Referat gehalten an den en STUDIENTAGEN DEUTSCH 2011 - NEUE MEDIEN UND SPRACHENLERNEN: MEDIALE LERNWERKZEUGE IM ZEITGEMÄSSEN FREMDSPRACHENUNTERRICHT in Minsk (Belarus)
Nextgeneration learning. Wie unsere Kinder und Enkelkinder in Zukunft lernen werden
1. Ne x t Generation Learning Wie unsere Kinder und Enkelkinder in Zukunft lernen werden Prof. lic. phil Martin Hofmann (Schweiz) www.nextgenerationlearning.ch [email_address]
5. Don Tapscott (1997) «Hier ist sie – die Netz-Generation, die neue Generation N! […] 80 Millionen stramme Kids – die jüngsten noch in ihren Windeln, die ältesten werden gerade 20.» (Net Kids (1998), S. 15)
6. Marc Prensky (2001) «Our students have changed radically. Today’s students are no longer the people our educational system was designed to teach.» Prensky, Marc (2001): Digital Natives, Digital Immigrants [On-line]. Available: http://www.marcprensky.com/writing/default.asp , 27.2.2011.
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8. «Ich bin ein Digital Immigrant » URL: http://farm1.static.flickr.com/125/322112273_1fd19bade5.jpg , 4.3.2011.
16. Arnold, Patricia (2010): “Die Netzgeneration”. Empirische Untersuchungen zur Mediennutzung bei Jugendlichen. In: M. Ebner and S. Schön, eds., Lehrbuch für Lernen und Lehren mit Technologien.
17. Kompetent mit Technologie umgehen? Döbeli Honegger, Beat (2007): Mit digital natives kollaborativ zusammenarbeiten. Vortrag an der SATW-Tagung Münchwiler 2007. [On-line]. Available: http://wiki.doebe.li/Beat/DigitalNaives , 15.6.2008.
19. Rolf Schulmeister (2009) Schulmeister, R. (2009). Gibt es eine Net Generation? Erweiterte Version 3.0. Hamburg, URL: http://www.zhw.uni-hamburg.de/uploads/schulmeister_net-generation_v3.pdf [15-11-2010].
26. … neue Technologien für das Lernen ? Quelle: Jafari et al., 2006, S. 62
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28. Vielfalt und Individualität als schulische Herausforderung Aus: Remo H. Largo , Martin Beglinger (2009). Schülerjahre. Wie Kinder besser lernen. Piper.
44. Das iPad – erste Pilotprojekte Quelle: http://ipadkas.wordpress.com/ , 18.3.2011.
45. Augmented Reality zwischen TV und Smartphone Bild: http://www.metaio.com/projects/mobile/prosieben-galileo-smart/ , 18.3.2011.
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Notas do Editor
Im Referat soll primär zwei Fragen nachgegangen werden: 1. Net Generation Learning: Ist mit der verbreiteten Nutzung digitaler Medien auch mit „neuen Lernenden“ zu rechnen? 2. Next Generation Learning: Welche neuen Technologien entstehen, die auch für das Lernen eingesetzt werden können?
Doch nun zur 1. Frage: Ist mit der verbreiteten Nutzung digitaler Medien auch mit „neuen Lernenden“ zu rechnen?
Seit mehr als zehn Jahren wird von verschiedenen Autoren das Konzept einer «Netzgeneration» geprägt. Es seien hier lediglich einige Propagandisten der Net Generation herausgegriffen. Eine Übersicht findet sich bei Schulmeister (2009): Gibt es eine Net Generation?, S.36f. Don Tapscott: Growing Up Digital: The Rise of the Net Generation (1997) Horst Opaschowski: Generation @ (1999) Claudia de Witt: Medienbildung für die Netz-Generation (2000) Neil Howe & William Strauss: Millenials Rising (2000) Marc Prensky: The Digital Natives (2001) Rena M. Palloff & Keith Pratt: Virtual Student (2003) Diana Oblinger & James Oblinger: Educating the Net Generation (2005) Sabine Seufert: Ne(x)t Generation Learning (2007) Johann Günter: Digital Natives — Digital Immigrants (2007) Weitere
Der Begriff der „Net Generation“ taucht vermutlich zum ersten Mal bei Don Tapscott auf. Sein Buch fängt mit der Aussage an: „Hier ist sie – die Netz-Generation, die neue Generation N! […] 80 Millionen stramme Kids – die jüngsten noch in ihren Windeln, die ältesten werden gerade 20.“ (Zitat aus der deutschen Übersetzung „Net Kids“, S. 15).
Marc Prensky ist ausgebildeter Pädagoge, ein international anerkannter Referent und Autor mit Aktivitäten im Bereich E-Learning. Seit aktuellstes Buch «TEACHING DIGITAL NATIVES» hat er 2010 herausgegeben. Grosse Aufmerksamkeit erzeugte Prensky 2001 mit seiner Behauptung: «Unsere Schüler haben sich radikal verändert. Heutige Studenten sind nicht mehr die Menschen für die unseres Bildungssystems geschaffen wurde, um zu unterrichten.» Sprich, das Bildungssystem müsse sich den neuen Lernenden anpassen.
Prensky konstruiert eine Aufteilung in Digital Natives und Digital Immigrants : Er nennt die Jugendlichen Digital Natives in Analogie zum linguistischen Konzept der »native speakers«, der Muttersprachler: “Our students today are all ‘native speakers’ of the digital language of computers, video games and the Internet.” Diejenigen, die nicht wie die native Speakers mit der Computertechnologie aufgewachsen sind, bezeichnet er hingegen als ‘Digital Immigrants’, als fremdsprachliche Einwanderer, die zeitlebens mit ‘accent’ sprechen, sprich sich fremd tun.
Keith Rupert Murdoch (* 11. März 1931 in Melbourne) ist ein australischer Medienunternehmer . Rupert Murdoch ist Hauptaktionär und leitender Vorstand der News Corporation , eines weltweit agierenden Medienkonzerns, der zahlreiche Beteiligungen an Film- und Fernsehunternehmen, Zeitungs- und Buchverlagen und sogar eine Baseball-Mannschaft (Los Angeles Dodgers) besitzt. Die Herzstücke dieses Medienimperiums sind u.a. das Hollywood-Film Studio 20th Century Fox und das US-amerikanische TV-Network Fox Broadcasting Company , das der Australier Murdoch 1985 erst nach erfolgreicher Bemühung um die US-Staatsbürgerschaft ins Leben rufen konnte. Im Jahr 2005 kaufte Murdoch MySpace für 580 Mio. US-Dollar . Am 1. August 2007 konnte Murdoch zudem nach einer monatelangen Verhandlungsschlacht die Übernahme des bekannten US-Verlages Dow Jones für sich verbuchen, zu dem unter anderem das weltweit bekannte Wall Street Journal gehört.
John Palfrey und Urs Gasser haben gemeinsam d as Projekt „Digital Natives“ - eine interdisziplinäre Zusammenarbeit des Berkman Center for Internet & Society an der Harvard University und der Forschungsstelle für Informationsrecht an der Universität St. Gallen – ins Leben gerufen. Basierend auf aktuellen Forschungsergebnissen zeichnen die beiden Internetexperten John Palfrey und Urs Gasser mit ihren Teams das Porträt einer digital geborenen Generation und gewähren mit den beiden Büchern „Born Digital“ und „Generation Internet“ faszinierende Einblicke für alle, die unsere digitale Gegenwart begreifen wollen, um zu wissen wie die Zukunft zu gestalten ist.
Oblinger & Oblinger schreiben der Net Genration die folgenden Eigenschaften zu: Multitasking-Fähigkeit „ Always Connected“ Teamwork als soziale Stärke „ Trial and error“, „Just do it“ Präferenz für Spiele ...
Sind Sie ein Digital Natives?! Digital Natives können sich an eine Welt ohne Computer und MP3-Player nicht erinnern. Sie tippen SMS in Lichtgeschwindigkeit, haben noch nie einen Brief geschrieben. Den Umgang mit dem Handy lernten sie neben dem Schuhebinden und Fahrradfahren. Digital Immigrants , die Eltern der Digital Natives, lernten den Umgang mit Computer und Handy erst im Laufe ihres Lebens und haben auch heute noch eine gewisse Scheu vor technischen Entwicklungen. Sie interessieren sich zwar für Neue Medien, mehr als Neugierde ist das aber nicht.
Foto mit iPhone machen.
Patricia Arnold stellt in einer empirischen Untersuchung zur Mediennutzung bei Jugendlichen die zentralen Thesen zum Konzept der Net Generation vor.
Empirische Untersuchungen zeigen allerdings: Das Jugendliche Mediennutzungsverhalten ist differenzierter. Die vermeintlich einheitliche «Netzgeneration» zerfällt in verschiedene Subgruppen, die ganz unterschiedliche Nutzungsgewohnheiten, Kenntnisse und Kompetenzen haben: In der Studie EU Kids Online 2009 (Livingstone & Haddon, 2009) zeigen sich erhebliche Unterschiede zwischen den einzelnen Ländern, zum Beispiel in der Anzahl der Internetnutzenden unter den 6-17-Jährigen (siehe Abb. 1). Die JIM-Studie 2009 zeigt im Bereich von Computer- und Internetnutzung ein differenziertes Gesamtbild: Alter, Geschlecht und Bildungsgrad führen zu Unterschieden im Nutzungsverhalten. Zum einen variiert die Ausstattung bzw. der Zugang der Jugendlichen leicht je nach Bildungsniveau und Geschlecht. Unterscheidet man den Hauptzweck der jugendlichen Internetnutzung, zeigen sich klare Differenzen zwischen Mädchen und Jungen (siehe Abb. 2).
ARD/ZDF-Onlinestudie 2009 In dieser Studie werden die Subgruppen «Junge Wilde» und «Zielstrebige Trendsetter» unterschieden, deren Medienverhalten in zahlreichen Bereichen Differenzen aufweist. Dem eher bildmedien-, spass- und unterhaltungsorientierten Typus des Jungen Wilden steht der rationaler gestimmte, erheblich breiter interessierte Medien-Nutzer-Typ des Zielstrebigen Trendsetters gegenüber. Zugespitzt könnte man dem eher passiv-konsumistischen Mediennutzungsstil der Jungen Wilden einen aktivieren, Mitgestaltung einschliessenden Stil der Zielstrebigen Trendsetter gegenüber stellen. Fazit: Empirische Studien zeigen ein weitaus differenzierteres Bild der Jugendlichen Mediennutzung!
Beat Doebeli Honegger: „ Digital naives zeichnen sich dadurch aus, dass sie zwar mit digitalen Werkzeugen und Medien aufgewachsen sind, diese jedoch konzeptuell nicht verstehen und sich auch nicht dafür interessieren oder daran stören, dass sie digital naive sind .“: ALLTÄGLICH: „Hier ein paar Erfahrungen aus meiner Unterrichtstätigkeit an verschiedenen Pädagogischen Hochschulen in den letzten vier Jahren. Wenn ich die Studierenden befrage, so sehe ich, dass ICT tatsächlich alltäglich geworden ist.“ UNVERSTANDEN: „Was mich dann aber erschreckt hat: Niemand aus einer Gruppe von 16 Erstsemestrigen konnte mir erklären, was ein Weblog oder ein Wiki ist, wie Google Geld verdient oder wer die Artikel in Wikipedia schreibt. Die Studierenden kennen auch ihre eigenen Notebooks nicht und sind nicht sattelfest im Installieren von Programmen.“ EGAL: „Was mich aber noch mehr überrascht hat: Es stört die Studierenden auch nicht, dass sie die eingebaute Webcam ihres neuen Notebooks nicht in Betrieb nehmen können oder dass ihr persönliches Notebook mehrmals täglich abstürzt.“
Die Kritik am Konzept der „Netzgeneration“ liegt dabei auf verschiedenen Ebenen. Im deutschsprachigen Raum hat sich Prof. Dr. Rolf Schulmeister (2009) - Gründer des Interdisziplinären Zentrums für Hochschuldidaktik der Universität Hamburg und Initiator des Studiengangs „Master of Higher Education“ - mit einer mehrfach aktualisierten Internet-Publikation detailliert der Kritik gewidmet.
Im Wesentlichen werden folgende Punkte kritisiert (für eine detailliertere Darstellung der Kritikpunkte Schulmeister, 2009). Die Verfechter der „Netzgeneration“, insbesondere Prensky (2001), argumentieren, dass die behaupteten Formen des Medienhandelns und der Eigenschaften der Kinder und Jugendlichen der „Netzgeneration“ unmittelbar aus dem Vorhandensein der digitalen Technologien und dem selbstverständlichen Umgang damit resultieren. Hier scheint eine Argumentationsfigur des technologischen Determinismus auf: die Technologien scheinen quasi unabhängig von den handelnden Subjekten eine Kraft und eigenmächtige Wirkung auf die Mitglieder der sogenannten „Netzgeneration“ zu entfalten. Dass Mediennutzung immer soziales Handeln ist, das von verschiedenen soziokulturellen Faktoren beeinflusst wird und in einem komplexen Zusammenspiel von Subjekt und Technologien entsteht, wird ignoriert .
Und was gilt für die nächste Generation, der 2. Generation der Digital Natives, – unseren Kindern und Enkelkindern.
Die Generation Z - gemeint sind die heutigen Teenager und Kids, die ungefähr zwischen 1994 und 2004 geboren wurden . Sprich unsere Kinder und Enkelkinder – meine vier Kinder sind zwischen 1998 und 2004 geboren. Weitere Bezeichnungen sind "Dreamer Generation", "Generation I" (Internet Generation), "Generation@" und "Generation 9/11" (in Anlehnung an die Kinder, die zum Zeitpunkt der Terroranschläge vom 9. September 2001 zehn Jahre alt oder jünger waren). Betrachtet man die heute lebenden Generationen, dann kann man - gemäss dem Schweizer Medienpädagogen Daniel Süss - Zäsuren im Abstand von jeweils 10 bis 15 Jahren feststellen, die durch unterschiedliche Leitmedien geprägt sind . Unter einem Leitmedium wird ein Medium verstanden, das eine hohe Verbreitung hat, intensiv genutzt wird, zahlreiche Funktionen wahrnimmt und zu dem viele Menschen eine hohe Bindung aufweisen (Süss, 2010). Es stellt sich also die Frage, welches Leitmedium für die Generation Z massgebend ist. Ich meine, dass gleich zwei Medien, nämlich das Internet (genauer das World Wide Web) und das Mobiltelefon (Handy), als Leitmedien der Generation Z gelten dürfen. Prägende Innovation für diesen Zeitraum waren 1994 das WWW, 1998 die Suchmaschine Google, 2001 iPod und Wikipedia, 2003 Second Life und My Space, 2004 Skype, Facebook und Flickr. Erst später kamen dann 2005 Youtube, 2006 Twitter und 2007 das iPhone. Die technologgische Entwicklung des Mobiltelefons reicht natürlich noch viel weiter zurück. Im Jahr 2004 kamen die ersten Mobiltelefone mit einer Fotokamera auf den Markt. Anschliessend wurde das Handy auch Thema in den Schulen, weil Teenager und Kids der Generation X zunehmend über ein eigenes Handy verfügten. Das Leitmedium für die Generation Y ist vermutlich der Personal Computer (PC) , während für meine Generation X und die Baby-Boomer wohl das Fernsehen und das Buch noch als Leitmedium gelten dürfte. Und was kommt nach der Generation Z? Die Generation Alpha (Gen A) – geboren zwischen 2004 und 2014 . Weil es sich hier um die erste Generation handelt, die vollständig nach der Jahrtausendwende geboren wurde bzw. noch geboren wird. Welches wird wohl das Leitmedium dieser Generation sein?!
Wie erleben Kinder von heute Technologien? Was sind ihre Technologien?” Hierzu haben die Herausgeber des Lehrbuchs “Lehren und Lernen mit Technologien (L3T) den Kindern einfach ein paar Technologien (vom Rechenschieber bis hin zum iPad) vorgelegt, mit der Bitte diese zu bedienen oder zu beschreiben. Hier das Ergebnis.
Gasser und Palfrey werden einen kritischen Blick auf den zukünftigen Medienkonsum unserer Kinder und Enkelkinder. Wenn wir vermeiden möchten, dass unsere Kinder zu gamenden digitale Analphabeten mutieren, dann muss sich dringend in den Schulen bezüglich Computerunterricht etwas ändern. Lehrpersonen müssen zwingend neue Medien fürs Unterrichten und Lernen einsetzen.
Das Konzept des Nextgeneration Learning beschaftigt sich der Frage, mit welchen Technologien unsere Kinder und Enkelkinder in Zukunft lernen werden?
Für die Net Generation ist die Nutzung der neuen Technologien eine Selbstverständlichkeit und wird z.T. auch nicht mehr als neu angesehen. Hingegen stellt die Integration der für die Net Generation notwendigen Lernmöglichkeiten in ein umfassendes Modell (vgl. "Jafari model") eine grosse Herausforderung dar..
Grosse Herausforderungen in Schule, Gesellschaft und Technik sind zu bewältigen:
Vielfalt und Individualität als schulische Herausforderung: Professor Remo H. Largo, der Schweizer Kinderarzt und Entwicklungsspezialist – er leitete über 30 Jahre lang die Abteilung «Wachstum und Entwicklung» an Kinderspital Zürich – postuliert in seinem neuen Buch «Schülerjahre. Wie Kinder besser lernen.» die Vielfalt und Individualität von Kindern als die grosse schulische Herausforderung: Wir sehen, dass die Kinder in dieser 6. Schulklasse unterschiedlich gross sind (Man beachte: Der Dritte von rechts ist nicht der Lehrer!). Largo zeigt auf, dass innerhalb einer Schulklasse die Unterschiede in Bezug auf Sprache, Lesen/Schreiben, Sozialverhalten, Logisches Denken, Zahlenverständnis, räumlich-figurale Vorstellung und Motorik noch viel grösser sein können als die Unterschiede bezüglich der Körpergrösse . Die Vielfalt unter den Kindern ist für jedes Entwicklungsmerkmal also so gross, dass Normvorstellungen in Familie und Schule den Kindern nicht gerecht werden können. Fazit : Eine grosse pädagogische Herausforderung ist daher die Förderung der individuellen Kompetenzen der SchülerInnen - und genau hier können die Medien und insbesondere die Neuen Medien – vorausgesetzt, sie werden nutzbringend eingesetzt - einen wertvollen Beitrag zur Individualisierung leisten!
Ausgaben für Grundschulbildung als gesellschaftliche Herausforderung.
Sowohl reiche wie auch ärmere Länder müssen sich entscheiden, wie Sie Ihre Bildungsressourcen künftig investieren wollen.
Digitale Informationsflut als technische Herausforderung: Auf YouTube werden täglich etwa 65.000 neue Videos hochgeladen und 100 Millionen Clips angesehen. 95 Millionen Tweets werden jeden Tag geschrieben. Und 126 Millionen Blogs sind registriert. Hinzu kommen viele weitere Webdienste und, nicht zu vergessen, die klassischen Medien. Von daher ist es kein Wunder, dass der Information Overload von vielen als ernstes Problem gesehen wird, das nach Lösungen schreit. Digitale Informationsflut wächst jährlich um 60 Prozent In einem Update der vom Storagespezialisten EMC gesponserten Studie "The Diverse and Exploding Digital Universe" hat IDC neue Erkenntnisse zu Wachstum und Inhalten des weltweiten digitalen Datenvolumens bis 2011 veröffentlicht. Die Datenmenge des Digitalen Universums betrug 2007 281 Exabyte und damit zehn Prozent mehr als ursprünglich vorhergesagt. Der Begriff Exabyte steht für: eine Trillion (10 18 oder ca. 2 60 ) Bytes. Diese Massen finden beispielsweise auf rund 17 Milliarden iPhones mit 8-GB-Speicher Platz . Derzeit wächst die digitale Informationsflut jährlich um 60% und wird bis 2011 rund 1.800 Exabyte (1,8 Zettabytes) erreichen. Dies entspricht einer Verzehnfachung gegenüber 2006. Erstmals sprechen die Marktforscher in der Studie vom Phänomen des „Digitalen Schattens“ , dem passiven Beitrag, den jeder Mensch täglich zum Informationswachstum leistet . Gemeint sind damit die Daten, die zum Beispiel bei der Benutzung einer Kreditkarte oder eines Handys entstehen, gespeicherte Websuchen, Gesundheitsdaten oder digitale Aufzeichnungen von öffentlichen Kameras. Der digitale Schatten jedes Einzelnen ist mehr als doppelt so groß wie die Informationsmenge, die wir täglich aktiv durch digitale Fotos, PC-Arbeit oder E-Mail-Versand erzeugen. Futter für das explosive Datenwachstum liefern der weltweit steigende Absatz von Digitalkameras und die zunehmende Popularität von Digital-TV. Statistisch gesehen hinterließ 2007 jeder Erdenbewohner einen „digitalen Fußabdruck“ mit einer Kapazität von 45 Gigabyte im Informationsuniversum. Die zunehmende Internetnutzung in den Entwicklungsländern, immer mehr sensorgestützte Anwendungen, hochleistungsfähige Rechenzentren, die Software und Hardware als Dienstleistung anbieten, sowie der weltweite Boom sozialer Netzwerke sind weitere Eckpfeiler des rasanten Wachstums digitaler Daten. Informationsüberflutung wirkt im digitalen Zeitalter besonders besorgniserregend, ist aber kein neues Phänomen. Informationsüberflutung kann auch negative Auswirkungen auf die Lernfähigkeiten haben. Einige Studien weisen darauf hin, dass Informationsüberflutung die Aufmerksamkeitsspanne von Kindern verringert, zu Frustration führt und letztlich ihren Motivationslevel senkt . Als einfache Bewältigungsstrategie funktioniert für manche SchülerInnen das Ausdrucken des Lernmaterials, womit sie die Ablenkung durch die Technologie ausschalten. Technologien sind ein enorm grosser Teil des Überflutungsproblems, aber sie können auch viel zu dessen Lösung beitragen (Suchmaschinen, RSS, Tagging, Empfehlungssysteme). Eltern und Lehrer müssen mit ihren Kindern zusammenarbeiten und ihnen die Fähigkeiten beibringen, die notwendig sind, um all die Informationen zu managen, die ihr Leben im digitalen Zeitalter bereichern können. David Weinberger (2008): Das Ende der Schublade. Die Macht der digitalen Unordnung: «[…], denn die Lösung für das Übermass an Informationen sind noch mehr Informationen.» (S. 15)
Unsere Kinder und Enkelkinder werden auch künftig computer-basiert lernen?!
Bedeutsam hierzu sind aktuelle Tendenzen zum One-to-One-Computing in den Schulen, bei dem jedes Kind zukünftig ein persönliches, mobiles, multimediales und allzeitvernetztes Gerät zur Verfügung haben wird.
«One Laptop Per Child» (Ein Laptop für jedes Kind), so lautet der Ziel der gemeinnützigen Organisation. Jedem Kind, insbesondere in Entwicklungs- und Schwellenländern, auf dieser Welt soll ein robustes und speziell auf Kinderbedürfnisse angepasstes Laptop für den Einsatz im Schulunterricht zur Verfügung haben. Ziel ist es den Anschluss an die Wissensgesellschaft zu ermöglichen.
Aktuell wurden weltweit rund 2.1 Mio. dieser grünen Laptops an Kinder und Lehrpersonen verteilt. Uruguay ist das erste Land, welches flächendeckend jedem Kinde der Primarschule ein solches persönliches Lerngerät zur Verfügung stellt. Aktuell ist Uruguayy dabei die SchülerInnen der Sekundarschule mit dem OPLPC XO auszustatten.
Ein Konkurrenzprodukt ist Intels Classmate PC, das sich vermutlich eher an «microsoft-verwöhnte» reichere Kinder Kinder richtet. Der Classmate PC Convertible mit Win 7 kostet derzeit rund 350 Euro.
Das 2002 gestartete Horizon Project betreibt qualitative Forschung zur Identifizierung und Beschreibung neu aufkommender Technologien, die voraussichtlich innerhalb der kommenden fünf Jahre großen Einfluss auf Lehre, Lernen oder kreative Forschung an Colleges und Universitäten haben werden.
Seit den 1990er Jahren wird die Bezeichnung E-Book für elektronisch lesbare Inhalte verwendet. Grundsätzlich können drei Varianten von E-Books unterschieden werden : 1_Der erste Bereich umfasst das Online-Angebot von Bibliotheken . Das heisst primär Dokument, die als PDF heruntergeladen werden können. 2_Der 2. Bereich umfasst E-Books, welche über mobile Endgeräte gelesen werden wie das Apple iPad, den Amazon Kindle oder den Sony Reader. Das Projekt Gutenberg aus den 1970er Jahren ist ein gutes Beispiel für die Digitalisierung von Büchern und bietet eine Sammlung von freien eBooks an http://www.gutenberg.org. Die deutschsprachige Gutenberg-Sammlung (http://gutenberg.spiegel.de/), welche von der Zeitschrift Spiegel zur Verfügung gestellt wird, ist derzeit wegen umfangreichen Wartungsarbeiten nicht online. 3_Der dritte Bereich umfasst E-Books für Lernumgebungen , die mit sogenannten Autorenprogrammen hergestellt werden. Oft bietet die Lernumgebung, in welche das E-Book eingebettet ist, umfangreiche Navigations- und Interaktionsmöglichkeiten. So kann eine Notizfunktion (Annotationsfunktion) in solchen Lernumgebungen vorausgesetzt werden, wodurch sich solche E-Books besonders für die Schule eignen.
Smartphone statt Lehrbuch Ich und mein Buch, wir wissen alles – eine alte Schüler- und Studentenweisheit. Doch das hat sich längst geändert, nicht erst seit Wikipedia. In einem Modellversuch in der Schweiz werden jetzt Schulbücher durch Smartphones ersetzt. Die Schüler haben damit jederzeit und überall Zugang zu Lehrmitteln im Internet, bekommen Diktate als Podcast, die sie jederzeit abhören und selbständig korrigieren können. Und wenn sie später studieren, wird es vermutlich gerade so weitergehen mit dem iPhone. Das ganze Studium dreht sich darum, so wie heute schon bei den Medizinstudenten in Leeds/ Großbritannien.
Mobile-Tagging (Tagging= engl. für identifizieren) beschreibt den Vorgang, bei dem mit Hilfe einer Kamera eines Mobiltelefons (Handy) ein 2D- bzw. 3D-Barcode ausgelesen wird. In den Codes können verschiedenste Informationen gespeichert werden, allerdings wird beim Mobile-Tagging häufig eine URL verschlüsselt, auf die man nach der Decodierung direkt über den Handy-Browser weitergeleitet wird. The Physical Wikipedia Der Wiener Student Alexis Rondeau und der New Yorker Softwarearchitekt Stan Wiechers arbeiten seit geraumer Zeit an einem Projekt, das sie auch "die physikalische Wikipedia" nennen. Dabei heften so genannte "Tagger" einen "Semacode" an ein Objekt, beispielsweise an ein historisches Gebäude. Darin ist die URL zum Wikipedia-Eintrag als Blockmuster kodiert. Touristen können dann mit Hilfe einer speziellen Software den Semacode wieder in eine URL zurückwandeln.
Handy mit Barcode-Scanner als Mittler zwischen der realen und virtuellen Welt.
In Deutschland führte die gedruckte Welt Kompakt. als erste „Zeitung der neuen Generation“ sogenannte "Quick Response Codes" (QR) ein.
Bereits wurden in Deutschland und anderen Ländern erste Pilotprojekte mit dem iPad gestartet. So beispielsweise an der Kaiserin Augusta Schule, einem städtischen Gymnasium in Köln, das den Einsatz des iPad in Schule und Unterricht erprobt. Ist Apples iPad die iErlegende Wollmilchsau für den Unterricht? Apples neues Hybridgerät "iPad", eine Mischung aus iPhone und Notebook, könnte auf die Digitalisierung der Schule starken Einfluss nehmen: kein lästiges Hochfahren, keine nervigen Musterlösungen, keine zerschossenen Betriebssysteme. Verändert Apple mit dem iPad ungeplant das schulische Lernen?
Pro7 startet mit Galileo smart weltweit erstes interaktives TV Erlebnis. Heraus kommt Augmented Reality Galileo (erweiterte Realität). Dabei verspricht das Wissensmagazin Fernsehen zum Mitmachen. Zuschauer können während dessen mit ihrem iPhone oder Android Smartphone an einem interaktiven Augmented Reality Quiz teilnehmen. Um das zu realisieren arbeitet Pro7 mit dem Münchner Unternehmen Metaio zusammen und stellt einen Channel auf der Augmented Reality App Junaio zur Verfügung. Bei einem Quiz nicht nur mitraten verspricht die neue Technikkombination. Augmented Reality Galileo meets Zuschauer. Diese können beim Galileo Quiz nun nicht nur vor dem TV mitraten, sondern interaktiv auf Ihren Smartphone die Antworten anklicken und in realtime die Ergebnisse erhalten. Unter Erweiterter Realität (von engl. Augmented Reality) versteht man die computergestützte Erweiterung der Realitätswahrnehmung. Diese Information kann alle menschlichen Sinnesmodalitäten ansprechen. Häufig wird jedoch unter erweiterter Realität nur die visuelle Darstellung von Informationen verstanden, also die Ergänzung von Bildern oder Videos mit computergenerierten Zusatzinformationen oder virtuellen Objekten mittels Einblendung/Überlagerung. Bei Fußball-Übertragungen ist Augmented Reality z. B. das Einblenden von Entfernungen bei Freistößen mithilfe eines Kreises oder einer Linie.
Gemäss dem Horizon Report 2011 wird das game-based learning (spielbasierte Lernen) zunehmend an Bedeutung in den Schulen gewinnen. Ein Beispiel hierfür ist «Zoo Tycoon», ein Wirtschaftssimulations- und Managementspiel für Kinder. Die Aufgabe der Spielerinnen und Spieler besteht darin… einen Zoo aufzubauen und dementsprechend Gehege zu planen, Tiere einzukaufen Mitarbeiter einzustellen für das Wohl aller zu sorgen und möglichst viele Besucher anzulocken, die sich im Zoo vergnügen können, ohne dabei das Budget aus dem Auge zu verlieren. Eine sehr komplexe Aufgabe, für die viele Informationen und strategisches Können benötigt wird. Der Erfolg eines Zoos steht und fällt mit der Tier- und Benutzerzufriedenheit. Ein positiver Lerneffekt von Computerspielen entsteht durch Problemlösungen in einem virtuellen Raum. Dabei können je nach Spiel unterschiedliche Lerneffekte erzielt werden…