1. Trabajo de : Informática y Tecnología
Presentado por : Brian Ramírez
Profesora: Belkis Emilis
Institución: CEFI
Grado: 9°
2. Efectos especiales
¿Que son efectos especiales ?
Los efectos especiales son un conjunto de técnicas utilizadas en el mundo del espectáculo o en el ámbito
audiovisual: farándula, ilusionismo, teatro , opera , cine , televisión , videos divulgados en internet, conciertos
de rock etc.
Estas técnicas están destinadas a crear una ilusión audiovisual gracias a la cual el espectador asiste a escenas
que no pueden ser obtenidas por medios normales, como por ejemplo un viaje al espacio o la transformación
de un hombre en hombre lobo. Los efectos especiales pueden ser usados para la representación de objetos o
seres inexistentes, como por ejemplo un dragón, pero la mayor parte de veces se recurre a ellos cuando la
obtención del efecto por medios normales es demasiado cara o peligrosa.
3. Tecnología y efectos digitales
En cuanto a los elementos tecnológicos importantes para la realización de efectos digitales podemos distinguir entre dos grandes
grupos, hardware y software:
Hardware: en este destacamos el scanner, la estación de trabajo y la registradora. El scanner es fundamental en los efectos
digitales, puesto que con él digitalizamos las imágenes; esto nos permite introducir en el ordenador la información que estaba en
la película al ordenador para su posterior tratamiento. Otro elemento hardware importante es la estación de trabajo. Son
ordenadores especializados en el tratamiento de imágenes. Parte de este equipo lo forman también, los periféricos, puesto que la
digitalización en resolución cinematográfica necesite una gran capacidad de almacenamiento. También está la registradora, cuyo
funcionamiento es el inverso al del scanner, convierte las imágenes digitalizadas en fotogramas de una película.
Software: en este destacamos el software 3D, programas de composición digital, chromakeyers (cromas), paletas gráficas
(programas de retoque fotográfico). Consta de paquetes de animación que consisten en uno o varios módulos con los que se
puede modelar, animar y dar apariencia real a un objeto. Los softwares más importantes son wavefront, softimage, alias etc. Con
los compositores podemos mezclar imágenes de manera digital sin pérdida de imagen. Otro software importante son los cromas
(Chromakeyers), su técnica trata de hacer una sobreimpresión de una imagen dentro de otra; necesitamos una imagen en blanco
y negro que se llama máscara (canal alfa), de la figura. De esta manera, tenemos tres imágenes: el fondo, la figura (RGB) y la
máscara correspondiente a la figura (alfa). Esta máscara será blanca en la parte de la imagen de la figura que queramos conservar
en la imagen final, y negra en la parte que queramos que se conserve el fondo. Para lograr esto, debemos rodar la figura sobre un
fondo de color plano, que suele ser verde o azul. Los cromas nos permiten generar máscaras de las imágenes rodadas sobre un
color plano, para su utilización por programas de composición digital. Con las paletas gráficas podemos retocar las imágenes
digitalizadas; se usan para retocar fondos, eliminar partes de imágenes que no nos interesen, para generación de texturas etc.
Los módulos de los paquetes de animación 3D son:
Modelador: para trabajar la geometría.
Animador: para darle movimiento a los objetos.
Materiales e Iluminación: dar apariencia y textura a los objetos.
Render: cálculo de las imágenes.
5. EFECTOS ESPECIALES EN EL CINE
Los cineastas se han afanado por crear mundos cada vez más fantásticos. Tras películas míticas como Viaje a la Luna
(1902), del padre de la realización cinematográfica George Méliès, las técnicas para acabar con la incredulidad del
público han sido utilizadas tanto para crear acontecimientos históricos como futuristas. Los efectos ópticos, tales como
exponer dos capas de película, fueron desarrollados en los comienzos de la historia del cine y han sido la base del
funcionamiento de la mayoría de los efectos especiales hasta hace pocas fechas. Mientras la tecnología mejoraba la
calidad de los efectos, el proceso básico continuó siendo el mismo durante muchos años.
Los efectos especiales que vemos en el cine son, en realidad, la mezcla de varias técnicas. Estas surgieron con el
propósito de crear una fábrica de sueños fílmicos que hagan desaparecer la frontera entre la realidad y la fantasía. En
este trabajo conoceremos un poco más acerca de estas técnicas, centrándonos en sus orígenes, evolución y clasificación.
Orígenes y desarrollo
A principios del siglo XX, el cine se convirtió en una de las más grandes atracciones de todos los tiempos. Fue el 28 de
diciembre de 1895, en París cuando los hermanos Lumière abrieron las puertas del primer cine-teatro de todo el mundo,
presentando la película: Salida de la fábricas Lumière en Lyon-Montplaisir. El mundo quedó fascinado e intrigado ante tal
invención. Es a partir de este momento que empieza el desarrollo de una de las industrias más poderosas de todos los
tiempos: El Cine.
Georges Méliès propuso que el cine consistía en buscar la manera de trasmitir una ilusión, creando un ambiente real o
fantástico. Para esto, escritores, poetas y productores, se valieron de la ciencia y de los hallazgos técnicos; no como un
fin, sino como un medio para transmitir un mensaje. El secreto consistía en usar imágenes para contar una historia, pero,
sobre todo, consistía en envolver al espectador en la ilusión de que algo era real, cuando no lo era. Con este propósito,
empiezan a surgir diversas técnicas que permitían crear esta “magia” con mayor efectividad. Inicialmente las llamaron
“trucos”, pero, más tarde, recibieron el nombre de Efectos Especiales.
7. Comienzos
- En 1895 el pintor Georges Méliès, con una cámara de filmar, atasca un rollo mientras fotografía una escena. En las imágenes proyectadas, un
autobús se convierte mágicamente en un coche fúnebre. se dedica desde ese día a filmar, empleando el uso experimental de la exposición
múltiple y miniaturas
para lograr la animación movimiento a movimiento.
- En 1903 Edwin S. filma El Gran robo del tren y logra un paso adelante en la técnica de animación.
- En 1925 Willis Obrien explora la animación de animales para la película El Mundo Perdido, y usa composiciones para poner los animales en
escenas con actores.
- En 1926 Fritz Lang en la célebre película Metrópoli consigue otro éxito extraordinario al incorporar miniaturas para crear una inmensa ciudad
aérea.
- En 1933 vuelve Willis Obrien con King Kong y sintetiza pinturas, miniaturas, proyección trasera, y animación movimiento a movimiento,
consiguiendo colocar el listón de la fantasía muy alto.
- En 1935 cada estudio importante de Hollywood tiene un departamento con dedicación exclusiva a los efectos especiales.
- En 1950 el húngaro George Pal produce Con destino La Luna y a lo largo de los años 50 su Technicolor logra maravillas como La Guerra de los
Mundos(1953), consiguiendo varios Oscars por su uso ingenioso de modelos y animación.
- En 1959 Ray Harryhausen, un protegido de Willis Obrien, hace su gran película El séptimo viaje de Simbad, produciendo criaturas míticas con
dimensión humana.
- En 1968, mientras la mayoría de los estudios habían cerrado sus departamentos de efectos especiales, Stanley Kubrick y Douglas Trumbull
crean su propio estudio en Gran Bretaña para realizar 2001: Una Odisea del Espacio. La película levanta las normas del realismo visual de
efectos especiales a su punto más alto, consiguiendo resultados espectaculares con sus modelos y la proyección en el cine.
- En 1975 George Lucas reúne una tripulación para La Guerra de las Galaxias y el control del movimiento de las maquetas es realizado por
primera vez por computadora.
- En 1995 Hollywood se une definitivamente a la era digital con una proliferación de compañías que hacen CG (gráficas por computadora) de
efectos especiales para anuncios, vídeo musicales y caracterización de películas. El primer CG en salir a las pantallas es Casper y Toy Story.
9. Principio del Movimiento de los objetos
Consiste en el desplazamiento continuo de objetos en el espacio con respecto a un punto de referencia. Mientras más cerca estemos de este punto, mayor será la
sensación de movimiento. ejemplo. Cuando vamos en el coche nuestros puntos de referencia son los alrededores. Los observamos pasar muy rápidamente, es
entonces cuando captamos el movimiento. Lo mismo sucede cuando miramos por la ventana de un avión o cuando los astronautas miran a través de su nave
espacial.
Composición
Es la técnica basada en el fenómeno de movimiento de los objetos y se usa para dar la impresión de acción a diversos objetos. Ejemplo, si se quiere obtener la
escena de una avioneta sobrevolando por la ciudad, se plantean dos posibilidades: la primera sería un avión estacionario y una ciudad móvil; y la segunda, un
avión en movimiento y ciudad estacionaria. Antes de llevar a cabo cualquiera de las dos opciones, los diseñadores identifican el objeto y sus puntos de referencia.
En este caso el objeto sería la avioneta y el punto de referencia, los alrededores de la ciudad. Si se escogiera la primera alternativa se emplearía una escena de
movimiento de los puntos de referencia, por unos segundos se toma una imagen del alrededor. Luego esta imagen se compone con una toma quieta de la
avioneta, logrando así, la escena que se quería. Si se escogiera la segunda opción, primero se debe realizar la toma de la avioneta en movimiento, para luego
sobreponerla en una imagen estática del cielo y los alrededores. Para esta escena se puede utilizar una maqueta o miniatura de la avioneta según se desee.
Para la técnica de composición es necesario un elemento muy usado actualmente, denominado pantalla o fondo verde. Como ya se sabe, para la realización de
una escena, el objeto y sus puntos de referencia son tomados independientemente y luego se insertan. Para este efecto es necesario que el fondo de la imagen
que se va a sobreponer no sea visible, por esto se filma contra una pantalla de fondo verde, o algunas veces azul cromado. Esta área es, posteriormente, borrada
haciendo el fondo de la imagen transparente. Estos dos fenómenos son base para muchas otras técnicas. La animación es una de ellas y a continuación la
describiremos brevemente. “Animación es el arte de dar movimiento a los objetos. “Animar un objeto” es hacer que este se mueva de manera realista. Este
término se aplica más específicamente a objetos orgánicos que a objetos mecánicos. así, animar a un humano es más difícil que animar un avión . Esto resulta ser
muy cierto, ya que para darle movimiento al modelo de una persona, se necesita realizar una cuidadosa observación de la relación entre el movimiento de sus
brazos o piernas, con respecto a todo el cuerpo. Todo debe ser exacto y preciso, con el fin de darle una apariencia real a la escena. En cambio para el movimiento
de objetos mecánicos no se requieren tantos detalles. Es por esta exactitud que, actualmente, la animación se realiza mayormente por computadora. Esta
animación digital puede ser 2D y 3D. Para realizar una animación por computadora se necesita una serie de herramientas. Al igual que el dibujante necesita de un
lápiz, colores, etc., así, para la animación se necesita un software que contenga estos útiles. El software que se necesita es variado, entre los más importantes
están Media 100, Habit y Estratosfera. La animación 2D es muy parecida a la elaboración de un dibujo plano en un papel. Se dibuja primero la estructura de la
imagen y luego se elige el relleno y los colores deseados. En cambio, en animación 3D es necesario esculpir el dibujo, es decir, hacer un modelo de la imagen en
sus tres dimensiones (luego de dibujar la estructura de la imagen se trazan líneas perpendiculares en todo el cuerpo del objeto). Terminado el modelo, el software
se encarga de colorearlo y de darle la textura escogida por el animador, aparte de los acabados que se deseen (sombras, brillos, etc.), otorgándole posteriormente
movimiento.
11. MAQUETAS
Maquetas: Reproducciones a escala de decorados reales o ficticios,
seres fantásticos, etc., haciendo mas barato el precio de una
construcción a escala real.
Las maquetas a escala, suelen dar mayor sensación de realismo que las
imágenes digitales. Las maquetas pueden moverse mediante cables o
hilos, que luego serán borrados en el laboratorio, o será la cámara la
que efectúe el movimiento a su alrededor. La Estatua de la Libertad
realizada a escala es un buen sistema que permite mover la cámara a
su alrededor mejor que utilizando un helicóptero sobre Nueva York.
Sistema elemental, pero efectista, para hacer volar sin motor a una
tradicional maqueta y que parezca un F18 real cuando lo veamos en la
pantalla. Los pequeños hilos se borrarán posteriormente sin
problemas.
La gigantesca nave de Waterwood, era en realidad una estupenda
maqueta. El filme Independen Day fue un buen ejemplo de la unión
entre técnicas tradicionales y animación por ordenador.
12. CROMA
Blue & Green Screen: Es una técnica de filmación que utiliza un fondo azul o verde para poder insertar la
filmación de otra escena.
Cromas: El fondo azul es una constante en todas las películas, pues permite insertar una imagen y que parezca
que forma parte real del primer plano. Para evitar la silueta de una de las imágenes, se la inserta algo
desenfocada. (Apolo 13)
14. MAQUILLAJE FX
Prostéticos: Es la utilización de uno o varios materiales para llevar a cabo un cambio visual, a través de aplicar, difuminar, pintar o
maquillar, sobre la piel de la persona. Los materiales podrían ser: foam látex, hule, plástico, gelatina, u otros. En el campo de la medicina es
muy común para las prótesis o cubiertas de partes defectuosas.
Derma Wax: Cera suave aplicada sobre la cara de un cadáver para dar un efecto deteriorado y rosado al despertar. También de gran utilidad
para dar un makeup fx de reconstrucción de mandíbulas y órbitas conservando el efecto de 3D También referido como Mortician’s Wax.
Sobrantes de Material: Sobrantes de materiales con vista orgánica, de proyectos que involucren látex, gelatina, o vinyl. Utilizadas para
“vestir” a las criaturas y parezcan tener venas, descomposición o partes de carne descompuesta colgando.
Silicón: Producto derivado del silicio, con base química. Utilizado sobre todo para crear moldes, piel sintética y adhesivos. Este puede ser
pigmentado y variar su flexibilidad. Es la mejor opción para registros y durabilidad.
Espuma de Poliuretano: Es un producto químico que se presenta en dos partes. Un catalizador es agregado a una base, se mezclan, se
ponen dentro de un (molde) y magia, se espuma (expande). Esta es una forma económica de crear cuerpos. Existe rígida y flexible.
Gelatina: Antes de que el silicón y el hot glue existieran, este era “el” material para efectos de piel y carne translúcida. Su único problema
era que empezaba a suavizarse y derretirse bajo el sol o la iluminación de los reflectores, dejando además ninguna salida para el sudor de
los actores, por lo que este se desprendía. Aunque aún se utiliza para algunas aplicaciones como: Props, vísceras, etc.
Sangre Falsa: Es una mezcla que tiene todas las propiedades físicas de la sangre real, material de uso diario en el mundo del cine. Ken Díaz,
ha desarrollado la mejor del mercado.
Fibra de Vidrio: Son mallas de fibra de vidrio, que al combinarse con resina forman armazones y piezas de gran resistencia. Esta se puede
pigmentar, lijar, perforar, etc.
16. La Era Digital
Pasaron más de 60 años y no sólo las películas cambiaron. También cambió la forma de verlas. Ya es raro ver cines de tres mil butacas, las
películas se estrenan simultáneamente en cientos de salas, y las pantallas no están solamente en los cines: están en los televisores de las
casas, en las PC, las notebooks, los ipods y hasta en los celulares. Y las películas no se guardan únicamente en pesadas latas con
celuloide: están en DVD, pen drives, discos rígidos y el cyberespacio.
El formato digital revolucionó el panorama. Para ver una película en 35mm es indispensable el proyector, la sala a oscuras y la pantalla
blanca. Una película en formato digital puede proyectarse en cualquier lado, con aparatos pequeños, sencillos y baratos: soportes menos
nobles que el fílmico pero cada vez más expandidos. Además, el digital se puede copiar casi sin costo y no se deteriora con el tiempo.
Estos avances tecnológicos cambiaron la forma de comercializar el cine. Los ingresos que genera una película por su proyección en las
salas son ahora una mínima parte del negocio. De hecho, el objetivo de la reciente huelga de guionistas de Hollywood era que los
trabajadores percibieran parte de las regalías generadas por estas nuevas formas de comercialización, que van desde la venta mediante
DVD a la distribución mediante "podcast" (archivos que pueden ser reproducidos en computadoras, ipods o celulares).
Las "cams" son películas filmadas con una cámara de mano en la misma sala de cine. Por supuesto la calidad es pésima, la cámara se
mueve y se escuchan las reacciones del público, pero una vez que el "cam" está disponible en la web -usualmente al rato de terminada la
proyección-, cualquier espectador del mundo accede a una película. La costumbre, ilegal por donde se la mire, se expande, a medida que
se abaratan las PC y las conexiones a Internet son más rápidas.
El Ambassador que recuerda Martínez Suárez hoy es una destartalada galería comercial en una peatonal descuidada. Aquellas
majestuosas salas de tres mil butacas fueron reemplazadas por las multisalas de los shoppings o las pantallas de las notebooks. Pero
quedan las películas y el acceso a ellas es cada vez más sencillo. El desafío del digital es alcanzar la calidad del celuloide.
17. Comienza la era digital
A medida que los efectos especiales se fueron desarrollando, se hacía más necesario y común su uso. Es así como,
durante los años ochenta, los productores empezaron a experimentar con efectos digitales (efectos creados en
computadora) y desde allí el cine se vuelve menos industrial y más digital.
Una de las primeras producciones creadas usando gráficos por computadora fue El joven Sherlock Holmes, luego le
siguió King Kong en 1933. Luego vendría 2001 Odisea en el espacio de Stanley Kubrik (1968); y más adelante, en la
década del 70, Encuentros en la tercera fase, de Steven Spielberg. Estas producciones mostraban una suposición de lo
que podría ocurrir en el futuro a través de efectos de la imagen. También se buscaba aumentar o empequeñecer la
visión de los objetos usando la perspectiva. Esta técnica se aprecia en la película Querida, he encogido a los niños. Con
la elaboración de películas como el clásico La Guerra de las Galaxias de George Lucas (1977), la computadora alcanza
un excelente desarrollo y una amplia aplicación. Luego, en 1993, Jurassic Park causa un gran impacto entre el público
por sus efectos digitales. Fue la primera vez que se veía, en pantalla grande, dinosaurios prehistóricos de una manera
tan realista. Estas son sólo muestras de los inicios de la era digital. Actualmente, esta técnica se ha desarrollado mucho
más y se han creado producciones tan impresionantes como Titanic, The Matrix, Pearl Harbor o El Señor de los Anillos.
Con el pasar de los años, el objetivo del cine sigue siendo el mismo, ser una fábrica de sueños, lo único que cambia son
las herramientas y los efectos que se utilizan para lograrlo.
18. Una de las primeras producciones creadas usando King Kong en 1933
gráficos por computadora fue El joven Sherlock Holmes,
Querida encogí a los niños Star Wars 1977 Jurassic Park 1993
19. Gafas 3D
Las gafas 3D son gafas que permiten simular las tres dimensiones en ciertas imágenes bidimensionales.
Historia
Las primeras gafas que se inventaron fueron las anaglíficas (o gafas anaglifo). Estas gafas, generalmente, usan dos colores,
el rojo y el azul (o rojo y verde), para filtrar las imágenes y poder ver el efecto 3D.
En la actualidad, la generalización de la visualización en 3D se está realizando con las gafas, que se pueden utilizar incluso
con pantallas 2D.
No obstante, para equipos nuevos comienzan a aparecer los equipos sin gafas.
20. R2/ Mapa conceptual Cine y efectos
1985
Se grababan con
cámaras de baja calidad
Generan maquillajes fx , y se iba obteniendo la Gafas 3D
cromos etc. idea de los efectos
1900 , era digital Mejores cámaras ,
computadores ,
softwares etc.
1903 se filma el gran
robot del tren y se va
creando la idea de 1995 , generan la era digital 1926 se crea la película
1977 star wars , logran
animaciones de y crean gráficos en llamada metrópolis
incorporar movimiento
movimiento computadora de efectos donde incorporan
de maquetas en
especiales , primeras miniaturas para crear
computador
películas toy story y gasper una inmensa ciudad
aérea
21. 1990 hacia delante se
generan películas con unos
gráficos y efectos muy
impresionantes , como
jurassic park, matrix ,
terminator 2 , Thor ,
avengers , Harry Potter etc.