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  1. 1. Maihara F. de Oliveira Baldus Desenvolvimento de Sistemas para Internet - IFMT Pós-Graduação em Banco de Dados - UFMT + de 7 anos de experiência em desenvolvimento Cuiabá, 2014 linkedin: http://www.linkedin.com/in/maihara lattes: http://lattes.cnpq.br/2189545522503214 maihara@outlook.com
  2. 2. Introdução a IHC
  3. 3. IHC • O que é? É o campo interdisciplinar do desenvolvimento de sistemas que estuda e fornece embasamento para favorecer a interação entre os seres humanos e computador. Disciplinas envolvidas: Ciência da Computação, Filosofia, Psicologia Cognitiva, Psicologia Social e Organizacional, Ergonomia ou Fatores Humanos, Linguística, Inteligência Artificial, Filosofia, Sociologia e Antropologia, Engenharia e Design.
  4. 4. Técnicas de IHC • Análise ou Modelagem de Usuário • Aplicação de Questionários • Storyboarding • Prototipação • Padrões, normas e recomendações • Utilização de Cenários • Análise ou Modelagem de Tarefas • Modelagem de Comunicação / Engenharia Semiótica • Personas • Molic
  5. 5. Análise ou Modelagem de Usuário • Principais pontos levantados: – Papel ou função específico de cada usuário – Familiaridade com computadores – Nível de conhecimento do domínio da aplicação – Frequência de uso da aplicação – Contexto sociocultural • Considerações: – Quantidade de usuários? – Usuários sempre serão novatos? – Há possibilidade da criação de um usuário genérico? – O que pode se tornar um item de extensão?
  6. 6. Aplicação de Questionários Técnica de pesquisa de informações para modelagem do usuário de alcance geográfico abrangente. Outras técnicas de pesquisa Considerações: Avaliação Heurística
  7. 7. Storyboarding • Usado para organizar ideias, mapear telas, ligações entre as telas ou mesmo para validar cenários. • Baixa fidelidade – rascunho ou esboço • Alta fidelidade – incorpora decisões como tamanhos, posições, cores, signos, fontes, entre outros.
  8. 8. Prototipação • Alta fidelidade e Baixa fidelidade • Exploratório, experimental e evolutivo • Completo, vertical e horizontal
  9. 9. Padrões, Normas e Recomendações • Construído a partir de experiências e apenas atualizado posteriormente. • Manuais de referência
  10. 10. Utilização de Cenários • Título, Atores, Descrição sobre a situação em que os atores se encontram, referências a outros cenários. • Possui apenas um fluxo dos presentes em um caso de uso. • Abstração de rotinas e tarefas • Introdução de metáforas • Histórias sobre o domínio da aplicação comumente utilizados podem ser considerados Cenários
  11. 11. Análise e Modelagem de Tarefas • Estudo ou entendimento sobre qual é o trabalho dos usuários, como eles realizam e por que • Questionamento sistemático – sobre cada ação identificada deve-se questionar: Por quê? (causas e consequências) Como? (subtarefas) O que é? (atributos e hierarquia de objetos) Então isto é/ocorre assim? (confirmação de entendimento) • GOMS (Goals, Operators, Methods e Selection Rules)
  12. 12. Modelagem de Comunicação / Engenharia Semiótica • Relacionada com tudo aquilo que possa ser um signo • Os signos podem ser identificados utilizando uma Linguagem de Especificação de Mensagens do Designer (LEMED) • Tipos de mensagens: Metacomunicação Direta, sobre estados de Signos do Domínio, Funções da Aplicação, Interações Básicas, Estrutura Sintática do Comandos e Metacomunicação.
  13. 13. PERSONAS Trata-se do processo de criação de personagens fictícios que utilizarão o software; Identidade, Status, Objetivos, Habilidades, Tarefas, Relacionamentos, Requisitos, Expectativas. Exemplo de perfis:
  14. 14. MOLIC Uma técnica oriunda da Engenharia Semiótica que concentra-se em conversas, conversas estas que podem ser obtidas por meio de personas e/ou cenários. Questões usadas na construção dos diagramas Molic: - Tópicos em que as conversas levam em direção a um objetivo; - Conversas alternativas em direção a um mesmo objetivo, possivelmente destacando as necessidades e preferências de diferentes perfis de usuários; - Mudanças de tópico relativas a objetivos instrumentais diretos; - Conversas para a recuperação de rupturas, i.e., mecanismos para os usuários se recuperarem de problemas na comunicação com o preposto do design; - A consistência entre caminhos de interação semelhantes ou análogos.
  15. 15. Exemplo de um diagrama Molic
  16. 16. ATIVIDADE PROPOSTA: AVALIAÇÃO HEURÍSTICA Atividade: Escolha uma funcionalidade de um software ou um site de uso comum a todos (exemplo: site da Unirondon - Funcionalidade: Fale conosco), onde será prossível realizar a aplicação do questionário abaixo para aplicar a técnica estudada: https://docs.google. com/forms/d/1NIEoUNgfp9JGhyplW9O8WYUFpuw42fbK ZMfQtN07My8/viewform
  17. 17. ANDRADE, Antônio L. T. Usabilidade de Interfaces Web. Rio de Janeiro, 2007. NETTO, Alvim Antônio. IHC Interação Humano Computador - Modelagem e Gerência de Interfaces com o Usuário. 2006. BARBOSA, Simone D. J. Interação Humano Computador. 2010. http://books.google.com. br/books?id=qk0skwr_cewC&printsec=frontcover&dq=ihc&hl=pt-BR&sa=X&ei=CDgJU_WgEsK- kQfhwoGQBQ&ved=0CDYQ6AEwAQ#v=onepage&q=ihc&f=false PREECE, Jennifer, ROGERS, Yvonne, SHARP Helen. Design de Interação, 2005. http://books.google.com.br/books?id=bl0H1cYIzAwC&printsec=frontcover&dq=design+de+intera% C3%A7%C3%A3o&hl=pt-BR&sa=X&ei=HTgJU_j- JYrokAfuyYD4Cw&sqi=2&ved=0CCwQ6AEwAA#v=onepage&q=design%20de%20intera%C3% A7%C3%A3o&f=false MEDEIROS, Francisco P. A. Ensino integrado de IHC em um Curso Superior de Tecnologia. http://www.irit.fr/recherches/ICS/events/conferences/weihc/WEIHC2011_Francisco_vFinal.pdf REBELO, Irla. Projetando interações.Imagem Molic: http://irlabr.wordpress.com/apostila-de- ihc/parte-1-ihc-na-pratica/projetando-interacoes/ Imagem Personas: http://www.1mais1maiorque2.com.br/como-criar-buyer-personas/ Bibliografia

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