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UNIVERSIDAD NACIONAL AUTÓNOMA DE MÉXICO

    ESCUELA NACIONAL DE ARTES PLÁSTICAS

        POSGRADO EN ARTES VISUALES



ENSAYO SOBRE LOS AVANCES EN LA INVESTIGACIÓN

     “DISEÑO DE UN VIDEOJUEGO CON BASE

         EN LA ESTÉTICA DEL HORROR”



 TUTOR: MAESTRO EN A.V. JULIÁN LÓPEZ HUERTA



     ALUMNO: MAURICIO GONZÁLEZ GARAY

          NO. DE CUENTA: 40106224-1



           MÉXICO, D.F. MAYO 2012

              2NDO. SEMESTRE.
Introducción:

En el artículo “How to write an essay”, del autor Tom Thompson1, con dirección en
http://www1.aucegypt.edu/academic/writers/ se propone que en vez de intentar
escribir un ensayo, es necesario intentar platicar el ensayo, como si la audiencia
estuviese enfrente del autor de éste. (“…instead of writing the essay, try talking the
essay”) y, al contrario de un reporte, me parece que escribir de esta forma un
ensayo, otorga una libertad de estilo que no se puede obtener en medios más
formales.

Por otra parte, aunque este ensayo tiene más por obligación reportar los avances
obtenidos durante este semestre, de alguna forma falla con el objetivo principal de
un ensayo que es el de “cuestionar o presentar una postura al respecto de una
temática particular”2 así que subversivamente incluiré algunos pensamientos al
respecto sobre la forma en la que ha madurado el proyecto en este trayecto, para
que este escrito no termine siendo la mala copia de un reporte.

¿En qué ha avanzado el proyecto desde la estructuración del protocolo?

El protocolo ha sido reestructurado varias veces desde su versión original, así
como la cohesión capitular y de manera más importante, los objetivos. Uno, sino
es que el primer punto que hablé con mi tutor, es referente al objetivo del proyecto
que se elaborará como un producto de la investigación. Es decir, ¿cuál es el
propósito de crear dicho videojuego? ¿De qué servirá? ¿Quién lo jugará? ¿Se
realizará una investigación posterior para comprobar si, efectivamente, su público
usuario lo considera más horrífico que productos de índole similar?

Estos cuestionamientos me obligaron a reconsiderar sobre la proyección de ese
futuro objeto y acerca de qué se haría con él. Aunque aún no tengo una respuesta
definitiva, creo que debería tratársele como un producto y de esta forma, incluir los
procesos de postproducción rutinarios, como el packaging, el marketing y la
distribución. De igual forma, creo que debe considerarse el establecimiento de un
canal de comunicación con el público usuario, a manera de feedback, que pueda
responder a las interrogantes que se cuestionan en la investigación.

Esto puede ser observado al presentar tanto el protocolo inicial llamado
“Provocación del horror mediante un producto audiovisual interactivo determinado
a su público usuario” como el protocolo reestructurado de nombre “Diseño de un
videojuego basado en la estética del horror”. Esta reestructura ha sido posible sólo
gracias a la intervención de los expertos en las áreas competentes a la
investigación a quienes se agradece de sobremanera su apoyo.
Entre los cambios más importantes que ha recibido la estructura de la
investigación se encuentran:

      El enfoque de la investigación. De tratarse de una investigación sobre el
      planteamiento de provocaciones estéticas a un público usuario, el problema
      actual radica en el Diseño y en las áreas a las que este compete referentes
      a la investigación.

      Reestructura de los objetivos. De igual forma, los objetivos ahora
      competen principalmente al desarrollo de un producto en vez de
      concentrarse en un caso de estudio de una población particular que habría
      de ser sometida a un experimento. De igual forma, se ha establecido un
      objetivo para el producto en vez de existir per se al término de la
      investigación.



      Problemática de arte convertida a una de diseño. Mientras que la
      investigación sobre estética y una de sus categorías connota una
      investigación sobre categorías estéticas ceñidas a las artes visuales, la
      investigación actual denota ahora una metodología de diseño necesaria
      para obtener un producto, tangencial ahora, a la estética a través de un
      marco referencial.

      Jerarquización de objetivos. Así como una diversificación de estos, lo
      cual hace más comprensibles los alcances de la investigación y facilita la
      evaluación objetiva proyectual sobre estos.



      Establecimiento del State of the art. sin el cual, la investigación puede
      caer en lineamientos y perspectivas ya anteriormente investigadas,
      haciendo su aportación al campo, cuestionable.

      Adición de áreas o productos como recursos. De los cuales la
      investigación derivará los propios.



      Elaboración de una perspectiva metodológica. Con la cual no contaba la
      investigación anteriormente.
Expansión del índice o contenido temático. El cual era somero en
      algunas áreas y no demostraba una uniformidad en la exhaustividad de la
      búsqueda de información pertinente.



      Establecimiento de un cronograma.

      Replanteamiento del protocolo. Con el apoyo de especialistas en las
      áreas que compete la investigación, el protocolo resultante es más sólido
      en sus concepciones y en la búsqueda que investiga. Ha sido reanalizado y
      a partir de ello, han sido descartados recursos y teorías que son sólo
      tangenciales al proyecto, o enfoques que no le competen completamente.

      Ubicación del proyecto en el contexto tecnológico.

      Revisión de la bibliografía.

      Presentación de la propuesta formal del índice capitular.



Consulta de Bibliografía.

Como fue establecido en el Cronograma, se ha hecho revisión de Bibliografía en
estos meses consultando diferentes fuentes sobre los conceptos que se han
identificado como principales y a partir de los cuales se podrá formar una
estructura conceptual de la cuál partir para la redacción de los capítulos. La
mayoría de la bibliografía citada ha sido leída completamente aunque en algunos
casos, sólo se ha leído los capítulos que han resultado relevantes para la
obtención de conceptos.

A continuación se presenta la bibliografía que ha sido leída y consultada:

Heskett, John (2002). El Diseño en la vida cotidiana. Barcelona: Gustavo Gili.

Elliott, John (1989). La Investigación-acción en educación. Madrid: Morata.

Ricard, André (2008). Conversando con estudiantes de diseño. Barcelona:
Gustavo Gili.

Dondis, D.A. (1976). La Sintaxis de la Imagen. Barcelona: Gustavo Gili.
López Huerta, Julián. (2002). Teoría e Historia del Diseño, apuntes de clase.
México: Enap-Unam.
Berbank-Green, Barnaby; Thompson, Jim y Cusworth, Nic. (2008) Videojuegos,
Manual para diseñadores gráficos. Barcelona: Gustavo Gili.

Bou, Guillem (1997). El Guión Multimedia. Barcelona: Anaya.

Field, Syd. (2001). El Libro del Guión. Madrid: Plot Ediciones.

Duggan, Michael (2011). Wii Game Creation for Teens. USA: CENCAGE Learning.

Dille, Flint; Zuur Platten, John. ( 2007). The Ultimate Guide to Videogame Writing
and Design. USA: Skip Press.

Ahearn, Luke (2001). 3D Game Creation. Massachusetts: Charles River Media.

Seger, Linda (2000). Creating Unforgettable Characters. Barcelona: Paidós
Comuniación.

Highsmith, Patricia (1986). Suspense. Barcelona: Anagrama.

Hughes, Christina; Blaxter, Loraine; Tight, Malcolm (2002) ¿Cómo se hace una
investigación?. México: Gedisa.

Trefry, Gregory. (2010) Casual Game Design. USA: Morgan Kaufmann.

Isbister, Katherine (2006). Better Game Characters by Design. USA: Morgan
Kaufmann.

Schell, Jesse. (2008). The Art of Game Design. USA: Morgan Kaufmann.

Caillois, Roger (2001). Man, Play and games. Illinois: University of Illinois Press

Iuppa, Nick y Borst, Terry. (2010). End-to-end Game development. USA: Focal
Press.

Campbell, Brian; Hollar Carla; Lilavivat, Rucht; Mangrum, John W.; Pryor, Anthony;
Woodworth, Peter; Wyatt, Andrew (2003); Ravenloft Dungeon Master Guide.
Canada: White Wolf.
Rosas, Ulises (2011). Factores físico-matemático y psicológicos que intervienen
en la creación de un juevo de video de terror”. México: Unam Posgrado.
Rosewater, Mark (2011). Ten things every game needs.
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/mm/166
Consulta: 24 Octubre 2011 y
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/mm/168
Consulta: 7 Noviembre 2011.
Wheeler, Dixon. (2010). A history of Horror. UK. Rutgers University Press.
El artículo de Mark Rosewater, a quién he pedido permiso para citarlo y publicarlo,
y que de ser necesario mostraré las pruebas que lo certifican, me parece esencial
en el planteamiento y concepto del videojuego, pues en este, se resume y se
explican diez características esenciales que debe tener todo juego, y me atrevería
a agregar la palabra exitoso. Es bien sabido que Mark Rosewater posee una
amplia experiencia como diseñador e investigador de juegos de cualquier índole y
me parece que sus enseñanzas pueden ser aplicadas a este proyecto en
particular.

De igual forma he intentado contactarme, aunque sin éxito, con administradores
de sitios web que presentan imágenes que definitivamente pueden considerarse
como horríficas, para alcanzar una negociación para la obtención de referentes
que no necesariamente sean de primera mano y que puedan ser
descontextualizados y recontextualizados en la narrativa presentada en la
estructura conceptual del videojuego, de lo que ya se habló en el protocolo de
investigación previamente. Esto consideraría un recurso invaluable en la
generación de imágenes apropiadas para la temática y estética del horror que no
necesariamente sean producidas, que por más profesional que resulte,
tentativamente no posee el mismo grado icónico de imagen que de la que tendría
por registrarse de un referente real. La causa de la imposibilidad del contacto con
administradores de estos sitios es que las cuentas de contacto y feedback son
falsas en su mayoría, para evitar problemas legales. Sobre esto, se continuará
investigando.

Asímismo, un artículo que llamó mi atención fue “Asco por la política” de Luis
González de Alba con dirección en
http://www.nexos.com.mx/?P=leerarticulo&Article=2102487 , que aunque por el
título, parece tangencial y sin referencia al tema, su punto de partida, es un
estudio realizado por la Universidad de Nebraska, el cual mide reacciones de su
muestra a través de imagénes y cuantifica el “asco” o el “horror” por estas y
demuestra que las personas muestran predisposiciones por estas imágenes
dependientes a su contexto cultural y educativo. Se intentará conseguir la
referencia de dicho estudio por las implicaciones que podría tener sobre este
proyecto dicho conocimiento.
Elaboración de contenidos y fichas:
Para la construcción capitular se han elegido y jerarquizado conceptos a investigar
que se consideran relevantes, han sido denominados como primarios y
secundarios. Los conceptos primarios que han sido elegidos debidos a su
pertinencia con la investigación son los siguientes: Diseño, Videojuego, Horror. A
partir de estos y aunados a los conceptos denominados secundarios se puede
establecer una vinculación que soporte la estructuración de la tesis.

El proceso se describe a continuación: Se han elaborado fichas concernientes con
las definiciones que diversos autores, bajo la perspectiva de las diferentes áreas
en las que se les considera expertos tienen sobre el mismo concepto. Una vez que
se haya realizado una investigación suficiente sobre cada concepto se buscará
elaborar una definición que resulte conveniente y a partir de la cual se pueda
fundamentar un desarrollo teórico y práctico.

El número de conceptos secundarios, debido a su diversidad, aún está a
consideración; sin embargo la definición de estos puede conllevar a la elaboración
del glosario que habrá de ser anexado a la investigación.

A manera de ejemplo se cita a continuación unas fichas bibliográficas sobre el
concepto secundario “Game Designer”, que, es un concepto más fácil de
ejemplificar y de citar que por ejemplo el de “Videojuego”, el cual más que
abordarse como un concepto, casi siempre se aborda desde su historia (historia
de las primeras consolas en el MIT o antecedentes de estas) o sus antecesores
inmediatos (La narrativa, los dibujos animados, los juegos de rol, los juegos en
general). El concepto de “Diseñador de juego” es tanto un cargo dentro de la
empresa, como un quehacer, como la actividad en sí misma. Aunque esta
definición parezca contradictoria en realidad es una remisión a uno de los textos
de John Keskett, al cual citaré en este ejemplo de las fichas bibliográficas:

“… Consideremos, por ejemplo, los cambios de significado al utilizar la palabra
“diseño” en inglés (design), ilustrándolos con una frase aparentemente absurda:
“El diseño consiste en diseñar un diseño para producir diseño”. Sin embargo,
todos los usos de la palabra son gramaticalmente correctos. El primero es un
nombre que designa un concepto o campo general en su conjunto. El segundo es
un verbo e indica una acción o un proceso. El tercero es otro nombre que expresa
un concepto o propuesta. Y el último uso vuelve a ser un nombre e indica un
producto acabado, el concepto realizado.”
Heskett, John (2002). El Diseño en la vida cotidiana. Barcelona: Gustavo Gili,
pag. 5.

“A game, is by definition, any activity conducted in a pretend reality that has a core
component of play.” “Play is any grouping of recreational human activities, often
centered on having fun. The pretend reality of most games is based on the mental
capacity to crate a conceptual state self-contained within its own set of rules,
where the pretender can create, discard, or transform the components at will”.

Duggan, Michael (2011). Wii Game Creation for Teens. USA: CENCAGE
Learning. Pag. 238.

“Lead Game Designer: A designer is responsible for all of the creative content in
the game. This includes characters, worlds, core gameplay, level layout and
design, core mechanics, weapons, player character abilities, story, usable objects,
inventory systems, game-shells, controls… Think of the lead designer as the
director of a film. If the player can see it, use it, shoot it, modify it, explore it or
master it, then it is the responsibility of the lead game designer. The lead game
designer works with all of the other members of the development to execute the
vision of the game”.

Dille, Flint; Zuur Platten, John. ( 2007). The Ultimate Guide to Videogame
Writing and Design. USA: Skip Press. Pag. 14.

“The designer makes many of the decisions related to the creation of important
aspects of the game, such as puzzles or the levels in a first- person shooter. Like a
screenwriter, a designer is responsible for the overall feel of the game.
Communication is a very important aspect of this job, as the designer works with
the other team members for the duration of a project. In the beginning stages of
making a game, designers spend most of their time focusing on writing short
scripts and working on the beginning storyboard sketches…”

Ahearn, Luke (2001). 3D Game Creation. Massachusetts: Charles River
Media. Pag 332.

“Videogame designers are responsible for the concept and vision of the game. If
you were to equate the role to movies, the game designer would be the director.
He or she works with the artists and programmers, helping guide the
implementation of the game from the overall visual tone to the bareness of the
physics engine.” …”On a high level, the game designer is responsible for the
concept and vision of the game. But what does that boil down to on a day-to-day
basis? In practice the game designer’s job looks something like this:

       Works as part of the team
Generate the concept
      Craft the rules
      Write game and software specifications
      Guide the implementation
      Play-test the game.
      Refine the concept.
      Design the levels.”

Trefry, Gregory. (2010) Casual Game Design. USA: Morgan Kaufmann. Pag
18.

“Los diseñadores de videojuegos son los responsables de la apariencia y de la
interacción de un juego: deben generar el concepto, la historia, el mundo y la
mecánica. Se encargan de los aspectos que atrapan la atención del público y, con
suerte, lo convierten en un éxito. Bajo el término general de “diseñador” se
agrupan funciones como las del diseñador de juegos, el guionista y el diseñador
de niveles..”

Berbank-Green, Barnaby; Thompson, Jim y Cusworth, Nic. (2008)
Videojuegos, Manual para diseñadores gráficos. Barcelona: Gustavo Gili.

Basado en este formato, se han elaborado diferentes fichas bibliográficas para
diversos conceptos, planteados en la estructura conceptual del protocolo de
investigación, a saber:

Diseño, estética, categoría estética, horror, terror, comunicación, comunicación
visual, videojuego, juego, arte forense, fotografía mortuoria, isomorfismo,
referente, producto, software, plataforma, mercado, público usuario, interfaz,
personaje, perfil bio-psico-social, escenario, escenografía, prop, programa, guión,
mapa conceptual, mecánica de juego, nivel, grado de iconicidad y un largo
etcétera. Sin embargo, se ha mantenido la jerarquización conveniente y se ha
remitido principalmente a la búsqueda de Diseño, horror y videojuego.



Redacción del Primer Capítulo de Tesis.

Actualmente se está trabajando en la elaboración y redacción del capítulo, cada
subcapítulo basado en la perspectiva conveniente para abordar las distintas
problemáticas que conlleva cada subtema y en intrínseca relación con los
conceptos investigados y sus derivados. De ser necesaria la presentación de los
avances del capítulo, se anexarán correspondientemente.
Ponencias.

La investigación, en fase proyectiva, se expuso en el 4º seminario “Cafés Acatlán”
con lugar en la FES Acatlán el pasado día 28 de Octubre del año 2011 cuya
constancia se adjuntará de ser necesaria la comprobación de la misma.

Conclusión:

Aunque la bibliografía es extensa y parece titánica la elaboración de una
estructura coherente a partir de esta, es esta misma cohesión la que le ha dado
una guía a cada concepto, y consecuentemente a cada inciso del capítulo. Esta
revisión de conceptos ha echado luz, aclarado y profundizado sobre conceptos
que podrían parecer ambiguos o de los cuales podría tenerse una concepción
errónea. La investigación se encuentra en una fase muy temprana aún como para
pensar en una preproducción del proyecto pero ciertamente está encaminada a
ese objetivo. Un agradecimiento extensivo a los especialistas y expertos que han
hecho esta investigación posible.

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  • 1. UNIVERSIDAD NACIONAL AUTÓNOMA DE MÉXICO ESCUELA NACIONAL DE ARTES PLÁSTICAS POSGRADO EN ARTES VISUALES ENSAYO SOBRE LOS AVANCES EN LA INVESTIGACIÓN “DISEÑO DE UN VIDEOJUEGO CON BASE EN LA ESTÉTICA DEL HORROR” TUTOR: MAESTRO EN A.V. JULIÁN LÓPEZ HUERTA ALUMNO: MAURICIO GONZÁLEZ GARAY NO. DE CUENTA: 40106224-1 MÉXICO, D.F. MAYO 2012 2NDO. SEMESTRE.
  • 2. Introducción: En el artículo “How to write an essay”, del autor Tom Thompson1, con dirección en http://www1.aucegypt.edu/academic/writers/ se propone que en vez de intentar escribir un ensayo, es necesario intentar platicar el ensayo, como si la audiencia estuviese enfrente del autor de éste. (“…instead of writing the essay, try talking the essay”) y, al contrario de un reporte, me parece que escribir de esta forma un ensayo, otorga una libertad de estilo que no se puede obtener en medios más formales. Por otra parte, aunque este ensayo tiene más por obligación reportar los avances obtenidos durante este semestre, de alguna forma falla con el objetivo principal de un ensayo que es el de “cuestionar o presentar una postura al respecto de una temática particular”2 así que subversivamente incluiré algunos pensamientos al respecto sobre la forma en la que ha madurado el proyecto en este trayecto, para que este escrito no termine siendo la mala copia de un reporte. ¿En qué ha avanzado el proyecto desde la estructuración del protocolo? El protocolo ha sido reestructurado varias veces desde su versión original, así como la cohesión capitular y de manera más importante, los objetivos. Uno, sino es que el primer punto que hablé con mi tutor, es referente al objetivo del proyecto que se elaborará como un producto de la investigación. Es decir, ¿cuál es el propósito de crear dicho videojuego? ¿De qué servirá? ¿Quién lo jugará? ¿Se realizará una investigación posterior para comprobar si, efectivamente, su público usuario lo considera más horrífico que productos de índole similar? Estos cuestionamientos me obligaron a reconsiderar sobre la proyección de ese futuro objeto y acerca de qué se haría con él. Aunque aún no tengo una respuesta definitiva, creo que debería tratársele como un producto y de esta forma, incluir los procesos de postproducción rutinarios, como el packaging, el marketing y la distribución. De igual forma, creo que debe considerarse el establecimiento de un canal de comunicación con el público usuario, a manera de feedback, que pueda responder a las interrogantes que se cuestionan en la investigación. Esto puede ser observado al presentar tanto el protocolo inicial llamado “Provocación del horror mediante un producto audiovisual interactivo determinado a su público usuario” como el protocolo reestructurado de nombre “Diseño de un videojuego basado en la estética del horror”. Esta reestructura ha sido posible sólo gracias a la intervención de los expertos en las áreas competentes a la investigación a quienes se agradece de sobremanera su apoyo.
  • 3. Entre los cambios más importantes que ha recibido la estructura de la investigación se encuentran: El enfoque de la investigación. De tratarse de una investigación sobre el planteamiento de provocaciones estéticas a un público usuario, el problema actual radica en el Diseño y en las áreas a las que este compete referentes a la investigación. Reestructura de los objetivos. De igual forma, los objetivos ahora competen principalmente al desarrollo de un producto en vez de concentrarse en un caso de estudio de una población particular que habría de ser sometida a un experimento. De igual forma, se ha establecido un objetivo para el producto en vez de existir per se al término de la investigación. Problemática de arte convertida a una de diseño. Mientras que la investigación sobre estética y una de sus categorías connota una investigación sobre categorías estéticas ceñidas a las artes visuales, la investigación actual denota ahora una metodología de diseño necesaria para obtener un producto, tangencial ahora, a la estética a través de un marco referencial. Jerarquización de objetivos. Así como una diversificación de estos, lo cual hace más comprensibles los alcances de la investigación y facilita la evaluación objetiva proyectual sobre estos. Establecimiento del State of the art. sin el cual, la investigación puede caer en lineamientos y perspectivas ya anteriormente investigadas, haciendo su aportación al campo, cuestionable. Adición de áreas o productos como recursos. De los cuales la investigación derivará los propios. Elaboración de una perspectiva metodológica. Con la cual no contaba la investigación anteriormente.
  • 4. Expansión del índice o contenido temático. El cual era somero en algunas áreas y no demostraba una uniformidad en la exhaustividad de la búsqueda de información pertinente. Establecimiento de un cronograma. Replanteamiento del protocolo. Con el apoyo de especialistas en las áreas que compete la investigación, el protocolo resultante es más sólido en sus concepciones y en la búsqueda que investiga. Ha sido reanalizado y a partir de ello, han sido descartados recursos y teorías que son sólo tangenciales al proyecto, o enfoques que no le competen completamente. Ubicación del proyecto en el contexto tecnológico. Revisión de la bibliografía. Presentación de la propuesta formal del índice capitular. Consulta de Bibliografía. Como fue establecido en el Cronograma, se ha hecho revisión de Bibliografía en estos meses consultando diferentes fuentes sobre los conceptos que se han identificado como principales y a partir de los cuales se podrá formar una estructura conceptual de la cuál partir para la redacción de los capítulos. La mayoría de la bibliografía citada ha sido leída completamente aunque en algunos casos, sólo se ha leído los capítulos que han resultado relevantes para la obtención de conceptos. A continuación se presenta la bibliografía que ha sido leída y consultada: Heskett, John (2002). El Diseño en la vida cotidiana. Barcelona: Gustavo Gili. Elliott, John (1989). La Investigación-acción en educación. Madrid: Morata. Ricard, André (2008). Conversando con estudiantes de diseño. Barcelona: Gustavo Gili. Dondis, D.A. (1976). La Sintaxis de la Imagen. Barcelona: Gustavo Gili.
  • 5. López Huerta, Julián. (2002). Teoría e Historia del Diseño, apuntes de clase. México: Enap-Unam. Berbank-Green, Barnaby; Thompson, Jim y Cusworth, Nic. (2008) Videojuegos, Manual para diseñadores gráficos. Barcelona: Gustavo Gili. Bou, Guillem (1997). El Guión Multimedia. Barcelona: Anaya. Field, Syd. (2001). El Libro del Guión. Madrid: Plot Ediciones. Duggan, Michael (2011). Wii Game Creation for Teens. USA: CENCAGE Learning. Dille, Flint; Zuur Platten, John. ( 2007). The Ultimate Guide to Videogame Writing and Design. USA: Skip Press. Ahearn, Luke (2001). 3D Game Creation. Massachusetts: Charles River Media. Seger, Linda (2000). Creating Unforgettable Characters. Barcelona: Paidós Comuniación. Highsmith, Patricia (1986). Suspense. Barcelona: Anagrama. Hughes, Christina; Blaxter, Loraine; Tight, Malcolm (2002) ¿Cómo se hace una investigación?. México: Gedisa. Trefry, Gregory. (2010) Casual Game Design. USA: Morgan Kaufmann. Isbister, Katherine (2006). Better Game Characters by Design. USA: Morgan Kaufmann. Schell, Jesse. (2008). The Art of Game Design. USA: Morgan Kaufmann. Caillois, Roger (2001). Man, Play and games. Illinois: University of Illinois Press Iuppa, Nick y Borst, Terry. (2010). End-to-end Game development. USA: Focal Press. Campbell, Brian; Hollar Carla; Lilavivat, Rucht; Mangrum, John W.; Pryor, Anthony; Woodworth, Peter; Wyatt, Andrew (2003); Ravenloft Dungeon Master Guide. Canada: White Wolf. Rosas, Ulises (2011). Factores físico-matemático y psicológicos que intervienen en la creación de un juevo de video de terror”. México: Unam Posgrado. Rosewater, Mark (2011). Ten things every game needs. http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/mm/166 Consulta: 24 Octubre 2011 y
  • 6. http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/mm/168 Consulta: 7 Noviembre 2011. Wheeler, Dixon. (2010). A history of Horror. UK. Rutgers University Press. El artículo de Mark Rosewater, a quién he pedido permiso para citarlo y publicarlo, y que de ser necesario mostraré las pruebas que lo certifican, me parece esencial en el planteamiento y concepto del videojuego, pues en este, se resume y se explican diez características esenciales que debe tener todo juego, y me atrevería a agregar la palabra exitoso. Es bien sabido que Mark Rosewater posee una amplia experiencia como diseñador e investigador de juegos de cualquier índole y me parece que sus enseñanzas pueden ser aplicadas a este proyecto en particular. De igual forma he intentado contactarme, aunque sin éxito, con administradores de sitios web que presentan imágenes que definitivamente pueden considerarse como horríficas, para alcanzar una negociación para la obtención de referentes que no necesariamente sean de primera mano y que puedan ser descontextualizados y recontextualizados en la narrativa presentada en la estructura conceptual del videojuego, de lo que ya se habló en el protocolo de investigación previamente. Esto consideraría un recurso invaluable en la generación de imágenes apropiadas para la temática y estética del horror que no necesariamente sean producidas, que por más profesional que resulte, tentativamente no posee el mismo grado icónico de imagen que de la que tendría por registrarse de un referente real. La causa de la imposibilidad del contacto con administradores de estos sitios es que las cuentas de contacto y feedback son falsas en su mayoría, para evitar problemas legales. Sobre esto, se continuará investigando. Asímismo, un artículo que llamó mi atención fue “Asco por la política” de Luis González de Alba con dirección en http://www.nexos.com.mx/?P=leerarticulo&Article=2102487 , que aunque por el título, parece tangencial y sin referencia al tema, su punto de partida, es un estudio realizado por la Universidad de Nebraska, el cual mide reacciones de su muestra a través de imagénes y cuantifica el “asco” o el “horror” por estas y demuestra que las personas muestran predisposiciones por estas imágenes dependientes a su contexto cultural y educativo. Se intentará conseguir la referencia de dicho estudio por las implicaciones que podría tener sobre este proyecto dicho conocimiento.
  • 7. Elaboración de contenidos y fichas: Para la construcción capitular se han elegido y jerarquizado conceptos a investigar que se consideran relevantes, han sido denominados como primarios y secundarios. Los conceptos primarios que han sido elegidos debidos a su pertinencia con la investigación son los siguientes: Diseño, Videojuego, Horror. A partir de estos y aunados a los conceptos denominados secundarios se puede establecer una vinculación que soporte la estructuración de la tesis. El proceso se describe a continuación: Se han elaborado fichas concernientes con las definiciones que diversos autores, bajo la perspectiva de las diferentes áreas en las que se les considera expertos tienen sobre el mismo concepto. Una vez que se haya realizado una investigación suficiente sobre cada concepto se buscará elaborar una definición que resulte conveniente y a partir de la cual se pueda fundamentar un desarrollo teórico y práctico. El número de conceptos secundarios, debido a su diversidad, aún está a consideración; sin embargo la definición de estos puede conllevar a la elaboración del glosario que habrá de ser anexado a la investigación. A manera de ejemplo se cita a continuación unas fichas bibliográficas sobre el concepto secundario “Game Designer”, que, es un concepto más fácil de ejemplificar y de citar que por ejemplo el de “Videojuego”, el cual más que abordarse como un concepto, casi siempre se aborda desde su historia (historia de las primeras consolas en el MIT o antecedentes de estas) o sus antecesores inmediatos (La narrativa, los dibujos animados, los juegos de rol, los juegos en general). El concepto de “Diseñador de juego” es tanto un cargo dentro de la empresa, como un quehacer, como la actividad en sí misma. Aunque esta definición parezca contradictoria en realidad es una remisión a uno de los textos de John Keskett, al cual citaré en este ejemplo de las fichas bibliográficas: “… Consideremos, por ejemplo, los cambios de significado al utilizar la palabra “diseño” en inglés (design), ilustrándolos con una frase aparentemente absurda: “El diseño consiste en diseñar un diseño para producir diseño”. Sin embargo, todos los usos de la palabra son gramaticalmente correctos. El primero es un nombre que designa un concepto o campo general en su conjunto. El segundo es un verbo e indica una acción o un proceso. El tercero es otro nombre que expresa un concepto o propuesta. Y el último uso vuelve a ser un nombre e indica un producto acabado, el concepto realizado.”
  • 8. Heskett, John (2002). El Diseño en la vida cotidiana. Barcelona: Gustavo Gili, pag. 5. “A game, is by definition, any activity conducted in a pretend reality that has a core component of play.” “Play is any grouping of recreational human activities, often centered on having fun. The pretend reality of most games is based on the mental capacity to crate a conceptual state self-contained within its own set of rules, where the pretender can create, discard, or transform the components at will”. Duggan, Michael (2011). Wii Game Creation for Teens. USA: CENCAGE Learning. Pag. 238. “Lead Game Designer: A designer is responsible for all of the creative content in the game. This includes characters, worlds, core gameplay, level layout and design, core mechanics, weapons, player character abilities, story, usable objects, inventory systems, game-shells, controls… Think of the lead designer as the director of a film. If the player can see it, use it, shoot it, modify it, explore it or master it, then it is the responsibility of the lead game designer. The lead game designer works with all of the other members of the development to execute the vision of the game”. Dille, Flint; Zuur Platten, John. ( 2007). The Ultimate Guide to Videogame Writing and Design. USA: Skip Press. Pag. 14. “The designer makes many of the decisions related to the creation of important aspects of the game, such as puzzles or the levels in a first- person shooter. Like a screenwriter, a designer is responsible for the overall feel of the game. Communication is a very important aspect of this job, as the designer works with the other team members for the duration of a project. In the beginning stages of making a game, designers spend most of their time focusing on writing short scripts and working on the beginning storyboard sketches…” Ahearn, Luke (2001). 3D Game Creation. Massachusetts: Charles River Media. Pag 332. “Videogame designers are responsible for the concept and vision of the game. If you were to equate the role to movies, the game designer would be the director. He or she works with the artists and programmers, helping guide the implementation of the game from the overall visual tone to the bareness of the physics engine.” …”On a high level, the game designer is responsible for the concept and vision of the game. But what does that boil down to on a day-to-day basis? In practice the game designer’s job looks something like this: Works as part of the team
  • 9. Generate the concept Craft the rules Write game and software specifications Guide the implementation Play-test the game. Refine the concept. Design the levels.” Trefry, Gregory. (2010) Casual Game Design. USA: Morgan Kaufmann. Pag 18. “Los diseñadores de videojuegos son los responsables de la apariencia y de la interacción de un juego: deben generar el concepto, la historia, el mundo y la mecánica. Se encargan de los aspectos que atrapan la atención del público y, con suerte, lo convierten en un éxito. Bajo el término general de “diseñador” se agrupan funciones como las del diseñador de juegos, el guionista y el diseñador de niveles..” Berbank-Green, Barnaby; Thompson, Jim y Cusworth, Nic. (2008) Videojuegos, Manual para diseñadores gráficos. Barcelona: Gustavo Gili. Basado en este formato, se han elaborado diferentes fichas bibliográficas para diversos conceptos, planteados en la estructura conceptual del protocolo de investigación, a saber: Diseño, estética, categoría estética, horror, terror, comunicación, comunicación visual, videojuego, juego, arte forense, fotografía mortuoria, isomorfismo, referente, producto, software, plataforma, mercado, público usuario, interfaz, personaje, perfil bio-psico-social, escenario, escenografía, prop, programa, guión, mapa conceptual, mecánica de juego, nivel, grado de iconicidad y un largo etcétera. Sin embargo, se ha mantenido la jerarquización conveniente y se ha remitido principalmente a la búsqueda de Diseño, horror y videojuego. Redacción del Primer Capítulo de Tesis. Actualmente se está trabajando en la elaboración y redacción del capítulo, cada subcapítulo basado en la perspectiva conveniente para abordar las distintas problemáticas que conlleva cada subtema y en intrínseca relación con los conceptos investigados y sus derivados. De ser necesaria la presentación de los avances del capítulo, se anexarán correspondientemente.
  • 10. Ponencias. La investigación, en fase proyectiva, se expuso en el 4º seminario “Cafés Acatlán” con lugar en la FES Acatlán el pasado día 28 de Octubre del año 2011 cuya constancia se adjuntará de ser necesaria la comprobación de la misma. Conclusión: Aunque la bibliografía es extensa y parece titánica la elaboración de una estructura coherente a partir de esta, es esta misma cohesión la que le ha dado una guía a cada concepto, y consecuentemente a cada inciso del capítulo. Esta revisión de conceptos ha echado luz, aclarado y profundizado sobre conceptos que podrían parecer ambiguos o de los cuales podría tenerse una concepción errónea. La investigación se encuentra en una fase muy temprana aún como para pensar en una preproducción del proyecto pero ciertamente está encaminada a ese objetivo. Un agradecimiento extensivo a los especialistas y expertos que han hecho esta investigación posible.