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Os 12 Princípios Fundamentais
da Animação
(por Disney)
Os 12 Princípios Fundamentais da
Animação
 São 12 conceitos estabelecidos proWalt Disney como essenciais para a
criação de uma desenho animado. São eles:
 Comprimir e esticar (Squash and Stretch);
 Antecipação (Anticipation);
 Encenação (Staging)
 Animação direta e posição-chave (Straight Ahead Action and Pose to Pose)
 Continuidade e sobreposição da ação (Overlapping Action and FollowThrough)
 Aceleração e desaceleração (Slow In and Slow Out);
 Movimento em arco (Arcs)
 Ação Secundária (Secondary Ations)
 Temporização (Timing)
 Exagero (Exaggeration);
 Desenho volumétrico (Solid Drawing);
 Apelo (Apeal)
Comprimir e esticar
(Squash and Stretch);
 Sem dúvida o conceito mais importante. Qualquer figura viva
demonstra mudanças considerável na sua forma ao se
deslocar durante uma ação.
 O rosto de um personagem ganha mais vida quando as
formas dos olhos, bochechas e lábios mudam de forma com a
utilização do Squash & Stretch ( comprime e estica ).
 Ao se usar o Stretch & Squash é importante
sempre manter o volume da forma.
Comprimir e esticar
(Squash and Stretch);
Comprimir e esticar
(Squash and Stretch);
Comprimir e esticar
(Squash and Stretch);
Comprimir e esticar
(Squash and Stretch);
Comprimir e esticar
(Squash and Stretch);
Antecipação (Anticipation)
 Quando as pessoas estão assistindo a um desenho, elas não entenderão o
que está ocorrendo se não houver uma seqüência de ações que levem
claramente de uma atividade a outra.
 As pessoas devem ser preparadas para o próximo movimento e esperá-lo
antes que este ocorra. Deve ocorrer uma antecipação.
 Como na vida real, poucos movimentos ocorrem sem a antecipação.
Sem ela os movimentos não teriam força. Pense num tenista, jogador de
basebol, basquete ou futebol, todos antecipam o movimento em direção
oposta antes de dar a tacada, o chute, etc.
Antecipação (Anticipation)
Antecipação (Anticipation)
Encenação (Staging)
 Este princípio está baseado em apresentar uma ação de forma que
fique claro visualmente para o espectador.
 Uma ação tem bom "staging" quando a expressão é bem vista, o
movimento é claro e visível.
 Quando você está fazendo o "staging" de uma ação deve ter cuidado para
não usar um ângulo que atrapalhe o que você quer mostrar.
 Uma boa forma de conseguir um bom “staging” é através do uso de
silhueta.
Encenação (Staging)
Animação direta e posição-chave (Straight
Ahead Action and Pose to Pose)
 No segundo método "pose a pose", o animador planeja
os extremos cuidadosamente, bem como a quantidade e
intervalos entre os extremos para conseguir o timing
desejado. Neste caso os intervalos entre os extremos
são passados para um assistente (intervalador) que
preenche os desenhos que faltam.
 No método "pose a pose" existe mais controle e
clareza, no método "direto" mais espontaneidade.
• Existem dois métodos para animar uma cena, o "direto" ( straight
ahead ) e o "pose a pose".
– No método "direto" o animador desenha um movimento após o outro até
o final da cena. Neste caso a animação sai mais espontânea e a cena parece
menos mecânica. Desta forma o animador não planeja exatamente como
vai ser o decorrer da cena e vai inventando à medida que progride. Este
método é geralmente usado em cenas de ação onde muitas vezes ocorrem
movimentos rápidos e inesperados, embora é preciso cuidado para que o
personagem não fique fora da perspectiva ou checagem do cenário.
Continuidade e sobreposição da ação
(Overlapping Action and Follow Through)
 Quando um personagem entrava andando em cena e de repente parava
completamente, a ação parecia dura e não era convincente. Foi
encontrada uma forma em que basicamente as partes não parassem de
se movimentar todas ao mesmo tempo.
 É o principio do follow thru (movimento seqüencial ).
 Se o personagem tem elementos como orelhas grandes, cauda ou
casaco, estas partes continuam a se mover mesmo após a figura ter
parado.
 O movimento de cada elemento terá um tempo
diferente de acordo com seu peso e
características.
Continuidade e sobreposição da ação
(Overlapping Action and Follow Through)
Continuidade e sobreposição da ação
(Overlapping Action and Follow Through)
Aceleração e desaceleração
(Slow In and Slow Out);
 Uma vez que o animador desenhava cuidadosamente seus extremos,
pensando no tempo decorrente da ação como um todo, precisava indicar
ao intervalador como seriam feitos os intervalos. Usava então uma "chave
de intervalação";
• Através de indicações na “chave” o movimento se
desenhava ao longo da animação.
• Colocando os intervalos perto dos extremos se
consegue um resultado interessante com o
personagem indo rapidamente de uma pose à
outra.
Movimento em arco (Arcs)
 Essa descoberta causou uma enorme mudança
nos movimentos desenhados pelos animadores
acabando com as ações rígidas e duras feitas
antes. Bonecos andavam com movimentos
bruscos para cima e para baixo como peças
mecânicas, agora com o uso dos arcos o
movimento fica mais suave.
 Lembrete: Não se esqueça dos arcos
• As maiorias dos seres vivos executam movimentos com uma trajetória
circular ou "arco"
• A ação de uma mão com o dedo apontado segue a trajetória circular. O
animador marca as posições dos extremos e dos intervalos ao longo do arco.
Intervalos feitos fora do arco irão quebrar o movimento radicalmente.
Movimento em arco (Arcs)
Ação Secundária (Secondary Ations)
 Geralmente a idéia apresentada numa cena pode ser fortalecida
por ações secundárias.
 Essas ações secundárias são sempre subordinadas a ação principal.
• Uma maneira de se conseguir uma ação
secundária convincente é fazer um
planejamento inicial do que vai ser a cena e
depois animar por partes, primeiro a ação
principal e depois as ações secundárias que
podem ter timing diferentes.
Ação Secundária (Secondary Ations)
Temporização (Timing)
 O controle do "timing" ou tempo do movimento é essencial para que
possamos atingir o efeito desejado na animação. Basicamente a
velocidade que o filme passa pelo projetor de cinema é de 24
fotogramas por segundo, logo um movimento de um segundo requer o
uso de 12 desenhos supondo-se que se bata dois fotogramas para cada
desenho.
• A medida que os personagens foram se
desenvolvendo suas personalidades eram definidas
mais pelos movimentos do que pela aparência e a
variação de velocidade nos movimentos determinava
se o personagem era calmo, nervoso, excitado etc...
• A interpretação e a atitude de um personagem
dificilmente são demonstradas sem uma grande
atenção ao timing.
Exagero (Exaggeration)
 O exagero é essencial para que se consiga uma
boa comunicação.
 Mesmo nos personagens menos caricatos o uso
do exagero no design, no squash & stretch, no
follow though, e ações secundárias, é
fundamental.
 Quando se fala em exagero em animação
devemos pensar em uma caricatura do real, um
exagero da realidade para que se consiga uma
melhor comunicação visual.
Exagero (Exaggeration)
Exagero (Exaggeration)
Desenho volumétrico (Solid Drawing)
 Devemos sempre nos perguntar: Meu desenho tem
peso, profundidade e equilíbrio? Estes são os
princípios básicos do desenho tridimensional
fundamental em animação.
 Procure evitar partes Gêmeas no personagem, ou
seja, cada olho, orelha, mão, dedo, colarinho, sapato
etc... parece estar idêntico à outra correspondente.
Desenho volumétrico (Solid Drawing)
Desenho volumétrico (Solid Drawing)
Apelo – Design Atraente (Apeal)
 Um design atraente sempre é fundamental em
qualquer personagem. Significa um design que as
pessoas gostam de ver, um design com charme,
simplicidade, comunicação e magnetismo.
 Qualquer personagem deve ter um design atraente,
seja o herói ou vilão, caso contrário ninguém vai
querer assistir ao que ele está fazendo.
Apelo – Design Atraente (Apeal)
Apelo – Design Atraente (Apeal)
Apelo – Design Atraente (Apeal)
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Bibliografia
 GUIMARÃES NETO, Haroldo.Apostila do Curso de
Animação 2D HGN. São Paulo, 2005.
 Imagens obtidas na internet.

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Os 12 Princípios da Animação Disney

  • 1. Prof. Mario Mancuso Os 12 Princípios Fundamentais da Animação (por Disney)
  • 2. Os 12 Princípios Fundamentais da Animação  São 12 conceitos estabelecidos proWalt Disney como essenciais para a criação de uma desenho animado. São eles:  Comprimir e esticar (Squash and Stretch);  Antecipação (Anticipation);  Encenação (Staging)  Animação direta e posição-chave (Straight Ahead Action and Pose to Pose)  Continuidade e sobreposição da ação (Overlapping Action and FollowThrough)  Aceleração e desaceleração (Slow In and Slow Out);  Movimento em arco (Arcs)  Ação Secundária (Secondary Ations)  Temporização (Timing)  Exagero (Exaggeration);  Desenho volumétrico (Solid Drawing);  Apelo (Apeal)
  • 3. Comprimir e esticar (Squash and Stretch);  Sem dúvida o conceito mais importante. Qualquer figura viva demonstra mudanças considerável na sua forma ao se deslocar durante uma ação.  O rosto de um personagem ganha mais vida quando as formas dos olhos, bochechas e lábios mudam de forma com a utilização do Squash & Stretch ( comprime e estica ).  Ao se usar o Stretch & Squash é importante sempre manter o volume da forma.
  • 9. Antecipação (Anticipation)  Quando as pessoas estão assistindo a um desenho, elas não entenderão o que está ocorrendo se não houver uma seqüência de ações que levem claramente de uma atividade a outra.  As pessoas devem ser preparadas para o próximo movimento e esperá-lo antes que este ocorra. Deve ocorrer uma antecipação.  Como na vida real, poucos movimentos ocorrem sem a antecipação. Sem ela os movimentos não teriam força. Pense num tenista, jogador de basebol, basquete ou futebol, todos antecipam o movimento em direção oposta antes de dar a tacada, o chute, etc.
  • 12. Encenação (Staging)  Este princípio está baseado em apresentar uma ação de forma que fique claro visualmente para o espectador.  Uma ação tem bom "staging" quando a expressão é bem vista, o movimento é claro e visível.  Quando você está fazendo o "staging" de uma ação deve ter cuidado para não usar um ângulo que atrapalhe o que você quer mostrar.  Uma boa forma de conseguir um bom “staging” é através do uso de silhueta.
  • 14. Animação direta e posição-chave (Straight Ahead Action and Pose to Pose)  No segundo método "pose a pose", o animador planeja os extremos cuidadosamente, bem como a quantidade e intervalos entre os extremos para conseguir o timing desejado. Neste caso os intervalos entre os extremos são passados para um assistente (intervalador) que preenche os desenhos que faltam.  No método "pose a pose" existe mais controle e clareza, no método "direto" mais espontaneidade. • Existem dois métodos para animar uma cena, o "direto" ( straight ahead ) e o "pose a pose". – No método "direto" o animador desenha um movimento após o outro até o final da cena. Neste caso a animação sai mais espontânea e a cena parece menos mecânica. Desta forma o animador não planeja exatamente como vai ser o decorrer da cena e vai inventando à medida que progride. Este método é geralmente usado em cenas de ação onde muitas vezes ocorrem movimentos rápidos e inesperados, embora é preciso cuidado para que o personagem não fique fora da perspectiva ou checagem do cenário.
  • 15. Continuidade e sobreposição da ação (Overlapping Action and Follow Through)  Quando um personagem entrava andando em cena e de repente parava completamente, a ação parecia dura e não era convincente. Foi encontrada uma forma em que basicamente as partes não parassem de se movimentar todas ao mesmo tempo.  É o principio do follow thru (movimento seqüencial ).  Se o personagem tem elementos como orelhas grandes, cauda ou casaco, estas partes continuam a se mover mesmo após a figura ter parado.  O movimento de cada elemento terá um tempo diferente de acordo com seu peso e características.
  • 16. Continuidade e sobreposição da ação (Overlapping Action and Follow Through)
  • 17. Continuidade e sobreposição da ação (Overlapping Action and Follow Through)
  • 18. Aceleração e desaceleração (Slow In and Slow Out);  Uma vez que o animador desenhava cuidadosamente seus extremos, pensando no tempo decorrente da ação como um todo, precisava indicar ao intervalador como seriam feitos os intervalos. Usava então uma "chave de intervalação"; • Através de indicações na “chave” o movimento se desenhava ao longo da animação. • Colocando os intervalos perto dos extremos se consegue um resultado interessante com o personagem indo rapidamente de uma pose à outra.
  • 19. Movimento em arco (Arcs)  Essa descoberta causou uma enorme mudança nos movimentos desenhados pelos animadores acabando com as ações rígidas e duras feitas antes. Bonecos andavam com movimentos bruscos para cima e para baixo como peças mecânicas, agora com o uso dos arcos o movimento fica mais suave.  Lembrete: Não se esqueça dos arcos • As maiorias dos seres vivos executam movimentos com uma trajetória circular ou "arco" • A ação de uma mão com o dedo apontado segue a trajetória circular. O animador marca as posições dos extremos e dos intervalos ao longo do arco. Intervalos feitos fora do arco irão quebrar o movimento radicalmente.
  • 21. Ação Secundária (Secondary Ations)  Geralmente a idéia apresentada numa cena pode ser fortalecida por ações secundárias.  Essas ações secundárias são sempre subordinadas a ação principal. • Uma maneira de se conseguir uma ação secundária convincente é fazer um planejamento inicial do que vai ser a cena e depois animar por partes, primeiro a ação principal e depois as ações secundárias que podem ter timing diferentes.
  • 23. Temporização (Timing)  O controle do "timing" ou tempo do movimento é essencial para que possamos atingir o efeito desejado na animação. Basicamente a velocidade que o filme passa pelo projetor de cinema é de 24 fotogramas por segundo, logo um movimento de um segundo requer o uso de 12 desenhos supondo-se que se bata dois fotogramas para cada desenho. • A medida que os personagens foram se desenvolvendo suas personalidades eram definidas mais pelos movimentos do que pela aparência e a variação de velocidade nos movimentos determinava se o personagem era calmo, nervoso, excitado etc... • A interpretação e a atitude de um personagem dificilmente são demonstradas sem uma grande atenção ao timing.
  • 24. Exagero (Exaggeration)  O exagero é essencial para que se consiga uma boa comunicação.  Mesmo nos personagens menos caricatos o uso do exagero no design, no squash & stretch, no follow though, e ações secundárias, é fundamental.  Quando se fala em exagero em animação devemos pensar em uma caricatura do real, um exagero da realidade para que se consiga uma melhor comunicação visual.
  • 27. Desenho volumétrico (Solid Drawing)  Devemos sempre nos perguntar: Meu desenho tem peso, profundidade e equilíbrio? Estes são os princípios básicos do desenho tridimensional fundamental em animação.  Procure evitar partes Gêmeas no personagem, ou seja, cada olho, orelha, mão, dedo, colarinho, sapato etc... parece estar idêntico à outra correspondente.
  • 30. Apelo – Design Atraente (Apeal)  Um design atraente sempre é fundamental em qualquer personagem. Significa um design que as pessoas gostam de ver, um design com charme, simplicidade, comunicação e magnetismo.  Qualquer personagem deve ter um design atraente, seja o herói ou vilão, caso contrário ninguém vai querer assistir ao que ele está fazendo.
  • 31. Apelo – Design Atraente (Apeal)
  • 32. Apelo – Design Atraente (Apeal)
  • 33. Apelo – Design Atraente (Apeal)
  • 34. Apelo – Design Atraente (Apeal)
  • 35. Apelo – Design Atraente (Apeal)
  • 36.
  • 37. Bibliografia  GUIMARÃES NETO, Haroldo.Apostila do Curso de Animação 2D HGN. São Paulo, 2005.  Imagens obtidas na internet.