2. HERRAMIENTAS INTERACTIVAS
MARIA JOSE HERNANDEZ MARTINEZ
Documento educativo en donde se hablará de las herramientas educativas y muy
creativas para mayor aprendizaje como Hotpotatoes, Edilim, Scratch.
Profesora
Esperanza Rada Espitia
INSTITUCION EDUCATIVA EXALUMNAS DE LA PRESENTACIÓN
AREA DE TECNOLOGIA E INFORMATICA
DECIMO TRES
IBAGUÉ
2017
TABLA DE CONTENIDO
3. 1. Qué es Hot Potatoes?
1.1. Utilidad
1.2. Manejo
2. Que es Edilim?
2.2. Ventajas y desventajas
2.3. Requisitos técnicos
2.4 Características principales
3. Qué es scratch?
3.2. Para qué sirve?
3.3. Características
3.4. Ventajas
4. HOT POTATOES
1. ¿QUE ES?
Es una herramienta de autor desarrollada por el Centro de Humanidades de la
Universidad de Victoria (UVIC), en Canadá. Consta de varios programitas o
esquemas predeterminados (también los llamaremos simplememente "patatas")
que sirven para la elaboración de diversos tipos de ejercicios interactivos
multimedia.
1.1 UTILIDAD
Hotpotatoes es un recurso muy interesante para generar ejercicios de refuerzo o
repaso para nuestros alumnos. Cuando elegimos hacer alguno de los distintos tipos
de pruebas que soporta, nos genera un archivo propio de hotpotatoes para futuras
ediciones y, además, podemos crear un archivo html, tipo página web, que incluye
los códigos java que comunica al alumno la puntuación final de su ejercicio.
Estos archivos html pueden ser envíados al servidor que hayamos contratado o al
servidor que tenga tu propio centro educativo a través de un programa de
transferencia de ficheros FTP, tipo CUTEFTP. Una vez allí podemos incrustrarlo en
nuestras páginas web o crear links desde cualquier gestor de contenidos.
1.2 MANEJO
Su funcionamiento es francamente sencillo. Aquí pondremos algunas pantallas de
los distintos tipos de ejercicios que muestran la simple entrada de preguntas. Y a
continuación tendrás un enlace para que veas su funcionamiento, ya con formato
html y utilizado en alguna web. Primero descarga e instala HOTPOTATOES en tu
ordenador.
Observa cómo cuando activamos el programa al pasar por el puntero en los
distintos tipos de ejercicios nos cambia el color de la patata. Ello te servirá de pista
para distinguir los distintos tipos de ficheros hotpotatoes que crees según con qué
herramienta.
5. EDILIM
2. ¿QUE ES?
EdiLIM es un editor de libros LIM (Libros Interactivos Multimedia) para la
creación de materiales educativos en entornos Microsoft Windows.
Es una sencilla aplicación con la que se puede preparar cualquier libro educativo
para su distribución o publicación en Internet.
Se compone de archivos que se denominan libros, y de actividades que se
denominan páginas. Las páginas pueden ser interactivas (sopas de letras,
rompecabezas, preguntas, etc.) o descriptivas (muestran información).
Se presenta como un programa ejecutable de pequeño tamaño que no precisa
instalación.
2.2 VENTAJAS Y DESVENTAJAS
VENTAJAS:
● Es un programa de fácil manejo, basado en el uso de plantillas.
Recomendable para usuarios no expertos.
● Resultados con un entorno agradable y actividades atractivas, sin
dedicarle mayor tiempo a su diseño o programación.
● Facilita la creación de libros digitales mezclando páginas
informativas e interactivas.
● Permite usar diferentes recursos como textos, gráficos-imágenes,
animaciones, sonido, video.
DESVENTAJAS:
● Las plantillas, en algunos casos, tienen una extensión muy limitada para
uso de palabras (frases muy cortas).
● No hay forma de personalizar el entorno de cada página. Todas
quedan con las mismas características asignadas en la plantilla de
propiedades.
6. ● Se pueden conocer los informes sobre rendimiento de los
usuarios, pero no extraerlos (imprimirlos, o conservarlos de alguna
manera).
2.3 REQUISITOS TÉCNICOS
Para poder utilizar EdiLIM hay que tener en cuenta algunos
requisitos técnicos como que solo es ejecutable en los sistemas
operativos de Linux, Mac, y Windows 98 o superior.
Es necesario que los navegadores sean compatibles con Flash,
para visualizar los archivos diseñados.
Y, solo permite con archivos de texto en formato .txt ( Bloc de
notas, Wordpad), archivos en sonido mp3 y animaciones en
.swf.
2.4 CARACTERÍSTICAS PRINCIPALES
● Facilidad de uso.
● Actividades atractivas.
● Posibilidad de control de progresos.
● Evaluación de ejercicios.
● Recurso fácil para el docente, no hay que preparar los ordenadores.
● Posibilidad de utilización en ordenadores, PDA y Pizarras Digitales
Interactivas.
● Respuesta inmediata correcto/incorrecto.
● Creación de actividades de forma sencilla
SCRATCH
3. ¿QUE ES?
Scratch es un lenguaje de programación que facilita crear historias interactivas,
juegos y animaciones y compartir sus creaciones con otras personas en la Web.
Esta aplicación, que forma parte del software de las XO y también se utiliza con
otros sistemas operativos, ofrece posibilidades educativas a través de un entorno
7. que hace que la programación sea más atractiva y accesible para todo aquel que
se enfrente por primera vez a aprender a programar.
3.1 PARA QUÉ SIRVE
● Permite el desarrollo de los procesos de pensamientos y habilidades
mentales en los educandos
● Es perfecto para introducirse en la programación
● Permite compartir los proyectos a través del web, se pueden descargar y
utilizar. Pudiendo ser descargados y utilizados por otras personas
3.2 CARACTERÍSTICAS
- la interfaz es muy intuitiva y muy gráfica
- existencia de un banco de recursos en el propio programa: objetos,
personajes, escenarios, sonidos...
- las acciones de los personajes se forman apilando piezas a modo de
puzzle
- visulaización instantánea de lo que hacemos en el programa
- interacción con los objetos y personajes que introducimos con el ratón
y el teclado, es decir, una vez que creamos nuestro proyecto el usuario
puede interactuar moviendo los objetos en la pantalla.
- Posibilidad de difundir nuestro proyecto en la web.
3.3 VENTAJAS
Desarrollar el pensamiento lógico.
● Desarrollar métodos para solucionar problemas de manera metódica
y ordenada
● Desarrollar el hábito de hacer autodiagnosis con respecto a su trabajo
● Desarrollar la capacidad de poner en duda las ideas de uno mismo
● Tener la posibilidad de obtener resultados complejos a partir de ideas
simples
● Trabajar cada cual a su ritmo en función de sus propias competencias
● Aprender y asumir conceptos matemáticos: coordenadas, variables,
algoritmos, aleatoriedad
● Aprender los fundamentos de la programación
● Usar distintos medios: sonido, imagen, texto, gráfico…