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O panorama e a evolução do
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SBGames 2010, Florianópolis.
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Desde o lançamento, os jogos eletrôni-
cos conquistam cada vez mais adeptos
no mundo inteiro. O que, em princípio, era
uma brincadeira de criança, com a evo-
lução tecnológica e as mudanças de con-
teúdo, atingiu o segmento de adultos. O
negócio já ganhou verbete na Wikipedia,
a “gameficação”, um conceito que parte
do princípio que tudo pode virar um game,
incluindo-se aí filmes, livros, treinamentos,
entre outros. O mercado de games movi-
menta bilhões de dólares no mundo. Em
2010, foram gastos US$ 58,2 bilhões com
software e publicidade para jogos, segun-
do a consultoria PricewaterhouseCoopers.
De acordo com a empresa de pesquisas
Global Industry Analysts (GIA) o merca-
do deve alcançar US$ 91,2 bilhões até
2015. O Brasil começa também a investir
nesse segmento, inclusive com incentivo do
Governo Federal. Um novo programa do
setor de economia criativa do Ministério
da Cultura prevê aporte de R$ 1 milhão
para desenvolvedores de jogos eletrônicos
do Brasil. A ideia é lançar o Brasil no mer-
cado mundial de Games. O país sempre
foi importador da tecnologia e dos seus
produtos agregados até a década de 90.
Porém, de lá para cá surgiram os primeiros
desenvolvedores nacionais, que começam
a se destacar e ganhar espaço no merca-
do nacional, além de almejarem expandir
os negócios para o mercado internacional.
Os jogos eletrônicos tiveram a sua origem
no final dos anos 50 com projetos que não
vingaram, mas outros se popularizaram a
partir dos anos 70 nos computadores pes-
soais e nos fliperamas (arcades). Em mea-
dos dos anos 70 começaram a ser vendidos
em escala comercial em consoles, como por
exemplo, o Atari. Mas, em função de seu
alto preço, não chegavam à maior parte
da população. Somente no início dos anos
80 é que a tecnologia em console alcan-
çou vendas mais expressivas. Com a uti-
lização da interface gráfica nos sistemas
operacionais dos computadores pessoais,
os jogos ganharam força, se tornando
mais simples e amigáveis ao usuário. Daí
em diante a indústria dos games tomou um
forte impulso e se tornou uma mania entre
jovens. Mais recentemente essa tecnologia
tem ocupado grande espaço em telefonia
móvel e já se tornou um elemento presente
em muitos lares em todo mundo.
Uma pesquisa da InsideComm com a As-
sociação Comercial e Cultural de Games
(Acigames) em 2012, revelou que as ca-
tegorias de consoles de videogame ainda
lideram a preferência do jogador brasilei-
ro, seguido pelos computadores e depois
da tecnologia móbile. Porém, a tendência
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suma a liderança de mercado.
Atari, grande sucesso dos anos 80.
¹
¹ Fonte imagem: Disponível em:< http:// http://noreset.files.wordpress.com/2008/11/zeebo-21.jpg >. Acesso em
18/07/2012 às 13:44.
O perfil do jogador de games no Brasil
Segundo a Hime Digital Media, existem
40 milhões de “gamers” no Brasil, sendo
que um terço joga na internet. Games tam-
bém são o principal conteúdo acessado no
Facebook no mundo. Já a pesquisa da In-
sideComm mostra que a média de tempo
que o brasileiro passa em frente ao video-
game, durante a semana, é de duas horas
por dia. Os consumidores se concentram,
em sua grande maioria, na região sudes-
te (58%), 51% são maiores de 19 anos e
solteiros e 83% jogam com a família. Esse
é um dado interessante, pois revela que os
games são elementos de entretenimento
que incentivam a integração dos membros
de uma família, apesar da fama de que
games são elementos nocivos aos jovens.
Mais da metade dos jogadores não tra-
balham atualmente, 30% são estudantes e
20% têm carteira assinada.
Mais de 80% dos jogadores também uti-
lizam o computador para jogar. Destes,
86% jogam online e 60% possuem serviço
de banda larga inferior a 10MB de veloci-
dade. Mais da metade de todo o comércio
de jogos eletrônicos é realizado através
de lojas online e 1/3 dos jogadores tam-
bém compram seus jogos fora do país e
levam em conta não apenas o preço, mas
também a variedade, sendo a China a
principal fonte de origem destes produtos.
A grande maioria dos jogadores não sabe
diferenciar uma distribuidora, de uma pu-
blisher ou loja e 13% compram jogos em
camelôs.
No segmento mobile, mais de 6% dos jo-
gadores não possuem celular, 40% dos
que possuem, têm modelos de aparelho
smartphones e 2/3 usam para jogar títulos
de aventura, ação e estratégia, respecti-
vamente. Já os tablets representam ape-
nas 15% entre os jogadores de videoga-
me. Destes, 15% também usam para jogar
títulos de ação, aventura e estratégia res-
pectivamente.
Segundo pesquisa da Unidade de Marke-
ting e Comunicação (UMC) do Sebrae Na-
cional, o “gamer” é um indivíduo que ado-
ra frequentar fóruns na internet, em busca
de parceiros para jogar “online”, trocar
macetes, senhas, falar sobre os poderes
dos personagens, entre diversos outros as-
pectos.
Segundo o site da NewZoo, especializado
em games, o segmento de jogos no Brasil
apresenta os seguintes dados:Segundo a Hime Digital Media, existem 40
milhões de “gamers” no Brasil.
¹ Fonte imagem: Disponível em:<http://2.bp.blogspot.com/-UnoV9l8qKd4/T4usA5RIQWI/AAAAAAAAAng/
WuMDgW_9M54/s1600/icpstcj61030209002941photo00.jpg >. Acesso em 18/07/2012 às 14:35.
¹
As barreiras para os desenvolvedores
Pirataria:
A exemplo de outros segmentos da economia criativa, como a indústria fonográfica, tanto
desenvolvedores, quanto comerciantes de games sofrem com a pirataria. Seja por meio
de contrabando ou reproduzidos ilegalmente dentro do país, a pirataria causa muitos
prejuízos aos empresários do setor. A história da pirataria de jogos no Brasil começou de
forma legalizada, por uma lei de reserva de mercado para empresas de software, que
permitiu que pequenas empresas do Brasil copiassem os jogos e videogames de empresas
estrangeiras. Apesar de desrespeitar a propriedade intelectual de fabricantes como Atari
e Coleco, as cópias estavam dentro da lei brasileira. A lei não ajudou a desenvolver a
tecnologia e o espírito empreendedor e inovador no país e sim incentivou a pirataria. Atu-
almente, o Brasil está entre os cinco países maiores responsáveis por pirataria no mundo,
ao lado de China, França, Itália e Espanha. Cabe destacar, entretanto, que a pirataria
não é unicamente responsável pela queda de vendas em uma relação direta de um para
um, pois mesmo que a pirataria fosse totalmente erradicada, não necessariamente os con-
sumidores passariam a comprar produtos originais, em função de preço e outros fatores
restritivos. Por isso, cabe aos desenvolvedores o desafio de pensar em soluções que não
só evitem a cópia ilegal, mas que permitam a redução do preço e uma distribuição mais
capilarizada dos produtos.
Uma das formas de combate à pirataria surgiu de uma ideia criativa, o Steam da em-
presa Valve. Steam é um programa de computador de gestão de direitos digitais para
tentar combater a pirataria e fornecer serviços como atualização automática de jogos aos
usuários. Atualmente o Steam conta com mais de 30 milhões de usuários diretos e tem mé-
dias de acesso diário de dois milhões de contas simultâneas. O programa também conta
com um sistema de amigos, que permite que você possa criar uma rede de amigos online
e poder ver em qual servidor ele está jogando. Os maiores benefícios oferecidos por essa
solução são o acesso a jogos por preços bem mais baixos e a criação de uma rede social
própria para os jogadores.
Outros esforços de combate à pirataria estão focando em tecnologia de proteções digitais
incluídas nos CDs e autenticações online, ambas altamente repudiadas pelos jogadores.
A primeira é duramente criticada por gerar problemas de compatibilidade, enquanto a
segunda faz com que seja necessário entrar na internet toda vez que se queira jogar o
título — e problemas de conexão ou no servidor remoto causam enorme frustração.
Incentivo:
A boa notícia é que a partir de 2012 os jogos eletrônicos foram incluídos na Lei Rouanet.
A partir de agora, pessoas físicas e jurídicas podem iniciar o processo de captação de
recursos para o desenvolvimento de games, que passam a ser vistos como obras culturais e
não mais como “jogos de azar”. Na prática isso significa também a redução dos impostos,
uma vez que jogos de azar têm taxação de até 124% de impostos.
Preconceitos culturais:
Sob a ótica dos preconceitos, o segmento
de games enfrenta muitas resistências na
sociedade, principalmente nas famílias de
perfil mais conservador que consideram os
jogos eletrônicos nocivos aos jovens. Esse
segmento da sociedade defende que a vio-
lência e os maus costumes são incentivados
nos jogos e buscam impedir o seu consumo
pelos jovens. O tema é complexo e deman-
da uma ação da classe no sentido de não
só desmitificar a imagem de que tudo o que
se produz é nocivo, como também de coibir
os produtores que, de fato, trazem conte-
údos que ferem a moral, os bons costumes
e não incentivem atos de discriminação de
qualquer espécie. A ideia central deve par-
tir do princípio de que, como em qualquer
produção audiovisual, há conteúdos que
têm classificação etária quanto ao seu con-
sumo.
Alguns especialistas defendem, inclusive,
que existem efeitos benéficos dos jogos ele-
trônicos para o tratamento de autismo(1) e
do alcoolismo(2).
Oportunidade:
É importante lembrar que sob o aspecto cul-
tural, educacional e econômico, o segmento
de jogos eletrônicos tem uma contribuição
significativa para a criação de novas pro-
fissões no mercado. Richard Riley, ex-secre-
tário da educação dos EUA, previu, há sete
anos que: “Os 10 empregos em ascensão a
demandarem mais vagas em 2010 sequer
terão existido em 2004“. É patente que
o mercado está a cada dia mais voltado
para o que imerge do “digital”: são game
designers, webmasters, planejadores ins-
trucionais de E-learning, analistas de redes
sociais, entre outros. É, portanto, por meio
dos games e da cultura digital que a eman-
cipação educacional poderá se expandir.
“o segmento de games enfrenta muitas resistências na sociedade, principalmente nas
famílias de perfil mais conservador que consideram os jogos eletrônicos nocivos aos
jovens”.
¹ Fonte imagem: Disponível em:< http://4.bp.blogspot.com/_wAZqS-1CHLc/SlC2w_LO2-I/AAAAAAAABtQ/
NNWvzloiT-Q/s400/alien+pc+2+copy.jpg >. Acesso em 18/07/2012 às 14:35.
¹
Marketing:
Uma das grandes barreiras para um cres-
cimento do segmento no Brasil vem da pró-
pria necessidade de empresas tornarem
o marketing mais eficaz, entendendo esse
problema não só restrito ao preço, como
também à qualidade dos produtos, à lo-
gística de distribuição e das estratégias
promocionais. Recentemente, foi realizado
o 1º Fórum do Comércio de Games no Bra-
sil, organizado pela Acigames. No encon-
tro, foram debatidas muitas propostas para
melhorar a rede de distribuição para os lo-
jistas, como reduzir os custos de produção, o
desenvolvimento de leis de incentivo à pro-
dução e comercialização com redução de
impostos, entre outros. Uma das alternativas
que começam a ser praticadas no Brasil é
o “crowdfunding”, ou seja, o financiamento
coletivo ou por multidão, que ajuda a supe-
rar o problema da falta de investimentos
no segmento. Um aspecto comum a inicia-
tivas de “crowdfunding” é a concessão de
recompensas aos financiadores, em escala
proporcional à grandeza do incentivo con-
cedido. No caso dos gamers, pessoas físi-
cas consumidoras dos produtos, elas pagam
uma pequena taxa para obter a versão
completa dos jogos que, quando prontas,
são vendidas no mercado a preços bem
mais elevados. Outra questão relacionada
ao marketing do segmento consiste em “re-
embalar” os produtos ou criar novos para
as mídias móveis, como celulares e tablets.
Com o crescente barateamento dessas tec-
nologias e em função de sua elevada pene-
tração em todas as classes sociais, tais mí-
dias podem ser uma solução de distribuição
direta ao consumidor a preços bem mais
baixos. Em pouco tempo, uma nova leva de
propostas de games começará a chegar
às redes sociais, às App Stores, à web e a
toda sorte de gadgets digitais. Talvez até
mesmo aos consoles! O grande cuidado que
as empresas nacionais precisam ter é com
a forte concorrência de produtos da Chi-
na, que estão entrando no Brasil com preços
muito baixos.
As tendências do segmento
Além da forte aposta nas mídias móveis, o segmento de jogos eletrônicos começa a trazer
algumas novidades, tais como:
•	 Dublagem e trilhas sonoras: maior investimento na produção de vozes e sons com me-
lhor qualidade. Ainda em 2012 a cidade de São Paulo sediará a segunda edição do
Game Music Brasil, o maior festival nacional de trilha sonora para jogos eletrônicos,
durante o concerto Video Games Live. Esse evento traz oportunidades para artistas de
variadas áreas, além de incentivar o desenvolvimento nacional de jogos eletrônicos;
•	 Traduções para o português de jogos em língua estrangeira, dando acesso a mais con-
sumidores que não falam outros idiomas;
•	 Resolução: melhoria da resolução, aproximando a imagem dos jogos ao que se obtém
em filmes;
•	 Parceria entre literatura, filmes e jogos: uma primeira iniciativa para trazer a literatu-
ra para dentro dos jogos já ocorreu com o livro “Assassin´s Creed Renaissance”, cujo
roteiro foi transformado em um jogo pela Ubisoft, chamado “Assasin´s Creed”. A ideia
é que, cada vez mais, temas literários possam ser migrados para o mundo dos jogos,
associando cultura e entretenimento em uma única mídia. Da mesma forma, famosas
produções da indústria cinematográfica também começam a invadir o mundo virtual
dos jogos;
•	 Para os jogos que estabelecem alguma conexão com o mundo real, como no caso dos
“Soccer Games” (futebol), a atualização de personagens (jogadores de futebol) é
quase simultânea com a realidade, através do lançamento de versões mais frequen-
tes. Cada versão traz novos recursos e com maior resolução de imagem e movimentos,
além da dublagem, criando mais e mais atrativos para impulsionar seus consumidores
a comprarem as novas versões;
•	 Ferramentas de aprendizado em forma de jogos, tais como o Rocksmith, também pro-
duzido pela Ubisoft, ensinam seus usuários a tocarem instrumentos. Outras iniciativas
acontecem no campo do aprendizado de línguas e a tendência é que as novidades no
terreno do aprendizado não parem mais de surgir em profusão;
•	 Tecnologia incorporando os movimentos humanos: é uma tendência que vem sendo in-
centivada, inclusive, pela recomendação da medicina, que vê nesse instrumento uma
excelente forma terapêutica para diversas doenças motoras e nervosas. Por exemplo,
o game Wii Fit para o console da Nintendo usa uma balança com sensores que propor-
ciona aos usuários realizarem exercícios aeróbicos, melhorar a coordenação motora,
força e até mesmo praticar yoga. Ele mede o índice de massa corporal do jogador e
cria um programa de exercícios personalizado, que gradualmente vai se tornando mais
desafiador, enquanto dá dicas de saúde e de como manter uma boa condição física
entre um exercício e outro. Videogames também estão sendo empregados para treinar
médicos a responderem com maior rapidez a situações que envolvem riscos de morte.
Eles são treinados repetidamente em games que simulam estas situações.
•	 Simuladores: permitem o treinamento em tecnologias ou equipamentos que copiam a
realidade, sem oferecer os riscos da operação que podem ocorrer para um usuário
inexperiente (ex.: simuladores de voo);
•	 Crowdsourcing para “bugs” em jogos: O crowdsourcing é um modelo de produção que
utiliza a inteligência e os conhecimentos coletivos e voluntários espalhados pela internet
para resolver problemas, criar conteúdo e soluções ou desenvolver novas tecnologias.
O crowdsourcing possui mão de obra barata, pessoas no dia-a-dia usam seus mo-
mentos ociosos para criar a colaboração. Esse modelo está sendo empregado pelas
produtoras de games para encontrar falhas nos aplicativos, aumentando a qualidade
do produto comercializado. Por exemplo, a produtora brasileira Hoplon firmou uma
parceria com a empresa Crowdtest, especializada em “Quality Assurance”. O esquema
é o seguinte: serão abertas 500 vagas para testadores, que receberão de R$ 5,00 a
R$ 50,00 por bug inédito encontrado no game;
•	 O evento europeu Gamelab 2012, realizado em Barcelona, revelou uma grande ten-
dência de migração dos aplicativos de console para mídia móvel (celulares, tablets,
entre outros.). Especialistas, como Alex Seropian, criador do jogo Halo para Xbox,
apostam nesta tendência.
O cenário aponta, portanto, para uma mudança radical no mercado de jogos eletrônicos
no Brasil e no mundo. Paradigmas cairão com maior frequência, a tecnologia continuará
evoluindo em velocidade astronômica e conteúdos estarão orientados não só para o en-
tretenimento, como para os diversos propósitos da sociedade.
Referências bibliográficas:
•	 “Pesquisa sobre as desenvolvedoras de games no Brasil”, ACIGAMES, 2012;
•	 “Magazine”, ACIGAMES, janeiro/2012;
•	 “O comportamento do jogador e o mercado de games no Brasil – Primeiro Censo”, Inside-
Comm e ACIGAMES, 2012;
•	 “1º caso de Crowdfunding para um game 100% nacional”, ACIGAMES, abril/2012;
•	 Site da ACIGAMES;
•	 “A história dos jogos eletrônicos”, Wikipedia;
•	 http://noticias.r7.com/tecnologia-e-ciencia/noticias/comeco-do-videogame-no-brasil-foi-mar-
cado-por-pirataria-legalizada-20120822.html “Começo do videogame no Brasil foi marcado
por “pirataria legalizada”;
•	 “A tecnologia a favor do autismo”, entrevista do terapeuta Alexandre Costa para a revista
“Magazine”, ACIGAMES, janeiro/2012; (1)
•	 “Games ajudam a reduzir o consumo de álcool na Suécia”, reportagem na “Magazine”, ACI-
GAMES, janeiro/2012; (2)
•	 Site Newzoo, the business of games. http://www.newzoo.com/ENG/1607-Infograph_BR_Por-
tugese.html ;
•	 http://gamereporter.uol.com.br/page/2/ , blog especializado em games;
•	 http://www.jogojusto.com.br/ , blog especializado em games;
•	 http://corp.hive.com.br/corpstorage/hive_social_gamers.pdf , pesquisa da empresa Hive
Digital Media;
•	 Pesquisa realizada pela UMC.
BOLETIM OPORTUNIDADES & NEGÓCIOS é uma publicação da Unidade de Acesso a
Mercados e Serviços Financeiros
SEBRAE –Serviço Brasileiro de Apoio as Micro e Pequenas Empresas
Presidente do Conselho Deliberativo Nacional: Roberto Simões
Diretor-Presidente: Luiz Barretto
Diretor-Técnico: Carlos Alberto dos Santos
Diretor de Administração e Finanças: José Claudio dos Santos
UAMSF -NIM -Núcleo de Inteligência de Mercados
UACC-Unidade de Atendimento Coletivo Serviços - Carteira de Comércio Economia
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Diagramação: Renan Carvalho

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O cenário e evolução do mercado de games no Brasil

  • 1. Julho - 2012SERVIÇOS O panorama e a evolução do mercado de “Games” no Brasil SBGames 2010, Florianópolis. ¹ ¹ Fonte imagem: Disponível em:< http://www.fdcomunicacao.com.br/wp-content/uplo- ads/Campeonato-Taikodom-4-Cr%C3%A9dito-de-imagem-Mario-Oliveira.jpg>. Acesso em 18/07/2012 às 13:44.
  • 2. Desde o lançamento, os jogos eletrôni- cos conquistam cada vez mais adeptos no mundo inteiro. O que, em princípio, era uma brincadeira de criança, com a evo- lução tecnológica e as mudanças de con- teúdo, atingiu o segmento de adultos. O negócio já ganhou verbete na Wikipedia, a “gameficação”, um conceito que parte do princípio que tudo pode virar um game, incluindo-se aí filmes, livros, treinamentos, entre outros. O mercado de games movi- menta bilhões de dólares no mundo. Em 2010, foram gastos US$ 58,2 bilhões com software e publicidade para jogos, segun- do a consultoria PricewaterhouseCoopers. De acordo com a empresa de pesquisas Global Industry Analysts (GIA) o merca- do deve alcançar US$ 91,2 bilhões até 2015. O Brasil começa também a investir nesse segmento, inclusive com incentivo do Governo Federal. Um novo programa do setor de economia criativa do Ministério da Cultura prevê aporte de R$ 1 milhão para desenvolvedores de jogos eletrônicos do Brasil. A ideia é lançar o Brasil no mer- cado mundial de Games. O país sempre foi importador da tecnologia e dos seus produtos agregados até a década de 90. Porém, de lá para cá surgiram os primeiros desenvolvedores nacionais, que começam a se destacar e ganhar espaço no merca- do nacional, além de almejarem expandir os negócios para o mercado internacional. Os jogos eletrônicos tiveram a sua origem no final dos anos 50 com projetos que não vingaram, mas outros se popularizaram a partir dos anos 70 nos computadores pes- soais e nos fliperamas (arcades). Em mea- dos dos anos 70 começaram a ser vendidos em escala comercial em consoles, como por exemplo, o Atari. Mas, em função de seu alto preço, não chegavam à maior parte da população. Somente no início dos anos 80 é que a tecnologia em console alcan- çou vendas mais expressivas. Com a uti- lização da interface gráfica nos sistemas operacionais dos computadores pessoais, os jogos ganharam força, se tornando mais simples e amigáveis ao usuário. Daí em diante a indústria dos games tomou um forte impulso e se tornou uma mania entre jovens. Mais recentemente essa tecnologia tem ocupado grande espaço em telefonia móvel e já se tornou um elemento presente em muitos lares em todo mundo. Uma pesquisa da InsideComm com a As- sociação Comercial e Cultural de Games (Acigames) em 2012, revelou que as ca- tegorias de consoles de videogame ainda lideram a preferência do jogador brasilei- ro, seguido pelos computadores e depois da tecnologia móbile. Porém, a tendência é que, em poucos anos, a mídia móvel as- suma a liderança de mercado. Atari, grande sucesso dos anos 80. ¹ ¹ Fonte imagem: Disponível em:< http:// http://noreset.files.wordpress.com/2008/11/zeebo-21.jpg >. Acesso em 18/07/2012 às 13:44.
  • 3. O perfil do jogador de games no Brasil Segundo a Hime Digital Media, existem 40 milhões de “gamers” no Brasil, sendo que um terço joga na internet. Games tam- bém são o principal conteúdo acessado no Facebook no mundo. Já a pesquisa da In- sideComm mostra que a média de tempo que o brasileiro passa em frente ao video- game, durante a semana, é de duas horas por dia. Os consumidores se concentram, em sua grande maioria, na região sudes- te (58%), 51% são maiores de 19 anos e solteiros e 83% jogam com a família. Esse é um dado interessante, pois revela que os games são elementos de entretenimento que incentivam a integração dos membros de uma família, apesar da fama de que games são elementos nocivos aos jovens. Mais da metade dos jogadores não tra- balham atualmente, 30% são estudantes e 20% têm carteira assinada. Mais de 80% dos jogadores também uti- lizam o computador para jogar. Destes, 86% jogam online e 60% possuem serviço de banda larga inferior a 10MB de veloci- dade. Mais da metade de todo o comércio de jogos eletrônicos é realizado através de lojas online e 1/3 dos jogadores tam- bém compram seus jogos fora do país e levam em conta não apenas o preço, mas também a variedade, sendo a China a principal fonte de origem destes produtos. A grande maioria dos jogadores não sabe diferenciar uma distribuidora, de uma pu- blisher ou loja e 13% compram jogos em camelôs. No segmento mobile, mais de 6% dos jo- gadores não possuem celular, 40% dos que possuem, têm modelos de aparelho smartphones e 2/3 usam para jogar títulos de aventura, ação e estratégia, respecti- vamente. Já os tablets representam ape- nas 15% entre os jogadores de videoga- me. Destes, 15% também usam para jogar títulos de ação, aventura e estratégia res- pectivamente. Segundo pesquisa da Unidade de Marke- ting e Comunicação (UMC) do Sebrae Na- cional, o “gamer” é um indivíduo que ado- ra frequentar fóruns na internet, em busca de parceiros para jogar “online”, trocar macetes, senhas, falar sobre os poderes dos personagens, entre diversos outros as- pectos. Segundo o site da NewZoo, especializado em games, o segmento de jogos no Brasil apresenta os seguintes dados:Segundo a Hime Digital Media, existem 40 milhões de “gamers” no Brasil. ¹ Fonte imagem: Disponível em:<http://2.bp.blogspot.com/-UnoV9l8qKd4/T4usA5RIQWI/AAAAAAAAAng/ WuMDgW_9M54/s1600/icpstcj61030209002941photo00.jpg >. Acesso em 18/07/2012 às 14:35. ¹
  • 4.
  • 5.
  • 6. As barreiras para os desenvolvedores Pirataria: A exemplo de outros segmentos da economia criativa, como a indústria fonográfica, tanto desenvolvedores, quanto comerciantes de games sofrem com a pirataria. Seja por meio de contrabando ou reproduzidos ilegalmente dentro do país, a pirataria causa muitos prejuízos aos empresários do setor. A história da pirataria de jogos no Brasil começou de forma legalizada, por uma lei de reserva de mercado para empresas de software, que permitiu que pequenas empresas do Brasil copiassem os jogos e videogames de empresas estrangeiras. Apesar de desrespeitar a propriedade intelectual de fabricantes como Atari e Coleco, as cópias estavam dentro da lei brasileira. A lei não ajudou a desenvolver a tecnologia e o espírito empreendedor e inovador no país e sim incentivou a pirataria. Atu- almente, o Brasil está entre os cinco países maiores responsáveis por pirataria no mundo, ao lado de China, França, Itália e Espanha. Cabe destacar, entretanto, que a pirataria não é unicamente responsável pela queda de vendas em uma relação direta de um para um, pois mesmo que a pirataria fosse totalmente erradicada, não necessariamente os con- sumidores passariam a comprar produtos originais, em função de preço e outros fatores restritivos. Por isso, cabe aos desenvolvedores o desafio de pensar em soluções que não só evitem a cópia ilegal, mas que permitam a redução do preço e uma distribuição mais capilarizada dos produtos. Uma das formas de combate à pirataria surgiu de uma ideia criativa, o Steam da em- presa Valve. Steam é um programa de computador de gestão de direitos digitais para tentar combater a pirataria e fornecer serviços como atualização automática de jogos aos usuários. Atualmente o Steam conta com mais de 30 milhões de usuários diretos e tem mé- dias de acesso diário de dois milhões de contas simultâneas. O programa também conta com um sistema de amigos, que permite que você possa criar uma rede de amigos online e poder ver em qual servidor ele está jogando. Os maiores benefícios oferecidos por essa solução são o acesso a jogos por preços bem mais baixos e a criação de uma rede social própria para os jogadores. Outros esforços de combate à pirataria estão focando em tecnologia de proteções digitais incluídas nos CDs e autenticações online, ambas altamente repudiadas pelos jogadores. A primeira é duramente criticada por gerar problemas de compatibilidade, enquanto a segunda faz com que seja necessário entrar na internet toda vez que se queira jogar o título — e problemas de conexão ou no servidor remoto causam enorme frustração. Incentivo: A boa notícia é que a partir de 2012 os jogos eletrônicos foram incluídos na Lei Rouanet. A partir de agora, pessoas físicas e jurídicas podem iniciar o processo de captação de recursos para o desenvolvimento de games, que passam a ser vistos como obras culturais e não mais como “jogos de azar”. Na prática isso significa também a redução dos impostos, uma vez que jogos de azar têm taxação de até 124% de impostos.
  • 7. Preconceitos culturais: Sob a ótica dos preconceitos, o segmento de games enfrenta muitas resistências na sociedade, principalmente nas famílias de perfil mais conservador que consideram os jogos eletrônicos nocivos aos jovens. Esse segmento da sociedade defende que a vio- lência e os maus costumes são incentivados nos jogos e buscam impedir o seu consumo pelos jovens. O tema é complexo e deman- da uma ação da classe no sentido de não só desmitificar a imagem de que tudo o que se produz é nocivo, como também de coibir os produtores que, de fato, trazem conte- údos que ferem a moral, os bons costumes e não incentivem atos de discriminação de qualquer espécie. A ideia central deve par- tir do princípio de que, como em qualquer produção audiovisual, há conteúdos que têm classificação etária quanto ao seu con- sumo. Alguns especialistas defendem, inclusive, que existem efeitos benéficos dos jogos ele- trônicos para o tratamento de autismo(1) e do alcoolismo(2). Oportunidade: É importante lembrar que sob o aspecto cul- tural, educacional e econômico, o segmento de jogos eletrônicos tem uma contribuição significativa para a criação de novas pro- fissões no mercado. Richard Riley, ex-secre- tário da educação dos EUA, previu, há sete anos que: “Os 10 empregos em ascensão a demandarem mais vagas em 2010 sequer terão existido em 2004“. É patente que o mercado está a cada dia mais voltado para o que imerge do “digital”: são game designers, webmasters, planejadores ins- trucionais de E-learning, analistas de redes sociais, entre outros. É, portanto, por meio dos games e da cultura digital que a eman- cipação educacional poderá se expandir. “o segmento de games enfrenta muitas resistências na sociedade, principalmente nas famílias de perfil mais conservador que consideram os jogos eletrônicos nocivos aos jovens”. ¹ Fonte imagem: Disponível em:< http://4.bp.blogspot.com/_wAZqS-1CHLc/SlC2w_LO2-I/AAAAAAAABtQ/ NNWvzloiT-Q/s400/alien+pc+2+copy.jpg >. Acesso em 18/07/2012 às 14:35. ¹
  • 8. Marketing: Uma das grandes barreiras para um cres- cimento do segmento no Brasil vem da pró- pria necessidade de empresas tornarem o marketing mais eficaz, entendendo esse problema não só restrito ao preço, como também à qualidade dos produtos, à lo- gística de distribuição e das estratégias promocionais. Recentemente, foi realizado o 1º Fórum do Comércio de Games no Bra- sil, organizado pela Acigames. No encon- tro, foram debatidas muitas propostas para melhorar a rede de distribuição para os lo- jistas, como reduzir os custos de produção, o desenvolvimento de leis de incentivo à pro- dução e comercialização com redução de impostos, entre outros. Uma das alternativas que começam a ser praticadas no Brasil é o “crowdfunding”, ou seja, o financiamento coletivo ou por multidão, que ajuda a supe- rar o problema da falta de investimentos no segmento. Um aspecto comum a inicia- tivas de “crowdfunding” é a concessão de recompensas aos financiadores, em escala proporcional à grandeza do incentivo con- cedido. No caso dos gamers, pessoas físi- cas consumidoras dos produtos, elas pagam uma pequena taxa para obter a versão completa dos jogos que, quando prontas, são vendidas no mercado a preços bem mais elevados. Outra questão relacionada ao marketing do segmento consiste em “re- embalar” os produtos ou criar novos para as mídias móveis, como celulares e tablets. Com o crescente barateamento dessas tec- nologias e em função de sua elevada pene- tração em todas as classes sociais, tais mí- dias podem ser uma solução de distribuição direta ao consumidor a preços bem mais baixos. Em pouco tempo, uma nova leva de propostas de games começará a chegar às redes sociais, às App Stores, à web e a toda sorte de gadgets digitais. Talvez até mesmo aos consoles! O grande cuidado que as empresas nacionais precisam ter é com a forte concorrência de produtos da Chi- na, que estão entrando no Brasil com preços muito baixos. As tendências do segmento Além da forte aposta nas mídias móveis, o segmento de jogos eletrônicos começa a trazer algumas novidades, tais como: • Dublagem e trilhas sonoras: maior investimento na produção de vozes e sons com me- lhor qualidade. Ainda em 2012 a cidade de São Paulo sediará a segunda edição do Game Music Brasil, o maior festival nacional de trilha sonora para jogos eletrônicos, durante o concerto Video Games Live. Esse evento traz oportunidades para artistas de variadas áreas, além de incentivar o desenvolvimento nacional de jogos eletrônicos; • Traduções para o português de jogos em língua estrangeira, dando acesso a mais con- sumidores que não falam outros idiomas; • Resolução: melhoria da resolução, aproximando a imagem dos jogos ao que se obtém em filmes; • Parceria entre literatura, filmes e jogos: uma primeira iniciativa para trazer a literatu- ra para dentro dos jogos já ocorreu com o livro “Assassin´s Creed Renaissance”, cujo roteiro foi transformado em um jogo pela Ubisoft, chamado “Assasin´s Creed”. A ideia é que, cada vez mais, temas literários possam ser migrados para o mundo dos jogos,
  • 9. associando cultura e entretenimento em uma única mídia. Da mesma forma, famosas produções da indústria cinematográfica também começam a invadir o mundo virtual dos jogos; • Para os jogos que estabelecem alguma conexão com o mundo real, como no caso dos “Soccer Games” (futebol), a atualização de personagens (jogadores de futebol) é quase simultânea com a realidade, através do lançamento de versões mais frequen- tes. Cada versão traz novos recursos e com maior resolução de imagem e movimentos, além da dublagem, criando mais e mais atrativos para impulsionar seus consumidores a comprarem as novas versões; • Ferramentas de aprendizado em forma de jogos, tais como o Rocksmith, também pro- duzido pela Ubisoft, ensinam seus usuários a tocarem instrumentos. Outras iniciativas acontecem no campo do aprendizado de línguas e a tendência é que as novidades no terreno do aprendizado não parem mais de surgir em profusão; • Tecnologia incorporando os movimentos humanos: é uma tendência que vem sendo in- centivada, inclusive, pela recomendação da medicina, que vê nesse instrumento uma excelente forma terapêutica para diversas doenças motoras e nervosas. Por exemplo, o game Wii Fit para o console da Nintendo usa uma balança com sensores que propor- ciona aos usuários realizarem exercícios aeróbicos, melhorar a coordenação motora, força e até mesmo praticar yoga. Ele mede o índice de massa corporal do jogador e cria um programa de exercícios personalizado, que gradualmente vai se tornando mais desafiador, enquanto dá dicas de saúde e de como manter uma boa condição física entre um exercício e outro. Videogames também estão sendo empregados para treinar médicos a responderem com maior rapidez a situações que envolvem riscos de morte. Eles são treinados repetidamente em games que simulam estas situações. • Simuladores: permitem o treinamento em tecnologias ou equipamentos que copiam a realidade, sem oferecer os riscos da operação que podem ocorrer para um usuário inexperiente (ex.: simuladores de voo); • Crowdsourcing para “bugs” em jogos: O crowdsourcing é um modelo de produção que utiliza a inteligência e os conhecimentos coletivos e voluntários espalhados pela internet para resolver problemas, criar conteúdo e soluções ou desenvolver novas tecnologias. O crowdsourcing possui mão de obra barata, pessoas no dia-a-dia usam seus mo- mentos ociosos para criar a colaboração. Esse modelo está sendo empregado pelas produtoras de games para encontrar falhas nos aplicativos, aumentando a qualidade do produto comercializado. Por exemplo, a produtora brasileira Hoplon firmou uma parceria com a empresa Crowdtest, especializada em “Quality Assurance”. O esquema é o seguinte: serão abertas 500 vagas para testadores, que receberão de R$ 5,00 a R$ 50,00 por bug inédito encontrado no game; • O evento europeu Gamelab 2012, realizado em Barcelona, revelou uma grande ten- dência de migração dos aplicativos de console para mídia móvel (celulares, tablets, entre outros.). Especialistas, como Alex Seropian, criador do jogo Halo para Xbox, apostam nesta tendência. O cenário aponta, portanto, para uma mudança radical no mercado de jogos eletrônicos no Brasil e no mundo. Paradigmas cairão com maior frequência, a tecnologia continuará
  • 10. evoluindo em velocidade astronômica e conteúdos estarão orientados não só para o en- tretenimento, como para os diversos propósitos da sociedade. Referências bibliográficas: • “Pesquisa sobre as desenvolvedoras de games no Brasil”, ACIGAMES, 2012; • “Magazine”, ACIGAMES, janeiro/2012; • “O comportamento do jogador e o mercado de games no Brasil – Primeiro Censo”, Inside- Comm e ACIGAMES, 2012; • “1º caso de Crowdfunding para um game 100% nacional”, ACIGAMES, abril/2012; • Site da ACIGAMES; • “A história dos jogos eletrônicos”, Wikipedia; • http://noticias.r7.com/tecnologia-e-ciencia/noticias/comeco-do-videogame-no-brasil-foi-mar- cado-por-pirataria-legalizada-20120822.html “Começo do videogame no Brasil foi marcado por “pirataria legalizada”; • “A tecnologia a favor do autismo”, entrevista do terapeuta Alexandre Costa para a revista “Magazine”, ACIGAMES, janeiro/2012; (1) • “Games ajudam a reduzir o consumo de álcool na Suécia”, reportagem na “Magazine”, ACI- GAMES, janeiro/2012; (2) • Site Newzoo, the business of games. http://www.newzoo.com/ENG/1607-Infograph_BR_Por- tugese.html ; • http://gamereporter.uol.com.br/page/2/ , blog especializado em games; • http://www.jogojusto.com.br/ , blog especializado em games; • http://corp.hive.com.br/corpstorage/hive_social_gamers.pdf , pesquisa da empresa Hive Digital Media; • Pesquisa realizada pela UMC. BOLETIM OPORTUNIDADES & NEGÓCIOS é uma publicação da Unidade de Acesso a Mercados e Serviços Financeiros SEBRAE –Serviço Brasileiro de Apoio as Micro e Pequenas Empresas Presidente do Conselho Deliberativo Nacional: Roberto Simões Diretor-Presidente: Luiz Barretto Diretor-Técnico: Carlos Alberto dos Santos Diretor de Administração e Finanças: José Claudio dos Santos UAMSF -NIM -Núcleo de Inteligência de Mercados UACC-Unidade de Atendimento Coletivo Serviços - Carteira de Comércio Economia Digital Consultor Conteudista: Marcos Rabstein Diagramação: Renan Carvalho