El proceso de resolver un problema mediante un ordenador implica analizar el problema, diseñar un algoritmo, codificar el algoritmo en un programa, y ejecutar y validar el programa. Un algoritmo es una secuencia de pasos no ambiguos y finitos para resolver un problema, el cual puede expresarse en pseudocódigo, diagramas de flujo u otros lenguajes de programación.
2. La resolución de un problema mediante
un ordenador consiste en el proceso que a partir
de la descripción de un problema, expresado
habitualmente en lenguaje natural y en términos
propios del dominio del problema, permite
desarrollar un programa que resuelva dicho
problema.
*Este proceso exige los siguientes pasos:
*Análisis del problema.
*Diseño o desarrollo de un algoritmo.
*Transformación del algoritmo en un programa
(codificación).
*Ejecución y validación del programa.
3. En primer lugar hay que identificar el
problema con claridad, y describir los
objetivos del estudio con precisión.
Aunque sea obvio, es muy importante una
definición correcta del problema real ya
que todas las etapas siguientes gravitaran
sobre ello. También es de gran utilidad
para ajustar la inversión de tiempo y dinero
aplicados a la creación del modelo.
4. El problema tiene que estar definido y
comprendido claramente, una vez
comprendido el problema se debe
desarrollar el algoritmo –procedimiento
paso a paso de la solución del problema
— Por ultimo para resolver el problema
mediante una computadora se necesita
codificar el algoritmo en un lenguaje de
programación, BASIC, PASCAL, CABOL,
FORTRAIN, ETC.
5.
6. Un algoritmo para un problema es una
secuencia de pasos a seguir, no
ambiguos, finitos y determinanticos que llevan a
la solución de un problema. Para poder
elaborar un algoritmo, es necesario recordar las
siguientes observaciones:
1. El algoritmo debe escribirse como una
expresión en algún lenguaje:
Ø Descripción narrada
Ø Notación matemática
Ø Pseudocódigo
Ø Diagramas de flujo
Ø Lenguaje de computadora.
7.
8. Diseño de Diagramas de Flujo como Solución
de Problemas en el Computador La estrategia
está dirigida a estudiantes de informática o
computación, cursantes de asignaturas o cursos
orientados al desarrollo de la lógica de
programación necesaria para la utilización de
lenguajes de programación de alto nivel.
Requiere un manejo previo de los servicios
básicos de Internet.
9.
10. Es comúnmente utilizado por los programadores
para omitir secciones de código o para dar una
explicación del paradigma que tomó el mismo
programador para hacer sus códigos esto
quiere decir que el pseudocódigo no es
programable sino facilita la programación.
11. La prueba de escritorio es una herramienta útil
para entender que hace un determinado
algoritmo, o para verificar que un algoritmo cumple
con la especificación sin necesidad de ejecutarlo.
Básicamente, una prueba de escritorio es una
ejecución ‘a mano’ del algoritmo, por lo tanto se
debe llevar registro de los valores que va tomando
cada una de las variables involucradas en el mismo.