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FUNDAMENTOS DE
PROGRAMACIÒN EN
EL DISEÑO WEB
Lizeth Natalia Martínez Prada
1002
Programación de
computadores
Un lenguaje de programación es un lenguaje
que puede ser utilizado para controlas los
actos de una computadora o maquina, es un
conjunto de símbolos y reglas sintácticas y
semánticas que definen su estructura y el
significado de sus elementos y expresiones.
La programación es el proceso de
diseñar, codificar, y mantener el código
fuente de programas computacionales. El
código fuente es escrito en un lenguaje de
programación.
Clasificación de los lenguajes de programación
1. Según su nivel de abstracción :Lenguajes de Máquina
Están escritos en lenguajes directamente legibles por la máquina
(computadora), ya que sus instrucciones son cadenas binarias (0 y 1)
2. Lenguajes de bajo nivel: Los lenguajes de bajo nivel son lenguajes de
programación que se acercan al funcionamiento de una computadora.
El lenguaje de más bajo nivel por excelencia es el código maquina.
Lenguajes de medio nivel: tiene ciertas características que los
acercan a los lenguajes de bajo nivel pero teniendo, al mismo
tiempo, ciertas cualidades que lo hacen un lenguaje más cercano al
humano y, por tanto, de alto nivel.
Lenguajes de alto nivel:Los lenguajes de alto nivel son normalmente
fáciles de aprender porque están formados por elementos de
lenguajes naturales, como el inglés
Variable
En programación, una variable es un espacio de memoria reservado
para almacenar un valor que corresponde a un tipo de dato
soportado por el lenguaje de programación. Una variable es
representada y usada a través de una etiqueta (un nombre) que le
asigna un programador o que ya viene predefinida.
Una variable, por lo general, como su nombre lo indica, puede variar
su valor durante la ejecución del programa. Dependiendo del
lenguaje de programación usado, también puede cambiar el tipo de
dato que almacena.
Constante
Un objeto constante es aquel que no cambia su contenido y
permanece inalterado en el tiempo. En informática se usa sobre todo
en lenguajes de programación para datos que no van a variar su
contenido durante la ejecución del programa, en contraposición con
las llamadas variables, que si pueden tomar varios valores.
Una vez una constante toma un valor, este permanecerá fijo.
Básicamente el uso de las constantes es igual que en las matemáticas.
La constante toma un valor determinado y lo mantiene durante todo
el problema

PI = 5,652
Que es un algoritmo
Define algoritmo como un conjunto ordenado y finito de
operaciones que permite hallar la solución de un problema, método
y notación en las distintas fórmulas del cálculo. El algoritmo
constituye un método para resolver un problema mediante una
secuencia de pasos a seguir. Dicha secuencia puede ser expresada
en forma de diagrama de flujo con el fin de seguirlo de una forma
más sencilla.
en un sistema informático para realizar una función o una tarea o
para obtener un resultado determinado, cualquiera que fuere su
forma de expresión y fijación.
Diagrama de flujo
Diagrama de flujo: es una representación gráfica de un proceso.
Cada paso del proceso es representado por un símbolo diferente
que contiene una breve descripción de la etapa de proceso.
Los símbolos gráficos del flujo del proceso están unidos entre sí
con flechas que indican la dirección de flujo del proceso.
El diagrama de flujo ofrece una descripción visual de las actividades
implicadas en un proceso mostrando la relación secuencial ente
ellas, facilitando la rápida comprensión de cada actividad y su
relación con las demás, el flujo de la información y los materiales, las
ramas en el proceso, la existencia de bucles repetitivos, el número
de pasos del proceso, las operaciones de interdepartamentales.
Sentencias de asignación
Se utiliza para asignar o almacenar
valores a variables o constantes. Es una
operación que sitúa un valor determinado
en una posición de memoria. La
operación de asignación se denota con el
signo = algunos lenguajes de
programación admiten operadores tales
como:, ←, := El tipo de expresión debe
ser del mismo tipo que el de la
variable, en caso contrario en la fase de
compilación se produciría un error de
tipos.
Condicional si
La instrucción Si ... Entonces permite controlar qué procesos
tienen lugar en función del valor de una o varias variables o de las
decisiones del usuario. Escribiremos esta instrucción de la siguiente
manera:
Si [Condición] Entonces
Instrucción 1
Instrucción 2
·
·
·
Instrucción n
FinSi
Ciclo de repetición en
programación
Un bucle o ciclo, en programación, es una
sentencia que se realiza repetidas veces a
un trozo aislado de código, hasta que la
condición asignada a dicho bucle deje de
cumplirse.
Generalmente, un bucle es utilizado para
hacer una acción repetida sin tener que
escribir varias veces el mismo código, lo
que ahorra tiempo, deja el código más
claro y facilita su modificación en el
futuro.
El bucle y los condicionales representan la
base de la programación estructurada. Es
una evolución del código
ensamblador, donde la única posibilidad
de iterar un código era establecer una
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  • 1. FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÒN EN EL DISEÑO WEB Lizeth Natalia Martínez Prada 1002
  • 2. Programación de computadores Un lenguaje de programación es un lenguaje que puede ser utilizado para controlas los actos de una computadora o maquina, es un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones. La programación es el proceso de diseñar, codificar, y mantener el código fuente de programas computacionales. El código fuente es escrito en un lenguaje de programación.
  • 3. Clasificación de los lenguajes de programación 1. Según su nivel de abstracción :Lenguajes de Máquina Están escritos en lenguajes directamente legibles por la máquina (computadora), ya que sus instrucciones son cadenas binarias (0 y 1) 2. Lenguajes de bajo nivel: Los lenguajes de bajo nivel son lenguajes de programación que se acercan al funcionamiento de una computadora. El lenguaje de más bajo nivel por excelencia es el código maquina. Lenguajes de medio nivel: tiene ciertas características que los acercan a los lenguajes de bajo nivel pero teniendo, al mismo tiempo, ciertas cualidades que lo hacen un lenguaje más cercano al humano y, por tanto, de alto nivel. Lenguajes de alto nivel:Los lenguajes de alto nivel son normalmente fáciles de aprender porque están formados por elementos de lenguajes naturales, como el inglés
  • 4. Variable En programación, una variable es un espacio de memoria reservado para almacenar un valor que corresponde a un tipo de dato soportado por el lenguaje de programación. Una variable es representada y usada a través de una etiqueta (un nombre) que le asigna un programador o que ya viene predefinida. Una variable, por lo general, como su nombre lo indica, puede variar su valor durante la ejecución del programa. Dependiendo del lenguaje de programación usado, también puede cambiar el tipo de dato que almacena.
  • 5. Constante Un objeto constante es aquel que no cambia su contenido y permanece inalterado en el tiempo. En informática se usa sobre todo en lenguajes de programación para datos que no van a variar su contenido durante la ejecución del programa, en contraposición con las llamadas variables, que si pueden tomar varios valores. Una vez una constante toma un valor, este permanecerá fijo. Básicamente el uso de las constantes es igual que en las matemáticas. La constante toma un valor determinado y lo mantiene durante todo el problema PI = 5,652
  • 6. Que es un algoritmo Define algoritmo como un conjunto ordenado y finito de operaciones que permite hallar la solución de un problema, método y notación en las distintas fórmulas del cálculo. El algoritmo constituye un método para resolver un problema mediante una secuencia de pasos a seguir. Dicha secuencia puede ser expresada en forma de diagrama de flujo con el fin de seguirlo de una forma más sencilla. en un sistema informático para realizar una función o una tarea o para obtener un resultado determinado, cualquiera que fuere su forma de expresión y fijación.
  • 7. Diagrama de flujo Diagrama de flujo: es una representación gráfica de un proceso. Cada paso del proceso es representado por un símbolo diferente que contiene una breve descripción de la etapa de proceso. Los símbolos gráficos del flujo del proceso están unidos entre sí con flechas que indican la dirección de flujo del proceso. El diagrama de flujo ofrece una descripción visual de las actividades implicadas en un proceso mostrando la relación secuencial ente ellas, facilitando la rápida comprensión de cada actividad y su relación con las demás, el flujo de la información y los materiales, las ramas en el proceso, la existencia de bucles repetitivos, el número de pasos del proceso, las operaciones de interdepartamentales.
  • 8. Sentencias de asignación Se utiliza para asignar o almacenar valores a variables o constantes. Es una operación que sitúa un valor determinado en una posición de memoria. La operación de asignación se denota con el signo = algunos lenguajes de programación admiten operadores tales como:, ←, := El tipo de expresión debe ser del mismo tipo que el de la variable, en caso contrario en la fase de compilación se produciría un error de tipos.
  • 9. Condicional si La instrucción Si ... Entonces permite controlar qué procesos tienen lugar en función del valor de una o varias variables o de las decisiones del usuario. Escribiremos esta instrucción de la siguiente manera: Si [Condición] Entonces Instrucción 1 Instrucción 2 · · · Instrucción n FinSi
  • 10. Ciclo de repetición en programación Un bucle o ciclo, en programación, es una sentencia que se realiza repetidas veces a un trozo aislado de código, hasta que la condición asignada a dicho bucle deje de cumplirse. Generalmente, un bucle es utilizado para hacer una acción repetida sin tener que escribir varias veces el mismo código, lo que ahorra tiempo, deja el código más claro y facilita su modificación en el futuro. El bucle y los condicionales representan la base de la programación estructurada. Es una evolución del código ensamblador, donde la única posibilidad de iterar un código era establecer una sentencia jump.