador. http://www.youtube.com/watch?v=a_TdyCUo9FE
  • 70. REGRAS • • • • • O que os jogadores podem ou não podem fazer. Definem objetos, princípios e possíveis comportamentos. Esclarecimentos sobre as possíveis situações que jogadores podem encontrar Sem elas não há jogo. É uma autoriadade despersonificada: o sistema determina, mas são os jogadores que as aceitam. Se não seguem as regras, não estão jogando
  • 71. RECURSOS • São objetos que os jogadores podem possuir que os auxiliarão a atingir os objetivos • São itens que se tornam valorosos por serem escassos. • Muitos jogos dependem da gestão adequada de recursos.
  • 72. CONFLITO • Causado pela relação entre os objetivos dos jogadores e as limitações das regras. • Tende a ser potencializado por todos componentes estéticos do cenário.
  • 73. RESULTADO • Deve existir um resultado mensurável e sem iguais. (vencedor, perdedor, mais pontos, mais objetos, menos feridas etc.) • Muitos jogadores podem atingir o objetivo, mas os resultados podem ser diferentes. • A incerteza do resultado é um aspecto chave para a motivação do jogador.
  • 74. O que estamos tentando promover? EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO
  • 75. DIFERENÇA ENTRE O BRINCAR E JOGAR Play Games Contar uma piada Disputar quem conta a melhor piada Utilizar um instrumento musical para inventar músicas Guitar Hero Girar uma caneta na mão Campeonato de “pen spinning” http://youtu.be/YsRUmw6D5lk Rabiscar em um caderno enquanto se fala ao telefone Fazer construções de Lego Fazer o melhor desenho de um grupo, ou a maior quantidade de desenhos, ou o desenho em menor tempo Montar o seu próprio Lego e tê-lo como a melhor construção feita por usuários no site oficial WERBACH, Kevin. Gamification. Aula 6. Disponível em www.coursera.org. Último acesso em 14/05/2013
  • 76. ENXERGUEM CONCEITO DE GAME DESIGN! Atividades do mundo real Conceito em game design Meta de equipe de vendas Desafio (challenge) Programas de fidelidade em viagens aéreas Estágios (levels) Grupo dos vigilantes do peso Time (team) Ganhe um corte de cabelo grátis depois de 10 cortes no Soho Recompensa (reward) Cartão “Personalité” do Itaú Medalha (badge) WERBACH, Kevin. Gamification. Aula 6. Disponível em www.coursera.org. Último acesso em 14/05/2013
  • 77. EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO Doing Feeling Marketing and economics Game design and cognitive psychology Incentives Experiences Satisfying needs Fun Game elements (inductive) Game thinking (deductive) Status Meaning PBLs Puzzles Rewards Progression Making users do things Making players awesome WERBACH, Kevin. Gamification. Aula 6. Disponível em www.coursera.org. Último acesso em 14/05/2013
  • 78. A PERGUNTA “O QUE É UM ADVERGAME” É RUIM! • Game é produto cultural! – Reflete (e refrata) a nossa cultura: de consumo, midiática e de entretenimento. – Por ser centrada em entretenimento, nossa cultura promove jogos, e é alimentada por eles. • Independente do nome que se dê, os jogos são mídia. • Fazer jogos e pensar jogos são tarefas distintas, mas complementares. Precisamos fazer mais, dos dois.
  • 79. Bibliografia AARSETH, Espen. Playing Research: Methodological approaches to game analysis. Disponível em http://www.cs.uu.nl/docs/vakken/vw/literature/02.GameApproaches2.pdf. Último acesso em 15/10/2013 BERIMBAU, Mauro. Advergames: Comunicação e consumo de marcas. Disponível em http://www.dominiopublico.gov.br/download/texto/cp124462.pdf.Último acesso em 15/10/2013. CHEE, VIETA, SMITH. Online gaming and the interactional self: identity interplay in situated practice. In: WILLIAMS, HENDRICKS, WINKLER. Gaming as culture: Essays on reality, identity and experience in fantasy games. Carolina do Norte: McFarland & Company Publishers, 2006. FRASCA, Gonzalo. Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology. In: Ludology.org. 2003. Disponível em http://www.ludology.org/articles/VGT_final.pdf. Último acesso em 1 de abril de 2013 FULLERTON, Tracy. Game Design Workshop: a playcentric approach to creating innovative games. Burlington: Elsevier, 2008. JENKINS, Henry. Cultura da convergência. São Paulo: Aleph, 2008 KELLNER, Douglas. A cultura da mídia - estudos culturais: identidade e política entre o moderno e o pós-moderno. São Paulo: EDUSC, 2001. PERRY, David. DeMARIA, Rusel. David Perry on game design: a brainstorming toolbox. Boston: Cengage Learning, 2009. WERBACH, Kevin. Gamification. Curso digital. Pennsylvania: University of Pennsylvania, Wharton School, 2012. Disponível em https://www.coursera.org/course/gamification. Último acesso em 04/11/2013

Notas do Editor

  1. Garry Kitchen e David Crane (keystone kappers &amp; Pitfall)
  2. Exemplos de publicidade + game na história
  3. Exemplos de publicidade + game na história
  4. Exemplos de publicidade + game na história
  5. Exemplos de publicidade + game na história
  6. Exemplos de publicidade + game na história
  7. Exemplos de publicidade + game na história
  8. Não tem técnica, fórmulas, etc. Cliente vai até agência. Agência contrata desenvolvedora Desenvolvedora devolve para agência Oportunidade! Estratégias BTL
  9. Não tem técnica, fórmulas, etc. Cliente vai até agência. Agência contrata desenvolvedora Desenvolvedora devolve para agência Oportunidade! Estratégias BTL
  10. Não tem técnica, fórmulas, etc. Cliente vai até agência. Agência contrata desenvolvedora Desenvolvedora devolve para agência Oportunidade! Estratégias BTL
  11. Não tem técnica, fórmulas, etc. Cliente vai até agência. Agência contrata desenvolvedora Desenvolvedora devolve para agência Oportunidade! Estratégias BTL
  12. http://www.addictinggames.com/action-games/theworldshardestgame.jsp
  13. Virtual Item Sponsorship
  14. Virtual Item Sponsorship
  15. http://youtu.be/2F5LxvSoz2c
  16. http://www.xeodesign.com/whyweplaygames.html http://markypark.wordpress.com/2008/11/16/xeo-designs-why-we-play-games/
  17. Interatividade - Encantamento pela aceitação e resposta aos inputs humanos Interatividade - O modo através dos quais uma interação conversacional, enquanto um processo iterativo, leva a uma produção de significado em conjunto Imersão (esquecer da interface) – sensação psicológica de pertencimento a uma realidade, sem estar verdadeiramente lá (LEMOS, 2002) Conectividade: potencial relacionamento global entre pessoas, de diferentes formas. Simulação: um espaço onde é possível “modelar um sistema (fonte) através de um sistema diferente deste que mantém para alguém parte das características do sistema original”
  18. Advergame Game of Thrones Facebook http://tavolacom.com.br/hbo-promove-game-of-thrones-cortando-cabecas-no-facebook/
  19. http://appleheadlines.com/2011/06/06/mcdonalds-uses-iphone-to-control-pong-on-interactive-billboard/
  20. http://appleheadlines.com/2011/06/06/mcdonalds-uses-iphone-to-control-pong-on-interactive-billboard/
  21. http://appleheadlines.com/2011/06/06/mcdonalds-uses-iphone-to-control-pong-on-interactive-billboard/
  22. http://appleheadlines.com/2011/06/06/mcdonalds-uses-iphone-to-control-pong-on-interactive-billboard/
  23. FRASCA, Gonzalo. Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology. In: Ludology.org. 2003. Disponível em &lt;http://www.ludology.org/articles/VGT_final.pdf&gt; . Último acesso em 1 de abril de 2013.
  24. FRASCA, Gonzalo. Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology. In: Ludology.org. 2003. Disponível em &lt;http://www.ludology.org/articles/VGT_final.pdf&gt; . Último acesso em 1 de abril de 2013.
  25. FRASCA, Gonzalo. Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology. In: Ludology.org. 2003. Disponível em &lt;http://www.ludology.org/articles/VGT_final.pdf&gt; . Último acesso em 1 de abril de 2013.
  26. FRASCA, Gonzalo. Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology. In: Ludology.org. 2003. Disponível em &lt;http://www.ludology.org/articles/VGT_final.pdf&gt; . Último acesso em 1 de abril de 2013.
  27. FRASCA, Gonzalo. Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology. In: Ludology.org. 2003. Disponível em &lt;http://www.ludology.org/articles/VGT_final.pdf&gt; . Último acesso em 1 de abril de 2013.
  28. FRASCA, Gonzalo. Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology. In: Ludology.org. 2003. Disponível em &lt;http://www.ludology.org/articles/VGT_final.pdf&gt; . Último acesso em 1 de abril de 2013.
  29. FRASCA, Gonzalo. Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology. In: Ludology.org. 2003. Disponível em &lt;http://www.ludology.org/articles/VGT_final.pdf&gt; . Último acesso em 1 de abril de 2013.
  30. FRASCA, Gonzalo. Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology. In: Ludology.org. 2003. Disponível em &lt;http://www.ludology.org/articles/VGT_final.pdf&gt; . Último acesso em 1 de abril de 2013.
  31. FRASCA, Gonzalo. Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology. In: Ludology.org. 2003. Disponível em &lt;http://www.ludology.org/articles/VGT_final.pdf&gt; . Último acesso em 1 de abril de 2013.
  32. FRASCA, Gonzalo. Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology. In: Ludology.org. 2003. Disponível em &lt;http://www.ludology.org/articles/VGT_final.pdf&gt; . Último acesso em 1 de abril de 2013.
  33. FRASCA, Gonzalo. Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology. In: Ludology.org. 2003. Disponível em &lt;http://www.ludology.org/articles/VGT_final.pdf&gt; . Último acesso em 1 de abril de 2013.
  34. FRASCA, Gonzalo. Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology. In: Ludology.org. 2003. Disponível em &lt;http://www.ludology.org/articles/VGT_final.pdf&gt; . Último acesso em 1 de abril de 2013.