6. ANTECEDENTES ( Cronología de la Web)
Web 3.0
(Big data)
Web 4.0
(Internet
de las
cosas)
Web 1.0 Web 2.0
7. WEB 1.0 WEB 2.0 WEB 3.0
http://educ.ar
http://www.ayudaparamaestros.
com/
http://eduteka.icesi.edu.co/
https://keep.google.com/
http://es.slideshare.net/
http://www.flipsnack.com/es/
https://www.goconqr.com/es
http://www.knovio.com/
https://kahoot.it/#/
http://www.kubbu.com/
Ejemplos de las aportaciones tecnológicas
8. Es aquella que permite el máximo
desarrollo de la competencia APRENDER
a APRENDER de cada estudiante,
incluyendo los procesos de APRENDER,
DESAPRENDER y REAPRENDER.
PEDAGOGÍA.- Para niños donde todo es nuevo, no hay nada de lo que deshacerse.
ANDRAGOGÍA.- No hace referencias a desaprender o reaprender.
Gestión heutagógica.
9. Consiste en estrategias de aprendizaje enfocadas
en aprendices maduros, para permitir modificar
conocimientos existentes, hacia la creación de nuevos
conocimientos por ellos mismos.
(Aprendizaje autoregulado, autodirigido, autogestionado)
17. DINAMIZACIÓN DE CLASES DESDE LA
PERSPECTIVA HEUTAGÓGICA
1.- Con Metodología
Wikis, Webquest, ABP, Gestión de proyectos, simuladores,
Flipped Classroom. (Ejemplo TED, Argentina)
http://innovacioneducativa.fundaciontelefonica.com/wp-content/uploads/2015/05/Monografico_FlippedClassroom_Fundaci%C3%B3nTelef%C3%B3nica.pdf
http://innovacioneducativa.fundaciontelefonica.com/wp-content/uploads/2014/12/Monografico-Aprendizaje-Basado-en-Problemas.pdf
2.- Desde la experiencia de vida y el encuentro humano
Telling Story, Metáforas, Analogía.
3.- Desde la propia realidad de cada estudiante
Persona, proyecto de vida, realidad, contexto, proyección .